L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Les Divinités des Royaumes Oubliés

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MessageSujet: Kiaransalee   Jeu 19 Nov - 23:27

Kiaransalee

Dame des Morts, La Revenante, la Banshee Vengeresse



Demi-déesse drow

Symbole : Main de femme drow portant des anneaux d’argent.
Plan d’origine : Les Puits démoniaques
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Morts-vivants, vengeance
Adorateurs : Drows, nécromanciens, mort-vivants
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Drows, Jugements, Mal, Morts-vivants
Arme de prédilection : Cœur Glacé (dague).


Kiaransalee est une divinité cruelle et perverse, animée par un désir de vengeance. La Dame des Morts est folle à lier depuis bien longtemps, mais elle a conservé toute son ingéniosité et se souvient parfaitement des affronts qu’elle a eut à subir réels comme imaginaires. La Revenante est puissante et se courrouce aisément. Elle fomente de noires intrigues visant tous ceux qui l’ont offensée. Kiaransalee préfère l’ennuyeuse compagnie des morts vivants (qu’elle peut manipuler comme bon lui semble) à celle des êtres doués de conscience. Elle préfère également régler les problèmes par elle-même, ne faisant confiance à personne pour rendre justice en son nom.

L’église de Kiaransalee est organisée en cellules particulièrement disciplinées, mais le culte en lui-même n’est guère organisé. Les prêtres de Kiaransalee se montrent mystérieux et vivent généralement dans de petites communautés ou enclaves drows. Ce sont les instruments de vengeance, qui conspirent contre ceux qui ont tué, blessé ou offensé des membres du clergé. Ils se livrent aussi régulièrement à des massacres pour acquérir de nouveaux cadavres destinés à être animés, sans compter qu’ils jouent un rôle de premier plan des la persécutions des esclaves.

Les prêtres de Kiaransalee prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les esprits donnent des signes d’agitations dans leur tombe. Bien que chaque prêtre s’acquitte chaque mois de dévotions mineurs envers la déesse, ils la vénèrent principalement lors d’une seule journée sacrée par an - La Profanation des Sépultures - célébrée à la veille de chaque hiver fatal. La Profanation des Sépultures est célébrée individuellement. Chaque prêtre anime autant de morts vivants que possible. Tous ces morts vivants – appelés la Chassseurs de la Vengeance – sont animés par des sentiments de vengeance à l’encontre de leur assassin, le recherchant au cours des vingt-quatre heures qui suivent. Quand il est détruit, un Chasseur de la Vengeance ne se réanime pas. S’il parvient à assouvir sa vengeance, ou si les vingt-quatre heures s’écoulent, il s’en retourne dans sa tombe. De nombreux prêtres se multiclassent en nécromanciens, certain rejoignant le Culte du Dragon pour devenir de porteur de pourpre, et finissent par devenir de morts vivants.


Histoire / relations : Jadis, Kiaransalee était une mortelle, une puissante reine nécromancienne drow origininaire d’un autre monde. Elle a longtemps été vassale de Lolth malgré elle, ne s’opposant à celle-ci que par le biais de rebellions sans importance. Récemment, Kiaransalee s’est emparé du royaume d’Orcus, seigneur démon des morts-vivants, et elle se consacre désormais corps et âme à l’élimination des dernières traces de celui-ci. Kiaransalee est plus ou moins alliée à de nombreuses divinités désireuses d’affaiblir la toile de Lolth, parmi lesquelles Hoar, Velsharoom, Malar, Dumathoïn, Eilistraée, Kelemvor, Laduguer et Jergal.


Dogme : La mort n’oublie jamais de venir chercher ses ouailles. Une cruelle vengeance attend ceux qui se gâchent la vie avec les petits tracas de l’existence. La véritable puissance vient de la servitude aveugle envers la mort. Traquez, tuez et réanimez ceux qui dédaignent la puissance de la Revenante. Répondez à la plus petite des offenses au centuple, afin que tous connaissent la puissance de Kiaransalee.
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MessageSujet: Lolth   Jeu 19 Nov - 23:34

Lolth

Reine des Araignées, Reine des Fosses Démoniaques



Déesse intermédiaire

Symbole : Araignée noire à tête de femme drows et suspendue à une toile.
Plan natif : Puits démoniaques.
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions : Araignées, mal, ténèbre, chaos, assassins, drows.
Adorateurs : Drows et elfe pervertis, araignées intelligentes.
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Araignées, Chaos, Destruction, Drows, Duperie, Mal, Obscurité.
Arme de prédilection : Une araignée (dague).


Cruelle et capricieuse, Lolth (Lol-sse) incarne la malveillance absolue des drows. Elle est perfide dans ses relations, froidement vicieuse lors d’un combat et envieuse du pouvoir des divinités adorées par les races de la surface. Certains pensent qu’elle est folle, car elle attise les conflits entre ses propres adorateurs, dans une perpétuelle quête pour le « pouvoir ». Elle peut se montrer aimable et bienveillante envers ses favoris, mais elle se repaît de morts, de destructions et de tortures, y compris des tourments infligés à ses adorateur qui l’on déçue. Lolth apparaît comme une drow de taille humaine et d’une exceptionnelle beauté, elle peut aussi prendre l’apparence d’une araignée géante de l’espèce des veuves noires aux yeux écarlate.

La reine araignée alimente de nombreuses légendes terrifiantes chez les habitants de la surface. Chez les elfes, elle est systématiquement reliée avec les drows. Si les elfes ne sont pas prompts à parler de leurs sombres cousins, ils le sont encore moins pour évoquer la Reine Araignée qu’ils considèrent comme étant en grande partie responsable de la dépravation des drows. Les prêtres d’Eilistraee parlent de Lolth, et leur fureur face à l’esclavage dans lequel elle maintient leur frère n’a pas d’équivalent, même chez les elfes de la surface. L’église de Lolth est mal connue et elle a de très nombreux détracteurs, les nains, les Svirfneblins et les autres races pour la cruauté dont font preuve les prêtresses. Les elfes noirs vénérant d’autres divinités maléfiques et même les elfes noirs mâles qui lui rendent hommage réprouvent l’église en raison de son pouvoir.

Les prêtresses de Lolth prient pour obtenir leurs sorts en sortant de leur transe ou avant de l’entamer. Le clergé de Lolth est uniquement composé de femmes. Elle exige que ses prêtresses lui rendent régulièrement hommage par la prière et par des offrandes. Les sacrifices cérémoniels pour obtenir les faveurs de Lolth sont en générale le sang de fidèles ou d’ennemis capturés. Pour ces sacrifices, on utilise un couteau en forme d’araignée et dont les huit pattes forment la lame. Des sacrifices d’elfes de la surface sont pratiqués mensuellement, pendant les nuits de pleine lune, pour humilier délibérément Sehanine Archelune la rivale haïe de Lolth. Suivant la tradition, les rituels sont réservés aux femmes et se déroulent dans une salle ou un endroit sacré. Mais un rituel nécessitant un pouvoir sortant de l’ordinaire ou destiné à un public peut-être célébrer à découvert, et en ma présence des mâles.

