L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Foyers et communautés

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Amaunator
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MessageSujet: Foyers et communautés   Mer 21 Avr - 9:35

Foyers et communautés

Les elfes des bois établissent leur foyer dans des constructions éphémères bâties dans les forêts sous la lumière des étoiles. Il est rare qu’ils restent en un même lieu plus d’une journée ou deux. Les nains d’écu creusent des fonderies, des galeries et de vastes mines au cœur des montagnes. Leur foyer est fortifié afin de les protéger des menaces du sous-sol tout comme de la surface. Les orques et les gobelins préfèrent s’établirent dans des tanières, des terriers ou des villages semi-permanents dans les régions les plus sauvages du continent. Les demeures humaines peuvent aller de la simple hutte de gardien de troupeau jusqu’aux plus somptueux palais princier d’Eauprofonde. Tout voyageur expérimenté sait qu’à Faerûn il existe autant de manière de vivre qu’il y a de communauté différentes.

Les contreforts montagneux infestés par les orques, les étendues inhospitalières où rodent les trolls, les immenses forêts sauvages gardées par des créatures féériques discrètes et inamicales et l’importance des distances sont autant de facteurs qui divisent les nations et les communautés de Faerûn. Les cités états et les royaumes de Faerûn ne sont que des îlots de civilisation dans un monde vaste et hostile où d’innombrables communautés n’ont que de rares contacts les unes avec les autres.

- Les formes de gouvernement
- Les cités et la campagne
- Classes sociales et statut
- La famille
- L'apprentissage
- Les aventuriers


Dernière édition par Amaunator le Mer 21 Avr - 14:26, édité 6 fois
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MessageSujet: Les formes de gouvernement   Mer 21 Avr - 14:01

Les formes de gouvernement

Les deux formes de gouvernement les plus répandues dans les Contrées du Mitan sont indéniablement la monarchie féodale, qu'il est possible de trouver aussi bien dans les plus importants royaumes que dans les plus petits états isolés, et la monarchie ploutocratique, particulièrement répandue dans les cités-états et dans les nations dominées régies par les lois du commerce Dans ces deux, situations, un seigneur héréditaire, un roi, un monarque ou un potentat détient le pouvoir d'édicter la loi, de rendre la justice et de s'occuper des affaires étrangères. Le pouvoir du monarque est plus ou moins contrebalancé par l'influence des grands seigneurs féodaux ou des puissants princes marchands qui lui ont prêté serment d'allégeance.

Comme la plupart des nobles et des grands marchands ne se soumettent que s'ils le désirent, nombre de royaumes et de cités-états des Contrées du Mitan sont des royaumes soumis à une faible autorité centrale et à une forte indépendance de la noblesse locale. Un monarque qui pousserait un noble dans ses retranchements en tentant de lui imposer, de manière trop autoritaire - ses décisions pourrait parfaitement se retrouver rapidement confronté à une rébellion ouverte - et il n'est pas rare que la puissance militaire de nombreux nobles soit équivalente à celle de leur seigneur. Choisir de faire face à une rébellion n'est donc pas une chose prise à la légère par les grands seigneurs. Qui plus est, ils peuvent être contraints de faire appel au soutien (ou, tout au moins, à la neutralité) d'autres nobles du royaume afin de régler le compte du noble dissident ; bien évidemment, un tel soutien a un prix qui ne fait que provoquer l'érosion de l'autorité royale.

Les monarques puissants et respectés sont rares, mais ils existent Azoun Obarskyr, roi de Cormyr, était un exemple légendaire de ce que peut être une monarchie forte aux mains d'un dirigeant sage et courageux. Malheureusement, la mort d'Azoun et le mal qui s'est répandu en Cormyr ont laissé le pays dans un état bien pitoyable et nul n'est capable de prédire le futur de cette nation autrefois fière et puissante. La fille d'Azoun, la régente Alusair, doit désormais mener son royaume en tentant de réunir une noblesse divisée et elle ne peut qu'espérer redonner un jour son ancien lustre au royaume qu'elle a hérité de son père.

La guerre civile est une chose rare dans les cités-états marchandes de la Mer intérieure, mais les seigneurs et les princes qui dirigent ces royaumes doivent composer avec des nobles-marchands tout aussi mesquins, hautains et avides de pouvoir que les seigneurs féodaux protégés par leurs forteresses. Entre les murs des cités-états, un noble marchand réfléchira soigneusement avant de défier ouvertement son seigneur, car il sait qu'il ne dispose pas de la protection offerte par quelques centaines de kilomètres de routes boueuses ainsi que par quelques bastions soigneusement répartis sur des terres inhabitées situées entre son domaine et celui de son seigneur. Mais, tous savent que cela signifie aussi que, au cœur des cités-états, les armées des princes-marchands ne sont qu'à quelques rues du siège du pouvoir. Dans une telle situation, les .rivalités politiques s'expriment généralement sous la forme d'assassinats, de coups d'État, de complots et de vendettas familiales.
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MessageSujet: Les cités et la campagne   Mer 21 Avr - 14:05

Les cités et la campagne

Dans les Contrées du Mitan, il est facile de séparer la population en deux groupes très dissemblables : les citadins et les paysans. Il arrive toutefois que la ligne de démarcation soit difficile à distinguer - notamment dans les plus grands villages ou dans les petites villes, lieux où les habitants adoptent des usages propres aux deux types généraux de population. Il est aussi important de noter que cette démarcation n'est certainement pas exclusive. Ainsi, même au cœur des plus grandes cités de Faerûn il est normal de trouver des fermiers qui s'occupent de plantations ou d'élevage de bétail sous l'ombre même du mur d'enceinte.

