L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Recensement des Races de Faerûn

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Amaunator
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MessageSujet: Recensement des Races de Faerûn   Dim 18 Oct - 9:53

Il y a de nombreuses races qui peuplent Faerûn. Nous ne retenons pour le moment que les races de bases. Afin de vous aider à faire votre choix, voici une liste de lien qui vont vous faire voyager vers leur description.

Les Humains :

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Humain Calishite
Humain Chondathien
Humain Damarien
Humain Haluréen
Humain Illuskien
Humain mulan
Humain Rashémi
Humain Téthyrien

Les Elfes :

Originaires d'un autre royaume, très éloigné de Faerûn, les elfes se sont avérés l'une des races les plus diverses et prospères qui soient apparues sur Abeir-Toril. Ils se sont emparés des terres, des mers et même des deux de Faerûn, se sont implantés et développés au cours des âges. On peut avancer que les royaumes elfes ont quelque peu reculé devant l'emprise humaine ou humanoïde, mais l'influence elfique est toujours bien là, évidente et subtile à la fois.
Les elfes savent changer et s'adapter merveilleusement pour se fondre dans leur environnement, ce qui fait qu'au cours des générations, les diverses tribus elfiques ont divergé vers des aspects et des approches de l'existence relativement distinctes. Mais malgré cela, tous les elfes présentent des traits communs qui les séparent des autres races de ce monde. Les elfes se reconnaissent dans leur ensemble sous l'appellation des Tel-quessir (ce qui en langue commune signifierait « le peuple »). Pour faire référence aux autres être vivants, ils parlent des N-Tel-Quess, une expression des moins diplomatiques qui n'exprime rien d'autre que « étrangers au peuple ». Les elfes sont gracieux, agiles et d'une grande beauté. Quelle que soit leur ascendance, ils sont vus comme un peuple extrêmement magique et merveilleux par les autres races. Ce respect mêlé de crainte s'accompagne d'un effet imprévu : nombreux sont ceux qui considèrent que la race des elfes affiche une arrogance et un égocentrisme insolents. Les raisons qui motivent ce point de vue sont multiples et la jalousie, la convoitise et la haine d'origine religieuse en font bien sûr partie. C'est dans la nature des elfes de provoquer de telles réactions chez les autres et il semble d'ailleurs impossible d'éprouver de l'indifférence lorsque l'on rencontre pour la première fois une créature elfique.

Elfe ailé (avariel) (Non jouable)
Elfe Aquatique (non jouable)
Elfe de la lune
Elfe du Soleil
Elfe noir (Non jouable)
Elfe Sauvage
Elfe des bois


Les Gnomes :

Travailleurs, ingénieux et d'une nature joviale, les gnomes ont peu d'ennemis. Leur race n'est pas nombreuse et pendant des siècles les gnomes ont survécu et prospéré en adoptant un profil bas. Tout en évitant d'attirer l'attention des plus grandes gens, obsédées par leurs empires et leur puissante magie, les gnomes se sont discrètement développés à travers Faerûn, par le biais de petites communautés et de villages secrets, souvent à l'insu complet de leurs voisins.
Il existe trois types de gnomes distincts, sur Toril : les gnomes des profondeurs, les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Ils partagent tous le même frêle gabarit, dépassant à peine la moitié de la taille d'un humain adulte, ainsi que les. mêmes dons magiques innés et le même amour des pierres précieuses. Les furtifs gnomes des profondeurs, également connus sous le nom de svirfnebelins, ont leurs maisons dans les parties reculées de l'Outreterre. Les minuscules gnomes des forêts, qui restent petits même selon les critères gnomes, sont encore plus farouches et retranchés que les svirfnebelins. Les gnomes des roches demeurent la plus sociable et nombreuse des trois ethnies. Leur nature curieuse les pousse à l'extérieur de leurs villages et fortins si bien cachés, pour aller explorer ce vaste monde. A travers Faerûn, les gnomes jouent le rôle d'intermédiaires entres les autres races et peuples. Peu de cultures comptent les gnomes parmi leurs amis, mais elles sont encore plus rares à les considérer comme des ennemis. Si les gnomes n'ont pu échapper aux grands cataclysmes et bouleversements du passé, ils sont peu à s'être mêlés aux diverses guerres, préférant adopter une attitude neutre vis-à-vis de ces choses-là. D'aucuns racontent que c'est par couardise que les gnomes ne s'impliquent pas dans les violentes affaires des grandes gens. En réalité, les gnomes sont capables d'un courage et d'une obstination physique qui aurait de quoi forcer le respect de ces mêmes grandes gens, mais ils ne se lancent pas tête baissée dans n'importe quelle bataille. Ils restent détachés vis-à-vis de ces guerres parce qu'elles sont le plus souvent motivées par des raisons qui n'intéressent que peu les gnomes, comme des soucis commerciaux et colonialistes, ou la volonté d'imposer une domination sur le monde entier.

Mais en même temps que les royaumes humains poursuivent leurs expansions ancestrales et atteignent les zones reculées qui abritent leurs communautés secrètes, certains gnomes commencent à remettre en cause leur doctrine traditionnelle de non-interférence. Il semblerait que bien qu'ils n'aient aucunement l'envie de se mêler au monde cruel des grandes races, ce dernier est aujourd'hui en train de frapper à leur propre porte.