Lors des rituels dédiés à Lolth on fait brûler des huiles précieuses et de l’encens, des offrandes vivantes et des richesses de toutes sortes, particulièrement des gemmes. Le tout est placé dans un creuset dans un autel noir ou dans un brasier brûlant duquel sortent des flammes noires et rouge pour consumer les offrandes. Si la divinité est en colère est en colère ou si des imposteurs sont présent, les flammes peuvent s’étendre et brûler d’autres objets de valeurs, comme des objets magiques, des bijoux ou des vêtements. Pour les rituels les plus importants, il est de coutume d’utiliser huit brassiers pour obtenir plus de flammes et représenter les huit pattes de Lolth.
Lolth ne peut être contacté directement que lorsqu’elle le désire. Sinon, l’appel atteint ses serviteurs Yochols, des démons capables de prendre l’apparence d’elfe ou d’araignée. Si Lolth est mécontente, elle envoie un yochol ou un myrlochar pour attaquer l’impudent. Mes prêtresses de Lolth se multiclassent parfois en arachanées, en guerrières ou en ensorceleuse.


Histoire / Relation : Autre fois Araushnee, padère de Corellon Larethian, divinité tutélaire des artisans, la déesse du destin du peuple elfe et plus tard par décret de Corellon, la protectrice des elfes qui partageaient sa sombre beauté. La tisseuse de la destinée donna deux enfants à Corellon Eilstraée et Vhaeraun, avant de le trahir et de tenter d’envahir Arvandor avec l’aide de Ghaunadaur, Malar et d’autres divinités perfides. En raison de ses crimes, Araushnee fut bannie dans les abysses sous la forme d’une araignée démon. Elle choisit de se faire appeler Lolth. En tant que première divinité tutélaire des elfes noirs, la Reine Araignée s’est elle-même nommé comme dirigeante absolue de tout le panthéon drow. Suivant ses besoins elle peut s’allier avec Loviatar et Malar. Depuis le temps des troubles, elle se passer pour Moander, une divinité ancienne de la pourriture, de ma corruption et de la décrépitude. Lolth compte parmi ses ennemis la Seldarine, Ghaunadaur, Eilistraée, les divinités non drow de l’Outreterre et Gruumsh.


Dogme : La peur est aussi solide que l’acier, tandis que l’amour et le respect sont souples et inutiles. Convertissez ou détruisez les drows qui ne sont pas fidèle à Lolth. Détruisez les faibles et les rebelles. Broyez ceux qui mettent la foi en doute. Sacrifiez les esclaves, mes mâles et tous ceux des autres races refusent d’obéir aux ordres de Lolth et de ses prêtresses. Elevez les enfants dans ma vénération et dans la peur de Lolth : chaque famille devra fournir au moins une prêtresse à chaque génération. Mettre en doute les motivations ou la sagesse de Lolth est un péché. C’est aussi commettre de terribles péchés que d’aider un non-drow combattant un drow ou que d’ignorer les ordres de Lolth pour sauver un amant. Vénérez les arachnides de toute nature. Ceux qui tuent ou qui maltraite une araignée doivent périr.


Clergé et temple : Les prêtresses de Lolth sont les dirigeantes, les forces de polices, les juges et les bourreaux de la société drow. Cruelle, capricieuses elles manipulent (souvent par la force) leurs frères drows pour qu’ils agissent comme leur divinité. L’objectif de toute prêtresse est d’obtenir et de conserver les faveurs de Lolth. La croyance veut que ceux qui meurent dans les bonnes grâces de Lolth sont destinés aux Puits Démoniaques ou deviennent des Yochols ou d’autre créatures au service de Lolth. Tandis que ceux qui déplaisent sont tourmentés sur d’autres plans. Suivant les lieux et les époques ont pense que les âmes maudites reviennent sur Faerûn sous forme d’araignées ou de serpents. La trahison et la cruauté sont souvent récompensées par Lolth. Mais elle n’apprécie guère que l’on fasse passer ses rancunes personnelles avant les intérêts de sa maison, de son clan, de sa cité ou de son groupe.

Chaque maison noble à son temple privé et chaque cité dirigée par l’église de Lolth a un emplacement ouvert au public pour les rituels importants, aux déclarations de guerres etc… La plupart des grandes cités ont également un temple destiné à la formation des prêtresses. On retrouve dans de ses temples des éléments constants. Les chambres intérieures servent à l’adoration et aux affaires de Lolth, y comprit les incantations de sorts. Ces chambres sont toujours plongées dans les ténèbres, à l’exception de la lueur propre aux sorts ou rituels. Les antichambres sont réservées aux conseils de guerres et aux affaires entre les prêtresses et les mâles ou les étrangers. La majorité des temples utilisent des créatures comme garde, souvent dissimulées et parfois de nature magique. On retrouve souvent des araignées de toutes sortes. Chacune des chambres doit comporter une statuette dédiée à Lolth. En générale, elles sont taillées dans de la roche noire. Le marbre et l’obsidienne sont les matériaux favoris pour les statues et la décoration du temple. On y trouve toujours au moins un autel noir et de grands brasiers délicatement sculptés en forme d’araignée.

Lorsqu’elles participent à des rituels, les prêtresses vont nues ou porte des robes noires bordées de rouge ou de violet profond. Pour les prêtresses inférieures et les novices, elles portent des robes violettes ou rouge bordées de noir. Dans certaines régions, elles portent des heaumes en forme d’araignées recroquevillées, dans d’autres elles ne portent rien. Leurs bijoux sont des médaillons en forme d’araignée et d’autres objets du même style mais toujours en platine. Les prêtresses aiment porter, soit un disque de platine de 8 cm de diamètre portant le symbole sacré de Lolth embossé en émail noir, soit sa représentation en platine, fixée à une chaîne en platine ou en mithral.

Du fait de sa nature chaotique, l’église de Lolth n’a pas de réelle hiérarchie en dehors de celle imposée par ses membres les plus puissants et par les souhaits de Lolth en la matière. Dans les villes drows dirigées par les prêtresses de Lolth, les grandes prêtresses commandent aussi les maisons drows les plus influentes et gouverne à travers un conseil où préside une seule Mère Matrone, comme c’est le cas à Menzoberranzan. Dans les autres cités, il peut ne pas y avoir un unique conseil, ou une unique prêtresse gouvernant. La grande majorité des cités, la hiérarchie de l’église est inextricablement liée à la Théocratie.
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MessageSujet: Selvertam   Jeu 19 Nov - 23:39

Selvertam

Champion de Lolth, l’Araignée Tapis



Demi-dieu drow

Symbole : Araignée sur une épée et une masse croisée.
Plan d’origine : Les puits démoniaques.
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions : Guerriers drows.
Adorateurs : Barbares, drows, guerriers, ceux qui aiment tuer, hommes d’armes.
Alignement des prêtres : CM, CN, NM.
Domaines : Araignées, Chaos, Drows, Guerre, Mal.
Arme de prédilection : Massevenin (masse d’armes lourde)


Selvetarm, divinité cruelle et malicieuse par nature, ne s’intéresse qu’aux affrontements et à la destruction. Le Champion de Lolth voue une haine implacable à tous les êtres vivants, parmi lesquels sa maitresse dominatrice. La seule beauté qu’il apprécie est celle qu’offre une technique de combat lisse et meurtrière. Selvetarm fait montre d’une patience sans borne quand il attend qu’une proie tombe dans l’une de ses embûches, mais il préfère la frénésie d’un affrontement à un assaut soigné et calculé.

L’église de Selvetarm n’a pas de réelle existence et elle constitue principalement le bras armé de celle de Lolth. Les fidèles de Selvetarm défendent des fortifications et aiguisent leurs talents. Beaucoup passent une bonne partie de leur temps à s’entrainer aux côtés d’autres guerriers dans l’art de la guerre. Bien que les Selvetargtlin soient connus pour leurs prouesses martiales, les préceptes du culte ne s’attachent guère aux sciences tactiques et stratégiques, ce qui explique que peu de membre du clergé de Selvetarm acquièrent un grade militaire de marque.

