L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 La magie dans la société

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Amaunator
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MessageSujet: La magie dans la société   Lun 3 Mai - 5:06

La magie dans la société

Depuis les étouffantes fonderies de Luskan jusqu’aux merveilleuse cité d’Halruaa, les Faerûniens vivent dans un monde pueplé de magie divine ou profane. Plus d’une fois par le passé, la magie a singulièrement changé la face du monde – c’est ainsi que, désormais, les désert de l’Anauroch et Raurin marquent l’emplacement où s’élevèrent et périclitèrent les deux grands empires magique de Néthéril et Imaskar. Les actes bienveillants ou malfaisants de puissants mages ont depuis le début des temps altéré et modifié le flot de l’histoire. Cependant, la magie affecte rarement directement la vie de la plupart de Faerûniens.

- Le grand Art
- Les magiciens et ensorceleurs
- Les gens du commun et les mages
- La religion
- Les influences divines
- Les Temples et les prêtres
- Les soins
- Les objets magiques



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MessageSujet: Le grand Art   Lun 3 Mai - 5:07

Le grand art :

Des maîtres de magie profane – aussi connu sous le nom d’Art ou de grand Art – existent dans la plupart des nations des Contrées du Mitan. A peine une personne sur cent (dans les meilleurs des cas) dispose de dons innés qui lui permettront de devenir un magicien ou un ensorceleur. La moitié d’entre eux resteront des dilettantes et des amateurs – tel le marchand qui à étudié quelques temps auprès d’un mage afin d’apprendre les bases nécessaires à assurer sa protection sur les routes ou le noble qui à reçu une initiation au grand Art alors qu’il n’était encore qu’un enfant. Dans certaines contrées et parmi certaines races, la proportion d’individus dotés de prédispositions au grand Art est bien plus importante. Ainsi, la plupart des Faerûniens considèrent (à tord) que tous les habitants d’Halruaa et de Nimbral sont des magiciens. D’un autre coté, les elfes du soleil, les elfes de la lune et les gnomes des roches abordent le grand Art avec une aisance telle qu’il est possible de penser que la proportion de mages dans leurs pays doit probablement être dix fois plus élevée que dans les royaumes humains des Contrées du Mitan.



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MessageSujet: Magiciens et ensorceleurs   Lun 3 Mai - 5:08

Magiciens et ensorceleurs :

La plupart des habitants de Faerûn ne font aucune distinction entre les magiciens et les ensorceleurs, ils se contentent de les appeler des mages. Ces deux catégories d’individus disposent de pouvoirs mystérieux, ils adoptent un comportement étrange, ils sont accompagnés d’animaux de compagnie intelligents et ils accomplissent quotidiennement des tours aussi incroyables que de se rendre invisible, voler ou projeter des éclairs avec les mains. Aux yeux des gens du communs, les petites différences qu’il peut y avoir entre de tels individus ne relèvent que des goûts esthétiques des ces étranges personnages.

Dans certaines contrées, la rivalité existant entre les magiciens et les ensorceleurs peut toutefois devenir mortelle. Ainsi en Thay, la sorcellerie est considérée comme une forme vulgaire et corrompue de l’Art, tandis que la voie des magiciens est considérée comme une science devant être étudiée de manière académique – une telle attitude est bien évidemment entretenue par le conservatisme des dirigeants de cette nation.

Lorsque cela s’avère possible pour les mages et dans la plupart des régions de Faerûn, la grande majorité des tâches quotidiennes sont accomplie sans avoir recours à la magie. Alors qu’ils pourraient aisément se déplacer en volant ou en se téléportant, même les plus puissants mages se déplacent généralement d’une ville à l’autre par des moyens ordinaires. La raison en est simple. Il est prudent de garder en réserve son énergie magique pour les moments où il sera réellement nécessaire de l’utiliser. Un mage qui passerait son temps à voler pourrait bien, un jour, se trouver à court de boule de feu ou de dissipation de la magie à un moment où ces sorts seraient susceptibles de lui sauver la vie.