D'après les légendes gnomes, les dieux du panthéon gnome naquirent sous forme de pierres précieuses ou de filons de minerai au cœur même du monde, avant d'être mis en évidence par l'érosion naturelle des eaux souterraines. En ce sens, les dieux gnomes sont aussi vieux que le monde et en ont toujours fait partie. Le folklore gnome raconte également que les premiers gnomes furent à leur tour issus de gemmes découvertes par Garl Brilledor, le meneur du panthéon gnome. Le Protecteur Vigilant trouva une caverne close truffée d'innombrables gemmes, encastrées dans des veines de minerai précieux. Lorsque Garl se mit à polir les pierres et à souffler dessus, les joyaux s'ouvrirent comme des fleurs et libérèrent les premiers gnomes. Avant de les mener jusqu'au monde, Garl raconta une histoire drôle à son peuple ainsi découvert, leur transmettant le rire et un certain esprit espiègle. Les gnomes issus de diamants choisirent de vivre en dessous de la terre et devinrent les gnomes des roches. Ceux qui venaient d'émeraudes préférèrent habiter au beau milieu des grands arbres et donnèrent les gnomes des forêts. Quant à ceux qu'avaient engendrés les rubis, ils s'enfoncèrent au cœur de la terre et formèrent le peuple des gnomes des profondeurs.
Malheureusement, on connaît peu de choses de l'histoire ancienne des gnomes, en dehors de leurs propres légendes. D'autres peuples, comme les nains, les elfes et les humains ont fondé des empires tentaculaires et livré de vastes guerres, agrémentées de légions entières de soldats en armure d'acier et de magie terrible et cataclysmique, mais les gnomes n'ont jamais rien entrepris de la sorte. De la même manière, ils ne se sont jamais réunis dans une seule région ou affrontés les uns les autres, à l'inverse des halfelins de Luiren. L'histoire des gnomes ne peut en aucun cas être comparée à une grande et vaste tapisserie, mais prendrait plutôt la forme d'une centaine de délicates mailles tissées çà et là sur le grand canevas de Faerûn, sans jamais se toucher les unes les autres. C'est l'histoire d'une centaine de villages, de clans et de forts qui se sont rarement trouvés impliqués dans les grands événements tragiques des terres dans lesquelles ils se cachent.
On parle parfois des gnomes comme du Peuple Oublié, un terme qui semble juste. Peu de gnomes ont déjà honoré (ou dérangé) les conseils et les préoccupations des grands, et eux-mêmes ont une notion très vague de ce qui a pu leur arriver au cours des siècles. Tout ce qu'ils savent, c'est qu'ils ont toujours été à Faerûn et ont toujours vécu dans des endroits secrets et des forteresses cachées, mode de vie qu'ils comptent bien préserver à l'avenir.


Gnome des forêts
Gnome des profondeurs (Non jouable)
Gnome des roches

Les Halfelins :

Les halfelins s'intègrent dans la société naine, gnome, elfique et humaine partout où ils en ont la possibilité, passant le plus souvent inaperçus, même auprès de leurs voisins. Ils préfèrent en effet mener une existence discrète, sans que personne ne vienne, se mêler de leurs affaires. La plupart des autres races n'ont aucun intérêt pour la lointaine Luiren et sa population de halfelins militants, farouchement attachés à leur territoire.

Halefelin Pied-léger
Halfelin Sagespetre
Halfelin Vaillant

Les Nains :

Aussi inaltérable que la terre dont on le modela, le Peuple Vigoureux fut jadis à la tête de gigantesques empires qui s'étalaient aussi bien sous terre qu'à la surface de Faerûn. Après des siècles de déclin, la plupart des royaumes nains ont aujourd'hui disparu, mais le fruit de leurs labeurs a survécu, résistant à l'action du temps. La Bénédiction du Tonnerre a, ces dernières années, provoqué un embryon de renaissance naine qui pourra peut-être un jour ramener sa gloire passée au Peuple Vigoureux.

Nain d'écu
Nain d'or
Nain Polaire (Non jouable)
Nain gris (Duergar) (Non jouable)
Nain Sauvage(Dur Authalar)

Les Demi-elfes :