Dans la plupart des contrées, il est possible d'établir la proportion suivante : on peut compter neuf paysans pour un citadin. Les grandes cités demandent d'importantes ressources afin de survivre et elles ne peuvent donc exister qu'à proximité d'importantes zones de production de nourriture - plantations, élevages, forêts, mers, etc. - ou d'importants carrefours commerciaux assurant un approvisionnement régulier même dans des lieux inhospitaliers. Pour la plupart des Faerûniens, il est toutefois plus simple de vivre en milieu rural où chacun peut tenter d'assurer lui-même sa propre subsistance et celle de sa famille.


La vie en milieu rural

S'il désirait peindre un tableau du Faerûnien le plus représentatif qui soit, un artiste découvrirait vite qu'il lui faudrait alors dessiner un simple fermier. Cet individu est en effet le parfait archétype de ce que sont la plupart des Faerûniens II vit dans une petite demeure généralement bâtie en bois ou en terre et dont le toit est couvert de tuiles d'ardoise ou de chaume. Il travaille à entretenir des champs de quelques douzaines d'acres (une acre valant a peu de choses près un demi-hectare) où peuvent pousser des pommes de terre, du blé, du mais, de l'orge, etc. Nombre de ces fermiers sont propriétaires de leurs terres.

Dans certaines provinces, la plupart des fermiers sont des serfs qui ne sont protégés par presque aucune loi et qui sont considérés comme la propriété de celui à qui les terres appartiennent. Enfin, dans quelques contrées particulièrement impitoyables, les fermiers ne sont que de simples esclaves dont l'exténuant travail n'est récompensé que par quelques coups de fouet judicieusement placés. Ces esclaves ne peuvent généralement espérer qu'une mort rapide si jamais ils s'aventurent à tenter de résister à l'autorité des seigneurs qui exploitent leur travail. Toutefois, au coeur des Contrées du Mitan, les fermiers sont généralement des hommes libres, même s'ils sont souvent pauvres; protégés des abus des seigneurs locaux par un ensemble de lois. Ils sont généralement susceptibles de choisir leur vocation en fonction des talents dont ils font preuve et ils sont libres de fonder une famille.

De manière générale, la demeure du fermier se trouve à moins de un ou deux kilomètres d'un petit village où il est possible d'échanger le grain, les fruits et légumes, la viande, le lait et les œufs ainsi que des produits de l'artisanat local (vêtements, outils, cuir, etc.). Si certaines années peuvent parfois s'avérer particulièrement dures, la Vie au sein des Contrées du Mitan est généralement plutôt agréable, ces contrées étant naturellement fertiles et ne connaissant qu'occasionnellement les affres de la famine ou des inondations.

Un seigneur local s'occupe généralement de protéger les fermiers des bandits et des monstres. Il s'agit d'un noble mineur dont le donjon ou le manoir fortifié domine le village principal de la région. Le noble nomme des gouverneurs de village afin de maintenir l'ordre et il entretient souvent une petite troupe de soldats royaux ou de soldats lui appartenant en propre, afin de défendre son territoire d'éventuelles attaques (ou rébellions} Le seigneur local habite à une ou deux journées de cheval d'un seigneur plus puissant dont les terres comprennent une ou deux douzaines de villages. La demeure de ce noble est protégée par plusieurs dizaines de gardes. En fonction du lieu où elle se trouve, elle pourra être plus ou moins protégée (fortifications, soldats supplémentaires et mieux entraînés, etc.)


La vie en milieu urbain

En règle générale, la plupart des citadins sont des artisans. Les plus grandes cités abritent aussi de nombreux ouvriers non qualifiés ainsi que d'innombrables petits marchands. Toutefois, force est de constater que la plupart des citadins travaillent de leurs mains afin de produire des matériaux finis à partir de diverses matières premières. L'industrie de Faerûn est composée d'innombrables artisans travaillant à demeure : forgerons, potiers, maroquiniers, brasseurs, tisserands, menuisiers, etc. Le citadin Faerùnien vit dans une demeure de bois ou de pierre couverte de planches de bois ou de plaques d'ardoise. Les demeures sont accolées les unes aux autres en de gros blocs traversés et entourés par une myriade d'allées, de ruelles et d'impasses. Dans les petites villes prospères, la demeure du citadin" peut inclure un petit jardin où il est possible de faire pousser quelques fruits et légumes. Il n'est pas rare qu'une même demeure abrite de nombreuses personnes appartenant à la même famille ou à la même corporation d'artisans.

Dans certaines cités, le citadin peut être obligé de rejoindre lés effectifs d'une guilde d'artisans sous peine de se retrouver en prison pour avoir illégalement pratiqué son artisanat. Dans d'autres villes, des agents de la sécurité peuvent soigneusement consigner les déplacements et les activités des citadins : ce*sont généralement des états où le pouvoir central est particulièrement fort et intransigeant Toutefois, clans la vaste majorité des cas, les citadins sont libres de leurs mouvements et ils peuvent changer de lieu d'habitation ou de travail comme ils le désirent.