Les prêtres de Selvetarm prient pour obtenir leur sorts après le premier combat de la journée, ou après leur entrainement s’ils ne sont pas battus. Les fidèles de Selvetarm doivent observer les rituels de Lolth tels que les définissent les prêtres de celle-ci. Selvetarm attend de ceux qui prennent les armes en son nom qu’ils hurlent celui-ci au plus fort de la mêlée, notamment quand ils délivrent le coup de grâce à un ennemi. Comme il y a toujours une chance pour qu’un coup soit fatal, les Selvetargtlin ont tendances à hurler le nom de leur divinité en permanence au cours d’un combat. De nombreux prêtres se multiclassent en guerrier ou en barbare.


Histoire / relations : Selvetarm est le fruit d’une idylle malheureuse entre Vhaeraun et Zandilar (qui est aujourd’hui un des aspects de Sharess). Il arpenta une voie bien solitaire pendant de nombreux siècles et faillit même rejoindre les forces du bien grâce à Elistraée, quand Lolth parvint à le convaincre d’affronter Zanassu, un seigneur démon et absorba son essence, il fut submergé par le mal de Zanassu et tomba dans le piège mental tendu par Lolth. Il la sert désormais totalement. Il ne s’est allié qu’avec Lolth et Garagos, et s’oppose à presque tous les autres dieux.


Dogme : La guerre est l’expression ultime de la puissance individuelle. Seuls le combat et la mort permettent de mesurer le respect que vous prêtent vos camarades. Affinez vos talents de combattant et apprenez à tous ceux qui sont susceptibles de vous suivre dans la mêlée. Ne faites pas de quartier et ne demandez jamais grâce. Priez pour mourir au plus fort du combat lorsque la chance n’est pas de votre coté.
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MessageSujet: Vhaeraun   Jeu 19 Nov - 23:45

Vhaeraun

Le seigneur Masqué, le Dieu Masqué de la nuit



Dieu drow mineur

Symbole : Une paire de lentille de verre noires représentant un masque
Plan d’origine : Les puits démoniaques
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions : Larcins, drows, activité maléfique en surface
Adorateurs : Assassins, drows et demi-drows mâle, empoisonneurs, maitre des ombres, roublards, voleurs.
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Drows, Duperie, Mal, Voyage
Arme de prédilection : Éclat d’ombre (épée courte)


Vhaeraun est vaniteux, orgueilleux et parfois hautain. Il est particulièrement rancunier et n’oublie jamais les plus petits affronts qu’on lui fait. Il ne recule devant aucune fourberie pour parvenir à ses fins. Par contre, il ne tolère pas que l’on se joue de lui. Il s’implique très activement dans les affaires des drows et il n’est jamais bien difficile de le persuader d’envoyer l’un de ses séides contribué à l’œuvre de ses prêtres. Le tout est d’exécuter les bons rituels et d’être sincère.

L’église de Vhaeraun n’est guère organisée et ses membres adhèrent avant tout à des cellules autonomes. Le clergé de Vhaeraun se compose presque exclusivement de mâles et pratique l’opposition passive contre celui de Lolth. Ces prêtres sont également très actifs à la surface et, comble de l’hérésie, certains prêchent l’unité des races elfes, la nécessité d’œuvrer de concert à des fins de domination totale. Ils font leurs spécialités de l’intrigue, de la fourberie et de la perfidie, fomentant désobéissance et rébellion parmi les mâles. Au sein des communautés drows, les prêtres de Vhaeraun dissimulent habituellement leur véritable allégeance, pour des raisons évidentes. Contacts et mariages avec espèces d’elfes sont encouragés. Les demi-drows préfèrent généralement leur parent drows et Vhaeraun veille à ce qu’il rejoigne la surface. Tous les prêtres œuvrent à la création d’une sorte d’enclave drow permanente en surface. Ainsi, ils font en sorte de la soutenir directement, ou au moins par financièrement. La création et l’utilisation de poisons entre également dans leur attributions. Les sorts, poisons et tactiques les plus efficaces que conçoivent les prêtres doivent être partagés avec le seigneur masqué, et donc avec l’ensemble du clergé.

Les prêtres de Vhaeraun prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, avant de se fondre dans les ombres. Les plus importantes attaques, négociations et activités du clergé doivent impérativement se dérouler la nuit. Les prêtres adressent leurs prières au Dieu Masqué de la Nuit quand ils font un geste allant dans le sens de ses desseins. Les richesses et des armes prisent aux vaincus (les ennemis des drows en général, et les atours des prêtresses drows), données en offrandes, sont fondues dans des autels noirs en forme de calice. Les offrandes de richesses et de magie sont régulières. Plus leur valeur est grande, plus Vhaeraun est satisfait. Cependant, il préfère le zèle dont ses fidèles font preuve au quotidien plutôt que les rares prises de grande envergure. La nuit de l’Hiver fatal, plus connue sous le nom de l’Etreinte du Seigneur Masqué auprès de ses fidèles, est l’instant le plus sacré de l’année aux yeux des disciples du Dieu Masqué de la Nuit. Ce jour sacré annuel prend la forme d’une journée de rituels introspectifs, caractérisé par une privation sensorielle. Chaque disciple est censé s’envelopper des une zone de ténèbres magiques et s’y tenir debout ou assis, vingt-quatre heures durant, tout en observant les préceptes de Vhaeraun et en imaginant les machinations qui feront avancer ses desseins tout au long de l’année à venir. Tous les fidèles de Vhaeraun qui souhaitent exécuter ce rituel acquièrent la faculté d’user de pouvoir magique de ténèbres tout au long de ces vingt-quatre heures. Au cours de la Nuit d’au-dessus, les nuits de la nouvelle nuit affichent également un caractère sacré. En ces occasions on organise de vastes chasses au cerf qui s’étendent sur des kilomètres de forêt ombragée. Des meutes entières de disciples de Vhaeraun montés sur des lézards de l’Outreterre, pourchassent un cerf, dont ils sacrifient les bois et le cœur encore palpitant au Seigneur Masqué, organisant par la même occasion de noirs rites sensés parodier les traditions des elfes de la surface. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, en quêteur divins, en maîtres des ombres et en roublards.


Histoire / relations : Vhaeraun est le fils de Corellon et d’Araushnie (qui devint Lolth par la suite), et donc le frère d’Eilistraée. Banni lorsque sa mère et lui virent leur perfidie éventée, il est impatient de retrouver le monde la surface qu’il parcourait jadis en toute liberté.
Allié de Mask, de Shar et de Talona, il s’oppose aux autres dieux de l’Outreterre, parmi lesquels sa sœur. La vendetta qu’il nourrit à l’égard de Lolth est des plus subtiles, mais il n’a pas le pouvoir nécessaire pour s’opposer à elle directement.


Dogme : Les ombres de Seigneur Masqué doivent repousser la tyrannie de la Reine des Araignées et reprendre par la force la place qui leur revient légitimement dans la Nuit d’Au-dessus. Les matriarches drows en place doivent être terrassées et les traditions anathèmes de Lolth oubliés, afin que les drows redeviennent un peuple uni, pas une troupe chamailleuse de maisons, de clans, et de desseins. Vhaeraun mènera ses disciples vers une société où les drows régneront de nouveau sur les autres races, tout en instaurant l’égalité entre les hommes et les femmes.