On connaît trois grandes sous-espèces de demi-elfes dans Faerûn : les demi-elfès communs, les demi-drows et les demi-elfes aquatiques. Les premiers sont ceux dont les. parents elfiques étaient des elfes de la lune, du soleil, des bois ou des elfes sauvages. Quand on parle de demi-elfes, c'est presque toujours à eux que l'on fait référence. Les demi-drows ont du sang d'elfe noir dans les veines et sont extrêmement rares, sauf dans les contrées du grand sud. Enfin, les demi-elfes aquatiques se trouvent en petit nombre sur toutes les côtes de Faerûn, tiraillés entre leurs racines terriennes et leur héritage marin.
Les demi-elfes n'ont pas de royaume à proprement parler dans Faerûn, mais ils sont plus nombreux dans certains pays que dans d'autres. Dans l'Inaccessible Orient, dans le bois de Yuir de la lointaine Aglarond, une communauté de demi-elfes communs issus d'elfes sauvages, d'elfes de la lune et de colons humains damariens s'est développée à l'ombre des frondaisons. À Dambrath la solitaire, dans, le sud, des demi-drows régnent sur leurs voisins humains. Et les demi-elfes sont fréquents partout où les elfes et les hommes vivent côte à côte en harmonie, comme dans le domaine de Lunargent, dans le nord, ou dans certains Vaux méridionaux.
Les demi-elfes ont une histoire raciale succincte. Peu nombreux et dispersés sur toute la surface de Faerûn, ils ont rarement marqué le monde de leur empreinte. Une poignée seulement d'authentiques cultures demi-elfiques ont émergé ici et là.
Les humains et les elfes se partagent Faerûn depuis plusieurs milliers d'années, et il existe des individus au sang mêlé depuis l'époque des Guerres de la Couronne et même avant. Toutefois, ce n'est que depuis les douze derniers siècles que le déclin des royaumes elfiques et l'avènement de la civilisation humaine a permis aux deux races de se mêler en nombre significatif. Les anciens royaumes elfiques d'Illefarn et de Cormanthyr comptaient une importante population de demi-elfes dans leurs derniers jours, car tous deux avaient annexé de vastes contrées humaines au cours des siècles qui suivirent l'érection de la Pierre levée. La chute de Myth Drannor en 714 CV sonna le glas du premier de ces royaumes mixtes mais, à cette époque, Lunargent s'affirmait déjà comme une seconde Myth Drannor du nord. En Aglarond, le peuplement du Bois de Yuir par les humains au cours des 8e et 9e siècles aboutit à l'émergence d'une communauté demi-elfique aujourd'hui florissante. Même si les humains mercantiles des cités côtières d'Aglarond ne s'entendent pas toujours avec les rôdeurs qui hantent les forêts obscures de la région, Aglarond est aujourd'hui le meilleur exemple d'un royaume demi-elfique dans Faerûn. Dambrath, à l'inverse, offre un aspect complètement différent. Il y a sept cents ans, ce royaume barbare humain fut conquis par les drows d'une puissante cité. Depuis, ceux qui peuvent faire remonter leurs origines à l'une des grandes familles drows de . l'époque y régnent en maîtres sur leurs sujets humains. Les origines. Demi-elfiques, qui sont partout ailleurs un signe d'harmonie raciale (ou au moins de commerce inter-racial), constituent à Dambrath le témoignage de la conquête et de l'oppression.

Demi-elfe commun A'Tel'Quessir
Demi-elfe aquatique Alu'Tel'Quessir Non jouable
Demi-Drow A'Ssri'Tel'Quessir Non jouable


Les Demi-orques :

Les demi-orques sont nés de l’union d’humains et d’orques. Ils sont aussi grands que des humains mais un peu plus lourds à cause de leur robuste constitution. Leur teint verdâtre, leur front proéminent, leurs dents apparentes et les poils drus qui couvrent leur corps font que leurs origines sont évidentes. Sur la terre d’Amn, les demi-orques sont tolérés, contrairement au nord. Les demi-orques sont réputés pour leur force.

Les demi-Orques


Les races : non jouable Concernant les races dites non jouable, certaines d'entre-elles seront accessibles lorsque vous remplirez les conditions pour faire la demande d'un second personnage.


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MessageSujet: Humain Calishite   Dim 18 Oct - 10:01

Humain Calishite(Ethnie humaine)


Descendants des esclaves d'anciens seigneurs génies du Calimshan, ces humains constituent le gros des habitants des royaumes Frontaliers, des cités du lac de Vapeur, des îles Nélanthères et du Calimshan. Plus petits et plus minces que la plupart des autres humains, les Calishites ont la peau très mâte, les cheveux noirs et les yeux bruns. Ils se considèrent comme les souverains légitimes des terres situées au Sud et à l'Est de la mer des Étoiles déchues. En outre, ils voient les cultures du nord comme des royaumes barbares éphémères qui ne méritent guère l'attention. La plupart des Calishites ne cherchent rien de plus qu'un certain confort de vie et le respect de leurs pairs.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille: [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille Moyenne
Vitesse de Déplacement :9m
Poids: [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Age : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum Age vénérable + 2d20 ans[/b]


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MessageSujet: Humain Chondathien   Dim 18 Oct - 10:08

Humain Chondathien(Ethnie humaine)


Descendants d'autochtones du bief du Vilhon, ces individus courageux ont colonisé le centre et l'Ouest de la région de la mer Intérieure, ainsi qu'une grande partie des Contrées du Mitan Occidentales. Les Chondathiens occupent en masse l'Altumbel, le Cormyr, les Vaux méridionnaux, la côte des Dragons, le Grand val, Hlondeth et les deux rives du bief de Vilhon, les îles Pirates de la mer Intérieure, la Sembie et Sespech. Ils sont minces, ont une peau de roux et leur cheveux vont du blond au brun foncé. La pluspart sont grands et ont les yeux verts ou marron, mais ces traits ne sont pas universels. Les Chondathiens ont fini par dominer le centre de Faerûn grâce au commerce et à la colonisation, et non par la force. Beaucoup sont des marchands. Enfin, ils ne craignent pas de prendre des risques, de voyager ou de s'installer sur de nouvelles terres.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés :Commun
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans


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MessageSujet: Humain Damarien   Dim 18 Oct - 10:18

Humain Damarien (Ethnie humaine)


Fiers et entêtés, ces humains sont issus des vestiges de la chute de Narfell. Il s'agit principalement de groupes de Nars, de Rashémis et de Sossrims qui ont tout fait pour survivre alors que des vagues d'émigrants chondathiens s'installaient sur les terres du bief Oriental. Ces quatre populations finirent par se fondre en un nouveau groupe ethnique qui occupe aujourd'hui la Damarie, l'Impiltur, Thesk et le Vaste. Les Damariens sont de taille et de corpulence moyennes, leur peau allant du blanc au roux. Ils ont généralement bruns ou noirs. La couleur de leurs yeux varie, mais le marron est la plus courante. les Damariens ont une vision du monde très manichéenne puisqu'un mal indicible (généralement issu des vestiges d'empires déchus) s'oppose selon eux à un bien invincible et intransigeant. La plupart des Damariens sont des fermiers, des bûcherons ou des mineurs qui travaillent sur des terres rudes et impitoyables.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Halruéen   Dim 18 Oct - 10:25

Humain Halruéen(Ethnie humaine)


Entourée de montagnes et située dans le sud lointain, l'Halruaa est une nation de magicien. Les Halruéens sont les descendants de réfugiés venus de l'influente Nétéhril, un royaume de magiciens humains qui ne surent contenir leur puissance, corrompirent leurs âmes et signèrent la destruction de leurs oeuvres. L'Halruaa a conservé cette fascination pour la magie qui obsédait les Néthérisses, s'adonnant à l'Art avec une fervente dévotion et considérant toutes les autres études comme fort mineures. Jusqu'à présent, les Hélruéens n'ont pas fait montre de cet aveuglement qui sonna le glas de Néhéril.

Les magiciens Halruéens sont suffisants. Ils s'intéressent davantages à leurs recherches dans l'intimité de leurs laboratoires personnels qu'à l'exploration et l'exploitation du rest e de Toril. Ceux qui décident de quitter leur terre natale sont des marchands ou agents en quête de composantes inhabituelles. Parois de tels agents sont assez importants pour voyager dans l'un des fabuleux navires volants halruéens. Cependant, ces embarcations volantes sont fragiles et si prcieuses qu'on ne les sort d'Halruaa que pour les missions les plus importantes.

Tous les Halruéens ne sont pas magiciens. Toutefois, ils se comportent tous comme tels. Il existe aussi ce qu'on appelle des conseillers, des hommes immunisés à toute magie et qui sont entrainés durant toute leur enfance pour seconder les magiciens. Les Halruéens affichent une courtoisie particulièrement exagérée, prennent souvent le temps de déclarer leurs intentions, partagent leurs composantes de façon rituelle et se livrent à de nombreuses et complexes subtilités mondaines.

TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Elfique, Gobelin, Halfelin
Dieux vénérés : Azouth, Mystra, Shar
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.95m [Féminin] 1.37m - 1.82m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 65kg - 133kg [Féminin] 48kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Illuskien   Dim 18 Oct - 10:33

Humain Illuskien(Ethnie humaine)


Peuple guerrier et maritime de la côte des Épées septentrionale, de la mer Inviolée et de la vallée du Dessarin, les Illuskiens sont de grands humains à la peau blanche et aux yeux bleu ou gris acier. Dans les îles de la mer Inviolée et à Valbise, la couleur de leurs cheveux vire au blond, au roux et au châtain. Cependant, sur le continent, au sud de l'Épine dorsale du Monde, ils ont généralement les cheveux noirs. Les Illuskiens sont fiers, plus particulièrement de leurs talents de survie dans l'environnement rigoureux que constituent les contrées septentrionales. Ils trouvent les habitants du Sud faibles et décadents. Les Illuskiens sont des fermiers, des pêcheurs, des mineurs, des marins, des pillards, des scaldes et des utilisateurs de runes.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain -
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Mulan   Dim 18 Oct - 10:41

Humain Mulan(Ethnie humaine)


Les membres de cette ethnie dominent les rivages orientaux de la mer des Étoiles déchues depuis la chute de la vieille Imaskar. En divers moments de leur longue histoire, ils ont constitué l'élite dirigeante de l'Ashanath, de Chessenta, du Shaar, de Murghôm, de Rashémie, de Semphar, de Thay, de Thesk et des villes du bief des Magiciens situées au Sud du bois de Yuir. En général, les Mulans sont grands et minces. Ils ont le teint cireux et les yeux noisette ou marron. La couleur de leurs cheveux va du brun au noir. Cependant, tous les nobles (et beaucoup de Mulans du peuple) se rasent le crâne. Dans l'ensemble, les Mulans sont arrogants, conservateurs et convaincus de leur supériorité culturelle sur le reste de Faerûn.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires :Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans


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MessageSujet: Humain Rashémi   Dim 18 Oct - 10:48

Humain Rashémi (Ethnie humaine)


Ces humains sont solides, robustes et parfaitement rompus à la vie dans les dangereuses régions du Nord-Est de Faerûn. Ils descendent des tribus nomades qui remportèrent la guerre des Portorques et bâtirent l'empire de Raumathar. Non seulement ils dominent la Rashéménie et Thay, mais ils constituent également d'importantes minorités de l'Aglarond, des Désolations sans Fin, de Thesk et du bief des Magiciens. Ils sont de petite taille, robustes et musclés. Habituellement, Ils ont le teint basané, les yeux foncés et d'épais cheveux noirs. Ils entretiennent un lien étroit avec leur terre natale, appréciant sa beauté et respectant sa vigueur. Ils font rarement montre de l'arrogance des autres ethnies dont les ancêtres ont régné sur un empire.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon Humain
Taille [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Humain Téthyrien   Dim 18 Oct - 10:55

Humain Téthyrien (Ethnie humaine)


La culture téthyrienne est un melting-pot d'éléments Calishites, Chondathiens, Illuskiens et Néthérisses. Ce cosmopolitisme fait des Téthyriens des individus tolérants, mais farouchement indépendants. Ils occupent un vaste territoire qui s'étend du Calimshan à Lunargent, et de la mer des Épées à celle des Étoiles déchues. Les Téthyriens sont de taille et de corpulence moyennes. Leur peau basanée s'éclaircit au fur et à mesure que l'on monte vers le Nord. Ils ont généralement les cheveux marron et les yeux bleus, mais toutes les combinaisons sont possibles. les Téthyriens sont fiers de leur héritage cosmopolite et très attachés à leur liberté, ce qui explique qu'ils se méfient des royaumes et empires puissants.


TRAITS RACIAUX
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Commun
Langues supplémentaires : Infernal, Aérien, Céleste, Draconien, Druide, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Igneux, Abyssal, Nain, Orque, Sylvestre, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon humain
Taille : [Masculin] 1.55m - 2m [Féminin] 1.40m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 62kg - 140kg [Féminin] 44kg - 122kg
Ages : Age adulte 15 ans / Age mûr 35 ans / Grand âge 53 ans / Age vénérable 70 ans[/b] / Age maximum = Age vénérable + 2d20 ans.


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MessageSujet: Elfe de la lune   Dim 18 Oct - 11:10

Elfe de la lune(Teu'Tel'Quessir)


Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Leur peau est claire, parfois teintée de bleu et leur chevelure peut-être blanc argenté, noire ou bleue (les couleurs rencontrées chez les humains restent plutôt rares). Leurs yeux sont bleus ou verts avec des paillettes dorées.
Les elfes de la lune préfèrent s'habiller rustiquement de vêtements aux coupes simples, qui restent cependant d'une excellente et délicate facture. Ils ornent leurs costumes de broderie, de perles et autres atours similaires. Ils portent de préférence des couleurs champêtres, de manière à pouvoir se fondre dans le feuillage. Lorsqu'ils se sentent en sécurité ou qu'ils participent à des festivités, les elfes de la lune aiment à se parer de couleurs vives; plus les couleurs sont éclatantes, mieux cela vaut. Leurs cheveux sont tressés ou en queue de cheval, mêlés de fils ou de perles. Ils portent parfois des peintures corporelles ou des tatouages présentant des motifs isotériques, mais bien moins que les elfes sauvages.

Histoire :

Bien que les elfes de la lune n'aient pas fait partie des premiers elfes à entrer à Faerûn, ils constituèrent le plus important exode. Il semblerait que, même en ces temps anciens, leur enthousiasme pour le voyage était de mise, car ils arrivèrent en nombre particulièrement conséquent à Faerûn. Mais ils désiraient explorer ce monde nouveau, et non le coloniser, c'est pourquoi ils mirent un certain temps à fonder leurs propres nations et se contentèrent de s'implanter dans d'autres nations elfiques, telles que Othreier ou Keltormir.
La seule nation elfique des temps anciens que les elfes de la lune pourraient vraiment revendiquer était Orishaar, qui fut vaincue en -11200CV par les Ilythiiris.
A la suite des Guerres de la Couronne, les elfes de la lune participèrent à la fondation d'un grand nombre de nations elfiques de la deuxième génération. Les rescapés d'Orishaar, aidés par des clans provenant d'autres royaumes détruits au cours des Guerres de la Couronne, établirent l'asile secret qu'offrait Evereska en -8600CV, et bien d'autres elfes de la lune peuplèrent le glorieux royaume de Cormanthyr, fondé en -3983 CV, au cœur des bois de la Cour elfique. Les anciens royaumes elfiques s'évanouirent un à un, jusqu'à ce que la chute de Myth Drannor en 714 CV fasse d'Evereska la dernière cité des elfes de la lune de Faerûn. De nombreuses troupes nomades d'elfes de la lune sillonnèrent les grandes forêts du nord de Faerûn, mais il n'apparut plus de nouveaux royaumes elfiques après le déclin de ceux de la seconde génération.
Bien qu'un seul royaume des elfes de la lune ait survécu aux siècles depuis les Guerres de la Couronne, ces derniers ont su tirer leur épingle du jeu, en comparaison de la plupart de leurs cousins. Se contentant de se rassembler en petites communautés secrètes et plutôt éphémères, ou simplement de battre la lande sauvage de Faerûn, guidés par leur cœur, les elfes de la lune ont finalement construit peu, du moins pas grand chose qui puisse attirer le vandalisme. Lorsque la Retraite elfique commença, les elfes de la lune furent longs à répondre à son appel, et encore, ils ne le firent que parcimonieusement, à l'inverse des elfes du soleil et d'autres races elfiques.

