L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Les Divinités des Royaumes Oubliés

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MessageSujet: Tyr   Jeu 12 Nov - 6:44

Tyr

La main juste, Le dieu manchot, Le juste



Dieu supérieur

Symbole : Balance équilibrée reposant sur un marteau de guerre
Plan natif : Maison de la Triade
Alignement : Loyal bon
Attributions : Justice
Adorateurs : Paladins, juges, magistrats, avocats, policiers, les opprimés
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Arme de prédilection : Justiciar (épée longue)


Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit comme étant aveugle. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage, la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême.

Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser. Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.

Les prêtres de Tyr prient l'aube. Chaque mois, ils célèbrent trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales illusions et ils chantent des prières et des hymnes religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite qui tombe puis disparaît. Le 22e jour du mois est consacré à l'aveuglement, une cérémonie au cours de laquelle apparaît l'illusion de deux yeux se transformant en fontaine de sang (lors de cette cérémonie, les participants portent des bandeaux de cérémonie sur les yeux). Les prêtres de Tyr peuvent librement se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent en paladin ou en guerriers.


Histoire/Relations : Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du calendrier de la Naissance du Val. Torm et Illmater le servent et, ensemble, ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un autre de ses alliés proches. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.


Dogme : Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi où que vous vous trouviez et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. C'est ainsi que vos erreurs pourront être corrigées, que vous pourrez agir sur les lois des terres où vous vivez et que votre capacité à repérer ceux qui volent la loi s'améliorera. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires de manière à repérer ceux qui s'apprêtent à commettre des injustices avant qu'ils commencent à agir. Vous pourrez ainsi les contrer avant qu'ils ne menacent l'ordre et la loi. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls cet acte.


Clergé et temples : Le culte de Tyr attire ceux qui veulent mettre de l’ordre dans le désordre, punir les mécréants et s’assurer que la civilisation prospère grâce à un système judiciaire équitable et attentif. Sa doctrine évoque une justice maintenue par une force bienveillante et une vigilance armée, une philosophie qui attire les paladins et les guerriers d’alignement loyal. La plupart des fidèles ne se combattent pas sur le champ de bataille, estimant préférable que les combats importants se livrent dans les tribunaux, en tant que bureaucrates, juges, baillis ou marchands. Les fidèles de Tyr ont tendance à tout percevoir en noir et blanc, dans un monde où les lois sont fixées pour le plus grand bien commun. Ils sont capables d’une grande intolérance, allant parfois jusqu’à la violence, et ils ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi.

Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d’exécuteurs. Si aucun code civilisé n’existe à appliquer, ils se reposent sur une doctrine par défaut, proche de « œil pour œil, dent pour dent ». Cependant, s’ils doivent faire des erreurs, ils préfèrent que ce soit au bénéfice de l’accusé, et ils adoucissent les peines trop sévères quand ce dernier ignorait sa faute. Ces criminels voient leur nom ajouté au Livre des Condamnations, qui est partagé avec les temples les plus proches afin d’éviter qu’ils ne puissent bénéficier à nouveau de clémence en clamant l’ignorance. Les prêtres assez puissants utilisent fréquemment le sorte marque de la justice pour ajouter l’efficacité de la magie à celle de leurs sévères réprimandes.

Dans les contrées civilisées, les prêtres de Tyr (appelés des Tyrans par leurs nombreux détracteurs) deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques, des juges ou d’influents marchands très instruits des complexités de la loi et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils voient cela comme une forme de charité, puisque leurs honoraires (parfois élevés) sont reversés à l’Eglise.

Quelle que soit la contrée, les fidèles de Tyr ne soutiennent jamais une loi qu’ils estiment injuste… selon l’Eglise, qui est en accord avec les principes et les définitions auxquels adhèrent les autres lois du code légal auquel elle appartient. Cela les oblige parfois à soutenir une loi inique, mais juste. Dans ce cas, ils cherchent à modifier la loi de l’intérieur du système. Ceux qui enfreignent une loi inique par défi ou intention politique sont tout de même coupables selon les adeptes de Tyr, et ils doivent être punis en application stricte de la loi.

Dans certains cas, les fidèles de Tyr agissent comme des agents de la vengeance en faveur de ceux à qui on a fait du tord et qui n’ont pas les moyens ou qui ne sont plus là pour se défendre eux-mêmes. Quand la loi est tellement foulée du pied qu’elle perd tout son sens, les prêtres de Tyr agissent au plein jour pour défier le mal ou les forces corrompues, jusqu’au martyr si c’est nécessaire.

L’Eglise de Tyr est particulièrement bien organisée et possède de bonnes relations. Elle entretien un réseau étendu de temples fortifiés sur tout Faerûn. Ils obéissent tous à un ensemble de règles internes, appelés les Edits innombrables et qui semble devenir de plus en plus pédant et ennuyeux chaque année qui passe.

Actuellement, la tentaculaire Forteresse Fidèle dans le Téthyr (au sud de Zazesspur) a la position la plus influente dans l’Eglise, car beaucoup de fidèles se sont rassemblés ici pendant la récente guerre civile et y sont restés pour s’assurer de la stabilité de la région. La massive Maison de la Main de Tyr en Thesk représente une branche plus posée et plus traditionnaliste du culte. Elle abrite les Juste Chevaliers – des prêtres, des guerriers et des paladins qui ont honorés le Dieu Manchot au cours d’innombrables batailles contre leurs belliqueux voisins thayens. Tous les temples de Tyr sont à même de fournir un hébergement, des montures fraîches, des soins, des sorts, des armes, de l’équipement et des conseils sacrés. Ils peuvent aussi assurer la confession des pêchés, une absolution qui joue un rôle capital pour la foi.
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MessageSujet: Ubtao   Jeu 12 Nov - 7:04

Ubtao

Père des dinosaures



Dieu supérieur

Symbole : Labyrinthe
Plan natif : Les Portes de la Lune
Alignement : Neutre
Attributions : Création, jungle, Chult, Chultiens, dinosaures
Adorateurs : Adeptes, Chultiens, druides, habitants des jungles, rôdeurs
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)


Ubtao est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao.

Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. Les arpenteurs de dédales, qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan, tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro. Les seigneurs spirituels, basés à l’écart de la ville, tentent de faciliter le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils. Les druides tentent de pousser les clans dispersés à mieux s’intégrer au sein de la vie de la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan, qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures) et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent les humains.

Les prêtres et les druides d’Ubtao prient pour obtenir leurs sorts à midi, quand la majesté d’Ubtao rayonne sur l’ensemble de Chult. La plupart des autochtones humains se considèrent comme très pieux, même s’ils en font la démonstration d’une façon qui abasourdit les étrangers venus des autres contrées de Faerûn. Il existe des dizaines de cérémonies et jours sacrés, dont nombre rendent hommage aux ancêtres, à la saison en cours, aux terrains de chasse. Divers rituels sont également exécutés au préalable de certaines activités, comme la chasse à un animal précis ou des obsèques. Toutefois, quand ils n’usent pas de leur autel de pierre mobile, ils le considèrent comme un morceau de roche ordinaire. Les arpenteurs de dédales sont généralement des prêtres, alors que les seigneurs spirituels sont des adeptes. De leur côté, les druides des jungles sont tout simplement des druides. De nombreux membres du clergé se multiclassent en rôdeurs.


Histoire/relations : Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


Dogme : Ubtao créa la jungle pour mettre son peuple à l’épreuve. C’est un dédale qu’il leur faut traverser pour se frayer un chemin jusqu’au paradis. Découvrez ce labyrinthe que constitue votre existence, car vous devez le connaître si vous souhaitez rencontrer Ubtao dans la vie après la mort. Saisissez la nature de la place que vous occupez dans la jungle, qui est représentée par votre labyrinthe. Respectez les dinosaures, car ce sont les enfants d’Ubtao, les agents de sa volonté et les fruits de sa générosité.


Clergé et temples : Son Eglise est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. Les « arpenteurs de dédales », qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan, tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro. Les « seigneurs spirituels », basés à l’écart de la ville, tentent de faciliter le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils. Les druides tentent de pousser les clans dispersés à mieux s’intégrer au sein de la vie de la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan, qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures) et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent les humains.
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MessageSujet: Ulutiu   Jeu 12 Nov - 11:15

Ulutiu

Le seigneur dans la glace, Le dormeur éternel, Père des géants



Demi-dieu dormant

Symbole : Collier de cristaux de glace bleux et blancs
Plan natif : Astral
Alignement : Loyal neutre
Attributions : Glaciers, régions polaires, habitants des régions arctiques
Adorateurs : Habitants des régions arctiques, druides, historiens, chefs, professeurs, rôdeurs
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Arme de prédilection : Harpon de la Mer Froide (pic ou lance)


Ulutiu (u-lute-i-u) est un dieu passif qui est plongé dans un sommeil volontaire depuis une éternité. Il dérive donc dans le plan Astral aux côtés d'une déesse défunte des géants répondant au nom d'Othéa. Toutefois, Ulutiu est suffisament conscient pour accorder des sorts à ses quelques disciples dispersés dans les régions arctiques les plus désolées de Faerûn. Néanmoins, le Dormeur Eternel ne semble plus guère s'intéresser à Faerûn depuis la disparition d'Othéa. S'il trouvait le moyen de la ressusciter, il reviendrait à Faerûn (et entrerait rapidement en conflit avec Aurile et Umberlie), mais il semble pour l'instant se contenter de son sommeil éternel, accordant sorts et protection aux quelques individus suffisamment robustes pour survivre dans son environnement préféré et vénérer son nom.

L'organisation de l'Eglise d'Ulutiu est très locale, sans réelle communication entre les villages. Dans la région du Grand glacier, les prêtres et les druides sont les chefs autocrates des villages. Ils gouvernent à grand renfort d'édits particulièrement durs, voire cruels, mais sont rarement motivés par quelque intérêt personnel. Les villageois sont persuadés que les prêtres d'Ulutiu sont guidés par le Seigneur dans la Glace, ce qui explique que leur société soit ordonnée. Parmi les «chasseurs de glace» de la Frontière sauvage, les prêtres d'Ulutiu sont également les chefs de communauté, même s'ils gouvernent davantage par le biais de consensus que d'édits. La société des chasseurs de glace offre plus de contacts avec les étrangers (quoique sur une base temporaire) et propose des classes sociales moins stratifiées que dans le Grand glacier. Les prêtres d'Ulutiu sont les chefs, professeurs, historiens, sages et défenseurs de leur peuple. Ils enseignent auprès des enfants, initient les adolescents au monde des adultes et transmettent les traditions et techniques de survie du clan.

Les prêtres et les druides d'Utuliu prient pour obtenir leurs sorts dans le silence à midi, se couvrant les yeux à l'aide des mains en tournant le visage vers les cieux. Ils prient de la même façon à l'aube et au crépuscule. Le peuple du Grand glacier observe un ensemble de règles qualifié de kaiurit qui varie selon les villages et les années. Le clergé les détermine en prétendant les songes que lui communique Ulutiu. Les chasseurs de glace ont abandonné la pratique du kaiurit, mais ils se livrent à un rituel long d'une année du nom de kaiotem. Celui-ci consiste à capturer un animal totémique et à l'élever durant un an, avant de le relâcher dans la nature pour qu'il serve les esprits totems. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.


Histoire/relations : Othéa était la mère des races de géants de Faerûn et l'épouse d'Annam, le père des véritables races de géants. Elle donna des enfans à Ulutiu. Toutefois, celui-ci décida de s'exiler volontairement pour qu'Annam épargne son épouse. Il plongea dans l'océan du Froid en emportant son collier de glace, qui donna naissance au Grand glacier. Othéa comptait rejoindre Ulutiu, mais elle fut terrassée par l'un de ses fils, qui ne pouvait s'aventurer sur le Grand glacier tant que sa mère était en vie. Il n'a ni allié ni ennemi.


Dogme : Nul n'est supérieur à autrui, à l'exception des prêtres d'Ulutiu, qui sont ses représentants dans ce monde et qui se trouvent en position d'autorité pour transmettre sa sagesse à son peuple. Comme les animaux partagent les mêmes émotions, pensées et morale que son peuple (même s'ils les expriment différemment), il faut les respecter ou prendre le risque de s'attirer le courroux d'Ulutiu.

Les villageois du Grand glacier croient également que toute forme de magie qui n'est pas octroyée par Ulutiu est blasphématoire. Cela explique qu'ils évitent et chassent parfois les étrangers.


Clergé et temples : L’organisation de l’Eglise d’Ulutiu est très locale, sans réelle communication entre les villages. Dans la région du Grand Glacier, les prêtres et les druides sont les chefs autocrates des villages. Ils gouvernent à grand renfort d’édits particulièrement durs, voire cruels, mais sont rarement motivés par quelque intérêt personnel. Les villageois sont persuadés que les prêtres d’Ulutiu sont guidés par le Seigneur dans la Glace, ce qui explique que leur société est ordonnée. Parmi les « chasseurs de glace » de la Frontière sauvage, les prêtres d’Ulutiu sont également les chefs de communauté, même s’ils gouvernent davantage par le biais de consensus que d’édits. La société des chasseurs de glace offre plus de contacts avec les étrangers (quoique sur une base temporaire) et propose des classes sociales moins stratifiées que dans le Grand Glacier. Les prêtres d’Ulutiu sont les chefs, professeurs, historiens, sages et défenseurs de leur peuple. Ils enseignent auprès des enfants, initient les adolescents au monde des adultes et transmettent les traditions et techniques de survie du clan.
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MessageSujet: Umberlie   Jeu 12 Nov - 11:21

Umberlie

La reine garce, La reine des profondeurs



Déesse intermédiaire

Symbole : Vague glauque se recourbant à gauche et à droite
Plan natif : Coeur de la fureur
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Océans, courants, vagues, vents marins
Adorateurs : Marins, requins-garoux, créatures marines intelligentes, habitants des côtes
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Arme de prédilection : Noyade [trident] ou une méduse (trident)


Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus). Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénère par admiration plutôt que par peur. Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisées par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes à la déesse. En lui présentant des fleurs, des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie vivent de ces offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les uns des autres. D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétences. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente
pour ceux qui préfèrent l'ignorer.

Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse. Les prêtres d'Umberlie se multiclassent généralement en roublards, guerriers ou druides.


Histoire/Relations : Umberlie fait partie des dieux de la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar. Talos s'intéresse de très près à ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir à le combattre, elle tente de détourner Talos de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté).


Dogme : La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d'Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que le cœur d'Umberlie. Faîtes connaître à tous l'étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d'Umberlie n'est pas la pour les protéger. Tues ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos.


Clergé et temples : Le clergé umberlien a pour mission d’instaurer le respect envers Umberlie en prêchant la destruction qu’elle a engendrée par le passé et les tempêtes à venir sur toutes les cités et villages côtiers. Les prêtres en profitent pour chercher à s’attirer les faveurs de la divinité afin d’être emportés jusqu’au rivage en cas de danger en mer, et ils s’enrichissent allègrement en acceptant toute offrande qui récompense leur présence sécurisante à bord des navires ou l’administration de certains sorts.

C’est le long des côtes ou sous la surface que l’on trouve les temples d’Umberlie. Beaucoup prennent place dans des cavernes sous-marines, tandis que les constructions à part entière sont faites d’épaves, de rochers martelés par les vagues et de carcasses de grands monstres marins. Les temples umberliens servent essentiellement aux marins et aux marchands qui veulent faire des offrandes de cierges, fleurs, sucreries et pièces pour apaiser la colère de la Reine Garce.

L’habit de cérémonie des prêtres umberliens consiste en des collants bleus ou verts, portés avec une cape bouffante verte ou bleue bordée de fourrure blanche représentant les déferlantes. Un col haut bordé de la même fourrure surmonte la cape. L’insigne représentant une main squelettique d’une victime de la noyade est une distinction très en vogue.

Il n’y a pas de réelle organisation au sein de l’Eglise d’Umberlie qui opère différemment selon les endroits. La seule hiérarchie est celle qui est imposée par les prêtres favoris, particulièrement puissants. Ces régimes ne tiennent d’ailleurs jamais bien longtemps, invariablement engloutis par la lunatique Reine Garce. Les querelles de pouvoir et responsabilité entre deux prêtres du culte se règlent par des duels, cependant ces combats sont rarement fatals. En général, les perdants sont envoyés d’office à bord du prochain navire en partance, quelle que soit sa destination.
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MessageSujet: Uthgar   Jeu 12 Nov - 11:29

Uthgar

Père des totems, Père de la bataille



Dieu mineur

Symbole : Esprit totémique approprié
Plan natif : Repos du guerrier
Alignement : Chaotique neutre
Attributions : Tribus barbares uthgardts, force physique
Adorateurs : Tribus uthgardts, barbares
Alignement des prêtres : Selon le totem (voir description)
Arme de prédilection : Esprit totémique approprié (hache d'arme)


Uthgar (uhth-gar) est un guerrier fier, farouche, indépendant. Il n'a que peu d'amis et il est toujours resté relativement à l'écart des manigances politiques divines. Il aime les bonne plaisanteries, les plaisirs de la chair, chasser, manger, boire et partager ces moments avec les esprits guerriers qui le servent. Bien qu'il soit un combattant qui ne connaît pas la fatigue et un tacticien méthodique, ses stratégies de combat ne sont pas spécialement inspirées. Il est toutefois motivé par son désir de victoire, tout particulièrement si les barbares Uthgardt (son peuple) sont menacés. Le clergé de Uthgar est divisé entre les onze esprits animaux qui le servent en tant qu'intermédiaires avec les tribus Uthgardt de la frontière sauvage. Uthgar n'est donc pas vénéré directement. Chaque tribu vénère l'un des serviteurs du dieu, celui qui représente le mieux sa nature profonde.

L'animal choisi par la tribu détermine la force, la sagesse, la vitalité, les talents magiques, l'endurance, la vitesse et la moralité des membres du groupe. Uthgar n'a ni temple ni chapelle et ses prêtres peuvent accomplir les actes religieux en n'importe quel endroit. Toutefois, les tertres ancestraux des tribus sont les endroits les plus sacrés de cette foi (chaque tribu et son totem sont lié à des tertres particuliers.) Le dogme du culte varie de tribu à tribu en fonction de leur animal tutélaire. Cependant, les prêtres d'Uthgar ont pour charge de guider spirituellement leur peuple, d'accomplir les rituels, de soigner, de conseiller les chefs de tribus et d'enseigner l'histoire et les légendes tribales. L'équinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours saints. Au cours de l'équinoxe d'automne, toutes les tribus se dirigent vers leur tertre ancestral (ou vers le puits de Beorunna, le plus saint de tous les tertres) afin d'y accomplir des cérémonies religieuses, d'y conclure des accords et d'y communiquer avec les esprits ancestraux.

Les prêtres d'Uthgar prient au lever ou au coucher du soleil. Ce sont presque exclusivement des hommes et chacun d'entre eux vénère l'esprit de sa tribu. Plutôt que de respecter la règle classique concernant l'alignement, les prêtres d'Uthgar (et ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent obéir à l'ordre des alignement imposés par les animaux totémiques. Les prêtres doivent donc vénérer un animal en accord avec l'animal tutélaire de sa tribu. Les noms et les alignements des animaux totémiques sont les suivants: Lion noir (non mauvais), Corbeau (non chaotique), Ours bleu (non loyal, non mauvais), Élan (non loyal), Loup gris (non loyal), Grand ver (bon), Griffon (non mauvais), Tigre rouge/Puma (non loyal, non mauvais), Poney céleste (non mauvais), Arbre fantôme (non loyal, non mauvais) et Bête du tonnerre (non mauvais.) Les prêtres d'Uthgar se multiclassent généralement en barbares, en druides ou en rôdeurs.


Histoire/Relations : Du temps où il était mortel, Uthgar était un homme qui parvint à fonder une dynastie barbare, les Uthgardts. Ce fut Tempus qui œuvra pour qu'Uthgar accède à la divinité. Le dieu de la guerre est d'ailleurs le seul allié d'Uthgar. Il n'apprécie pas Heaum, Ilmater et Torm et Tyr car ils ont volé la dévotion de tous les prêtres de la tribu du Lion noir sauf un. Il tient Malar pour responsable de la destruction de la tribu de l'Ours bleu (une petite partie de celle ci survit désormais sous le nom de tribu de l'arbre fantôme) et il déteste Aurile car elle a détourné la tribu de l'élan de sa vraie dévotion.


Dogme : La force est tout. La civilisation n'est que faiblesse. Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles afin de faire vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunément. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu'à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne mène qu'à la ruine et à la mort. Vénérez Uthgar, vos ancêtres et l'esprit animal de votre tribu. L'animal détient un pouvoir dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribus craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront par votre bouche.


Clergé et temples : L’Eglise d’Uthgar est divisée entre les onze esprits totémiques qui servent d’intermédiaire entre Uthgar et les tribus uthgardts de la Frontière sauvage. Uthgar n’est pas adoré directement, mais chaque tribu vénère un de ces esprits serviteurs comme l’incarnation divine de l’esprit de leur tribu – le symbole de sa vitalité, de sa sagesse, de ses capacités mystiques, de son endurance, de sa vitesse et de sa nature morale. Les shamans uthgardts s’occupent des besoins respectifs de leurs tribus, enseignant l’histoire de leur tribu et les coutumes transmises dans les légendes héroïques et les chants sur la lignée, dans une tradition orale qui s’étend sur des siècles. Ils fournissent les soins aux tribus, ils initient les jeunes dans la vie d’adulte après qu’ils ont accompli leur quête tribale (souvent des missions contre des ennemis traditionnels de la tribu) et servent de conseillers pour les chefs de tribus et les anciens. Lorsque la tribu est face à une situation nouvelle ou embarrassante, les shamans consultent les esprits des ancêtres et le grand esprit totémique animal pour trouver la conduite à tenir. Tous les shamans uthgardts croient que la force personnelle peut trouver la pureté d’un argument, aussi les affaires sont-elles souvent jugées sur un test de force ou une bataille au premier sang, jusqu’à reddition ou jusqu’à la mort si l’affaire est suffisamment sérieuse. A la Rencontre des courses, les shamans contrôlent et officient les rites tribaux de passage.

Uthgar n’a ni temple ni lieu de culte, et ses prêtres peuvent officier les cérémonies nécessaires à n’importe quel endroit, bien que les tumulus des ancêtres soient leurs sites les plus sacrés (chaque tribu et son esprit totémique sont liés à un tumulus ancestral particulier.) Ces énormes amas de terre, souvent travaillés pour ressembler aux animaux totémiques des tribus qui les rassemblent, sont des cimetières sacrés où seuls les plus grands shamans et les plus grands chefs sont enterrés. La plupart des tribus pensent que les fondateurs de leur groupe sont enterrés dans le tumulus de leurs ancêtres. Bien qu’il y ait de nombreux tumulus funéraires inférieurs et des lieux sacrés moins importants révérés par de petits clans à l’intérieur des tribus, c’est vers les grands tumulus dédiés à leur plus anciens et sacrés ancêtres que les tribus uthgardts retournent chaque automne pour passer l’hiver sous la protection de leurs ancêtres. Les tumulus des ancêtres sont tous plus ou moins similaires. Deux cercles de tumulus, appelés les anneaux de cairns, entourent un grand tumulus central qui sert d’autel. Le tumulus ancestral des grandes tribus peut aussi être entouré de tumulus funéraires plus petits, non décrits. Généralement tous ces tumulus sont constitués de terre recouverte de gazon. Les Uthgardts pensent, à raison, que les esprits des ancêtres morts protègent les tombaux de tous les maux.

Lors des grands rituels sur le tumulus des ancêtres ou lorsqu’ils honorent la nomination d’un nouveau chef de tribu, les prêtres d’Uthgar revêtent les atours hautement sacrés qui consistent en une tunique de cuir et de fourrure, une culotte de cheval, des collants de cuir, et des bottes couvertes d’un enchevêtrement complexe de dessins mystiques, d’ornements, de cordelettes et de franges auxquelles sont attachées des perles et des reliques sacrées d’importance personnelle (en général les esprits leurs ont révélé qu’il s’agit d’objets de pouvoir dans des visions). Lorsqu’un shaman meurt, ses reliques sont enterrées avec lui dans son tumulus ancestral. Au lieu d’avoir un symbole sacré, les shamans uthgardts transportent dans un paquet sacré, une sacoche en cuir qui contient des composants de sorts, des objets bien trop sacrés pour que n’importe qui les voient et une petite statuette gravée qui montre l’animal totem du shaman, tout ceci ayant été gagné par le shaman à la demande de ses esprits ancestraux.

Il n’y a aucune hiérarchie globale dans l’église des adorateurs d’Uthgar. En fait, les adorateurs de chaque tribu (totem) vénèrent leur leader religieux, le plus ancien et le plus charismatique obtenant le plus de respect et d’influence. De nombreux prêtres des animaux totems considèrent que l’Eglise d’Uthgar est sérieusement menacée par l’empiétement des divinités étrangères sur ses fidèles, et un consensus est en train d’opérer parmi les prêtres restants, qui pensent que les divinités étrangères doivent être rejetées et leurs prêtres chassés.
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MessageSujet: Valkur   Jeu 12 Nov - 11:35

Valkur

Le puissant, Capitaine des flots



Demi-dieu

Symbole : Nuage avec trois éclairs sur un bouclier
Plan natif : Repos du guerrier
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Marins, navires, vents favorables, combat naval
Adorateurs : Guerriers, roublards, marins
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Arme de prédilection : Lame du Capitaine (sabre d'abordage)


Valkur est capable de piloter n’importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d’humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au-dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n’est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l’allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l’audacieux capitaine du grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur.

L’Eglise de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Etoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres servent à bord de navires pirates, mais beaucoup apprécient la vie de corsaire au service de leur nation. Quand leur navire fait relâche, les prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.

Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, quand la première brise de la journée se lève. L’Église ne fête qu’une seule journée sacrée par an. Ainsi, le Bouleversement a toujours lieu au début du printemps, même si la date précise varie d’une année à l’autre. Ce festival marque la fin de l’hiver et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord. Cependant, on le fête également dans le Sud, où les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque année la date précise à ces hauts capitaines, date qui varie souvent d’une ville à l’autre. Le Bouleversement est marqué par la mise à l’eau d’un grand nombre de voiles neuves et le baptême d’au moins un nouveau navire qui, armé d’un équipage composé de prêtres de Valkur, entame son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres, on ne compte pas moins d’une quinzaine de cérémonies. La plupart de ces rituels sont, d’une façon ou d’une autre, liés aux navires et aux voyages (baptême des navires, départ en mer, retour au port. etc.). De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en roublards.


Histoire/relations : Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser davantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.


Dogme : Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce a leurs projets.