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MessageSujet: Les gens du commun et les mages   Lun 3 Mai - 5:11

Les gens du commun et les mages :

Les mages sont considérés par les gens du commun avec un mélange de suspicion, de respect et de peur. Quelle que soit la contrée où ils se trouvent, les affaires des mages sont toujours les sujets d’intenses discussions, de nombres rumeurs et de vives spéculations. Il ne suffit que de quelques bières pour les langues se délient et que tous se mettent à comparer les talents de tels ou tels mage, tout en se demandant lequel sortirait victorieux d’un affrontement magique.

Les mages qui ne sont pas connus sont souvent considérés comme des menaces potentielles. Il leur faudra prouver que leurs intentions sont bonnes pour espérer commencer à être acceptés. En règle générale, les gens du commun éviteront par tous les moyens d’offenser un mage et les autorités locales se contenteront de garder soigneusement à l’œil d’une manière aussi discrète que possible.

Un mage qui s’installe dans une région ou qui visite une contrée suffisamment souvent pour y être reconnu, deviendra presque toujours un membre important et respecté de la communauté. Si les troubles surviennent, tout particulièrement des troubles de nature magique, le plus proche mage bienfaisant sera assurément l’individu vers lequel tous se tourneront immédiatement. Si le danger est suffisamment grand, il sera même possible que les gens du commun fassent appel à un mage malveillant vivant à proximité (ils lui apporteront alors une profusion d’offrandes pour attirer ses bonnes grâces et faire preuve de leur respect).



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MessageSujet: Les réunions de mages   Lun 3 Mai - 5:13

Les réunions de mages :

Toute ville ou cité dans laquelle résident plus d’une dizaine de magiciens et d’ensorceleurs a de bonnes chances d’héberger annuellement une réunion de mages. Il s’agit d’une occasion rare pour le mages de conclure des affaires avec d’autres adeptes du grand Art, de fanfaronner et de socialiser avec d’autres pratiquants de la magie. Les affaires qui sont conclues lors des réunions consistent généralement en des accords territoriaux, en des pactes de recherches et en des ventes de sorts, d’objets ou d’informations. Les fanfaronnades sont aussi monnaie courante, nombre de mages cherches à impressionner leur pairs en montrant les nouveaux sortilèges qu’ils ont pu mettre au point. Les défis et les duels n’y sont d’ailleurs pas rares (même s’il est exceptionnel qu’ils se soldent par la mort d’un participant). L’aspect socialisation s’exprime de différentes manières : par la recherche de nouveaux apprentis, en jouant quelques tours pendables et farces aux autres mages présent ou encore en participant à des concours de boissons magiquement altérées pour être encore plus virulentes…

Les réunions de mages se tiennent généralement dans un endroit isolés qui ne sont pas éloignés de plus d’une ou deux journées de marche d’une cité importante. Les exceptions occasionnelles à cette règle sont généralement l’occasion de réunions destinées à entrer dans les légendes. Les ensorceleurs sont les bienvenus dans ces réunions, mais ils doivent s’attendre à être traité avec une certaine condescendance par les magiciens présents s’ils ne sont pas capables de faire preuve de pouvoirs véritablement impressionnants.



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MessageSujet: La religion   Lun 3 Mai - 5:14

La religion :

Sur tout Toril, le peuple craint et respecte les puissances divines. Les divinités de Faerûn jouent un rôle actif dans le monde. Elles y soutiennent certaines idées et certaines causes, elles viellent sur les domaines dont elles sont responsables et elles tentent en permanence d’accroitre (ou au moins défendre) leur pouvoir temporel en protégeant leur adorateurs et en encourageant une expansion active de leur foi.

Les mortels qui refusent d’admettre que les dieux ont créé le monde et dirigent les forces essentielles de l’univers sont particulièrement rares. En revanche, quelques êtres extrêmement puissants, tel que les énigmatiques Sharns et les Phaerimms, ne reconnaissent aucune créature supérieure. Les êtres humains et les humanoïdes qui refusent les dieux sont victimes d’une fin douloureuse. En effet, après leur mort, nulle divinité ne viendra prendre la parole pour sauver leur âme une fois qu’elle atteindra le plan de Fugue. Nul ne sait d’ailleurs ce qu’il peut advenir de créatures telles que Sharns.