Vision du monde :

Les elfes de la lune sont plus impulsifs que les autres elfes, et rechignent à rester trop longtemps au même endroit. Dans la plupart des cas, ils sont plus heureux s'ils peuvent voyager, en particulier à travers les zones sauvages et peu fréquentées qui subsistent à Faerûn. C'est certainement la raison majeure pour laquelle ils sont bien plus amicaux et conciliant avec les autres races que la plupart des autres elfes. Ils n'ont pas l'habitude de s'isoler à l'abri des terres humaines derrière des remparts imprenables. Les elfes de la lune ont observé l'humanité pendant bien plus longtemps que ne l'ont fait leurs parents du soleil ou des bois, et ils savent qu'il est des races non elfiques qui ne sont pas aussi stupides et insignifiantes que ce que leurs cousins veulent bien penser. Ils ont le sentiment que le fait de se joindre à des royaumes prometteurs tels que Lunargent, en leur inculquant un peu de la culture et des valeurs elfiques, serait un bien meilleur moyen pour le peuple des elfes de survivre et prospérer que de se cacher au loin en évitant tout contact avec ces humains avides et ambitieux.
La bougeotte suffit seule à pousser les elfes de la lune à l'aventure. Ils cherchent à faire et à voir tout ce qui est possible dans leur longue existence. A l'instar de leurs alliés, les Ménestrels, les elfes de la lune estiment qu'une seule personne au grand coeur peut faire la différence, si elle s'oppose à l'injustice et à l'exercice du Mal. L'aventurier elfe de la lune classique est un protecteur errant des braves gens, et non un tueur de monstres, pilleur de donjons.

Personnages elfes de la lune :

Plus encore que leurs cousins divers, les elfes de la lune sont attirés par un large éventail de destinées. Ils montrent un véritable amour de la musique et font d'excellents bardes. ils ne sont pas investis de la même vénération pour la Seldarine que les elfes du soleil, ni du même lien avec la nature que les elfes des bois, mais les prêtres et les druides restent tout de même relativement courants au sein de leur peuple. De nombreux elfes de la lune sont des combattants émérites et ont au moins quelques niveaux de guerrier, ce qui reflète que les armées elfiques aient été depuis toujours essentiellement constituées d'elfes d'argent. Mais la plupart du temps, les elfes de la lune placent la discrétion au-dessus de la force brute, et préfèrent devenir rôdeurs ou roublards. Enfin, comme tous leurs cousins, les elfes de la lune sont naturellement attirés par la magie et un grand nombre d'entre eux se tourne vers la voie du magicien
Classe de prédilection: magicien. les elfes de la une présentent la même attirance pour la magie profane que les elfes du soleil, même s'ils ont tendance à s'en servir plus impulsivement. Ainsi, contrairement à leurs cousins plus disciplinés, les elfes de la lune s'engagent souvent dans deux voies ou plus à la fois, par exemple en se tournant vers la carrière de roublard ou de guerrier, en plus de leurs études magiques.
Classes de prestige: les elfes de la lune furent les premiers à mettre au point la classe de prestige de chantelame et restent la sous-races elfique qui en compte le plus dans ses rangs. Comme on pourrait s'y attendre, ils deviennent souvent archers-mages. Tout aventurier elfe de la lune au grand coeur, et un tant soit peu expérimenté a de grandes chances de rentrer chez les Ménestrels et d'évoluer ainsi comme éclaireur ménestrel. Les elfes de la lune font aussi de très bons chanteurs de sorts.

Société des elfes de la lune :