Clergé et temples : L’Eglise de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Épées et la mer des Étoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.
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MessageSujet: Velsharoon   Jeu 12 Nov - 11:43

Velsharoon

L'élogieux, archimage de la nécromancie, seigneur de la crypte oubliée



Demi-dieu

Symbole : Crâne de liche couronné s'esclaffant sur un hexagone noir
Plan natif : Cœur de la Fureur
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : Nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, morts-vivants
Adorateurs : Liches, nécromanciens, ceux qui recherchent l'immortalité parmi les morts-vivants, Culte du Dragon
Alignement des prêtres : CN, LN, NM
Arme de prédilection : Bâton Morbide du Nécromancien (bâton)


Velsharoon est un ancien Magicien Rouge et candidat au poste de zulkir de la nécromancie à Thay. Après avoir été éconduit par Szass Tam, il découvrit un peu plus tard un procédé magique décrit par Talos le destructeur et devait permettre à un puissant mage d’accéder à l’essence divine. Velsharoon utilisa ce procédé pour se transformer en liche, puis en quasi-déité( avec le soutien de Talos). Tandis qu’il servait loyalement Talos depuis de nombreuses années, il vit ses pouvoirs lui échapper rapidement au bénéfice de son mécène et se mit donc au service d’Azouth. Il vit à présent sous le joug d’un accord malaisé passé avec le Destructeur, qui stipule qu’il doit obéissance au Seigneur des sorts, tout en prônant la destruction en encourageant ses adeptes à libérer des monstres morts vivants sur le monde. Shar l’a récemment entretenus de l’usage qui pourrait être fait de la toile d’Ombre, et il est vraisemblable que Velsharoon se retrouve bientôt à servir un troisième maître.

Velsharoon est vaniteux, égoïste et méchant, et c’est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu’il mène sur les vivants comme sur les morts, d’autant qu’il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu’il était il n’y a pas bien longtemps de cela, même s’il a aujourd’hui beaucoup plus de puissance que jadis.

Velsharoon prêta donc allégeance à Azouth qui, avec l’aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et s’est mis à flirter avec Shar, sachant qu’il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.
Mais Velsharoon a son propre quota d’ennemis. Azouth, son protecteur, ne l’apprécie guère et ne le protège que contre Talos, du fait qu’il est dans l’intérêt de Mystra de faire cesser les tentatives menées par Talos pour s’approprier la magie sauvage, l’un des fiefs de cette dernière. Talos n’a pas oublié la trahison de Velsharoon et pourrait bien lui en faire payer le prix lorsqu’il en aura l’opportunité. Kelemvor et Jergal le déteste pour avoir créé des morts vivants, ce qui perturbe leur conception de l’ordre naturel et la majeur partie des divinités lui sont opposées pour la même raison. Enfin, il entretient une rivalités avec Cyric, fondée sur leur volonté commune de dérober le pouvoir de la divinité de la mort.

Simultanément, Velsharoon s’est imposé comme un maître en diplomatie et en négociation lorsque le besoin en fait sentir, et s’est montré capable de tourner ses propres ennemis les uns contre les autres. Il reste à voir s’il peut parvenir aux mêmes prouesse avec Shar. Etant donné ses talents et son impudence, il est susceptible soit d’accéder subitement à un statut très élevé, soit de se faire écraser et absorber à la suite d’une grossière erreur.

Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d’un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l’Eglise n’a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d’un temple à l’autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d’immortalité consistent en deux rituels qu’exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d’être automatiquement réanimés ou ressuscités s’ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d’un grand nombre d’êtres conscients d’alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l’immortalité que Velsharoon révélera. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en nécromanciens ou (s’ils sont membres du Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.


Histoire/relations : Mortel, Velsharoon était un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l’exploiter jusqu’à ce qu’il soit anéanti. Velsharoon prêta donc allégeance à Azouth qui, avec l’aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et s’est mis à flirter avec Shar, sachant qu’il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jergal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.


Dogme : La vie et la mort sont les deux faces de l’existence éternelle. S’abandonner à l’une revient à se cloîtrer dans l’obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l’incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à explorer et à prolonger la condition et la forme de la mortalité et la vie des mortels on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts.


Clergé et temples : L’Eglise de Vesharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu’elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création à joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l’abandonner à Faerûn. D’autres prêtres de Velsharoon soutiennent « activement » le culte via embaumement, profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l’Eglise et glaner des renseignements quant à ses ennemis.
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MessageSujet: Waukyne   Jeu 12 Nov - 11:51

Waukyne

L'amie des marchands



Déesse mineure

Symbole : Pièce d'or marquée du visage de Waukyne tourné vers la gauche
Plan natif : Eau brillante
Alignement : Neutre
Attributions : Commerce, monnaie, richesse
Adorateurs : Marchands, commerçants, riches, roublards (ceux qui apprennent cet art pour mieux combattre les voleurs)
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Arme de prédilection : Nuage de pièces (nunchaku)


Waukyne est une déesse relativement jeune. Elle est vibrante d'énergie, de vivacité et de vie. Elle aime les richesses non pas pour ce qu'elles sont mais simplement pour ce qu'elles peuvent apporter à leurs propriétaires. Elle aime marchander ainsi que l'effervescence et les bousculades des grands marchés. Elle est la déesse des transactions ouvertes mais aussi des dessous de tables -elle domine à la fois les marchés officiels et le marché noir. Waukyne est une déesse versatile qui peut s'enthousiasmer pour une innovation puis soudainement devenir têtue et obtuse. Un tel comportement lui attire d'ailleurs régulièrement des problèmes.

Le clergé de Waukyne est riche, non pas parce qu'il se contente d'accumuler les richesses, mais parce qu'il sait investir sagement et utiliser ses richesses de manière à accroître sa popularité, puissance et renom. Les prêtres de Waukyne voyagent de par le monde pour aider les marchands. Ils font souvent office de prêteurs d'argent, de changeurs de monnaies, de banquiers et de receleurs. Le culte impose qu'ils lui reverse 25% de leur revenus. Cet argent est ensuite investi dans les entreprises commerciales dirigés par les fidèles (si les responsables du clergé estiment tout de même que ces entreprises sont viables). Il peut aussi être investi pour soutenir des entreprises commerciales contrôlées par de riches marchands non-membres du culte, ceci afin de les inciter à vénérer Waukyne (et à faire de généreuses donations au temple). Le clergé n'est pas au-dessus de l'utilisation de méthodes illégales pour influencer le marché mais, publiquement, il réprouve haut et fort de telles pratiques. Le clergé de Waukyne s'assure toujours que les prêtres chargés d'utiliser de telles méthodes le font le plus discrètement possible.

Les prêtres de Waukyne prient juste avant le coucher du soleil et ils doivent commencer leur prière en jetant une pièce dans un bol de cérémonie ou dans une étendus d'eau. Le clergé de Waukyne célèbre une douzaine de grands festivals tout au long de l'année. Ces cérémonies publiques sont destinées à honorer les textiles, la richesse, la générosité, les investisseurs, les parures, l'art et la manière de conclure des accords commerciaux, les primes, la magie, les gardes, les artisanats et le côté sombre de la richesse (il s'agit d'un moment plus solennel et moins festif au cours duquel les prêtres de Waukyne rappellent à tous les dangers de tous les excès - cupidité, avarice...). Les prêtres de Waukyne se multiclassent généralement en bardes ou en roublards de manière à améliorer leurs compétences sociales et leurs aptitudes à négocier.


Histoire/Relations : Waukyne disparut lors du Temps des Troubles, ce qui ne fut pas sans provoquer une importante confusion au sein de ses fidèles. Elle réapparut en 1371 CV après avoir été libéré de sa prison. Durant tout ce temps et contre sa volonté, elle avait été retenue sous sa forme mortelle par le démon Graz'zt, qui l'avait enfermée au cœur de l'Abysse. Depuis lors, elle a su rassurer et réorganiser ses fidèles tout en leur prouvant que ses pouvoirs divins n'avaient pas été affaiblis par cette dure période de sa vie. Elle est allié à Lliira (qui détint ses attributions tandis qu'elle était emprisonnée), à Gond (dont elle apprécie les inventions) et à Shaundakul (dont les attributions complètent parfaitement les siennes). Ses seuls véritables adversaires sont Mask et Graz'zt.


Dogme : Les échanges marchants ouvrent la route vers la fortune. Augmenter la prospérité générale permet d'améliorer le niveau de civilisation d'un peuple.Cela permet aux individus intelligents et travailleurs de se rapprocher et de s'approcher ensemble de l'âge d'or qui attend l'humanité. Ne détruisez aucun bien marchand, n'imposez aucune restriction aux échanges commerciaux et ne propagez aucune mauvaise rumeur pouvant mettre en péril le commerce d'un individu. Donnez généreusement votre argent aux mendiants et aux entreprises prometteuses. Souvenez vous que plus vous accumulez de richesses,plus il est important de les dépenser pour faire vivre le cycle de la vie marchande. Vénérez Waukyne, c'est apprendre à connaître la richesse. Protéger votre richesse, c'est apprendre à vénérer votre déesse; savoir la partager pour qu'elle fructifie et qu'elle fasse vivre d'autres individus, c'est semer les graines de votre propre succès dans la vie et sous la protection bienveillante de Waukyne. Faites appel à son nom lors de vos transactions et elle viendra se tenir à vos côtés pour vous guider sagement. Les audacieux trouvent l'or, les plus prudents le conservent et les timides le donnent.


Clergé et temples : Les adorateurs de Waukyne voyagent à travers le monde, aidant les affaires commerciales des temples des grandes cités. Ces derniers servent de banques, de bureaux de change, d’entrepôts et (officieusement) de receleurs pour les objets volés, le tout en prélevant des taxes. Les membres du clergé de Waukyne ont pour ordre de donner 25% de leurs bénéfices monétaires à leur église, d’investir dans toute entreprise ayant des chances raisonnables de fonctionner, si elle est dirigée par un pieu adorateur de la déesse, et de considérer tout autre investissement, s’ils sont contactés par des entrepreneurs désirant faire par la suite de substantiels dons à la déesse. Les adeptes de Waukyne ne sont pas au-dessus des manipulations commerciales, lançant des rumeurs, raflant tout, louant les services de voleurs de grands chemins, etc. La forte réprobation du public devant ces pratiques douteuses a obligé l’Eglise à réfuter officiellement de telles accusations et à conseiller à ses prêtres de n’avoir recours à ces ruses qu’avec la plus grande subtilité (c’est-à-dire sans qu’une personne qui suspecterait leur intervention puisse prouver quoi que ce soit). L’enrichissement personnel est un signe de sagesse pour ces prêtres, mais ils doivent y arriver par des investissements réels et non pas par des actes ouvertement illégaux.

Les temples de l’Amie des Marchands sont le plus souvent situés dans les cités où fleurissent le plus de commerces. Leur style d’architecture est très varié, mais une préférence prévaut pour les ornements décoratifs, peu importe que le bâtiment soit une cathédrale élancée ou un temple plus classique, comprenant un large portique et de nombreuses colonnes. De tels lieux de prières sont toujours construits avec les matériaux les plus beaux, sans jamais regarder à la dépense. Les décorations couvrent les sols, les murs, les piliers et le plafond, si possible. Les éléments décoratifs sont baroques, intriqués, vivement colorés et comptent le plus possible de métaux nobles et de pierres précieuses inclus dans l’ensemble. Cependant, malgré leurs somptueux ornements à l’extérieur comme à l’intérieur, typiquement, sous les dorures des temples de Waukyne, on trouve une forteresse mieux protégée que le trésor d’un roi. De tels temples offrent à d’opulents marchands, qui font de généreuses donations, de somptueux logements en ville, gardés par des prêtres tant qu’ils y restent. Les mêmes peuvent aussi êtres loués plus croyants pour des fêtes grandioses, utiles pour impressionner d’éventuels partenaires et faire oublier les rivaux.

Les membres du clergé de Waukyne sont parmi les mieux habillés, faisant concurrence aux représentants de Sunie, Milil ou Lathandre, parés de leurs riches robes. Le costume rituel des prêtres de Waukyne est voyant et décoré. Il s’accompagne de sous-vêtements en soie blanche, de manches et de chaussures bouffantes à cannelure, de pince-nez (ou de lorgnons), si les prêtres en ont besoin, et d’objets variés, comme des rubans de soie ou une grande mitre surchargée, ornée de pierres précieuses. Des tuniques, des pantalons, des chausses ou des tabards peuvent aussi être portés à volonté (ou si la saison l’exige). Mais ils sont toujours de la meilleure facture, faits de la plus précieuse fourrure possible, teints et arrangés pour faire le maximum d’effet. L’ensemble est couvert par une cape écarlate et richement décorée, lourde du poids de centaine de boutons, plaques, de grelots et de fioritures faites de métaux précieux variés. Le costume se termine par des gantelets blancs et une baguette ou un bâton doré qui est, soit magique, soit sculpté et incrusté de gemmes. Le haut clergé porte habituellement des couronnes en plus de leur mitre, et surpasse en élégance de nombreux rois avec ses costumes.

La religion des adeptes de Waukyne est hiérarchique. Elle est dirigée par un unique pontife, connu sous le titre de Sainte Monnaie. Pendant la longue absence de l’Amie des marchands, la Voix de la dame de la Sainte Monnaie, Tharundar Olehm, a dirigé l’Eglise de Waukyne, depuis les Flèches Dorées, la grande abbaye qui domine la baie marchande de Athkatla. A présent que Waukyne est revenue et que son Église est bien en voie de se rétablir, le patriarche, âgé, opte pour prendre sa retraite et nombreux sont ceux qui cherchent à avoir l’honneur de prendre sa place lorsqu’il se décidera à partir. Dans la plus pure tradition des croyances en Waukyne, cette compétition implique la conclusion d’alliances, le renforcement d’accords commerciaux et toutes sortes d’autres activités mercantiles visant à préparer le jour où le compte des richesses commencera. En tête des postulants, on trouve cinq magnifiques femmes d’âges et d’origines différents, les « cinq furies » : Barasta Cleeith, Daera Ethgil, Faerhae Garblueth, Halanna Jashire et Sariila Tebrentan. Ces femmes sont toutes des religieuses ayant le rang d’Or suprême, et continuent un jeu vicieux de guerre froide pour devenir le successeur de Tharundar et prendre la tête de l’Eglise de Waukyne à Faerûn.
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MessageSujet: Aerdië Faenya   Ven 13 Nov - 2:15

Aerdië Faenya

La mère ailée, Reine des avariels



Déesse intermédiaire

Symbole : Silhouette d'oiseau sur un nuage
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Air, climat, créatures volantes, pluie, fertilité, avariels
Adorateurs : Bardes, druides, elfes, rôdeurs, ensorceleurs, voyageurs, créatures ailées
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Air, Faune, Chaos, Elfes, Bien, Tempête
Arme de prédilection : Coup de Tonnerre (bâton)



Aerdrië Faenya est l’expression elfe de la liberté et du dynamisme, ce qui explique qu’elle n’aime guère rester en place. Elle adore les sons produits par les instruments à vent et elle aime beaucoup créer des conditions atmosphériques imprévisibles, ce qui inclut parfois de violents orages. Cependant, sa principale joie consiste à sentir l’air l’effleurer lorsque le sol se trouve loin en contrebas. La Mère Ailée est une déesse distante qui s’implique rarement dans la culture elfe et elle est bien plus chaotique que le reste de la Seldarine. De toutes les espèces d’elfes, Aerdrië ne s’intéresse qu’aux avariels, dont il reste bien peu de représentants à Faerûn. Elle constitue également l’un des aspects d’Angharradh, la Triple Déesse.