Dernière édition par Amaunator le Ven 20 Nov - 1:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Bahgtru   Ven 20 Nov - 1:53

Bahgtru

Le fort, Le briseur de jambe, Le fils de Gruumsh



Dieu orque mineur

Symbole : Un fémur brisé
Plan natif: Nishrek
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions : Loyauté, stupidité, force brute
Adorateurs : Barbares, orques, serviteurs, créatures dotés d'une grande force, guerriers lutteurs.
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Mal, Orques, Force
Arme de prédilection : Broyeur (gantelet à pointes)


Bahgtru est un dieu incroyablement stupide et fort, qui méprise l'utilisation des armes et de la magie, et qui n'accorde de valeur qu'à la force physique. Selon les rumeurs, il défie et combat toutes sortes de créatures légendaires et parcourt les plans, ne laissant derrière lui que contrées dévastées.

L'Église de Bahgtru sert principalement celle de Gruumsh, ce qui n'est pas sans rappeler la relation qu'entretiennent le fils et son père. Le clergé de Bahgtru est souvent composé des membres les plus forts de la tribu. Il entraîne les mâles d'élite qui servent de gardes du corps aux chefs tribaux. Le Fils de Gruumsh invite ses prêtres à faire montre d'une loyauté aveugle à l'égard du chef de la tribu du moins tant qu'il n'est vaincu dans le cadre d'un défi ou de quelque épreuve physique: voire tué. Ils se livrent donc à toutes sortes d'exercices physiques et soumettent les jeunes mâles à un entraînement sans fin. pour accroître leur force mais également celle de la tribu. Pour les fidèles de Bahgtru, la loyauté s'arrête au clan. Ainsi, les querelles entre clans sont même encouragées, tout simplement parce qu'elles renforcent la race orque dans son ensemble.

Les prêtres et adeptes de Bahgtru prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. En effet, c'est à ce moment, précis que le Briseur de Jambes ôte le soleil des cieux. Tous les mois, lorsque la lune est pleine, les disciples de Bahgtru se rassemblent pour les fêtes de la Force, durant lesquelles sont organisés de nombreux défis exploitant la force brute. Certains sont particulièrement mortels et coûtent inévitablement la vie aux plus faibles. Nombre de prêtres sont également des barbares, même dans les tribus les plus civilisés, mais certains se multiclassent plutôt en guerriers ou en hommes d'armes.


Histoire/Relations : Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. On dit qu'il terrassa le premier béhir, brisant chacune de ses jambes au passage, ce qu'il lui valut son surnom. En raison de sa force incroyable, tous les autres dieux orques le craignent et font appel à lui quand ils ont besoin d'un coup de main. Secrètement, Ilneval n'apprécie décidément pas le fils stupide et loyal de Gruumsh, car il n'osera pas défier le Dieu Borgne tant que Bahgtru restera dans son camp. Bahgtru est l'ennemi farouche de toutes les divinités gobelinoïdes, mais il ne les attaque que quand Gruumsh lui en donne la permission. Il déteste également la Seldarine et les divinités sylvestres, dont il méprise la faiblesse physique. Bien que Bahgtru respecte la force des dieux nains, il n'en souhaite pas moins leur broyer le crâne. Bahgtru s'oppose aussi aux machinations les plus évidentes des dieux de la duperie, comme Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.


Dogme : Les forts doivent écraser les faibles et ainsi renforcer la tribu. Repoussez les pavois de la faiblesse et comptez sur vos talents physiques uniquement, car la force importe avant tout. Ne réfléchissez pas trop, car cela mine les forces de la tribu. La loyauté envers votre chef est tout ce que l'on attend de vous.
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MessageSujet: Gruumsh   Ven 20 Nov - 2:03

Gruumsh

Celui qui ne dors jamais, Le dieu borgne, Celui qui veille.



Dieu orque supérieur

Symbole : Œil grand ouvert
Plan natif : Nishrek
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Orques, conquêtes, survie, force, territoire
Adorateurs : Guerriers, orques
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Cavernes, Chaos, Mal, Haine, Orques, Force, Guerre
Arme de prédilection : Pique sanglante [pique] (pique ou lance)


Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon Orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique oeil.

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette Église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées Contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Ceux qui vivent dans les régions les plus sauvages se multiclassent habituellement en barbares. De leur côté, ceux qui s'établissent aux abords de la civilisation se multiclassent généralement en guerriers. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.


Histoire/Relations : La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées pour installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.


Dogme : Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes. Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez la pour vaincre vos ennemis.
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MessageSujet: Ilneval   Ven 20 Nov - 2:10

Ilneval

Le chef de la horde, Le père de la guerre, Le lieutenant de Gruumsh.



Dieu orque mineur

Symbole : Épée longue ensanglantée
Plan natif : Nishrek
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : Guerre, Combat, avantage numérique, stratégie
Adorateurs : Barbare, guerriers, orques
Alignements des prêtres : CN, LN, NM
Domaines : Destruction, Mal, Orques, Organisation, Guerre
Arme de prédilection : Brisennemi (épée longue)


Ilneval est le chef de guerre téméraire, celui qui mène la charge en n'ayant à l'esprit que la victoire et la destruction. Avant la bataille cependant, il prévoit une stratégie qui renforcera ses chances de l'emporter tout en infligeant des dommages dévastateurs. Ilneval est plus ingénieux que Bahgtru et presque aussi fort que lui. Son courage inspire à ses disciples une grande loyauté, mais lui n'en fait pas de même à l'égard de son supérieur. Le Père de la Guerre ne supporte pas qu'on le défie et il élimine de manière systématique ses rivaux. Ilneval est le patron des puissants hybrides orques, en particulier les orques-ogres (orogs) et des tanarukks. L'Église d'Ilneval occupe une place de choix dans la vie tribale orque, juste derrière celle de Gruumsh. D'ailleurs, toutes deux oeuvrent de concert pour opprimer les autres cultes et ainsi conserver leur place. De nombreux membres du clergé sont des officiers des armées tribales, qui n'obéissent qu'à leur chef. Là où l'Église de Gruumsh donne l'ordre de rassemblement d'une horde, ce sont les temples d'Ilneval, qui organisent celle-ci pour unir les tribus divisées contre l'ennemi commun.

Les prêtres et adeptes d'Ilneval prient pour l'obtention de leurs sorts au crépuscule, en préparatif des combats de la nuit. L'Église d'Ilneval a peu de jours sacrés, se conformant simplement à ceux qui rendent hommage à Gruumsh, histoire de feindre au moins quelque loyauté envers le Dieu Borgne. En effet, Ilneval se moque des victoires d'antan et s'intéresse davantage aux machinations à venir. La fête la plus sacrée de l'année se tient à Herbeverte, là où les prêtres d'Ilneval rassemblent des hordes de guerriers orques vouées à fondre sur les terres civilisées dans un tourbillon de destruction et de violence. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers. Seuls les adeptes des tribus les plus primitives se multiclassent en barbares.


Histoire/Relations : Ilneval sert Gruumsh en qualité de lieutenant, menant les armées du Dieu Borgne quand son maître ne souhaite pas s'en charger lui même. Le Guerrier Cauteleux a déjà terrassé un ou deux demi-dieux et oeuvre dans le plus grand secret pour se débarrasser également de Bahgtru. Gruumsh n'a pas confiance en son lieutenant égoïste, mais Ilneval lui restera loyal tant que Bahgtru et le Dieu Borgne seront dans le même camp. Ilneval exècre Shargaas et Yurtrus pour leur goût sournois de la lâcheté. Néanmoins, le Père de la Guerre est assez malin pour exploiter leurs talents dans les batailles menées contre les dieux des autres panthéons. Malgré les différences qui le séparent des autres dieux orques, Ilneval n'en déteste pas moins les dieux gobelinoïdes, nains et elfes, sans oublier tous les ennemis traditionnels du panthéon orque. Jamais il ne trahirait sa race.