Le citadin achète sa nourriture sur les marchés de la ville et doit composer avec les restrictions que lui impose son budget Un homme prospère peut ainsi espérer acheter des produits exotiques qui viendront améliorer l'ordinaire de sa famille alors que les plus pauvres devront se contenter de survivre avec du pain dur et des soupes peu nourrissantes. Toutes les cités dépendent d'un ensemble de villages environnants afin d'assurer leur subsistance au quotidien. La plupart disposent aussi de grands greniers dans lesquels des réserves sont stockées afin de pallier les défauts d'approvisionnement. Qui plus est, de nombreux marchands se spécialisent dans l'achat, le stockage et la vente de nourriture non périssable afin d'assurer la subsistance de la cité tout au long de l'année même lorsque les produits frais ne sont plus disponibles sur les marchés.

Même les plus petites cités sont protégées par un mur d'enceinte patrouillé et par une milice locale. Les monstres errants et les brigands de grands chemins ne s'attaquent presque jamais aux citadins. Toutefois, ces derniers doivent au quotidien faire face aux voleurs, cambrioleurs et autres malandrins qui prospèrent à l'ombre des murs. Même les cités les plus sûres, patrouillées par les milices les plus honnêtes et les plus efficaces qui soient, disposent de quartiers au sein desquels tout individu disposant d'un minimum de sens commun préférera ne jamais mettre les pieds.


Richesse et privilèges

Tout comme près de neuf Faerûniens sur dix vivent à la campagne, près de dix-neuf Faerûniens sur vingt sont d'origine commune et de peu de richesse. Il est rare qu'ils accumulent de grandes fortunes, - un aubergiste prospère ou un artisan adroit peuvent ainsi espérer accumuler quelques centaines de pièces d'or, mais la plupart des fermiers et des artisans peuvent s'estimer chanceux s'ils disposent de quarante ou cinquante pièces d'argent.

Dans la plupart des régions de Faerûn, la loi impose aux gens du commun de se montrer déférent et respectueux envers leurs supérieurs dans l'ordre social : les seigneurs et les dames de la noblesse. Et, même si la loi n'impose pas une telle attitude, c'est généralement une bonne idée à suivre. Les nobles sont largement protégés par les lois et U n'est pas rare de les voir échapper aux foudres de la justice même dans des cas importants impliquant l'usage de la violence ou même le meurtre de gens du commun.

En règle générale on peut considérer que le noble typique est un baronnet rural ou un petit seigneur féodal dont les terres s'étendent sur quelques kilomètres et qui gouverne quelques centaines de gens du peuple au. nom du roi. II est chargé de récupérer les impôts dus par les villageois et les fermiers. II est généralement bien plus-riche que les plus prospères artisans ou marchands vivant sur son territoire. Avec sa fortune et sa puissance viennent aussi quelques responsabilités II doit répondre devant son propre seigneur féodal de la manière dont d applique la loi et dont il fait régner l'ordre dans sa province. Il doit être en mesure de fournir des soldats et des armes à son seigneur si cela lui est demandé. Et, avant toute chose, la plupart des nobles estiment qu'il est de leur devoir de protéger la population et les propriétés dont Us ont la charge des déprédations des monstres et des brigands. C'est pourquoi, en plus de leurs hommes d'armes, nombreux sont les nobles qui entretiennent des petites compagnies d'aventuriers susceptibles de les débarrasser de créatures gênantes ou de brigands trop habiles.
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MessageSujet: Classes sociales et statut   Mer 21 Avr - 14:17

Classes sociales et statut

Comme le prouvent les récents troubles en Cormyr, les Contrées du Mitan de Faerûn ne sont pas toujours un endroit stable et sûr. Les incursions de hordes monstrueuses d'orques, d'ogres ou de géants peuvent facilement venir à bout des cités les mieux défendues. Des intrigants cherchent en permanence tout signe de faiblesse au sein des populations du royaume afin de déstabiliser les dirigeants légitimes. De fières et arrogantes puissances étrangères guettent le moindre signe indiquant la possibilité de mettre à sac une région ou une cité Des maladies magiques, des épidémies et mêmes des vols de dragons peuvent s'abattre de manière impromptue sur les plus tranquilles et les plus sûres provinces de Faerûn.

Afin de se protéger de ces dangers, la plupart des royaumes des Contrées du Mitan ont, au cours de siècles de guerre et de luttes, développés un système féodal avancé. Les seigneurs détiennent les terres au nom de leur roi et ils lèvent des armées et collectent les impôts afin de pouvoir défendre le royaume. On attend d'eux qu'ils répondent à l'appel aux armes lancé par leur roi et qu'ils défendent ses intérêts au mieux de leurs capacités. Ce système raisonnablement efficace; permet l'entretien de groupes militaires importants destinés à protéger des régions éloignées.


La paysannerie

Comme il a été préalablement indiqué, les fermiers et les simples ouvriers forment l'essentiel de la population humaine résidant dans les royaumes et les cités de Faerûn. Plus basse classe sociale des royaumes des Contrées du Mitan, la paysannerie forme la base sociale sur laquelle peuvent s'appuyer la noblesse, le clergé et les marchands.

La plupart des paysans des Contrées du Mitan ne sont pas liés à la terre qu'ils exploitent et Us ne doivent aucune allégeance particulière au seigneur qui les gouverne en dehors de l'obligation qu'ils ont de payer les impôts et d'obéir aux lois. Ils ne possèdent pas véritablement leurs terres, en fait ils les louent au seigneur local Il ne s'agit d'ailleurs finalement que d'un impôt supplémentaire déguisé prélevé au moment des récoltes.

Dans les régions frontalières telles que les Contrées du Mitan Occidentales, nombreux sont les fermiers qui possèdent et travaillent leur propre terre. Ces individus sont connus sous le nom de francs-propriétaires si nul noble n'exprime ses droits sur leur terre ou sous le nom de francs-tenanciers s'ils sont soumis à l'autorité d'un seigneur local.