L’Église d’ Aerdrië est réduite et il existe peu de communication ou d’organisation entre les temples disséminés. Le clergé s’intéresse avant tout à l’exploration et au maintien de bonnes relations avec les races volantes conscientes (comme les aigles géants, les aarakocras, etc.). Avec le déclin des avariels (les elfes ailés), bien peu de prêtres elfes de la Mère Ailée sont capables de voler sans aide magique. Du coup, de nombreux frères et sœurs ailés travaillent à la création de nouveaux sorts et objets rendant possible le vol magique. Les plus aventureux partent même à la recherche de reliques d’antan qui permettent d’en faire autant. Dans le même esprit, des membres du clergé d’ Aerdrië élèvent des montures ailées qu’utilise la cavalerie aérienne des royaumes elfes. D’autres encore élèvent dans leur jardin des oiseaux exotiques issus de contrées lointaines, dont ils exploitent parfois le plumage dans le cadre de la mode. En qualité de serviteurs de la Mère de la Pluie et des Tempêtes, les prêtres d’ Aerdrië oeuvrent en étroite collaboration avec de petits groupes d’elfes travaillant dans l’agriculture et l’horticulture, histoire d’assurer de bonnes conditions météorologiques à leurs cultures. Les frères et sœurs ailés sont également chargés de terrasser les créatures volantes maléfiques.

Les prêtres et druides d’ Aerdrië Faenya prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, quand la première brise balaye le pays. La Danse des vents tourbillonnants, qui se tient deux fois par an, lors des équinoxes de printemps et d’automne, célèbre le changement de saison et rend hommage à la Mère Ailée. En ces jours précis, le vent souffle toujours très fort, où que soient réunis les fidèles d’ Aerdrië. Les participants font l’offrande de belles plumes et se joignent à des ballets aériens en se laissant emporter par le rythme d’instruments à vent. Ceux qui sont aptères ou qui ne disposent pas de moyen magique de vol se contentent d’user de lévitation en l’honneur de leur déesse. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en ensorceleurs ou en rôdeurs.


Histoire/relations : À l’instar de l’ensemble de la Seldarine, Aerdrië sert Corellon, oeuvre aux côtés des dieux elfes et s’oppose au panthéon drow. Elle oeuvre également contre les dieux de la fureur (Aurile, Malar, Talos et Umberlie). Aerdrië est alliée aux dieux du vent, du vol, de la pluie et de la fertilité, parmi lesquels Akadi, Cyrrollalie, Isis, Lurue, Shaundakul et Sheela Peryroyl.


Dogme : L’étendue céleste agitée d’un perpétuel changement est un grand présent de la Mère Ailée. Prenez votre envol pour danser avec les vents et cabrioler parmi les nuages. Honorez ceux qui vivent en compagnie d’ Aerdrië et vénérez les oiseaux qui dansent sur ses tresses. Le changement est beau et du chaos naît la vie. Montez, planez, glissez et plongez avant de vous élever de nouveau. Profitez de la liberté que la Mère Ailée vous a octroyée.


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MessageSujet: Angharradh   Lun 16 Nov - 11:37

Angharradh

La Triple Déesse, Reine d'Arvandor



Déesse elfe intermédiaire

Symbole : Trois anneaux entrelacés dans un triangle pointé vers le bas
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Printemps, fertilité, plantation, naissance, défense, sagesse
Adorateurs : Aînés de la communauté, druides, elfes, fermiers, guerriers, sages-femmes, mères
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Elfes, Bien, Connaissance, Flore, Protection, Renouvellement
Arme de prédilection : Hampe Crépusculaire (pique ou lance)


Angharradh est l’aspect unifié d’une divinité, constituée de trois déesses — Aerdrië Faenya, Hanali Celanil et Sehanine Lunarc — mais également une déesse à part entière qui reprend l’ensemble de leurs préceptes. Sa nature reflète donc les traits de personnalité de chacune des Trois, parmi lesquels la nature impulsive et capricieuse de la Mère Ailée, la nature romantique et affectueuse du Cœur d’Or, et la nature aussi sereine qu’éphémère de la Fille des Cieux de la Nuit. La fusion des Trois naquit de la trahison d’Araushnie (Lolth) et de la menace pour Arvandor et la Seldarine. De fait, la Triple Déesse affiche le sens de la protection et l’inflexible détermination de la Reine d’Arvandor. Malgré sa vigilance, la Retraite des Elfes, son annulation et le retour des drows dans le Cormanthor ont affaibli l’esprit même d’Angharradh. Du reste, les trois déesses sont de plus en plus souvent séparées.

Les prêtres et les druides d’Angharradh prient pour obtenir leurs sorts au moment de leur choix, mais qui correspond à celui où l’on adresse habituellement ses prières à l’une des trois déesses. Les membres du clergé d’Angharradh célèbrent les jours sacrés et cérémonies importantes de l’une des Trois tout dépend de l’aspect de la Triple Déesse qu’ils vénèrent. L’unique jour sacré célébré exclusivement par ceux qui prient Angharradh est la Fusion des Trois, qui se tient tous les quatre ans à Cinnaeloscor (le Jour de la paix de Corellon), plus connu sous le nom de Rencontre des Boucliers. Si ce jour sacré est plus généralement observé par les elfes en l’honneur de Corellon, les elfes de la lune célèbrent les aspects tripartites d’Angharradh et l’unification des Trois, qui sont à l’origine des siècles de paix en Arvandor et dans les royaumes elfiques de Faerûn. En plus de chanter des hymnes à la gloire de la Triple Déesse, les fidèles d’Angharradh se réunissent pour réaliser de grands exploits collectifs de magie. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en guerriers.


Histoire et Relation : Avant même que le Beau Peuple n’arpente les forêts de Faerûn, la Triple Déesse s’éleva de la grande bataille qui opposait la Seldarine à ceux oui suivaient la voie d’Araushnie. plus tard connue sous le nom de Lolth. Les Trois se réunirent pour soigner Corellon quand il fut terrassé par les machinations d’Araushnie, et l’Unique prit sa place à ses côtés en qualité de Reine d’Arvandor. Au sein de la Seldarine, Angharradh se situe juste derrière Corellon. Elle oeuvre en étroite collaboration avec les autres dieux elfes. Parmi ses autres alliés, on trouve Berronar Purargent, Chauntéa, Cyrrollalie, Eilistraée, Lurue, Mailikki, Mili, Mystra, Séluné, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sylvanus, Sunie et Yondalla. Ses ennemis sont les adversaires traditionnels de la Seldarine le panthéon drow (à l’exception d’Eilistraée), les dieux de la fureur (Aurile, Malar, Talos et Umberlie) et les divinités gobelinoïdes.




Dogmes : L’unité et la diversité offrent la force. Soyez toujours vigilant face à Celle Qui Fut Bannie et œuvrez à la protection des terres du Beau Peuple contre le Mal. Rendez hommage à l’unique et aux Trois pour leur dessein collectif et leurs expressions personnelles de la vie. En mélangeant intérêts et talents variés, la créativité, la vie et l’art sont exaltés, de nouvelles idées découvertes.


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MessageSujet: Corellon Larethian   Lun 16 Nov - 11:44

Corellon Larethian

Créateur des Elfes, Premier de la Seldarine, Couronne d'Arvandor



Dieu elfe supérieur

Symbole : Croissant de lune
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Magie, musique, arts, artisanats, guerre, la race des elfes (elfes du soleil en particulier), poésie, bardes, hommes d'armes
Adorateurs : Archers-mage, artisans, artistes, bardes, guerriers, grands chefs, rôdeurs, poètes, ensorceleurs, hommes d'armes, magiciens
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines :[/i] Chaos, Elfes, Bien, Magie, Protection, Guerre
[b]Arme de prédilection :
Sabandrian (épée longue)

Corellon Larethian est le leader du panthéon elfique, et on dit que les elfes sont nés de son sang. Il représente l’idéal de la race elfe, travaillant comme une puissante déité de la guerre en cas de besoin et protégeant son peuple élu avec les mains attentionnées d’un artisan. Le clergé de Corellon préfère mettre en avant ses qualités de protecteur et d’artisan, plutôt que celle de chef des elfes. Ses clercs surveillent les frontières du domaine elfe, gardent les communautés elfes, et créent de beaux objets utiles pour la communauté ou le commerce. Il est rare de trouver un de ses clercs comme leader d’une communauté, bien que beaucoup sont trouvables à des postes importants.

Corellon a créé la race elfe et est le Seigneur des dieux elfes non-mauvais, regroupé en la Seldarine. La Seldarine l’honore et le respecte, et il a des contacts amicaux avec les chefs des panthéons gnomes, halfelins et nains tout comme les dieux de la nature de Faerun.. Il compte Lolth et son fils Vhaeraun comme principaux ennemis avec Gruumsh. Ses autres ennemis sont Cyric, Baine, Malar ainsi que les dieux gobelinoïdes.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor. la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d'objets finis. Les prêtres se multiclassent le plus souvent en archers-mages, en guerriers ou en magiciens.



Histoire et Relation : Corellon est le créateur de la race des elfes et le seigneur des dieux elfes non mauvais, collectivement appelés la Seldarine « compagnie des frères et sœurs des forêts ». Celle-ci le respecte et l'honore, et il entretient des relations pacifiques avec les chefs des panthéons nains, gnomes et halfelins, sans oublier les dieux de la nature et du Bien faerûniens. Corellon compte Lolth (jadis son épouse) et Vhaeraun parmi ses ennemis, car il dut les chasser de la Seldarine lorsqu'ils lancèrent une attaque contre leurs semblables. Ses autres ennemis incluent Baine, Cyric, Talos, Malar et les dieux des panthéons orque et gobelinoïde.


Dogme : Les elfes sont les sculpteurs et les gardiens des. mystères sans fin de la magie. Créez la beauté et laissez votre esprit divaguer librement. Mettez-vous en quête de nouvelles expériences et coutumes. Protégez-vous de ceux qui souhaitent détruire ce qu'ils ne savent créer. Communiez avec le monde mystique de la nature. Prenez garde au retour des ténèbres bannies et soyez fort contre la corruption de la Reine Araignée.


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MessageSujet: Erevan Ileserë   Lun 16 Nov - 11:55

Erevan Ileserë

Le Caméléon, Le Changelin Verdoyant, le Bouffon Féerique



Dieu elfe intermédiaire

Symbole : Déflagration étoilée aux rayons asymétriques
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique neutre
Attributions : Tromperie, changement, roublards
Adorateurs : Bardes, elfes, boute-en-train, roublards, ensorceleurs, escrocs
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Elfes, Chance, Duperie
Arme de prédilection : Frappe Eclair (épée courte)


Erevan Ileserë est un dieu capricieux et imprévisible qui est capable de danger d'apparence à volonté. C'est l'un des dieux les plus gais du multivers, qui semble incapable de rester tranquille ou concentré sur une tâche pendant bien longtemps. Il aime causer du tort par malice, mais ses farces provoquent rarement la mort. Néanmoins, il se montre particulièrement dangereux quand des races sylvestres ou des elfes affaiblis sont menacés, et il se range toujours du côté des opprimés.

L'Église d'Erevan est dénuée de hiérarchie, car le culte n'est pas permis deux fois au même endroit et nul prêtre ne souhaiterait s'embêter à coordonner le clergé. Les prêtres d'Erevan sont farouches, espiègles, indépendants et imprévisibles, jouant de mauvais tours pour le simple plaisir que cela leur procure. Ils méprisent la sédentarité et prennent un malin plaisir à troubler l'ordre comme le règne des puissants, le plus souvent en semant le chaos. Les devoirs habituels des prêtres leur sont étrangers, et ils s'adressent principalement aux fidèles en leur montrant l'exemple et en leur enseignant les talents requis de la part de malicieux roublards.

Les prêtres d'Erevan prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les ténèbres dissimulent leurs méchancetés. Les disciples du Caméléon se réunissent une fois par mois pour la Cabriole de minuit, qui se tient dans une clairière, à la lueur de la pleine lune. L'emplacement exact de chacune est un secret qu'on transmet aux fidèles de vive voix, quelques jours avant l'événement. Ceux qui parviennent à découvrir le lieu des festivités sont les bienvenus. A cette occasion, les disciples d'Erevan sont souvent rejoints par des créatures malicieuses, comme les sprites. Chaque Cabriole de minuit inclut sacrifice de beaux objets (le plus souvent dérobés), danse, vin coulant à flot, contes et farces interminables. De nombreux prêtres se multiclassent en roublards et en ensorceleurs. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.