Dogme : La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin. Unissez votre tribu en un ouragan dévastateur, car la supériorité numérique est une grande force quand on oeuvre de concert. Quand l'heure du combat approche, joignez-vous sans peur à la mêlée et versez le sang. Seul le courage démontre de grandes qualités de chef.
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MessageSujet: Luthic   Ven 20 Nov - 2:17

Luthic

La mère des cavernes, La sorcière de la lune de sang.



Déesse orque mineur

Symbole : Rune orque du foyer
Plan natif : Nishrek
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : Grottes, femelles orques, foyer, sagesse, fertilité, soins, servitude
Adorateurs : Moines, femmes orques, lanceurs de runes
Alignements des prêtres : CN, LN, NM
Domaines : Cavernes, Terre, Mal, Famille, Guérison, Orques
Arme de prédilection : Une main muni de longues griffes (bracelet à griffes)


Luthic entretient une grande affinité avec la terre sur laquelle est bâtie sa force. Bien qu'on ne puisse pas la qualifier de bienveillante, elle soigne les blessés avec une brusque efficacité et constitue les fondations sur lesquelles repose le panthéon orque. La Mère des Cavernes n'aime pas ceux qui mésusent de son nom, leur infligeant de terribles maladies pour les châtier. Son mauvais tempérament est susceptible de faire surface à tout moment. Bien qu'elle serve en apparence les dieux orques mâles, elle est assez rusée pour manipuler Gruumsh et Bahgtru et ainsi parvenir à ses fins.

L'Église de Luthic occupe une place importante dans la plupart des tribus orques, ne serait-ce que par ce que l'ensemble des femelles constitue ses disciples. Toutefois, elle reste bien en deçà des autres cultes des dieux orques et sert d'ailleurs l'Église de Gruumsh. En fait, l'Église de Luthic représente la base la plus stable de la majorité des tribus, notamment en s'assurant d'un nombre de naissances suffisant pour former les futures générations de guerriers. Les prêtres de Luthic prennent en charge la santé générale de la tribu, soignant les blessés, pourvoyant aux besoins des jeunes et des femmes enceintes, et entretenant de façon plus générale le moral au sein de la tribu. Ils enseignent également des notions de soins et d'herboristerie aux orques, connaissances qui permettent aux guerriers de survivre à de nombreuses batailles.

Les prêtresses et adeptes de Luthic prient pour la récupération de leurs sorts quand la lune est au plus haut dans le ciel durant la journée. Les jours sacrés aux yeux de Luthic sont associés à la nouvelle lune, le symbole de la fécondité des orques. Les disciples de la Mère des Cavernes célèbrent la fête de la Lune sous le nom de Venue de l'hiver des cavernes, car la plupart des tribus doivent passer les mois d'hiver dans le domaine de Luthic. De nombreux jeunes sont conçus durant ce festival, assurant ainsi la venue d'une nouvelle génération de guerriers. Quelques prêtresses se multiclassent en lanceuses de runes, une forme de magie apprise auprès des géants que l'on retrouve parfois parmi les tribus orques. Selon certaines rumeurs, il existerait un groupe de moines secret au sein de plusieurs tribus, se battant à mains nues parce que l'usage des armes leur est interdit par des mâles.


Histoire/Relations : Luthic est l'épouse de Gruumsh et la mère de Bahgtru, mais seul ce dernier semble l'écouter. Le Fils de Gruumsh exécute tous les ordres que lui donne sa mère, avant même ceux de Gruumsh, attitude rebelle de la part d'un fils loyal que le Dieu Borgne tolère de mauvaise grâce. Les autres dieux orques ne lui accordent qu'un minimum de respect, et seulement parce qu'elle est la compagne de Gruumsh, une situation qu'elle accepte à contrecœur. Luthic voue une haine profonde aux ennemis traditionnels du panthéon orque, parmi lesquels les dieux gobelinoïdes, nains et elfes.


Dogme : La vie trouve refuge au sein même de la terre d'où elle naît. Rendez hommage à la sagesse de la Mère des Cavernes, dont la force est l'épine dorsale de la horde et l'origine du courage au combat. Familiarisez-vous avec la place que vous occupez dans la tribu et réalisez votre part du travail pour renforcer votre communauté contre ses rivaux. La caverne constitue l'étreinte protectrice de la Mère de Bahgtru et le bastion de la force des orques. Faites face à toutes les épreuves.
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MessageSujet: Shargaas   Ven 20 Nov - 5:08

Shargaas

Le seigneur de la nuit, La lame dans les ténèbres, Le chasseur des profondeurs.



Dieu orque mineur

Symbole : Crâne sur un croissant de lune rouge
Plan natif : Nishrek
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Nuit, voleurs, discrétion, ténèbres, monde souterrain
Adorateurs : Assassins, chevaliers noirs, maître des ombres, orques, voleurs
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Ténèbres, Mal, Orques, Duperie
Arme de prédilection : Nuitlame (épée courte)


Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.

L'Église de Shargaas est Secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus; qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Église de Shargaas oeuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts. Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, chevaliers noirs, quêteurs divins, roublards ou maîtres des ombres.


Histoire/Relations : La haine de toute vie dont fait preuve le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.


Dogme : L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races. Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef. car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas.
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MessageSujet: Yurtrus   Ven 20 Nov - 5:16

Yurtrus

Main blanche, Le seigneur des vers, Le putrescent.



Dieu orque mineur

Symbole : Mains blanches sur fond noir
Plan natif : Nishrek
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : La mort, maladies
Adorateurs : Assassins, moines, empoisonneurs, orques.
Alignements des prêtres : CM, LN, NM
Domaines : Mort, Destruction, Mal, Orques, Souffrance
Arme de prédilection : Mains blanchâtres (mains nues)


Yurtrus est l'incarnation même des préceptes de destruction de toute forme de vie, mais également de la terreur permanente dont l'ensemble des orques fait les frais. Là où Shargaas symbolise la peur de ce qui est tapi dans les entrailles de la terre, Yurtrus incarne la menace constante de la mort et des épidémies avec laquelle les orques vivent tous les jours. Le Seigneur des Vers ne parle ni ne communique, mais il est parfois réceptif aux prières et sacrifices visant à épargner un individu ou une tribu des ravages de la maladie. On le dépeint tel un orque dont le corps, à l'exception des mains, est couvert de plaies suppurantes.

Hormis certains ordres monastiques, l'Église de Yurtrus n'est guère organisée et son clergé est dispersé entre d'innombrables clans et tribus. Les prêtres du Putrescent sont rarement des chefs tribaux, mais la terreur qu'inspire leur dieu leur confère une grande indépendance. Les membres du clergé sont les intermédiaires entre la tribu et Yurtrus, et ils interviennent quand la communauté est victime d'une maladie ou d'une véritable épidémie. En outre, les prêtres de Yurtrus disposent du corps des morts, qu'ils aient succombé face à la maladie, au combat ou à la vieillesse (ce qui est des plus rare). L'Église de Yurtrus est également responsable de la supervision des stocks de nourriture de la tribu, déterminant quand la viande est trop pourrie ou l'eau trop souillée pour être avalées. Ainsi, certaines tribus ont entrepris de vénérer le Seigneur des Vers en qualité de divinité de la nourriture et de la santé afin de l'apaiser.