Certains Faerûniens suivent avec dévotion les enseignements d’un seul dieu. D’autres font des sacrifices à de nombreuses divinités, tout en se dévouant tout particulièrement à l’une d’entre elles. Quelques Faerûniens suivent aussi les enseignements de multiples dieux et ils changent des divinités tutélaires en fonction des circonstances. Il est rare qu’au cours de sa vie un Faerûnien se fasse pas d’offrande à un dieu malfaisant dans l’espoir d’éviter son ire ou à un dieu bienfaisant pour s’attirer ses bonnes grâces. Le système de croyance d’un Faerûnien repose généralement sur un seul dieu dont les attributions et les pouvoirs correspondent à ses besoins. Il reste toutefois conscient de l’existence des autres dieux et il connaît leur importance.



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MessageSujet: Les influences divines   Lun 3 Mai - 5:16

Les influences divines

La magie divine peut jouer un rôle significatif dans la société, sans toutefois avoir besoin de passer par l’intervention directe d’un prêtre ou d’un druide lançant des sortilèges. Les divinités de la prospérité et de l’abondance telle que Chauntéa répondent aux prières de leur adorateurs par d’opulentes récoltes et un temps clément. Les dieux des épidémies et de la famine – essentiellement Talona – doivent être apaisés par de nombreuses offrandes car ils punissent ceux qui ne les respectent pas en leur envoyant maladies et en faisant pourrir les récoltes sur pieds. Ces influences surnaturelles ont tendances à se contrebalancer, ce qui évite les situations extrêmes (bénéfiques ou maléfiques). Chauntéa parvient à fournir de quoi survivre aux pénuries les plus tragiques et Talona réussit souvent à frapper même les plus belles récoltes.



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MessageSujet: Les Temples et les prêtres   Lun 3 Mai - 5:18

Les Temples et les prêtres

Lorsque l’on parle du Temple d’une divinité ou de sa Foi, on parle alors de tous les prêtres, soldats autels églises, abbayes, monastères et lieux saints qui lui sont dédiés. Ces deux termes ne sont pas particulièrement précis et ils peuvent engendrer une certaine confusion. Ainsi le Temple de Tyr regroupe tous les temples et lieux saints consacrés à Tyr et lorsque l’on parle de la Foi de Tyr, on parle en même temps du système de croyances et de toute l’organisation temporelle de cette religion.

Les Temples des divinités majeures – Baine, Chauntéa, Tyr et quelques autres – sont aussi puissants de que des petits royaumes. Une douzaine de temple majeur majeurs situés dans les grandes cités de Faerûn abritent quelques centaines de soldats et de prêtres entièrement dévoués à leur divinité. Des milliers et des milliers d’adeptes de chaque divinité les vénèrent dans des centaines de petits temples et autels situés dans tout Faerûn. Une foi militante peut aisément lever une armée de croisés alors qu’une fois mercantile se contentera de contrôler de vastes domaines et compagnies marchandes. Presque toutes les Fois soutiennent activement un certain nombre de prêtres de haut rang, de champion et de dévoués agents séculiers qui œuvrent pour défendre ses intérêts et la protéger de ses adversaires.

La plupart des membres du clergé des temples ne sont pas des prêtres. Ils sont essentiellement des experts, des nobles et des gens du commun qui font office de conseillers et de guides spirituels pour les adeptes de la Foi. Un prêtre est généralement en charge de lieu saint (temple, abbaye, etc.). Il utilise ses pouvoirs magiques pour venir en aide aux adeptes malades ou blésés et il aide les autorités locales à faire régner l’ordre et la paix dans la région où il se trouve. En fonction de la divinité à laquelle il est dévoué, son comportement pourra bien évidemment différent.