Les elfes de la lune ont l'âme vagabonde et ne restent presque jamais très longtemps au même endroit. ils n'ont aucun problème pour évoluer au milieu des elfes du soleil ou des bois, mais ils vivent tout aussi souvent dans des régions dominées par les hommes, les halfelins ou même les gnomes. leurs demeures sont plutôt simples, sans prétentions et confortables.
Les elfes de la lune sont beaucoup moins solennels et graves, dans leurs manières et leurs actes, que les elfes du soleil. Leurs chansons et leurs poèmes sont plus légers et souvent plein d'humour. La tragédie n'est pas exclue, mais les elfes de la lune préfèrent équilibrer les choses par des rengaines et des contes joyeux souvent paillards. Ils apprécient par ailleurs un large éventail d'expressions artistiques, comme la peinture et la sculpture. les elfes de la lune adorent les jeux de hasard et d'argent. Boire, festoyer et participer à des réjouissances font partie intégrante de leur société.
Ce n'est qu'en temps de troubles que la face grave des elfes de la lune apparaît. Ils sont aussi habiles aux armes et en magie que leurs compères des autres sous-races elfiques et n'hésitent pas à passer à l'acte si la situation exige une solution moins violente. Mais, même en temps de guerre, ils cherchant à émuler l'espoir et l'humour, car ils savent que c'est dans ces sombres périodes que la légèreté et l'allégresse sont les plus précieuses.
Les elfes de la lune se réunissent en compagnies relativement libres, composées d'environ une douzaine de familles au sens large. Le pouvoir s'exerce par voie démocratique, dans la mesure ou tous les elfes d'une compagnie donnée ont leur mot à dire lors des décisions importantes, même si l'avis de l'un ou de deux des plus sages et expérimentés chefs de famille remporte généralement tous les suffrages. En temps de menace, la compagnie désigne un aîné ou un chef de guerre qui les guidera dans l'adversité. Les elfes de la lune voyagent légers et souvent. ils restent rarement plus d'une saison ou deux au même endroit, avant de repartir.

Langage et écriture :

Tous les elfes de la lune parlent l'elfique, le commun et la langue humaine pratiquée dans leur région natale. leur nature nomade les amène souvent à apprendre des langues supplémentaires au cours de leurs pérégrinations, ce qui fait que la plupart d'entre eux pratiquent au moins une ou deux langues en plus des précédentes. Ils optent en général pour l'aérien, le chondathan, le gnoll, le gnome, le halfelin, l'illiuskan ou le sylvestre.
Tous les personnages elfes de la lune savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des elfes de la lune :

Les elfes de la lune sont plus avides de magie que toutes les autres races (à l'exception probable de leurs cousins elfes du soleil). les lanceurs de sorts divins et profanes sont encouragés à faire reculer les limites de la magie connue et à découvrir quelque chose de neuf, qui pourrait contribuer à élargir le champ de la conscience magique collective des elfes de la lune.
La magie ne constitue pas un métier pour les elfes de la lune, mais un divertissement. pour eux, la joie qui résulte de l'incantation d'un sort compliqué ou de la création d'un objet magique puissant est aussi profonde et totale que celle qu'engendre une grande oeuvre d'art ou musicale. Alors que les elfes du soleil accumulent un savoir magique des plus impressionnants, les elfes de la lune s'adonnent à des expériences incessantes.

Sorts et pratique de la magie :

Les elfes de la lune sont, avec les elfes du soleil et les elfes des bois, les seules sous-races elfiques à pratiquer encore la haute magie, même si c'est chez ceux du soleil que l'on rencontre le plus grande nombre de participants à cette puissante forme de magie. Les magiciens elfes de la lune préfèrent généralement concentrer leurs études sur la découverte de nouvelles formes de magie et de procédés incantatoires.

Objets magiques :

La création d'objets magiques exige du temps et le désir de rester au même endroit pendant cette même période. c'est la raison pour laquelle les jeteurs de sorts elfes de la lune préfèrent créer des objets moins puissants pour ne pas "gaspiller" leur précieux temps de voyage par la fabrication d'objets. Les elfes du soleil, en particulier, trouvent cette tournure d'esprit quelques peu embarrassante, mais les elfes de la lune ne sont aucunement complexés par leur intérêt limité pour la création d'objets magiques, qu'ils qualifient simplement de non obsessionnel.
Objets magiques courants: les objets les plus populaires chez les elfes de la lune sont les bottes et les capes d'elfe.

Religion :

Les elfes de la lune vénèrent la Seldarine. Ils se reconnaissent dans toutes les divinités elfiques, mais désignent chacun généralement l'une d'entre elles comme leur protecteur, au-dessus de toutes les autres. A la différence de leurs cousins elfes du soleil, de nombreux elfes de la lune révèrent la divinité des elfes appelée Angharradh, qu'ils voient comme la fusion des trois déesses Sehanine Lunarc, Aerdrïe Feanya et Hanali Celanil. Les elfes de la lune estiment qu'elle est l'égale en puissance de Corellon Larethian, qu'ils relèguent généralement au rang de conjoint. Les cérémonies religieuses des elfes de la lune sont exubérantes, allègres et bruyantes. les cérémonies et autres célébrations ne sont que des prétextes pour faire la fête, évidence que reconnaissent même les plus religieux des elfes de la lune.

Relations avec les autres races :

De toutes les sous-races elfiques, les elfes de la lune sont les plus tolérants à l'égard de ceux qui ne sont pas leurs cousins. ils voyagent énormément et peuvent s'attendre à faire connaissance avec des centaines de races différentes au cours de leurs vies. Les elfes de la lune trouvent que la diversité des races de Faerûn est des plus grisantes et toujours étonnante. Par ailleurs, ils estiment les points de vue des autres races car ils savent que celles-ci peuvent appréhender les choses de manière qui restent étrangères à tous les elfes. cette ouverture d'esprit et cette volonté d'accepter les idées nouvelles est perçue comme stupide et dangereuse par les autres elfes, c'est pourquoi, ironiquement, c'est parmi les leurs qu'ils sont reçus le plus froidement.
Malgré leur esprit ouvert, les elfes de la lune montrent peu de patience et d'intérêt vis-à-vis des créatures maléfiques et ils méprisent les orques et les gnolls au plus haut point. Ils préfèrent éviter les régions où ces cultures ont pignon sur rue, même si les aventuriers elfes de la lune s'infiltrent fréquemment dans ces contrées pour les espionner. les elfes de la lune partagent avec la plupart des autres sous-races elfiques une haine et un dégoût prononcés pour les drows.