Les prêtres et adeptes de Yurtrus prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. L'Église reconnaît deux grands jours sacrés. Le premier, connu sous le nom de cérémonie de la Contagion, est célébré durant la Longue nuit (le solstice d'été). La contagion du dieu prend alors naissance, entraînant le monde de la vie dans une interminable spirale qui mène inexorablement à l'hiver et à la fin de l'année. Après une série de sacrifices sanglants destinés à protéger les orques des ravages de la maladie, les prêtres de Yurtrus partent à l'aventure, répandant maladies et mort de par le monde, plus particulièrement parmi les autres races. Le second jour sacré, appelé la Mort putrescente, est célébré au soir d'Hiver fatal (le solstice d'hiver). Durant cette nuit-là, le clergé de Yurtrus salue la mort du monde, symbolisée par le sacrifice de créatures intelligentes issues d'autres races. Les sacrifices sont généralement offerts au Seigneur Putrescent en inoculant une maladie particulièrement horrible aux victimes. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, disciples divins ou moines.


Histoire/Relations : De par sa nature même, Yurtrus n'entretient guère de relations avec qui que ce soit. Il offre son soutien silencieux à Shargaas lorsque celui-ci tente de contrebalancer l'influence des trois dieux orques de la guerre. Le Putrescent entretient certainement des liens avec les autres dieux de la mort et de la maladie, comme Talona, mais peut-être s'agit-il davantage d'une rivalité que d'une alliance réelle. À l'instar du reste du panthéon orque, Yurtrus déteste les nains, les elfes et les gobelins, et il s'oppose à eux dès que l'occasion se présente.


Dogme : La mort est inévitable et finit toujours par prendre la vie. Les ravages d'une épidémie ne sont rien d'autre que la mort emportant des victimes qui ne sont pas tombées au combat, ce qui leur permet plus ou moins de choisir leur fin. On ne peut éviter le contact des Mains Blanches qu'en s'inclinant devant le Seigneur Putrescent et en implorant sa clémence. Cependant, la maladie peut s'attaquer à toutes les créatures vivantes. Craignez-le, car la mort est tapie dans les ombres de la caverne de Luthic et elle frappera assurément de nouveau.
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MessageSujet: Aasterinian   Lun 3 Mai - 6:53

Aasterinian

La Messagère d'Io


Demi déesse draconique

Symbole : une tête de dragon avec un large sourire
Plan : Outreterre
Alignement : CN
Attributions : Apprentissage, Invention, Plaisir
Adorateurs : dragons chaotiques, libres penseurs
Alignements des prêtres : CB, CN, CM
Domaines : Chaos, Dragon, Chance, Voyage, Duperie (Charme, Illusion, Commerce)
Arme de prédilection : Cimeterre (griffes)


Aastérinian est une divinité effrontée qui prend plaisir à apprendre par le jeu, l'invention et l'amusement. C'est la messagère d'Io, un dragon d'airain (TG) qui adore troubler le statu quo.

Dogme : Aastérinian est volage et vive. Elle encourage ses fidèles à penser par eux-mêmes, plutôt que se rallier aux paroles des autres. Le pire des crimes aux yeux de cette déesse est de ne pas croire en soi et en ses propres avis.

Clergé et temples : Les prêtres d'Aastérinian sont des errants qui voyagent souvent déguisés ou secrètement. Les temples à la déesse sont extrêmement rares, bien que ce ne soient que de simples lieux de pèlerinage dans la campagne, des lieux paisibles et cachés où les suivants peuvent se reposer calmement de leurs voyages.

Ses fidèles s'entendent particulièrement bien avec ceux de Garl Brilledor, Fharlanghn, Olidammara et d'autres divinités semblables.



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Dernière édition par Amaunator le Lun 3 Mai - 7:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Astilabor   Lun 3 Mai - 7:03

Astilabor

L’Acquisitrice, la Maîtresse des Trésors

Déesse mineure

Symbole : une gemme à douze facettes
Plan : Outreterre
Alignement : N
Attributions : Gain, Statut, Richesse
Adorateurs : Dragons, ceux qui cherchent à devenir riches
Alignements des prêtres : NB, LN, N, CN, NM
Domaines : Dragons, Protection, Richesse, (Cavernes, Métal)
Arme de prédilection : Cimeterre (griffes)


Astilabor représente le désir naturel des dragons d'acquérir pouvoir et richesse. Elle déteste la cupidité délibérée prônée par Tiamat et ses suivants

Dogme : Astilabor accorde son intérêt à la richesse et au pouvoir, mais sans les stigmates de la cupidité. Elle place en chaque être draconnique le besoin inné de collecter et protéger un trésor. Elle proclame qu'elle ne peut supporter aucune action de vol chez ses fidèles mais ferme les yeux si un tel acte est fait dans le but de constituer un trésor.

Clergé et temples : Astilabor n'accepte que les prêtres ayant un aspect neutre, le meilleur pour conserver pur le but d'acquisition et de protection du trésor. Ses prélats préfèrent ne pas intervenir dans les conflits entre les dragons mais souvent favorisent ceux dont les trésors sont devenus grands et précieux. Astilabor est vénérée par tous les types de dragons, mais peu d'entre eux la servent activement. La plupart se contentent de graver son symbole au dessus de leur trésor, en signe de protection. Les fidèles d'Astilabor sont amicaux envers ceux de Moradin et Garl Brilledor (parce que ces dieux respectent plus que quiconque la valeur d'une pièce ou d'une gemme), mais ils ne font absolument pas confiance à ceux qui suivent Olidammara qu'ils croient être tous des voleurs.



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MessageSujet: Bahamut   Lun 3 Mai - 7:10

Bahamut

Le Dragon de Platine, le Roi des Dragons Bénéfiques, le Seigneur du Vent du Nord

Dieu mineur

Symbole : étoile au dessus de la voie lactée
Plan : Celestia
Alignement : LB
Attributions : Bons dragons, Vent, Sagesse
Adorateurs : Bons dragons, quiconque cherche protection contre les dragons mauvais
Alignements des prêtres : LG, NG
Domaines : Air, Dragons, Bien, Chance, Protection (Noblesse, Orage)
Arme de prédilection : Pic de guerre lourd (morsure)


Bahamut est vénéré en de nombreux lieux. Bien que tous les bons dragons lui rendent hommage, les dragons d'or, d'argent et d'airain le tiennent en une estime particulière. Les autres dragons, même les maléfiques (sauf peut être son éternelle rivale Tiamat), respectent Bahamut pour sa sagesse et son pouvoir. Sous sa forme naturelle, Bahamut est un long et sinueux dragon couvert d'écailles blanc argent qui étincellent et luisent même dans la plus pauvre lumière. Les yeux de chat de Bahamut sont d'un bleu intense, comme un ciel d'été disent certains. D'autres racontent qu'ils sont d'un indigo froid, comme le coeur d'un glacier. Peut être que les deux sont le reflet des humeurs du Dragon de Platine.

Dogme : Bahamut est sévère et désapprouve totalement le mal. Il n'accepte aucune excuse pour les actions maléfiques. En dépit de cela, il est parmi les êtres les plus compatissants de l'univers. Il voue une sympathie sans limite à tous les laissés pour compte, les dépossédés et les désespérés. Il presse ses suivants à promouvoir la cause du bien, mais préfère laisser les gens mener leurs propres combats quand ils le peuvent. Pour Bahamut, il est meilleur d'offrir des informations, des soins ou un refuge provisoire, que de prendre sur soi le fardeau des autres. Bahamut est servi par sept Grands Dracosires d'or qui l'accompagnent souvent.