Histoire/Relations : Malgré sa nature volage, Erevan est un féroce partisan de la Seldarine. Il fait partie d'un groupe informel de mauvaises langues (incluant Brandobaris, Garl Brilledor et Tymora) qui s'attire souvent le courroux de divinités sérieuses, comme Heaum. Le gai luron qui lui sert de compagnon s'appelle Aasterinian, qui est un aspect du dieu draconique Hlal. .Erevan et Aasterinian sont inséparables et leurs aventures légendaires inspirent de jeunes elfes qui rêvent de reproduire les exploits du mythique duo. Parmi ses autres alliés, on trouve Baravar Sombretoge, Dugnsaren Brilletoge, Milil et Shaundakul. Erevan entretient une inimitié de longue date avec d'autres divinités roublardes, dont Beshaba et Mask, car leur cruauté et leur cupidité offensent sa nature allègre. Il s'oppose au panthéon drow. Ses frasques ont provoqué la colère de Baine, Loviatar et autres créatures mauvaises dénuées d'humour.


Dogme : Le changement et l'agitation pimentent la vie. Avancez sur le fil du rasoir, sans tenir compte des entraves de la société, l'esprit animé par le renouvellement perpétuel. A l'aide de vos tartes aussi drôles qu'édifiantes, crevez le pharisaïsme, le prêchi-prêcha et la prétention qui nimbent la société bien pensante.


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MessageSujet: Fenmarel Mestarine   Lun 16 Nov - 12:01

Fenmarel Mestarine

Le Loup Solitaire



Dieu elfe mineur

Symbole : Paire d'yeux elfes dans les ténèbres
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique neutre
Attributions : Elfes sauvages, parias, boucs émissaires, isolement
Adorateurs : Druides, elfes, parias, rôdeurs, roublards, espions, elfes sauvages
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Faune, Chaos, Flore, Elfes, Voyage
Arme de prédilection : Morsure d'Epine (dague)


Fenmarel Mestarine est toujours maussade et sérieux, tout le contraire du joyeux Erevan Ileserë. Il ne communique avec les membres d'autres panthéons que lorsque cela est absolument nécessaire. Quand il prend la parole, il est amer et cynique. Même s'il tente d'éviter toute forme d'engagement, le Loup Solitaire respecte toujours sa parole, de bon gré ou non. Fenmarel veille sur les frontières elfes dans les forêts, jungles et autres environnements en recul, un peu comme le fait Corellon dans les contrées plus importantes. Il s'intéresse avant tout aux elfes sauvages, dissimulés au plus profond des forêts denses de Faerûn.

L'Église de Fenmarel est principalement constituée de parias et de petites tribus d'elfes sauvages. Du coup, elle ne s'encombre guère de hiérarchie. Les parias de la société elfe qui parviennent à se tailler une place au sein d'une autre culture sont habituellement des fidèles laïques, et non des prêtres. Les membres du clergé instruisent leurs semblables dans l'art des compétences qu'enseigne leur dieu, parmi lesquelles l'espionnage, la survie, la tromperie, la guérilla et l'utilisation du poison, histoire de se débarrasser de leurs ennemis en toute subtilité. En fait, hormis leur propre personne, ils n'ont guère de responsabilités.

Les prêtres et les druides de Fenmarel prient pour obtenir leurs Sorts au crépuscule, lorsque l'obscurité commence à tomber sur le pays. L'Eglise de Fenmarel ne célèbre pas de jours sacrés connus. En fait, les individus ou groupes d'individus vénèrent le Loup Solitaire en le servant personnellement, selon leur imagination. De nombreux parias marquent le jour de leur bannissement personnel par une contemplation privée. De leur côté, les tribus d'elfes sauvages soulignent les anniversaires d'événements importants dans le cadre de leur histoire orale, la plupart correspondant à des phénomènes astronomiques visibles à l'œil nu. De nombreux membres de ce clergé se multiclassent en rôdeurs ou en roublards. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.



[b]Histoire/Relations : Le Loup Solitaire est lui même une sorte de paria au sein de la Seldarine, qui n'en reste pas moins son alliée officielle et qu'il soutient dans sa perpétuelle guerre contre les dieux drows mauvais. Il ne s'entend bien qu'avec Solonor Thelandira (que l'on dit être son frère), Shevarash, Gwaeron Bourrasque et Eilistraée. Seul le bon cœur de Sehanine Lunarc ramène parfois le Loup Solitaire près de la Seldarine.



[b]Dogme : Le monde est dur et impitoyable. Il exige des compromis de la part de ceux qui souhaitent emprunter leur propre voie. Ne comptez que sur vous-même pour vous protéger, car la trahison est facile. Usez de camouflage, de tromperie et de secret Suivez la voie du Loup Solitaire, car c'est celle de l'indépendance.


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MessageSujet: Hanali Celanil   Lun 16 Nov - 12:07

Hanali Celanil

Le Coeur d'Or, Rose Captivante, Dame Coeur Doré



Déesse elfe intermédiaire

Symbole : Cœur doré
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Amour, idylles, beauté, enchantements, objets magiques artistiques, arts fins, artistes
Adorateurs : Esthètes, artistes, enchanteurs, amants, ensorceleurs
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Charme, Elfes, Bien, Magie, Protection
Arme de prédilection : cœur étincelant (dague)

Hanali Celanil est dotée d'une beauté intemporelle et d'une nature douce. Elle pardonne toujours les transgressions mineures et adore récompenser ses disciples en leur offrant amour et affection. Elle incarne les idylles, la beauté, l'amour et la joie des elfes, ses seuls défauts étant sa vanité et sa nature frivole. Bien qu'elle apparaisse rarement à ses fidèles, Hanali se réjouit de voir l'amour parmi les elfes, et elle agit Souvent dans le secret pour protéger de jeunes amants. Elle constitue également l'un des aspects d'Angharradh, la Triple Déesse.

Les prêtres d'Hanali sont frivoles et quelque peu orgueilleux. Ils s'abandonnent aisément à la danse et aux célébrations joyeuses. Leur hiérarchie est quasi inexistante et ils peuvent rejoindre ou quitter les rangs du clergé comme bon leur semble. Ils président les mariages et les cérémonies de rite du passage des jeunes elfes, même si eux-mêmes ne sont pas obligés de se marier. En effet, Hanali s'intéresse avant tout à l'amour, pas au mariage. Les membres du clergé d'Hanali passent leur temps à cultiver la beauté et l'amour sous toutes leurs formes. De nombreux prêtres de Dame Cœur Doré entretiennent de beaux jardins, alors que d'autres accumulent des collections de gemmes, de sculptures cristallines et d'autres œuvres d'art. Bien qu'ils préfèrent l'or et le cristal, en particulier les bijoux et statues, ils admirent, collectionnent et exposent l'art sous toutes ses formes. Ils doivent constamment être bien habillés et arborer au mieux leur beauté.

Les prêtres d'Hanali prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans-le ciel et lorsqu'il y a de l'amour dans l'air. Bien qu'ils se livrent de fréquentes festivités impromptues, leur plus grande célébration se tient tous les mois sous la vive lueur de la pleine lune. Ces jours sacrés sont appelés les Secrets du cœur, car les participants vivant une idylle sont censés y réaliser une véritable éclosion affective, ce qui leur permet de mesurer la force de leurs sentiments. De même, la beauté intérieure des participants se manifeste de façon visible, sous la forme de joues vermeilles et d'un regard étincelant durant les jours qui suivent. Pendant ces festivals sacrés, on adresse également des offrandes d'objets de grande beauté à Dame Cœur Doré, certains rejoignant Arvandor alors que les autres sont partagés entre les disciples d'Hanali. Il n'est pas rare que des artistes profitent de tels événements pour dévoiler leur dernière oeuvre. On y rencontre également de jeunes amants s'engageant dans le secret ou devant l'assemblée, car cela attire les faveurs d'Hanali. Ses prêtres se multiclassent souvent en enchanteurs ou en ensorceleurs.



Histoire/Relations : À l'instar du reste de la Seldarine, Hanali rend compte à Corellon et s'oppose aux machinations des divinités drows mauvaises et des dieux de la fureur. Elle s'oppose également aux cruelles tyrannies d'autres dieux, comme Baine, Cyric, Shar et Talona. Parmi ses alliés, on trouve Eilistraée, Cyrrollalie, Isis, Lliira, Lurue, Milil, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sunie et Tymora.



Dogme : La vie vaut d'être vécue pour la beauté du monde et l'amour qui rapproche les cœurs. Nourrissez ce qui est beau dans la vie et laissez l'émerveillement de la beauté égayer l'existence de vos proches. La plus grande des joies est le ravissement d'un nouvel amour et l'idylle qui naît d'une telle étreinte. Dénichez 1'amour ou qu'il se trouve et assurez-vous qu'il s'épanouisse, afin que tous puissent profiter de la joie et de la beauté qu'il produit. Offrez asile et secours aux jeunes amants, car leur cœur constitue le véritable fil de la vie.


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MessageSujet: Labelas Enoreth   Lun 16 Nov - 12:13

Labelas Enoreth

Le Fécond, Seigneur du Temps, le Sage du Crépuscule



Dieu elfe intermédiaire

Symbole : Soleil couchant
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Temps, longévité, les moments de choix, histoire
Adorateurs : Bardes, disciples divins, elfes, gardiens du savoir, érudits, professeurs
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Elfes, Bien, Connaissance, Temps
Arme de prédilection : Bâton du Temps (bâton)

Labelas Enoreth est un dieu philosophe, un professeur et un instructeur patient. Il affiche un comportement calme et méditatif, et n'est guère porté sur les actions soudaines et les allocutions empressées. Selon la légende, il se défit de l'un de ses yeux contre le pouvoir de sonder le temps. Labelas s'attache aux changements entre les générations et à l'accroissement du savoir et de la sagesse au sein des elfes. Il s'intéresse donc rarement à la vie des individus. L'Église de Labelas n'est pas très importante, mais elle est particulièrement organisée. En effet, les archives renfermant pratiques et croyances traditionnelles remontent à des millénaires. Les prêtres de Labelas sont les gardiens de l'histoire et des connaissances elfiques, et ils sont chargés de mettre la main sur des faits oubliés. Ils recueillent et protègent les connaissances sacrées, et les consignent à l'attention des générations futures. Les membres du clergé de Labelas sont également des philosophes et professeurs, responsables de l'éducation des jeunes et de l'acquisition de connaissances.

Les fidèles de Labelas ne célèbrent pas de jour sacré précis, car le passage du temps est uniforme, indépendant des événements qui se déroulent à intervalles réguliers. En réalité, les disciples du Fécond se rassemblent tous les jours dans de petites clairières, non loin des temples, alors que le soleil se couche pour marquer le passage d'une nouvelle journée. Ce rituel quotidien est connu sous le nom du Passage du temps. On y dit des prières à Labelas, notamment pour recouvrer ses sorts, et on y récite tout ce que l'on a appris durant la journée passée afin que les gardiens du savoir d'Arvandor accomplissent leur devoir. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes, en disciples divins ou en gardiens du savoir.



Histoire/Relations : Labelas entretient des liens étroits avec l'ensemble de la Seldarine, même si Erevan Ileserë met Sa patience à bout. Labelas est depuis longtemps très proche de Mystra, sous toutes ses incarnations. Ses autres alliés incluent Dénéïr, Cyrrollalie, Eilistraée, Milil, Oghma et Savras. Clangeddin Barbedargent lui tient encore rancune, suite à une bataille s'étant déroulée sur l'île de Ruathym, durant le Temps des Troubles. Labelas s'oppose aux dieux de l'entropie et de la mort, en particulier Yeenoghu (le démon gnoll), Velsharoon et les dieux drows du Mal.



Dogme : La marche du temps est inexorable, mais les bénédictions du Fécond permettent aux enfants de Corellon de mener une existence longue et profitable, sans être diminués par le passage des années. Consignez et préservez les leçons de l'histoire. Tirez les enseignements du passé. Enfin, le soleil se couche toujours avant que ne débute une nouvelle journée.


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MessageSujet: Rillifane Rallathil   Lun 16 Nov - 12:19

Rillifane Rallathil

Le Seigneur des Arbres



Dieu elfe intermédiaire

Symbole : Chêne
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Bois, nature, elfes sauvages, druides
Adorateurs : Druides, rôdeurs, elfes sauvages
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Elfes, Bien, Flore, Protection
Arme de prédilection : Bâton du Chêne (bâton)

Rillifane Rallathil a toujours été calme, réfléchi et stable. C'est certainement le dieu le moins frivole de la Seldarine, le moins susceptible d'agir sur un coup de tête. Souvent, il adopte un air grave et semble perdu dans ses pensées. Le Seigneur des Arbres est le protecteur des bois et le gardien de l'harmonie de la nature. Ses prêtres le comparent généralement à un grand chêne s'élevant au cœur d'Arvandor, si grand que ses racines se mêlent à celles de toutes les plantes du monde. Le grand arbre attire à lui le flux et le reflux des saisons et s'épanouit au sein des forêts des elfes verts. Dans le même temps, il protège et soutient leurs contrées contre les épidémies, les prédateurs et les agressions de toutes sortes. Rillifane Rallathil est le dieu tutélaire des elfes des bois et, dans une moindre mesure, des elfes sauvages.

L'Église du Seigneur des Arbres reste généralement immobile et silencieuse, ne sortant de sa retraite que pour aider les elfes et autres créatures sylvestres. La hiérarchie du clergé est divisée en régions et en branches, chaque prêtre jouant un rôle bien précis. Les druides composant l'essentiel de l'Église de Rillifane veillent sur les forêts et ceux qui y vivent, s opposant farouchement à toute pratique de déforestation. De nombreux prêtres agissent en qualité d'ambassadeurs de la foi, oeuvrant en dehors des communautés d'elfes des bois pour apprendre aux autres races (y compris les autres espèces d'elfes) à mieux vivre en harmonie avec la nature. Cependant, en temps de guerre, les chefs de toutes les régions unissent les branches de la foi et les guerriers elfes des bois. Les prêtres de Rillifane sont les ennemis mortels de ceux qui chassent par plaisir ou blessent les arbres, que ce soit par malice ou inutilement. Ils vouent une haine sans borne aux prêtres de Malar, car les disciples du Seigneur des Bêtes traquent souvent les elfes et leur éthos est anathème aux yeux de ceux qui servent le Seigneur des Arbres. Le clergé de Rillifane est chargé de dénicher et d'anéantir les plantes douées de conscience dont la nature a été corrompue par des forces externes.