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MessageSujet: Les soins   Lun 3 Mai - 5:22

Les soins

Les temples et les mémoriaux consacrés aux principales divinités peuvent être trouvés dans tous les hameaux, villes et village de Faerûn. La plupart sont sous la supervision directe d’un prêtre de niveau bas ou intermédiaire. Il est habituel que ces prêtres disposent de quelques talents de soigneurs (qu’ils s’agissent de talents magiques ou non) dont ils peuvent faire profiter les aventuriers de passage.

La disponibilité et la puissance des sorts de soins disponibles auprès d’un prêtre dépendent de plusieurs facteurs : la nature de la divinité vénérée, la décision du prêtre, les lois de la ville, etc. Il est évident que les prêtres préféreront venir en aide aux adeptes de leur Foi et, si les possibilités de soins sont limitées, ils s’occuperont en priorité des individus qui vénèrent leur dieu. Bien évidemment, il est très peu probable qu’ils acceptent de s’occuper d’adeptes d’une Foi adverse.


Même divinité patronne : si les personnages mourant (entre 0 et -10 points de vie) est amené devant un prêtre, ce dernier se chargera se stabiliser son état sans attendre la moindre récompense. Un personnage qui ne serait pas mourant ne doit toutefois pas s’attendre à recevoir des soins gratuits. Après tout, le temps soigne bien des blessures et les prêtres ont tendance à être économe sur la manière dont ils utilisent leurs pouvoirs.

Les aventuriers peuvent acheter des sorts de soins au même coût que des sorts de magie profane. Certains prêtres pourront accepter de soigner gratuitement des personnages, mais uniquement s’ils estiment que le rétablissement des individus pourra servir les besoins de la Foi.

Les maladies, pertes de niveaux, aveuglement et autres états handicapants pourront aussi être éventuellement soignés. Une fois encore, si l’aventurier est de la même Foi que le prêtre, il est possible que dernier agisse gratuitement. Autrement, en échange de ses services le prêtre demandera une donation à son temple (20 à 50 % du coût normal du sort) ou un service particulier.

Ramener un personnage à la vie n’est pas une action prise à la légère par les prêtres. En règle générale, les amis de la victime doivent s’attendre à payer l’intégralité du coût du sort. En de rares occasions, un personnage pourra être ramené à la vie par des prêtres de sa propre Foi même si ses amis ne peuvent pas payer le coût du sort. Cela n’arrive que lorsque la victime s’est comportée comme un parfait serviteur de sa Foi et que le prêtre impliqué a des raisons de croire qu’il est impératif pour les besoins de sa Foi que le personnage soit ramené à la vie. Même dans un tel cas, il est fréquent que le personnage soit ensuite soumis à un sort de quête qui l’obligera à accomplir une tâche importante pour le Temple, ce qui justifiera alors les efforts entrepris pour le ramener à la vie.


Divinité patronne alliée : si les personnages ne peuvent pas trouver de prêtre de leur Foi, la meilleure chose qu’ils pourront alors faire sera de s’adresser à un prêtre dévoué à une divinité alliée à la leur ou un prêtre qui sera prêt à les aider parce qu’il estimera que leurs objectifs pourront faire progresser ceux de sa Foi. Une fois encore, un personnage mourant sera rapidement et gratuitement stabilisé par le prêtre. Les aventuriers pourront acheter des sorts au coût habituel. Certains prêtres accepteront de soigner des aventuriers pour moindre coût (20 à 50 % du coût normal) ou des soins en échange de quelques services.

Divinité patronne neutre : si la divinité patronne du prêtre local n’est ni spécialement amicale, ni particulièrement hostiles à la divinité des personnages, la question des soins devient alors une simple affaire marchande pouvant éventuellement être affectée par quelques événements extérieurs (intérêt du prêtre et de son Temple, action des personnages en faveur ou contre la Foi du prêtre, etc.). Tout prêtre dont l’alignement est bon acceptera normalement se stabiliser un personnage mourant, à moins que ce dernier ne soit un défenseur de la cause du mal. En dehors de ce cas particulier les sorts de soins coûteront un prix normal. Toutefois le prêtre ne prodiguera des soins que s’il est sûr que les personnages ne risquent pas de poser des problèmes à sa Foi ou aux adeptes de sa Foi.