Clergés et Temples : Bahamut n'accepte que les prêtres bons. Qu'ils soient dragons, demi dragons ou autres, ils mènent une action constante et subtile au nom du Bien, intervenant partout où c'est nécessaire mais essayant de causer le moins de mal ce faisant. Beaucoup de dragons d'or, d'argent et d'airain ont seulement un lieu de recueillement dédié à Bahamut dans leurs repaires, en général rien de plus élaboré que son symbole sur un mur. Le principal ennemi de Bahamut est Tiamat et cette inimitié se reflète chez leurs suivants. Ses alliés sont Heironeus, Moradin, Yondalla et les autres divinités Loyale bonne.



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MessageSujet: Chronepsis   Lun 3 Mai - 7:18

Chronepsis

Le Silencieux, la Sentinelle

Dieu mineur

Symbole : un oeil de dragon sans paupière
Plan : Outreterre
Alignement : Neutre
Attributions : destin, mort, jugement
Adorateurs : dragons, ceux qui surveillent
Alignements des prêtres : Neutre
Domaines : Mort, Dragons, Connaissance (Destin, Plans, Temps)
Arme de prédilection : faux (griffes)



Chronepsis est neutre, silencieux, distant et dépassionné. Il est la divinité draconnique du destin, de la mort et du jugement. Sa forme est sans couleur et sans lustre le signalant comme extérieur au duel entre les chromatiques et les métalliques.

Dogme : Chronepsis est l'observateur sans passion du monde. Il rend le jugement à la mort de chaque dragon, décidant où iront leurs âmes dans l'après vie. A l'opposé de Lendys, Chronepsis ne s'intéresse pas à la justice : il observe ce qui est et ce qui n'est pas. Il est aussi singulièrement peu impliqué dans les activités des vivants et tient à le rester. On dit que seul un cataclysme qui agiterait tout un monde pourrait le tirer de son désintéressement.

Clergé et Temples : Chronepsis a vraiment très peu de suivants et encore moins de prêtres car les dragons ont rarement un regard assez objectif pour ne pas interférer avec les évènements qu'ils observent. Les suivants de Chronepsis ne comptent les suivants des autres fois ni comme des ennemis, ni comme des alliés. Des autres dieux, seul Boccob a un regard semblable mais aucune des deux divinités ne se soucie assez de l'autre pour forger une alliance.



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MessageSujet: Falazure   Lun 3 Mai - 7:23

Falazure

Le Dragon Nuit

Dieu mineur

Symbole : crâne de dragon
Plan : Hadès
Alignement : Neutre Mauvais
Attributions : pourriture, morts vivants, épuisement
Adorateurs : dragons mauvais, nécromanciens, morts vivants
Alignements des prêtres : LM, NM, CM
Domaines : Mort, Dragons, Mal (Ténèbres, Morts vivants)
Arme de prédilection : Cimeterre (griffes)


Le terrifiant Dragon Nuit, Falazure, est neutre mauvais. Il est le seigneur du drain d'énergie, des morts vivants, du pourrissement et de la fin. Certains le disent squelette putréfié, mais d'autres croient qu'il ressemble à un dragon noir décrépi, dont la chair est tiré sur ses os.

Dogme : Falazure enseigne que même si les dragons ont une vie très longue, il n'est pas obligé qu'il y ai de limite à son existence. Au delà du monde des vivants, il existe un autre royaume, un royaume d'éternité morte vivante. Généralement on s'accorde à dire que Falazure a créé (ou aidé à créer) les premiers dragons morts vivants comme les dracoliches, les dragons vampires et les dragons fantômes.

Clergés et Temples : Parmi les dieux dragoniques, peut être que seuls Bahamut et Tiamat ont plus de suivants non dragons. Beaucoup de nécromanciens de toutes les races révèrent le Dragon Nuit, aussi bien que les morts vivants intelligents telles les liches et surtout les dracoliches. Les temples de Falazure sont toujours profonds dans la terre, couverts par les ténèbres et loin du soleil et de l'air frais du monde de la surface. Les suivants de Falazure considèrent tous les fidèles de divinités bonnes comme leurs ennemis. Ils peuvent s'allier occasionnellement avec les forces de Nerull, mais de telles occurrences restent rares.



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MessageSujet: Garyx   Lun 3 Mai - 7:29

Garyx

Le Seigneur du Feu, le Destructeur Ultime, le Purificateur du monde

Dieu mineur

Symbole : oeil reptilien sur une flamme
Plan : Pandémonium
Alignement : Chaotique Mauvais
Attributions : feu, destruction, renouveau
Adorateurs : dragons, sorciers, seigneurs de guerre, druides
Alignements des prêtres : CN, NM, CM
Domaines : Chaos, Destruction, Dragon, Mal, Feu, (Renouveau)
Arme de prédilection : faucille (griffe)


Garyx le Destructeur Ultime symbolise la puissance et la force de destruction des dragons. Certains arguent que Garyx est totalement malade à cause de sa longue habitation des abysses venteuses du Pandémonium. Il apparaît comme un grand dracosire rouge.

Dogme : Garyx enseigne par l'exemple, voyageant périodiquement dans le plan matériel pour effectuer une de ses maudites et monstrueuse action de destruction dans la campagne. Ceux qui le vénèrent suivent cet exemple, usant de leurs pouvoirs pour apporter la ruine et la dévastation.

Clergé et Temples : Garyx accorde peu ou pas d'attention à ses prêtres et suivants, mais ils n'y prennent pas garde. Ils croient qu'il leur accorde le pouvoir de réussir leurs saccages, et ça leur suffit. Peut être curieusement, il existe des druides qui vénèrent l'aspect de renaissance de Garyx, sachant que parfois la dévastation est nécessaire au rajeunissement. Quelques uns du Culte d'Ashardalon croient que le grand dracosire est l'un des avatars du dieu. On connaît peu de temples de Garyx mais ses fidèles gravent son symbole sur les objets qu'ils fabriquent. Garyx a certains points communs avec Kord et Erythnul mais ne trouve pas d'intérêt aux alliances.



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MessageSujet: Hlal   Lun 3 Mai - 7:34

Hlal

La Farceuse, la Gardienne des Contes

Déesse mineure

Symbole : un livre ouvert
Plan : Arborée
Alignement : Chaotique Bon
Attributions : humour, contes, inspiration
Adorateurs : dragons, bardes, artistes
Alignements des prêtres : NB, CB, CN
Domaines : Chaos, Dragons, Bien, Duperie, (rune)
Arme de prédilection : Epée courte (griffes)


Hlal est une dragonne de cuivre au sourire facile et aux yeux luisants de joie. De tous les dieux dragons, c'est la plus amicale envers les non dragons (même Aastérinian a une réputation de danger joyeux).

Dogme : Hlal adore raconter des histoires et des chansons à ceux qui aiment de telles choses, sans se préoccuper de la race ou du passé de son auditoire. Elle n'aime pas les tyrans, même bien intentionnés et a encore moins de patience envers la cruauté et la brutalité. Elle enseigne que tout le monde doit être libre de toute contrainte physique ou spirituelle afin de pouvoir librement exprimer son opinion.

Clergé et Temples : Les prêtres de Hlal sont fréquemment multi classés bardes, utilisant la poésie et les contes pour promouvoir leur foi. Les lieux de culte de Hlal sont en général de simples lieux de recueillement qui peuvent être démontés et empaquetés jusqu'à la prochaine ville ou le prochain repaire au moment désiré. Les suivants de Hlal sont fréquemment associés avec ceux d'Olidammara et beaucoup rendent hommage aux deux divinités en même temps. Hextor et Vecna sont parmi leurs principaux ennemis.