Les prêtres et les druides de Rillifane prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, lorsque les premiers rayons du soleil nourricier apparaissent à l'horizon.. Les fidèles se réunissent deux fois par an, durant les équinoxes. Ils se livrent alors à des danses féeriques dans de grandes clairières de chênes, au plus profond de vastes forêts. Le Bourgeonnement est une fête des plus joyeuses qui rend hommage à la vie. Après une longue période de jeûne, on y danse et chante. On entreprend également en ce jour la traque rituelle d'un noble et vénérable cerf, dont la venaison sert à rompre le jeûne des fidèles du Seigneur des Arbres. Ce rituel rend hommage à la générosité de Rillifane et rappelle à ses disciples le cycle naturel de la vie qui se déroule sous les rameaux de la divinité. La Transformation marque l'arrivée de l'automne et les vibrantes nuances de couleurs qui chamarrent alors la canopée du Seigneur des Arbres. Les elfes des bois et les elfes issus d'autres espèces qui aspirent à une sorte de renaissance spirituelle ou à quelque changement dans leur vie se réunissent pour célébrer le vœu éternel de Rillifane, selon lequel les arbres fleuriront de nouveau et la vie se poursuivra. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.



Histoire/Relations : Rillifane est un très vieux dieu, plus vieux encore que Labelas Enoreth si l'on en croit les rumeurs, car l'arbre vénérable est éternel et ne connaît pas la mort. Il est en bons termes avec l'ensemble de la Seldarine, ainsi qu'avec les dieux sylvestres et féeriques. Parmi ses ennemis, on trouve Malar, Talos et les dieux drows maléfiques.



Dogme : Le Grand Chêne tire son énergie de toutes les créatures vivantes du monde. Il les nourrit et les protège des menaces extérieures. Vivez en harmonie avec la nature et faites en sorte que chaque être vivant puisse y jouer son rôle. À l'instar des innombrables branches du Seigneur des Arbres, ses fidèles constituent ses agents mortels au sein de la nature. Protégez les grandes forêts de ceux qui dévastent leurs richesses et ne laissent que destruction dans leur sillage. Opposez-vous à l'anéantissement rapide ou lent de la bonté de Rillifane. Tel le grand chêne, tenez tête à ceux qui désirent assouvir leurs désirs immédiats.


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MessageSujet: Sashalas des Abîmes   Lun 16 Nov - 12:29

Sashalas des Abîmes

Seigneur du Monde Sous-Marin, le Prince Dauphin



Dieu elfe intermédiaire

Symbole : Dauphin
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Océans, elfes des mers, création, connaissance
Adorateurs : Druides, elfes, pêcheurs, rôdeurs, sages, marins
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, chaos, connaissance, eau, elfes, océan
Arme de prédilection : Trident des Abîmes (trident)

Sashelas est un leader charismatique et un créateur à l’art changeant. Contrairement aux autres membres de la Seldarine, il n'est jamais satisfait de ce qu’il a créé et essaye toujours de l’améliorer. Il est un homme volage, et on lui prête de nombreuses aventures avec des sirènes, des elfes aquatiques, des humaines, et même une demi-déesse humaine de la luxure. Sa femme, Trishina, a quelques tolérances pour de telles choses, mais le remet souvent à sa place. Les clercs de Sashelas dépendant de régions, chacune représentant une mer ou un océan et chaque région est relativement indépendante. Il sert souvent de médiateur entre les races aquatiques et les races non-aquatiques. Les clercs de Sashelas gardent des contacts avec les autres elfes si c’est possible. Grâce à ce réseau organisé, il a pu déjouer toutes les tentatives d’attaques des sahuagins.

Les prêtres et les druides de Sashalas des Abîmes prient pour obtenir leurs sorts durant la marée haute la plus proche de midi. Chacun honore personnellement le Prince Dauphin en créant des oeuvres d’art et autres merveilles. Ainsi, on lui adresse des prières au début et au terme de telles entreprises. Les pratiques religieuses quotidiennes permettent de remercier le dieu pour sa bonté et la beauté du monde sous-marin.
Cependant, les rituels les plus importants se déroulent lors de marées particulièrement basses ou hautes. On les qualifie de Grand flux et de Reflux des profondeurs. Durant ces cérémonies, les dauphiens lui font des offrandes d’objets précieux de grande valeur. Dans le même temps, les acolytes nagent en exécutant des motifs complexes. Accompagnés de dauphins, ils entonnent de puissants chants de louanges adressés au Seigneur du Monde Sous-Marin et à ses créations. Bien que le format des deux cérémonies soit similaire, le Grand flux est une célébration enjouée insistant sur la beauté, la créativité et l’art, alors que le Reflux des profondeurs est une cérémonie lugubre et martiale qui s’attache au souvenir de ceux qui sont perdus et qui appelle à la vigilance contre les ennemis du monde sous-marin. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.


Histoire et Relations : Sashelas est le créateur des elfes aquatiques, souhaitant que les elfes puisent régner partout. Il fait partie de la Seldarine, et répond à Corellon et déteste les dieux drows. Il est allié à Eilistrae et Valkur en dehors de la Seldarine, et s’oppose à tous les dieux marins mauvais, comme Umberlee ou les dieux kuo-toa.


Dogme : Livrez-vous aux grands courants et aux mers profondes. Réjouissez-vous dans la beauté et la vie du généreux monde sous-marin. Profitez de la joie de la création et accroissez-en la myriade d’aspects. Ne cherchez pas à retenir ce qui doit changer et apprenez à aimer le changement. Suivez la voie du dauphin. Servez la connaissance et l’utilisation de la mer par des peuples raisonnables. Combattez ceux qui souillent ou épuisent sa beauté et sa générosité.


Clergé et temple : L’Église de Sashalas des Abîmes est une organisation découpée en régions, chacune correspondant à une mer ou à un océan. Son clergé est mieux organisé que celui des autres divinités elfes, car il sert de médiateur avec les races non aquatiques. Les prêtres et les druides, appelés les dauphiens, se livrent à des échanges réguliers avec les dauphins vivant non loin de leurs communautés. Du reste, les druides les plus vieux sont toujours accompagnés par des dauphins. Les prêtres de Sashalas tentent de nouer et d’entretenir des relations avec les elfes terrestres quand cela est possible. Grâce à leur immense réseau de contacts, ils déjouent de nombreuses tentatives d’incursions de sahuagins, ce qui leur vaut leur plus grande haine. Les dauphiens prennent également la tête des chasses aux requins et des assauts menés contre les communautés de sahuagins.


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MessageSujet: Sehanine Lunarc   Lun 16 Nov - 12:36

Sehanine Lunarc

Fille du Ciel de la Nuit, le Nuage Lumineux, Dame des Songes



Déesse elfe intermédiaire

Symbole : Croissant de brume surplombant une pleine lune
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Mysticisme, rêves, mort, voyages, transcendance, la lune, les étoiles, les cieux, elfes de la lune
Adorateurs : Devins, elfes, demi-elfes, illusionnistes, adversaires des morts-vivants
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Elfes, Bien, Illusion, Connaisance, Lune, Voyage
Arme de prédilection : Hampe Lunaire (bâton)

Il est rare que Sehanine Lunarc s'intéresse directement aux événements qui agitent Faerûn, étant déjà fort occupée à voiler les retraites elfes d'illusions et à guider les siens vers de telles contrées. Son pouvoir croit et décroît en accord avec les phases de la lune, atteignant son paroxysme lorsque celle-ci est pleine. Comme il sied à la déesse elfe des mystères, Sehanine s'entoure de secrets et d'illusions, sans compter qu'elle prend rarement la parole, préférant de loin communiquer via rêves, visions et autres biais mystiques. Sehanine est un être spirituel et éphémère, qui ne saurait être réellement défini et qui, à l'instar d'une mante de poussière d'étoile, semble n'être que pure sérénité. Elle constitue également l'un des aspects d'Angharradh, la Triple Déesse.

L'Église de Sehanine est auréolée de mystère et on ne sait rien de sa hiérarchie secrète. Les prêtres de Sehanine sont les devins et les mystiques de la société elfe. Ce sont également les conseillers spirituels des elfes et demi-elfes qui cherchent à emprunter la voie de l'illumination pour transcender leur condition actuelle. En qualité de gardiens et de protecteurs des morts, les prêtres de Sehanine organisent et administrent les rites funéraires et veillent sur les défunts. Ils dénichent et détruisent les morts-vivants, car Sehanine prétend qu'ils relèvent du blasphème à l'exception des baelnorns et autres morts-vivants d'alignement bon qui prolongent volontairement leur existence pour se mettre au service de leur prochain. En qualité de défenseurs des contrées elfiques, les prêtres de Sehanine sont également responsables de la création et de la pérennité des illusions qui protègent ces sanctuaires, mais également de la détection de tout éventuel danger. La mission première des prêtres itinérants consiste à mettre la main sur les connaissances magiques et ésotériques oubliées, plus particulièrement quand elles ont trait aux illusions et autres divinations. D'autres recherchent les enclaves d'elfes isolées pour leur offrir des nouvelles du monde extérieur.

Les prêtres de Sehanine prient pour obtenir leurs sorts au moment de la journée où la lune est la plus pleine. Les fidèles célèbrent tout un éventail de jours sacrés, tous liés à la position des divers corps célestes, et plus particulièrement aux phases de la lune et aux éclipses. Nombre de ces réjouissances ne se tiennent qu'une fois par décennie, une fois par siècle ou une fois par millénaire. Les célébrations les plus courantes ont lieu tous les mois, la nuit de pleine lune. Les Consécrations lunaires, comme on les appelle, insistent sur la méditation personnelle et la transe collective. A l'occasion, Sehanine se manifeste via ses adorateurs réunis, liant leurs esprits pour procéder à un véritable partage spirituel. Ces jours sacrés s'achèvent sur une joyeuse danse improvisée, qui se déroule sous l'œil de la manifestation de la lune la plus visible de la journée et qui dure jusqu'aux premiers rayons de l'aube. Une fois par an, dans le cadre des rites mystiques du Nuage lumineux, les fidèles de Sehanine se rassemblent durant la nuit de la fête de la Lune. Semblables en de nombreuses façons aux Consécrations lunaires mensuelles, ces rites sont célèbres pour la manifestation de Sehanine via laquelle les adorateurs réunis sont transformés en une lueur argentée et scintillante qui s'élève vers les cieux. Durant ces vols mystiques, les mystères sacrés de Sehanine sont dévoilés aux participants, chacun apprenant des secrets convenant à son niveau de développement spirituel actuel. La cérémonie s'achève lorsque le halo de lumière revient sur terre et que la forme des fidèles se fond. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en illusionnistes.



Histoire/Relations : Sehanine est la plus puissante des divinités féminines de la Seldarine. Selon la légende, ses larmes se seraient mêlées au sang de Corellon pour créer la race des elfes. Elle entretient une alliance étroite avec l'ensemble de la Seldarine, en particulier Corellon, Aerdrië et Hanali, et s'entend à merveille avec d'autres dieux, parmi lesquels Baravar Sombretoge, Cyrrollalie, Dumathoïn, Eilistraée, Kelemvor, Lurue, Milil, Mystra, Savras, Segojan Hanteterre, Shaundakul, Séluné et Urogalan. Ses ennemis incluent Cyric, Gruumsh, Malar, Shar, les dieux de la fureur, Velsharoon et les divinités drows maléfiques



Dogme : La vie est une série de mystères dont les secrets sont dissimulés par le Nuage Lumineux. Quand l'esprit transcende ses limites mortelles et découvre de nouveaux mystères, il acquiert une forme supérieure et le cycle de la vie se poursuit. Contemplation et méditation permettent de communier avec la Dame des Songes. Via rêves, visions et augures, la Fille du Ciel de la Nuit dévoile l'étape et la destination suivantes dans le voyage sans fin des merveilles mystiques que sont la vie et la mort.


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MessageSujet: Shevarash   Lun 16 Nov - 12:42

Shevarash

L'Archer Noir, le Chasseur Nocturne



Demi-dieu elfe

Symbole : Flèche brisée surmontant une larme
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique neutre
Attributions : Haine des drows, vengeance, croisades, sentiment de perte
Adorateurs : Arches-mages, archers, elfes, guerriers, chasseurs, rôdeurs, soldats, ensorceleurs
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Elfes, Vengeance, Guerre
Arme de prédilection : Arc Noir (arc long)

Shevarash est un dieu taciturne, violent et consumé par des pensées de rancune et deengeance. Hormis la colère et une brève exultation après chaque victoire, il n'affiche aucune émotion. L'Archer Noir ne fait montre d'aucune patience à l'égard de ceux qui ne partagent pas sa soif de vengeance. En outre, il ne semble guère avoir l'envie de modérer sa croisade dans l'intérêt de la paix. Il anticipe souvent les attaques que mènent les drows, notamment contre les communautés elfes relativement mal défendues. Cependant, quand il réagit trop tard pour empêcher la répétition d'un acte qui le hante toujours, Shevarash charge ses agents de traquer les elfes noirs dans l'Outreterre jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un. L'Église de Shevarash est réduite, mais disciplinée. En effet, seule une action mûrement réfléchie permettra d'éradiquer les drows. Les disciples du Chasseur Nocturne sont consumés par leur quête visant à flairer puis à anéantir les drows et la source du pouvoir de leurs sombres dieux. De fait, depuis sa fondation entreprise par les lieutenants de Shevarash, suite au décès et à l'apothéose de leur leader, l'Eglise de l'Archer Noir s'attache entièrement à sa campagne militaire contre les drows. Les prêtres passent leurs journées à s'entraîner, concevant des techniques de guerre appropriées à l'Outreterre, surveillant les entrées connues de celle-ci et participant à des raids éclair ou de grande envergure contre les territoires drows. De nombreux membres de ce clergé se joignent à des groupes d'aventuriers désireux d'explorer l'Outreterre, car de nouvelles lames sont toujours les bienvenues dans la lutte contre les drows. L'invasion récente du Cormanthor par les drows n'a fait que relancer la croisade de plus belle, et les armées religieuses de Shevarash se préparent pour une guerre totale sous le couvert des forêts.