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MessageSujet: Les objets magiques   Lun 3 Mai - 5:24

Les objets magiques

La magie n’est pas la technologie. Les magiciens et les prêtres ne fabriquent pas d’ascenseurs à lévitation, pas plus qu’ils ne créent des portails magiques permettant des échanges commerciaux ou des transits importants de population. Si certaines de ces choses peuvent exister, c’est toujours qu’il y a une excellente raison car elles requièrent une importante somme d’argent, une très longue préparation et un lanceur de sorts particulièrement puissant pour être créées.

La plupart des objets magiques peuvent être répartis en deux catégories : les gadgets et les objets d’aventuriers. Les gadgets sont relativement courants car il s’agit d’objet que ne sont pas vendu à des prix trop élevés et qui ne sont pas très difficiles à fabriquer. Ils ont pour but d’amuser, d’étonner, de ravir et, occasionnellement, ont une petite utilité. Les objets pour aventuriers sont bien plus rares. Ils servent généralement à améliorer les capacités de leur porteur afin de lui permettre d’augmenter ses chances de survie à une infinie variété de situations dangereuses.

Quelque soit leur niveau de vie et même s’ils n’ont aucun rapport avec des aventuriers, presque tous les Faerûniens ont pu voir un gadget magique à un moment de leur existence. Rares sont toutefois ceux qui possèdent un tel trésor, mais il n’est pas exceptionnel qu’un marchand aisé ou un noble mineur investisse dans un gadget beau ou utile, tel qu’un pot qui peut chauffer sans flamme ou un balai qui travaille seul. La véritable magie – les baguettes, bâtons, anneaux, armes et objets merveilleux – est réservée aux plus fortunés, aux puissants et aux aventuriers qui peuvent découvrir de tels objets au cours de leurs explorations et de leurs combats.

A Faerûn, les objets magiques proviennent de quatre sources différentes. La première est lointain passé. Les cités en ruines, les caches au trésor oubliés, les tanières des dragons et de nombreux autres endroits tout aussi dangereux abritent de puissants objets perdus, volés ou enterrés il y a des siècles de cela. Occasionnellement, les aventuriers pourront aussi découvrir que certains de ces trésors ont des héritiers légitimes qui ne manqueront pas de se faire connaître dès que l’objet réapparaitra au grand jour. De manière plus habituelle, la nouvelle découverte d’objets puissants dans des ruines ou des dangereux donjons attirera l’attention de mages et de roublards plus prompts à subtiliser les objets trouvés qu’à négocier.

La deuxième source d’objets magiques provient des temples de Faerûn. Les organisations cléricales sont riches, bien structurées et souvent inclinées à produire des objets magiques afin d’aider les champions du culte dans l’accomplissement de leur devoir. C’est ainsi que de nombreuses armes magiques sont dans les forges de Moradin, de Tempus et de Tyr.

Les magiciens indépendants qui fabriquent des objets dans des buts mystérieux forment la troisième source d’objets magiques sur le continent. Les magiciens marchands (ou travaillant pour des marchands) sont les principaux créateurs de gadgets dans Faerûn.

Enfin, la dernière source de production d’objets magiques provient des Magiciens Rouges de Thay. De tout temps, ils ont eu la réputation d’être des créateurs de grand talent. Dans des enclaves murées un peu partout sur la mer Intérieure, les Magiciens Rouges de Thay vendent des objets tout en murmurant des conseils et précautions quant à leur utilisation. Ils sont aussi connus pour offrir des crédits particulièrement alléchants, ce qui pousse bien évidement les acheteurs à s’offrir plus que ce que leurs finances ne leur permettent. C’est une terrible chose que d’être endetté auprès des Magiciens Rouges et ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas régler leur dettes sont généralement destinés à périr dans des souffrances qui dépassent l’imagination.



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