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MessageSujet: Io   Lun 3 Mai - 7:39

Io

Le Dragon Concordant, la Grande Roue Eternelle, l'Avaleur de Formes, le Dragon à Neuf Plis (comprendre "pli" comme "trait de caractère" il s'agit des 9 alignements), le Créateur des Dragons

Dieu intermédiaire

Symbole : disque de métal de toutes les couleurs
Plan : Outreterre
Alignement : Neutre
Attributions : Dragons et races dragoniques
Adorateurs : dragons
Alignements des prêtres : tous
Domaines : Dragons, Connaissance, Magie, Force, Voyage, (Sorts)
Arme de prédilection : Cimeterre (griffes)


Io, le Dragon à Neuf Plis est neutre, changeant d'alignement avec ses aspects. Il apparaît sous la forme de n'importe quel dragon, depuis le plus petit pseudo dragon jusqu'au plus grand dracosire.

Dogme : Io ne se préoccupe que de ses enfants, les dragons, et leur existence dans les mondes. Dans certains cas cela signifie prendre partie contre des dragons d'une autre race. Dans d'autres, Io peut en fait aider des non dragons a se battre contre des dragons qui mettent en péril la survie de l'espèce. Il préfère rester en dehors des conflits entre dragons bien que s'ils dégénèrent, il puisse s'en mêler (lui personnellement ou bien en envoyant Aastérinian ou d'autres serviteurs.)

Clergé et Temples : Io a encore moins de lieux de cultes et de prêtres que les autres dieux dragons car son point de vue est très tolérant et favorable à tous. Cependant, même le plus dévoué des prêtres de Bahamut, Tiamat ou n'importe quelle autre divinité rend hommage au Dragon à Neuf plis. Il trouve occasionnellement des adeptes parmi les races reptiliennes comme les kobolds ou les troglodytes. Io ne considère aucune autre foi comme étant son ennemie, connaissant la valeur de la neutralité. Même les personnes d'alignement très différent peuvent trouver cause commune sous la bannière du Dragon à Neuf plis.



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MessageSujet: Lendys   Lun 3 Mai - 7:45

Lendys

Balance de Justice, l'Equilibre, le Peseur d'Ames

Dieu mineur

Symbole : une épée en équilibre sur la pointe d'une aiguille
Plan : Mechanus
Alignement : Loyal Neutre
Attributions : équilibre, justice
Adorateurs : dragons
Alignements des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Destruction, Dragons, Loi, Protection, (Récompense)
Arme de prédilection : Epée longue (griffes)


Contrairement à Chronepsis qui ne juge les dragons qu'après leur mort, Lendys, lui les juge pendant leur vie. Ses écailles sont d'un argent terne et on dit en général que c'est parce qu'il attache beaucoup plus d'importance à juger les autres plutôt qu'à prendre soin de lui.

Dogme : Lendys est l'arbitre des espèces dragonniques, servant de juge, de jury et de bourreau tout autant. Quand un dragon a commis une injustice envers le peuple des dragons, Lendys (ou l'un de ses trois Dracosires d'argent) est envoyé pour faire justice. Les punitions sont sévères et sans appel.

Clergés et Temples : les prêtres et paladins de Lendys sont des porteurs de justice, servant souvent d'arbitre aux communautés locales. Dans quelques cas, une ville peut faire appel à un suivant de Lendys pour rendre la justice. Ses prêtres s'entendent bien avec ceux de St Cuthbert et très mal avec les fidèles des divinités chaotiques comme Kord, Olidammara ou Erythnul.



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MessageSujet: Tamara   Lun 3 Mai - 7:51

Tamara

Votre Bénéficence, Votre Générosité

Déesse mineure

Symbole : étoile à sept pointes sur fond noir
Plan : Elysées
Alignement : Neutre Bon
Attributions : Vie, lumière, générosité
Adorateurs : Dragons bons, soigneurs, ceux qui vivent de la générosité
Alignements des prêtres : LB, NB, CB
Domaines : Dragons, Bien, Guérison, Force, Soleil (Famille)
Arme de prédilection : Cimeterre, griffes


Tamara est la plus gentille et la plus bénéfique des divinités dragoniques. Certains prennent cette qualité pour de la faiblesse, mais ne font pas l'erreur deux fois. Elle apparaît comme une belle et lumineuse dragonne d'argent dont les yeux brillent de la radiance du soleil.

Dogme : Tamara croit à la générosité, dans la vie comme dans la mort. Non seulement elle soigne les blessures, mais elle délivre aussi une fin généreuse aux dragons qui sont près de leur trépas naturel. Elle hait ceux qui prolongent artificiellement la vie des dragons, particulièrement si c'est contre leur volonté.

Clergé et Temples : les prêtres de Tamara sont des guérisseurs, mais qui délivrent aussi la mort à ceux qui tentent d'y échapper.. Ils préfèrent détruire tous les morts vivants qu'ils rencontrent, spécialement les dracoliches et autres dragons morts vivants. Bien que ce soit une foi pacifique et généreuse, les suivants de Tamara n'hésitent pas à se dresser contre le mal et la tyrannie. Tamara compte Pelor parmi ses alliés et Falazure, Hextor, Nerull, et Erythnul parmi ses ennemis.



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MessageSujet: Tiamat   Lun 3 Mai - 7:56

Tiamat

Le Dragon Chromatique, la Créatrice des Dragons Maléfiques

Déesse mineure

Symbole : un dragon à cinq têtes
Plan : Baator
Alignement : Loyal Mauvais
Attributions : dragons mauvais, conquête, cupidité
Adorateurs : dragons mauvais, conquérants
Alignements des prêtres : NM, LM
Domaines : Destruction, Dragons, Mal, Cupidité, Loi, Duperie (Haine, Reptiles, Tyrannie)
Arme de prédilection : Pic de guerre lourd (morsure)


Tous les dragons maléfiques lui rendent hommage, les dragons verts et bleus étant les plus empressés à reconnaître sa souveraineté. Les bons dragons ont un sain respect pour Tiamat bien qu'ils évitent en général de la mentionner ou de penser à elle. Sous sa forme naturelle, Tiamat est un gros dragon au corps épais, avec cinq têtes et une queue de Wyverne. Chaque tête a une couleur différente : blanc, noir, vert, bleu et rouge. Le corps massif est rayé de ces couleurs. Tiamat a de nombreux époux, incluant des dracosires de toutes les variétés chromatiques.

Dogme : Tiamat se consacre à répandre le mal, défaire le bien et promouvoir les dragons mauvais. Elle adore raser à l'occasion un village, une cité ou un pays, mais seulement comme diversion dans l'un de ses complots plus subtils, d'échelle planaire. Elle est l'ennemi qui guette dans les ombres et sa présence est ressentie mais rarement aperçue. Tiamat cherche constamment à étendre le pouvoir et la domination des dragons mauvais, particulièrement quand ses sujets se trouvent en conflit territorial avec des dragons bons. Tiamat demande révérence, hommage et tribut de ses sujets, sans défaut.

Clergé et Temples : Tiamat n'accepte que des prêtres mauvais. Comme Tiamat elle même, ceux-ci veulent placer le monde sous la domination des dragons mauvais. Bien que la plupart des dragons mauvais vénèrent Tiamat, peu lui consacrent des lieux de culte dans leurs repaires, de peur que le regard cupide de la déesse ne soit attiré par leur trésor. Au lieu de ça, ils lui consacrent de grandes cavernes vides où ils entreposent pour elle des trésors et font des sacrifices. Tiamat prétend qu'elle n'a pas besoin d'alliés, bien que la plupart pensent qu'elle a un pacte avec beaucoup d'archi diables et de divinités loyales mauvaises comme Hextor. Ses ennemis sont nombreux, incluant Heironeus, Moradin et bien sûr Bahamut.



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