Les marchands

Un pas au-dessus des paysans se trouvent les marchands et les artisans de talent qui assurent la richesse et la prospérité des cités. Cette classe moyenne, telle qu'elle se nomme elle-même, est généralement faible et désorganisée dans la plupart des états féodaux mais, dans les grandes cités bordant la Mer intérieure, de puissantes guildes d'artisans et de marchands sont capables de défier n'importe quel noble ou monarque par la simple importance de' leurs trésors.

Il est impossible de distinguer les plus riches marchands des nobles les plus puissants. Même s'il est d'origine paysanne, un marchand dont l'entreprise étend ses ramifications sur un ou plusieurs royaumes pourra facilement se considérer, et se comporter, comme un noble de première importance. Il est peu probable que quiconque vienne lui en faire remontrance.


Le clergé

Existant en marge de l'organisation féodale des campagnes ou de la structure des guildes des cités, les temples de Faerûn disposent d'une autorité tout aussi importante que celle des rois. Les acolytes de faible rang sont généralement respectés delà même manière que des marchands aisés et les prêtres en charge des temples disposent d'un pouvoir similaire à celui d'un baronnet. Le grand prêtre d'une foi particulièrement appréciée dans une contrée dispose des mêmes pouvoirs que les membres les plus influents de la noblesse.

Nombre de temples faerûniens entretiennent des relations de rivalités ou de guerre ouverte avec les temples consacrés à d'autres divinités. Dans la plupart des régions rurales, les gens du peuple vénèrent une ou deux divinités principales disposant de temples proches. Ainsi, lorsqu'un temple bienfaisant et puissant consacré à Tempus se trouve en bordure d'un village, il y a fort à parier que la plupart des villageois vénéreront Tempus, même si d'ordinaire les fermiers sont plus susceptibles de suivre les enseignements de Chauntéa et les marchands ceux de Waukyne.


La basse-noblesse

Descendant des guerriers qui conquirent les terres du royaume (ou héritant d'un statut acquis par de généreuses donations), les membres de la basse-noblesse forment la colonne vertébrale du système féodal. Ce sont les fils et les filles de cette noblesse qui constituent la majorité des officiers de l'armée et de l'administration royale C'est sur leurs armées privées et de leurs trésors que vit l'armée royale. Ils rendent la justice royale et collectent les impôts sur leurs domaines.

Ces nobles tiennent des cours afin de régler les problèmes qui adviennent sur leurs terres ou pour rendre la basse-justice (les crimes tels que les meurtres ou la trahison ne sont généralement pas de leur-compétence) Ils s'occupent de collecter les impôts sous la forme de biens, de nourriture ou de monnaie sonnante et trébuchante auprès des gens du peuple qui travaillent sur leurs terres. Ils ont la possibilité de lever leurs propres taxes, du moment que ces dernières n'interfèrent pas avec les taxes du roi En contrepartie de ces pouvoirs, on attend d'eux qu'ils défendent leur fief et qu'ils s'assurent de sa prospérité. Malheureusement, force est de constater que nombre de ces petits seigneurs ne sont rien d'autre que des voleurs tapis dans un château et soutirant la moindre pièce de cuivre aux hommes et aux femmes qui vivent sur leurs terres.

De nouveaux venus viennent rejoindre la basse-noblesse dans des régions prospères telles que la Sembie et l'Impiltur - ils se nomment eux-mêmes les princes marchands. 11 s'agit de marchands qui ont établi une entreprise durable et de grande valeur qu'ils ont ensuite pu transmettre à leurs héritiers. Avec le temps, ces héritiers peuvent espérer acheter ayec quelques monceaux d'or le titre que d'autres doivent à la vaillance au combat de leurs ancêtres.

Au sein de la basse-noblesse on peut compter les chevaliers, seigneurs, baronnets et barons qui possèdent des terres et les maires, juges de paix, commandants, gardiens et sénéchaux qui ne disposent que d'un titre mais ne contrôlent pas de terre.


La haute noblesse

Fréquemment liés à la famille régnante par les liens du sang ou du mariage, les membres de la haute noblesse sont ceux à qui les membres de la basse-noblesse prêtent allégeance. Contrairement à ces derniers qui portent parfois un titre en étant dépourvus de terres, les hauts-nobles règnent généralement sur d'importants domaines, de grands fiefs qui peuvent parfois être aisément confondus avec de petits royaumes.

Les hauts-nobles règlent les conflits qui dépassent les attributions, de la basse-noblesse et ils jugent tous les crimes en dehors des plus monstrueux. Tout comme les membres de la basse-noblesse, les hauts-nobles collectent les impôts au nom du roi et sont libres de créer leurs propres taxes s'ils l'estiment nécessaire. Ils entretiennent leurs propres hommes d'armes (parfois plusieurs centaines) et ils les utilisent pour sécuriser leurs terres et faire appliquer la loi.

Les grands conseillers d'un royaume ont généralement le titre de hauts-nobles même s'il arrive qu'ils soient dépourvus de terres. Les revenus et avantages qu'ils retirent de leur position sont particulièrement importants et ils suffisent à faire d'eux certains des nobles les plus riches de leur royaume.