Les prêtres de Shevarash prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, juste avant que les drows ne se glissent dans les contrées de lumière. Durant la nuit de l'Hiver fatal, le culte de Shevarash pleure le souvenir du massacre de la Noire Cour. Durant ce jour sacré, ceux qui souhaitent rejoindre les rangs du clergé sont initiés à la foi et, au plus fort de la nuit, font vœu de ne jamais renoncer à leur droit à la vengeance. En hommage au serment originel de leur dieu, les nouveaux prêtres jurent de ne pas rire ou sourire avant que la Reine des Araignées et les autres dieux sombres des drows ne soient terrassés et leurs disciples anéantis. La plupart des prêtres se multiclassent en rôdeurs, mais certains empruntent également la voie de l'archer mage, du guerrier ou de l'ensorceleur. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.



Histoire/Relations : Il y a de cela près de six mille ans, une armée de duergars et de drows jaillit de l'Outreterre et massacra l'ensemble des participants à un rassemblement entre elfes et nains de la surface qui souhaitaient renouveler leur alliance. Shevarash fut l'un des survivants. Devant le carnage, il promit à Corellon de ne pas rire ou sourire avant que Lolth et ses disciples pervertis ne soient anéantis. Après une vie entière passée a combattre les drows, il fut abattu et subit l'apothéose avec l'aide de Fenmarel Mestarine. Depuis, il s'est allié à des ennemis de Lolth et autres dieux en quête de vengeance, parmi lesquels Callarduran Doucemains, Hoar, Shar et Shaundakul. Ses principaux ennemis sont les dieux drows maléfiques, principalement Lolth et Vhaeraun, et les autres dieux du Mal de l'Outreterre.



Dogme : Le plus grand ennemi de la Seldarine est Lolth, qui chercha à corrompre Arvandor et à renverser le Créateur des Elfes. Les plus grands ennemis du Beau Peuple sont les drows, les disciples pervertis de la Reine des Araignées qui furent attirés dans sa noire toile il y a bien longtemps de cela. Rédemption et vengeance passent forcément par l'anéantissement total des drows et des dieux sombres qu'ils servent. Alors seulement, connaîtrons nous de nouveau la joie de vivre. Chassez sans peur.


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MessageSujet: Solonor Thelandira   Lun 16 Nov - 12:48

Solonor Thelandira

OEil Perçant, le Grand Archer



Dieu elfe intermédiaire

Symbole : Flèche argentée avec un empennage vert
Plan natif : Arvandor
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Tir à l'arc, chasse, survie en milieu sauvage
Adorateurs : Archers-mages, archers, druides, elfes, rôdeurs
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Elfes, Bien, Flore, Guerre
Arme de prédilection : Long Tir (arc long)

Solonor Thelandira est toujours à la poursuite d’une proie et ne reste jamais bien longtemps au même endroit. Contrairement à de nombreux chasseurs, le Grand Archer ne traque ses proies que pour conserver un équilibre entre les espèces et pour anéantir le Mal, et plus particulièrement les drows. Son comportement sévère, voire austère, reflète les difficultés auxquelles il est confronté dans la création d’un compromis entre les forces concurrentes de la civilisation et de la nature, de l’instinct et de la connaissance, de la sauvagerie et des affaires domestiques. Solonor possède un sens de l’honneur exacerbé et il ne donne jamais sa parole à la légère. Il ne combat pas ses ennemis au corps à corps, mais les traque sans relâche, tirant les flèches de son inépuisable carquois.

L’Église de Solonor est des plus disparates, et il existe très peu de communication entre ses prêtres, sauf quand il s’agit d’échanger quelque information. Ces prêtres servent d’éclaireurs et d’archers dans les armées elfes, mais aussi de fabricants d’arcs, de fabricants de flèches et d’instructeurs au tir à l’arc dans les colonies elfes. Enfin, ce sont aussi les chasseurs des communautés rurales les plus éloignées. Parmi tous ces membres du Beau Peuple qui se tiennent le plus souvent à l’écart des atours de la civilisation, les prêtres de Solonor président les Cérémonies d’initiation au monde des adultes. Les « yeux de faucon » servent le Grand Archer en oeuvrant au maintien de l’équilibre de la nature. Les prêtres de Solonor sont les ennemis mortels des fidèles de Malar et de Talos, et ils se joignent souvent aux forces de Rillifane Rallathil pour exterminer les disciples de ces dieux maléfiques, où qu’ils se trouvent.

Les prêtres et les druides de Solonor prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel, quelle que soit l’heure de la journée. Habituellement, les fidèles du Grand Archer se tiennent à l’écart des réjouissances frivoles, ne voyant en elles que d’inutiles distractions. Une fois par mois lunaire, sous la douce lueur de la lune, ils se rassemblent afin de remercier leur dieu pour l’adresse qu’il leur a enseignée et la générosité dont il fait montre à leur égard. Les chasseurs sacrifient des trophées inutilisables de quelque autre manière que ce soit. En outre, ils tirent en direction du ciel des flèches gravées du symbole de Solonor, histoire de crever le firmament et de permettre aux enseignements du Grand Archer de rayonner sur le monde (on ne tire jamais ces traits dans une direction susceptible de blesser quelqu’un, mais bien à la verticale). Lors de chaque Rencontre des boucliers, que le Beau Peuple qualifie de Jour de la paix de Corellon, les disciples de Solonor se rassemblent pour se livrer à de grands concours de tir à l’arc. Selon les légendes, le gagnant de telles épreuves reçoit alors la bénédiction de l’Oeil Perçant. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en archers-mages ou en rôdeurs.



Histoire/relations : À l’instar des autres membres du panthéon elfe, Solonor rend des comptes à Corellon et s’entend bien avec l’ensemble de la Seldarine. Parmi ses autres alliés, on trouve les dieux de la nature bienveillants et Sylvanus. Ses plus grands ennemis sont Malar et Talos, suivis de près par Lolth.



Dogme : Restez en harmonie avec la nature et opposez-vous aux efforts de ceux qui souhaitent perturber le fragile équilibre. Protégez les lieux sauvages des empiètements excessifs et oeuvrez aux côtés de ceux qui s’établissent pour préserver la beauté les ayant attirés. Chassez pour vous nourrir uniquement, en éliminant les individus vieux et faibles du troupeau pour que l’ensemble de l’espèce prospère. À l’instar d’une flèche que l’on tire, il est difficile de mettre un terme aux conséquences de ses actes. Choisissez vos cibles avec soin, car un geste inconsidéré a parfois des conséquences à plus long terme.


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MessageSujet: Baervan Ermiterrant   Lun 16 Nov - 12:59

Baervan Ermiterrant

La feuille masquée



Dieu gnome intermédiaire

Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Neutre bon
Attributions : Voyage, nature, gnome des forêts.
Adorateurs : Druides, gnomes des forêts, rôdeurs, gnomes des roches, escrocs.
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, faune, flore, gnomes, voyages
Arme de prédilection : Bruissement de Feuille (lance)

Baervan Ermiterrant est doux, bon et malicieux. D'ailleurs, son penchant pour les espiègleries bon enfant vaut celui de Garl Brilledor en personne. Bien que Baervan joue parfois des tours pendables à certaines créatures, il est difficile de ne pas l'apprécier. Ses farces sont davantage chargées de sens qu'elles ne relèvent du Peuple Oublié, et lorsqu'il souhaite délivrer un message, ce dernier prend souvent la forme d'une plaisanterie. Baervan est dieu tutélaire des gnomes des forêts, une espèce rare et farouche de gnomes des roches. L'Eglise de Baervan n'est pas, à proprement parler, organisée. Elle est surtout constituée de communautés régionales franchement indépendantes. Les membres du clergé de Baervan apparaissent avant tout dans les communautés gnomes des grandes forêts de Faerûn, qui prennent habituellement la forme de villages. Les prêtres battent généralement le pays, souvent accompagnés par un raton laveur (parfois sanguinaire). Le clergé de Baervan s'attache à la protection de la nature (et des gnomes vivant en harmonie avec celle-ci) et il traque activement les créatures maléfiques.

Les prêtres et druides de Baervan prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel, qu'il s'agisse du jour ou de la nuit. Une fois par mois, ils se rassemblent dans des clairières sylvestres sous les feux de la pleine lune. À Cette occasion, ils dansent, se jettent des glands et offrent des babioles magiques et autres trésors à leur dieu. Quand un disciple a été incapable de dégotter un présent magique au cours des trois dizaines passées, il le remplace le plus souvent par une breloque de quelque valeur sur laquelle a été jeté un simple tour de magie (un sort de lumière habituellement). De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.



Histoire/Relations : Baervan se contente habituellement de. la présence de Chiktikka Lestepattes, un raton laveur géant, doué de conscience, qui le sort souvent d'affaire. Il oeuvre en étroite collaboration avec les dieux gnomes non mauvais, notamment Segojan Hanteterre, car tous deux s'intéressent fortement à la nature. Traditionnellement, leurs attributions sont les suivantes faune et flore de la forêt pour Baervan, et animaux fouisseurs pour Segojan. Baervan fait preuve de bienveillance à l'égard d'autres dieux bons des animaux et de la nature. Cela inclut certaines divinités espiègles ou exubérantes, comme Brandobaris, Clangeddin Barbedargent et Gwaeron. Il a peu d'ennemis hormis Urdlen, si ce n'est le Seigneur des Bêtes qui s'est gagné le courroux du dieu gnome le jour où il s'est mis à chasser les gnomes des forêts.



Dogme : Les grandes forêts attendent les représentants du Peuple Oublié qui osent s'éloigner de leur terrier. Parcourez les forêts en quête de frisson et de sites sylvestres d'une incomparable beauté. Protégez les créatures des bois et leurs demeures forestières. Maintenez votre curiosité en éveil et suivez la voie de la vie, où qu'elle vous mène.


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MessageSujet: Baravar Sombretoge   Mer 18 Nov - 12:06

Baravar Sombretoge

Le Cauteleux, Maître des Illusions, Seigneur Déguisé



Dieu gnome mineur

Symbole : Cape et dague
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Neutre bon
Attributions : Illusions, tromperie, pièges, protections magiques.
Adorateurs : Aventuriers, fourbes, gnomes, illusionnistes, roublards, voleurs
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, duperie, gnome, illusion, duperie
Arme de prédilection : Cauchemar (dague)



Baravar Sombretoge est un dieu rusé et vengeur qui a fait de la tromperie sa spécialité. Il ne fait montre d'aucune pitié à l'égard des créatures qui menacent ses protégés et n'éprouve pas le moindre scrupule à nuire à ceux qui ont gagné son inimitié. Bien qu'il partage le même goût pour les plaisanteries que Garl, les frasques de Baravar mettent parfois leurs victimes dans une position peu enviable. C'est également un voleur qui apprécie l'utilisation d'illusions pour confondre ses proies avant de les dépouiller. Souvent, Baravar s'abandonne au larcin par ennui. Le Cauteleux charge ses agents célestes de tourmenter les gobelinoïdes avant que ces derniers ne menacent les gnomes « Va à eux avant qu'ils n'aient l'occasion de venir a toi » constitue la pierre angulaire de sa philosophie. Son niveau de vigilance et la puissance de ses illusions en ont poussé plus d'un à croire qu'il sombre dans la paranoïa. Depuis peu, il passe le plus clair de son temps à travailler sur un sort d'illusion sans précédent, capable d'empêcher quiconque de détecter le moindre gnome.

L'Eglise de Baravar est mal organisée, car la chape de secret qui l'entoure permet également de protéger ses membres les uns des autres. Son clergé se livre à de nombreuses expériences, sans oublier l'art délicat de la création d'illusions. Une bonne partie de ses prêtres sont également des aventuriers, chargés de mettre la main sur de nouveaux sorts et objets magiques permettant de créer et de contrôler des effets issus de l'école d'illusion. D'autres prêtres oeuvrent en qualité de chercheurs, aiguisant toujours plus leur art magique. Les prêtres de Baravar sont habituellement des gnomes discrets et malins, qui servent leur communauté en tant qu'espions et enquêteurs, et en enseignant le déguisement, le camouflage et la discrétion.

Les prêtres de Baravar prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque le manteau de la nuit commence à dissimuler leurs activités. Ils vénèrent le Cauteleux lors d'un rituel mensuel connu sous le nom du Voile. Bien que ces cérémonies se déroulent toujours par une nuit de nouvelle lune, leur emplacement comme leur nature sont sujets à variations. Le Voile se déroule souvent dans un lieu public et ceux qui y assistent mettent un point d'honneur à ce qu'aucun étranger ne remarque leur présence. Cette coutume a donné naissance à une plaisanterie populaire au sein du Peuple Oublié, selon laquelle tout rassemblement inexpliqué de deux gnomes au moins est une réunion illusoire de plus. Les prêtres font des offrandes à leur dieu on créant des illusions d'objets qu'ils ont vus, entendus ou ressentis. Plus ces illusions semblent réelles, plus Baravar est content. La plupart des prêtres se multiclassent en illusionnistes et beaucoup entreprennent une carrière de roublard.