Les comtes, vicomtes, ducs et marquis sont des nobles disposant de domaines importants. Les sires-gouverneurs et grands conseillers sont des hauts-nobles dépourvus de terres. Les grands-ducs, archiducs et princes ne font pas partie de la haute noblesse, ils font-partie de la royauté, même s'ils ne sont pas forcément liés à la famille régnante.


Titres et formes de politesse

La plupart des royaumes de Faerûn disposent d'une noblesse et nombreux sont aussi ceux qui sont des monarchies Tous ces royaumes ont en commun de disposer d'un système élaboré de rangs et de titres Les règles de l'étiquette y sont particulièrement codifiées et peuvent être très simples à utiliser ou extrêmement compliquées Dans certaines nations les nobles les plus influents seront simplement appelés « maître de... » tandis qu'en d'autres lieux les règles de l'étiquette imposeront d'utiliser des formules bien plus ronflantes telles que : « son altesse sérénissime glorieuse et redoutée, fils bien-aimé des dieux, vénérable parmi les vénérables, bienveillant protecteur du peuple, que sa lignée prospère éternellement. ». Innombrables sont les ouvrages qui ont été consacrés aux différentes règles de l'étiquette établies au cours du temps sur tout Faerûn. Voici, un bref aperçu de ce qui peut être trouvé dans les ouvrages archivés à Château-Suif.


Position sociale
Homme
Femme
Gens du commun Homme-franc Femme-franche ou jeune fille
Chevalier, officier Sire ou Messire Dame ou Dame-Sire
Maître, gardien, commandant, sénéchal Monseigneur Dame ou Seigneurie
Baron, comte Haut seigneur Haute dame
Duc, vicomte, marquis Votre grandeur Votre grandeur
Grand-duc, prince Votre altesse Votre altesse
Roi, reine, archiduc Votre majesté Votre majesté

Lorsqu'on s'adresse à un noble de rang indéterminé, il est d'usage de lier « zor » ou « zora » à son nom dans le Mulmastre, « syl » au Calimshan et « sael » (pour les hommes comme pour les femmes) à peu près n'importe où ailleurs. Ces termes sont aussi employés lorsque l'on parle d'enfants de nobles trop jeunes ou de rang trop faible pour se voir attribuer un titre en propre.

En règle générale dans les Contrées du Mitan, l'usage veut que si le chef d'une maison noble est appelé « Sire Montgris », ses enfants soient nommés « Saer (nom) Montgris ». Ses parents veufs ou âgés, ainsi que ses oncles et tantes plus âgés et toujours vivants mais d'un rang inférieur au sien sont nommés « Ancien sire (ou Ancienne dame) Montgris ».

Nombreuses sont aussi les races ou les professions qui disposent de formules spécifiques de politesse permettant de dire au revoir ou souhaiter la bienvenue, toutefois la formule « bonne rencontre » est universellement comprise et utilisée sur tout le continent Autour de la Mer des étoiles déchues Oloré (« oh-LOR-ay ») est la formule la plus utilisée et les nobles humains adoptent de plus en plus la formule elfe « que l'eau soit pure et les rires doux jusqu'à notre prochaine rencontre ». Les marchands de toutes les races utilisent généralement la formule naine « je vais ».
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MessageSujet: La famille   Mer 21 Avr - 14:21

La famille

En règle générale, il est rare que les aventuriers choisissent de s'engager dans une vie de famille tant qu'ils n'ont pas mis un terme à leurs pérégrinations - les seigneurs riches et les dragons errants ont pour habitude d'engendrer bon nombre de nouveaux orphelins. Mais, pour les gens du commun tout comme pour les seigneurs de Faerûn, la chose la plus importante qui soit au monde est de bâtir une famille. Les parents enseignent soigneusement à leurs enfants les secrets de leur savoir-faire et mettent leurs biens en sécurité afin de pouvoir transmettre un héritage le jour venu.

Les Contrées du Mitan connaissent un climat de tolérance et de liberté au regard du rôle respectif de l'homme et de la femme Ces dernières sont tout aussi libres que les hommes de posséder des biens et des terres, de diriger une entreprise commerciale ou industrielle et de courir le monde aux côtés d'autres aventuriers. Certains des plus grands héros de Faerûn sont en fait des héroïnes. Certaines sociétés obéissent à des règles de conduite plus strictes en ce qui concerne les devoirs et obligations de chaque sexe (il peut s'agir de société patriarcale ou matriarcale) mais ce n'est généralement pas le cas dans la plupart des royaumes de Faerûn.


Le mariage

Dans presque toutes les sociétés, qu'elles soient humaines ou non humaines, la cérémonie du mariage est célébrée dans la fête et l'allégresse et elle est accompagnée de maints chants, danses, etc. Les traditions varient selon les régions mais, dans tous les villages des Contrées du Mitan, un mariage est toujours l'occasion de cesser le travail pour la journée afin de simplement profiter de la fête.

Parmi les familles nobles, les mariages arrangés sont une chose connue mais rares sont les gens du commun qui se marient contre leur volonté. Les mariages d'amour restent la règle Les divorces sont une chose rare, tout particulièrement depuis que les règles de conduite maritale ont été largement assouplies dans certaines nations des Contrées du Mitan. Certains hommes et certaines femmes sont connus pour être mariés à plusieurs conjoints, mais de tels arrangements restent rares et sont souvent réservés à dès individus suffisamment riches pour pouvoir faire ce qu'ils veulent des règles sociales.


Les enfants

Dans toutes les Contrées du Mitan, les enfants sont considérés comme une bénédiction et un trésor à chérir. Les familles nombreuses sont communes, tout particulièrement dans des régions relativement sûres et prospères. Les soins prodigués par les prêtres et les soigneurs, qu'ils soient naturels ou magiques, permettent à la plupart des femmes enceintes de voir leur grossesse et leur accouchement se dérouler sans problème dans la plupart des régions civilisées.

Dans certaines contrées de Faerûn, tout particulièrement dans les régions rurales ou l'agriculture domine sur toute autre activité, les responsabilités h le travail reposent très tôt sur les épaules des enfants. Les enfants des citadins commencent généralement à apprendre le savoir-faire de leur parent à un âge équivalent Entre huit et dix ans, la plupart des enfants ont déjà commencé à apprendre les connaissances essentielles qui leur permettront de reprendre le métier de leurs parents. Les enfants de la noblesse et des riches marchands suivent un enseignement plus académique et peuvent disposer de bien plus de temps libre jusqu'à ce qu'ils arrivent au milieu de l'adolescence.

De manière quelque peu ironique, les enfants des cultures dites « sauvages » ont probablement l'enfance la plus agréable et la plus heureuse car on les encourage à développer les compétences qui leur serviront une fois adulte en jouant dans la nature. Cela ne signifie toutefois pas qu'ils sont laissés sans surveillance - des gardes discrets les surveillent et les protègent en permanence car la vie à Faerûn est trop dangereuse pour permettre à des innocents de rester sans protection.


Les personnes âgées

Les gens du peuple travaillent généralement jusqu'au jour de leur mort, à moins qu'ils n'aient des enfants suffisamment âgés et compétents pour pouvoir se reposer entièrement sur 1e fruit de leur travail. Une vie sans travailler n'est l'apanage que des individus les plus fortunés, ce qui inclut les rares aventuriers qui vivent suffisamment vieux pour pouvoir prendre leur retraite et profiter des trésors qu'ils ont accumulés. Il est important de se souvenir que la magie des dieux et les talents des soigneurs permettent de préserver les personnes âgées de biens des maux et des pires effets de l'âge. Il est ainsi rare qu'elles souffrent d'infirmités ou de maladies débilitantes, sauf dans les tous derniers moments de leur vie.
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MessageSujet: L'apprentissage   Mer 21 Avr - 14:22

L'apprentissage

Un apprentissage académique au sein d'une école est l'exception bien plus que la règle au cœur des Contrées du Mitan. Seuls les enfants des plus fortunés ou de la haute noblesse reçoivent une telle éducation. En dépit de cela, la plupart des Faerûniens vivant dans des régions civilisées savent lue et écrire et reconnaissent la valeur et l'importance de l'écrit.

La plupart des gens apprennent à lire avec leurs parents ou avec les prêtres d'Oghma ou de Déneïr. Il n'existe que de rares écoles et ces dernières sont des lieux exclusifs et onéreux. Il s'agit généralement d'écoles privées et d'académies où les élèves peuvent apprendre les règles de l'étiquette, l'équitation, le maniement des armes ainsi que des matières plus académiques telles que les sciences et les lettres. La plupart des jeunes nobles et des enfants de marchands acquièrent leur éducation auprès de précepteurs, de bardes, de hérauts ou de conseillers détachés à leur formation par leurs parents.

Le véritable enseignement scolaire est réservé aux sages, aux scribes, aux prêtres et aux magiciens. Les races non humâmes de Faerûn, tout particulièrement les elfes, sont une exception notable à cette affirmation, tout comme le sont les quelques nations humâmes qui encouragent leurs citoyens à étudier auprès des temples consacrés aux divinités de la connaissance et de l'enseignement.
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MessageSujet: Les aventuriers   Mer 21 Avr - 14:26

Les aventuriers

Les aventuriers sont connus pour briser nombre des règles et des traditions normalement associées à la culture féodale. Ils sont souvent les champions du peuple et se voient pourtant acceptés dans les plus grands palais en tant qu'agents du roi ou de ses conseillers. Des générations d'aventuriers au grand cœur ont permis à Faerûn de devenu un endroit où la vie est plus.sûre et plus plaisante et la plupart des grands seigneurs savent que, bien souvent, le meilleur moyen de résoudre un problème délicat est de le confier à des aventuriers compétents.

Par définition, les aventuriers sont souvent bien équipés et capables de prouesses martiales et magiques susceptibles de vaincre les plus terribles adversaires. 11 est aussi notable que leurs prouesses peuvent tout aussi bien s'avérer dangereuses pour ceux qui sont autour d'eux, y compris leurs amis. Les seigneurs et les marchands ont très vite appris à traiter les aventuriers avec une certaine prudence et à préparer une éventuelle défense contre des aventuriers devenus trop avides de richesse ou de pouvoir. C'est pourquoi il est rare de les voir négocier avec des aventuriers sans être accompagnés par une importante troupe de gardes du corps destinée à dissiper toute envie d'utiliser la force.


Les compagnies d'aventuriers

Les aventuriers se regroupent parfois afin de partager trésors, risques et talents Les compagnies d'aventuriers ont de meilleures chances de recevoir des missions intéressantes et les autorisations d'accès à certaines régions sous contrôle militaire ou religieux. Dans de nombreux pays, les nobles et les marchands préféreront traiter avec des groupes reconnus et agissant sous licence plutôt qu'avec une bande d'inconnus sans foi ni loi Dans de rares circonstances, il est même advenu que des compagnies d'aventuriers reçoivent l'exclusivité du droit d'exploitation d'une région particulière, ce qui les autorise alors à tout faire pour « dissuader » les éventuels concurrents.