Histoire/Relations : Baravar est un bon allié des autres dieux non mauvais du panthéon gnome. Malgré sa nature vengeresse, il se conforme aux ordres de Garl lorsqu'il s'agit d'user de duperie plutôt que de force. Parmi ses autres alliés, on trouve Azouth, Brandobaris, Clangeddin Barbedargent, Erevan Ileserë, Mystra, Sehanine Lunarc, Tymora et Vergadain. Baravar déteste sincèrement les dieux de nombreuses races gobelinoïdes, en particulier ceux des panthéons gobelin et kobold. Contrairement aux autres dieux du panthéon gnome, il ne cache pas ses sentiments à ce sujet. Baravar et Leira étaient autrefois de proches alliés, et la mort apparente de la Dame des Brumes sous les griffes de Cyric a valu au Soleil Noir l'inimitié éternelle du Cauteleux. Ses autres ennemis incluent Abbathor, Mask et, bien entendu, Urdlen.


Dogme : Le monde est un lieu dangereux et le moyen de défense le plus sur est de se dissimuler dans les ombres, sous couvert de la tromperie. Efforcez-vous de maîtriser l'art des illusions et le jeu de la supercherie, car c'est là que réside la sécurité. N'accordez pas confiance à ceux qui n'ont pas fait leurs preuves. À la guerre, exploitez l'art des illusions et du camouflage pour que votre camp l'emporte. Consacrez-vous à votre art et à ceux qui vous aiment avec la même passion.


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MessageSujet: Callarduran Doucemains   Mer 18 Nov - 12:13

Callarduran Doucemains

Frère des Profondeurs, Maître de la Pierre, Seigneur des Profondeurs



Dieu gnome mineur

Symbole : Anneau d'or marqué d'une étoile
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Neutre
Attributions : Pierre, Outreterre, mines, svirfneblins
Adorateurs : Guerriers, tailleurs de gemmes, ermites, joailliers, illusionnistes, adversaires des drows, svirfneblins
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Artisanats, caverne, gnome, terre
Arme de prédilection : Fléau des Araignées (hache d'armes)


Callarduran Doucemains est, par nature, solitaire et pensif, et il s'associe rarement aux autres dieux gnomes. Il s'agit d'une divinité bénigne mais secrète, qui se soucie uniquement de son peuple et de sa protection face aux drows et autres dangers de d'Outreterre. Il intervient donc pour défendre les siens contre ces dangers, et sa venue est généralement annoncée par un fort bourdonnement que l'on entend à travers la roche. Le plus souvent ignoré des autres espèces gnomes, le Frère des Profondeurs est principalement vénéré par les svirfneblins, qui en ont fait leur dieu tutélaire, et qui s'attachent avant tout à son aspect protecteur et à sa surveillance de la terre et des trésors qu elle renferme.

L'Église de Callarduran est parfaitement organisée. Elle diffuse les informations aux clans et villes, et coordonne le peuple face aux dangers de sa patrie souterraine, on particulier les drows. Le clergé de Callarduran demeure vigilant face à la menace des incursions drows dans les territoires appartenant aux gnomes des profondeurs. Nombre de prêtres mènent de petits groupes de guerre contre les elfes noirs dans l'espoir de les éliminer avant qu'ils ne tombent sur des enclaves de svirfneblins. Les prêtres du Frère des Profondeurs enseignent la magie, plus particulièrement celle de l'école des illusions, et oeuvrent au sein de leur communauté pour transmettre leur savoir à tous les gnomes des profondeurs.

Les prêtres et druides de Callarduran prient pour obtenir leurs sorts à la tombée de la nuit, lorsque le soleil plonge dans la terre (au sens figuré). Ses disciples se rassemblent au crépuscule, lors du solstice d'été, et à minuit, lors du solstice d'hiver, pour vénérer le dieu au cours de cérémonies jumelles appelées les festivals du Rubis et de l'Etoile. Durant le festival du Rubis, Callarduran dissimule des rubis et autres gemmes dans les entrailles de la terre pour que les gnomes des profondeurs les trouvent. Dans la mythologie svirfnebline, ce récit est symbolisé par le Grand Rubis Rouge (le soleil couchant) qui s'enfonce dans la terre. Le festival de l'Étoile célèbre la protection continuelle qu'offre le Frère des Profondeurs aux descendants des svirfneblins qui le suivirent jusque dans la terre. Ce jour sacré est marqué par des gnomes des profondeurs qui se rassemblent sur les rives d'un lac ou d'un bassin souterrain pour observer un phénomène annuel : de petites taches constituées par une sorte de champignons phosphorescents qui brillent tels des étoiles sur le plafond de la caverne, créant l'illusion d'un ciel étoilé qui se réfléchit dans l'eau située on dessous. Pour les gnomes des profondeurs, cet événement réaffirme les liens ancestraux qu'ils entretiennent avec le monde de la surface et affermit leur conviction qu'ils n'ont pas été abandonnés dans un environnement hostile, loin dans les entrailles de la terre. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers ou en illusionnistes. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.


Histoire/Relations : Callarduran est allié aux autres dieux gnomes, à l'exception d'Urdlen, mais il prend rarement le temps de s'adresser à eux. Il a convenu d'une alliance tout aussi distante avec d'autres divinités non mauvaises de l'Outreterre, comme Eilistraée, Shevarash, Dumathoïn et Geb, mais son souci principal reste la protection des svirfneblins. Il méprise les drows et affronte constamment les dieux mauvais de cette race, sans oublier les autres dieux corrompus de l'Outreterre.


Dogme : Callarduran conduisit ses élus dans les profondeurs de la terre pour leur faire découvrir la beauté des rubis et des autres gemmes. Prenez garde aux dangers de l'Outreterre et protégez-vous contre les races maléfiques comme les drows, qui usent de tous les moyens possibles pour s'emparer de ce qui n'est pas légitimement leur. Protégez et servez votre communauté. Célébrez la beauté des minéraux et des gemmes, et n'oubliez pas leur valeur en artisanat, en art et en magie.


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MessageSujet: Flandal Peaudacier   Mer 18 Nov - 12:25

Flandal Peaudacier

Maître du métal, Le grand forgeron




Dieu gnome intermédiaire

Symbole : Marteau enflammé
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Neutre bon
Attributions : Galeries souterraines, forme physique, travail du métal
Adorateurs : Artisans, Guerriers, Gnomes
Alignement des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Artisans, bien, gnome, métal
Arme de prédilection : Rhondang (Marteau de guerre)


Flandal Peaudacier est un véritable maître artisan. Il cherche toujours à tirer le meilleur de son travail et s'efforce constamment de bonifier davantage son talent. C'est également un tuteur patient, et seuls les artisans paresseux ou indifférents le font sortir de ses gonds. Le Maître du Métal voyage souvent en compagnie d'une ou deux autres divinités gnomes, à la recherche de nouveaux minerais et de veines de métaux utilisables dans une forge. Quand il ne voyage pas, il est dans son atelier, concevant ou fabriquant une nouvelle arme magique. Le combat ne lui fait pas peur et il sait pertinemment que les produits de sa forge le mènent à la victoire. Bien que Rhondang, son marteau magique, soit capable de converser avec toutes les créatures utilisant le feu, cela ne signifie en rien que Flandal apprécie de tels êtres. Cependant, il discute généralement avant de passer à l'attaque. Parfois, Flandal apprend aux gnomes d'ingénieuses techniques de forge ou leur dévoile des ressources minières inexploitées. Il lui arrive également d'intervenir en qualité de médiateur entre gnomes et créatures du feu.

Rappelant quelque peu une guilde d'artisans, l'Eglise de Flandal laisse à ses membres une grande marge de manœuvre individuelle, servant principalement de forum pour améliorer leurs talents et échanger des idées. Les membres du clergé de Flandal sont des forgerons et mineurs sans pareil. Ils aiguisent toujours plus leurs talents dans les cadres souterrains, désireux qu'ils sont de comprendre leur environnement naturel. Nombre sont des professeurs, qui instruisent les gnomes dans l'art de détecter les veines de minerais, les environnements dangereux et la présence de créatures hostiles. Les prêtres du Maître du Métal supervisent la sécurité des mineurs gnomes et inspectent le rendement des forges gnomes. Presque tous les membres du clergé sont des maîtres forgerons à l'égard de différents métaux, et ils produisent des armes et armures fantastiques, dont la qualité rivalise avec celles des prêtres de Moradin. Les prêtres de Flandal suivent un entraînement physique régulier, une pratique qui leur vaut de rester en forme pour extraire le minerai, le travailler ou combattre, au choix.

Les prêtres de Flandal prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque la forge du monde est la plus chaude et vive. Les membres du clergé se rassemblent chaque année, lors du solstice d'été, pour célébrer le jour sacré connu sous le nom de Haute forge. Au matin, les fidèles se réunissent pour faire des offrandes d'armes en métal forgé à Flandal et pour lui adresser des prières accompagnées de percussions (des coups de marteau) jusqu'à midi, avant de laisser brièvement la place au silence complet. Durant l'après-midi et la soirée, les participants échangent des idées et de nouvelles techniques, et exhibent aussi leurs plus beaux atours. La soirée laisse place aux marchands en quête de nouveaux produits. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers.


Histoire/Relations : Flandal entretient d'excellentes relations avec les autres dieux gnomes, à l'exception d'Urdlen. Il s'entend particulièrement bien avec Segojan Hanteterre, car tous deux sont responsables de la sécurité des mineurs gnomes. Flandal est également un allié proche de Gond et de nombreux dieux bons du panthéon nain, en particulier Clangeddin Barbedargent, Dumathoïn et Vergadain. Enfin, il partage des liens très étroits avec Moradin. Parmi ses autres alliés, on trouve Cyrrollalie, Geb, Grumbar, Kossuth et Urogalan. À l'instar de tous les dieux gnomes, il s'oppose farouchement aux diverses divinités humanoïdes, parmi lesquelles l'ensemble du panthéon kobold, mais il les combat indirectement car il s'attache avant toute chose à la création d'armes et d'armures destinées au Peuple Oublié, afin que ce dernier soit en mesure de se défendre.


Dogme : Les trésors de la vie sont inhumés au sein de l'étreinte de Flandal. Seuls le travail, le dévouement et l'artisanat qu'enseigne le Maître des Métaux sont capables de révéler cette beauté cachée. Creusez des mines, extrayez le minerai et forgez armes, armures et autres objets en métal. Efforcez-vous d'affiner les techniques connues, d'en inventer de nouvelles, et n'oubliez pas d'entretenir votre forme physique.


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MessageSujet: Gaerdal Maindefer   Mer 18 Nov - 12:38

Gaerdal Maindefer

Le Sévère, Écu des collines dorées



Dieu gnome mineur

Symbole : Bandes de métal
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Loyal bon
Attributions : Vigilance, combat, défense martial
Adorateurs : Administrateurs, guerriers, juges, moines, paladins, soldats, hommes d'arme.
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, gnome, guerre, loi, protection
Arme de prédilection : Chantemarteau (marteau de guerre)


Gaerdal Maindefer est le dieu gnome qui relève le plus de la race des nain. Il sourit rarement, est particulièrement sérieux et franchement austère par rapport aux autres divinités gnomes. Il prend son devoir de protection des terriers gnomes très au sérieux, ce qui lui a certainement coûté son esprit enjoué. L'Écu des Collines dorées ne fait ni dans les farces ni dans la tromperie, et il reste même de marbre devant les plaisanteries et histoires gnomes. Les autres divinités de son panthéon prétendent qu'il rit en fait sous cape, mais rien n'est moins sûr. Gaerdal aide souvent les gnomes à se préparer au combat.

L'Église de Gaerdal se conforme à une hiérarchie militaire très stricte. Ses prêtres comptent naturellement parmi la caste des combattants de la société gnome, mais ils ne sont pas très nombreux. Ils jouent un rôle moralisateur, montrent moins de légèreté que leurs semblables et font de bons administrateurs et juges. Leur rôle de protecteurs compte beaucoup dans leurs préceptes religieux et dans la sécurité des communautés au sein desquelles ils vivent. Bien que les temples de l'Ecu des Collines dorées soient rares, ses prêtres érigent souvent de petites statues en son honneur à l'entrée des communautés gnomes, notamment pour leur rappeler leurs devoirs quotidiens. Leurs rares plaisirs consistent à compliquer la vie des disciples de Baravar, voire de Baervan et de Garl.

Les prêtres de Gaerdal prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, marquant ainsi le début d'une nouvelle journée. Ses disciples qualifient les dizaines de « marteaux », car on marque le passage de chaque jour en donnant un grand coup de marteau contre un écu en métal, d'autant qu'une dizaine constitue la durée classique de service des gardes de cette foi. Tous les dix jours, le culte célèbre une journée sainte, connue sous le nom du Grand bruit. Les fidèles de Gaerdal se rassemblent alors pour rendre hommage au dieu via des chants et musiques de la guerre. La plupart des prêtres se multiclassent en champions divins ou en guerriers.


Histoire/Relations : Dans l'ensemble, Gaerdal entretient de bonnes relations avec le reste du panthéon gnome, à l'exception d'Urdlen. Cependant, sa nature austère le tient à l'écart des espiègleries des autres divinités du Peuple Oublié. Il n'apprécie guère Baravar en raison de ses tromperies, sans oublier Baervan, en raison de ses frasques et bouffonneries. D'ailleurs, il lui arrive d'œuvrer pour déjouer leurs projets. Toutefois, quand le Peuple Oublié est en danger, Gaerdal oeuvre aisément avec tous les dieux gnomes non mauvais. En terme de caractère, Gaerdal est assez proche d'Heaum, de Torm, de Gorm Gulthyn et de Clangeddin Barbedargent. L'Écu des Collines dorées prête toujours une grande attention aux attaques insidieuses d'Urdlen. Enfin, il affronte régulièrement les dieux des panthéons kobold et gobelin.


Dogme : La meilleure défense est une vigilance de tous les instants. Servez Gaerdal avec le plus grand des dévouements. Défendez et protégez les communautés gnomes contre les envahisseurs visibles comme cachés. Affilez toujours vos talents de combattant et profitez des moments de paix relative pour transmettre vos talents à la race gnome dans son ensemble.
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