Les aventuriers appartenant à une compagnie reconnue sont souvent considérés comme des officiers du royaume qu'ils servent et ds disposent de certains pouvoirs leur permettant de procéder à des arrestations ou de se prémumir de l'intervention de nobles ou de miliciens. Ces aventuriers signent une charte avec leur nation d'accueil et, s'ils en retirent de nombreux avantages, ils sont aussi contraints d'obéir à certaines règles Au nombre de leurs prérogatives, la plus classique est de permettre à des aventuriers ayant signé une charte de conserver leurs armes dans des viles où, normalement, tous les nouveaux arrivants sont censés les remettre à la milice. Cela ne les autorise toutefois pas à se comporter n'importe comment en ville.


Les aventuriers et la société

La plupart des habitants des Vaux, du Cormyr et des Contrées du Mitan Occidentales et-du Nord sont bien disposés à l'égard des aventuriers qui ont su prouver leur bon cœur. Ils savent que les aventuriers sont quotidiennement confrontés à des risques qu'ils n'oseraient jamais affronter eux-mêmes. Le peuple est toujours avide de connaître les nouvelles du monde apportées par les voyageurs, il espère ainsi notamment deviner ce que lui réserve le futur.

Un aventurier qui accepte de s'affilier à un noble ou à un marchand important dont les objectifs sont proches des siens, gagne alors un mécène des plus utiles et une place dans la société proportionnelle au statut de son protecteur. Les aventuriers qui ont pour habitude d'utiliser la menace et qui cherchent à affaiblir l'autorité du seigneur local s'exposent bien évidemment à de nouveaux problèmes. Ainsi, ceux qui abusent de leurs pouvoirs ne sont considérés que comme de puissants brigands alors que ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour le bien d'autrui sont rapidement considérés comme des héros. Les aventuriers sont des individus exceptionnels, mais ils vivent au milieu de gens normaux. Il est important de ne pas l'oublier.
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MessageSujet: Les langages   Mer 21 Avr - 14:28

Les langages

Une langue et une culture commune définissent une nation tout autant que ses frontières, ses cités et son gouvernement. Chaque race non humaine majeure parle son propre langage. En revanche, les humains ont créé d'innombrables langages pour la simple raison que leur territoire est si étendu et les moyens de communications sont si défaillants que localement le langage change naturellement. Des centaines de dialectes humains sont parlés à Faerûn, toutefois la langue commune permet de surmonter la plupart des obstacles de compréhension.

Les plus anciennes formes de langage de Faerûn ne sont pas d'origine humaine. Le draconien, la langue des dragons, est probablement la plus ancienne forme qui soit. Les tangages des géants, des nains et des elfes sont aussi parmi les plus anciens. Les premiers langages humains dont on a connaissance remontent à près de trois ou quatre mille ans. Ils viennent de quatre groupes culturels principaux : les Chondathiens, Imaskari, Nars et Nétherisses. Le langage de ces cultures a parfois perduré jusqu'à nos jours sous des formes altérées par des siècles de mélanges avec d'autres langues.


La langue commune

Tous les peuples dotés de la parole, y compris les humains vivant en des terres reculées, parlent leur propre langue natale. En plus de cela, tous les humains et la plupart des non-humains parlent aussi la langue commune (ou commun). Ce langage est une forme simplifiée de chondathan mais il est toutefois bien moins nuancé et bien plus facile à apprendre. Les finesses de la langue, de l'étiquette et des noms sont bien mieux formulées dans d'autres langages. En fait, le commun est finalement essentiellement un langage permettant le commerce.

Le grand avantage de ce langage est qu'il est presque universellement parlé. Tous les habitants des Contrées du Mitan parlent suffisamment bien la langue commune pour comprendre la plupart des conversations, à l'exception des plus ésotériques. Même en des terres reculées telles que Murghôm et Sainarach, tous les habitants connaissent suffisamment le commun pour converser de manière basique. Il leur faudra peut-être mimer certains mots, mais ils parviendront à se faire comprendre. Les natifs de différentes contrées sont enclins à considérer les accents étrangers comme une preuve de stupidité ou de manque d'éducation, niais la langue commune leur permettra toutefois de communiquer.


Alphabets

Les langages humains et humanoïdes de Faerûn utilisent six séries de symboles pour l'écriture : le thorass, des symboles humains, l'espruar, des symboles inventés par les elfes, le dethek, des runes créées par les nains, le draconien, l'alphabet des dragons, le céleste, apporté il y a bien longtemps par des êtres bienfaisants venus d'autres plans et l'infernal apporté par des êtres malfaisants d'autres plans.

Un scribe dont l'histoire a oublié le nom a inventé les symboles qui forment l'alphabet thorass. Cet alphabet est l'ancêtre direct de la langue commune. Bien que nul ne parle plus le thorass de nos jours, l'alphabet a survécu est sert pour le commun et d'innombrables autres langues.

L'espruar est l'alphabet lunaire des elfes. Il a été adopté par les elfes du soleil, les drows et la plupart des autres peuples elfiques il y a des millénaires de cela. Cette superbe écriture toute en courbes et en déliés court sur d'innombrables bijoux, monuments et objets magiques.

Le dethek est l'alphabet runique nain. Il est rare que les nains écrivent sur des matières périssables. Ils préfèrent inscrire leurs runes sur des plaques de métal ou les graver directement dans la pierre. C'est pour cela que les runes de l'alphabet dethek sont toutes composées de lignes droites plus faciles à graver dans la roche. En dehors des espaces entre les mots et de virgules entre les phrases, cet alphabet est dépourvu de toute forme de ponctuation. Il arrive toutefois que ces runes soient peintes afin de donner plus d'importance à un texte particulier. Dans ce cas, la coutume veut que les noms de lieux et de personnes soient recouverts de rouge tandis que le reste du texte sera peint en noir ou laissé naturel.

Les trois derniers alphabets, le draconien, le céleste et l'infernal, sont particulièrement esthétiques mais clairement étrangers. Ils ont été conçus par des êtres dont les schémas de pensée n'ont rien à voir avec les humains et les humanoïdes de Faerûn. Toutefois, certains humains pourvus de forts liens culturels les unissant aux dragons (et à leur magie) ou aux êtres d'autres plans ont parfois réussi à apprendre ces alphabets et à les utiliser pour retranscrire des concepts humains.


Les langues vivantes

Les érudits de Château-Suif distinguent plus de quatre-vingt langages différents sur Toril, sans inclure les milliers de dialectes locaux dérivés du commun tels que le calant (une variante plus douce et chantante utilisée sur la Côte des épées), le kouroou (Chult) ou le skaevrym (Sossal). Les langages secrets, tel que celui utilisé par les druides ne sont pas non plus comptabilises.

Le choix de la race et de la région natale d'un personnage détermine automatiquement ses langues connues d'office et ses langues supplémentaires. Toutefois, les langues suivantes restent disponibles aux personnages en qualité de langages supplémentaires, quelle que soit leur race ou leur région d'origine : abyssale (prêtres), aérienne (genasi d'air), aquatique (genasi d'eau , céleste (prêtres) commune, commune des profondeurs, draconien (magiciens), elfique, géants, gnoll, gnome, gobeline, halfeline, igneuse (genasi de feu), infernale (prêtres), nains, orque, sylvestre (druides) et terreuse (genasi de terre). Les druides connaissent également la langue des druides en plus de leurs autres langages.

Si un personnage désire connaître un langage autre que les langues connues d'office ou supplémentaires de sa race, sa région natale ou de la liste ci-dessus, il devra alors dépenser des points de compétence pour acheter la compétence Langue.

Langue régionale
Parlée à...
Alphabet
Aglarondan Aglarond, Altumbel Espruar
Alzhedo Calimshan Thorass
Chessentan Chessenta Thorass
Chondathan Amn, Bief de Vilhon, Chondath, Contrées du Mitan Occidentales, Cormyr, Côte des dragons, Cote des épées, Eauprofonde,
Marches d'argent, Nord civilisé, Sembie, Téthyr, Vaux
Thorass
Chultan Chult Draconien
Commune des profondeurs Outreterre (langage de commerce) Espruar
Commune Partout à la surface de Faerûn (langue des marchands) Thorass
Damarien Damarie, Grand-Val, Impiltur, Mer de lune, Narfell, Thesk, Vaasie, Vaste Dethek
Dambrathan Dambrath Espruar
Durpari Durpar, Estagund, Var, Veldorn Thorass
Halruaan Halruaa, Nimbral Draconien
Illuskan Barbares uthgardts, iles Moonshae, Luskan, Mintarn, Nord sauvage (les terres non civilisées) Ruathym Thorass
Lantan Lantan Draconien
Midani Zakhara, les bédouins Thorass
Mulhorandi (variante) Thay Infernal
Mulhorandi Mulhorande, Murghôm, Semphar Céleste
Nexalan Maztica Draconien
Les Rashémis Rashémi Thorass
Scrusan Mer intérieure (langue du commerce maritime) Aqueux
Shaaran Lac de vapeur, Lapaliiya, Sespech, Shaar Dethek
Shou Kara-Tur Draconien
Tashalan Jungles noires, Jungles de Mhair, Samarach, Tashalar, Thindol Dethek
Tuigan Terres de la Horde Thorass
Turmic Turmish Thorass
Uluik Grand glacier Thorass
Untheric Unther Dethek


Les langues mortes

Les érudits et les chercheurs qui s'intéressent aux connaissances oubliées sont susceptibles de nommer bon nombre de langues mortes. Il s'agit souvent des versions originales de langues modernes qui sont tellement différentes que nul n'est plus capable de les comprendre. Ces langues n'ont pas été parlées depuis des centaines d'années et il est peu probable que quiconque soit capable de retrouver la manière dont elles étaient originellement prononcées.

Langue
Alphabet
Notes
Aragrakh Draconien Ancien langage des grands vers
Hulgorkyn Dethek Ancien langage des orques
Loross Draconien Langage noble du Néthéril
Nétherisse Draconien Un précurseur de l'halruaan
Roushoum Imaskari Un précurseur du tuigan
Seldruin Hamarfac Langage de la haute magie elfe
Thorass Thorass Ancien commun


Ces langages peuvent être reconnus par tout individu qui sait lire l'alphabet dans lequel ils sont écrits. Mais les mots n'auront aucun sens à moins que le personnage ait investi des points de compétence de Langue pour ce langage particulier ou s'il réussit un jet de Décryptage DD 25. Comme le thorass est l'ancêtre du commun, il est encore partiellement compréhensible à ceux qui comprennent la langue commune, le DD du jet de Décryptage est alors de 20. La seule manière de comprendre un écrit en roushoum ou en seldruin est d'utiliser le sort compréhension des langages ou de réussir un jet de Décryptage DD 30, car l'alphabet de ces langages n'est plus utilisé.
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