Equipement :

Les instruments de musique des elfes de la lune sont de véritables merveilles. Ils sont toujours d'une facture impeccable (qualité supérieure) et portent généralement quelques altérations magiques. De plus, leur aspect extérieur est des plus raffinés, présentant des ornements de pierres et de matériaux précieux.

Armes et armures :

Les elfes de la lune préfèrent combattre à l'épée longue, la rapière et l'arc, long ou court. Leurs armures, tout comme leurs vêtements, paraissaient d'un autre âge, voire primitives, au premier coup d’œil. Une étude plus approfondie révèlera un travail impeccable, de l'ordre de l'art, qui cherche à imiter et accentuer la beauté de la nature.

Animaux familiers et domestiques :

Les elfes de la lune apprécient la compagnie des animaux, des bêtes et des créatures magiques au cours de leurs excursions et ils ont souvent deux ou trois animaux domestiques à la fois. Ils affectionnent en particulier les chiens de chasse, les faucons et autres rapaces, et les chats. Les elfes de la lune disposent rarement de montures, car ils estiment qu'ils apprécient mieux le paysage à pied lors de leurs pérégrinations. La plupart des elfes de la lune d'une certaine puissance optent pour le don Prestige, de manière à disposer d'une créature magique comme compagnon d'armes. Dans ce cas, ils choisissent généralement un chien esquiveur, un pégase, une licorne ou même une dragonne.

Traits raciaux

• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Draconien, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.75m [Féminin] 1.35m - 1.60m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 45kg - 55kg [Féminin] 35kg - 45kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe du soleil   Dim 18 Oct - 11:20

Elfe du soleil (Ar'Tel'Quessir)


La majorité des elfes du soleil de Faerûn habitent Eternelle-rencontre, depuis qu'ils ont abandonné les vestiges de leurs royaumes d'antan au cours des siècles qui succédèrent la chute d'Illefarn et de Cormanthyr. Ce n'est que depuis peu qu'ils reviennent vers le continent et s'y implantent de nouveau. Les elfes du soleil sont célèbres pour leur maîtrise des magies, aussi bien profanes que divines, qui dépasse celle de toutes les autres races existantes. Des créations de haute magie elfique, vieilles de plusieurs millénaires, sont toujours à l’œuvre dans les retraites secrètes des elfes du soleil.
Les elfes du soleil sont à l'origine de la majorité des glorieuses cités elfiques de légende, même si, dans la plupart des cas, ils furent aidés dans la construction de ces villes par d'autres sous-races d'elfes. Myth Drannor reste peut-être leur plus illustre création, mais peut-être pas la plus magnifique. Les royaumes des elfes du soleil demeurent avant tout des objets de légende, indissociables de l'histoire de Faerûn sur plusieurs milliers d'années. A n'en pas douter, les elfes du soleil ont conscience de ce statut, car ils prennent bien soin de se tenir à l'écart des races étrangères aux elfes et n'acceptent généralement pas ces "être inférieurs" sur leurs terres.
Les elfes du soleil ont la peau de la couleur du bronze, une chevelure qui peut être dorée, cuivrée ou noire et leurs yeux sont verts ou de la couleur de l'or. Ils préfèrent la méditation, le savoir et l'étude aux jeux faciles et aux chants insouciants des autres elfes. Pourtant ils semblent incarner la beauté, l'aura et la grâce venue d'ailleurs du peuple elfique.
Les vêtements des elfes du soleil sont à la fois magnifiques et discrets, de préférence de couleur fraîches, comme le bleu ou le vert. Leurs habits sont décorés et brodés de fines mailles d'or ou de mithral, agencés selon des motifs complexes qui peuvent passer inaperçus au premier coup d’œil. Leurs parures sont simples, mais de facture des plus soigneuses.
Les elfes du soleil constituent la plus arrogante et hautaine de toutes les sous-races elfiques, surpassant même les avariels, dont la morgue relève plus de la pitié à l'égard des races terrestres. Les elfes du soleil estiment qu'ils représentent la véritable race des elfes, les fondateurs et les dirigeants des royaumes elfiques et que les autres sous-races des elfes n'ont pas su préserver la splendeur et la dignité de leur lignée ancestrale.
Les elfes du soleil jouissent d'une grande longévité, même selon les critères des elfes.

Histoire :

Les elfes du soleil voyagèrent vers Faerûn en même temps que les elfes de la lune et les elfes noirs. Bien qu'ils apparussent comme le moins nombreux des trois peuples, ils n'en fondèrent pas moins rapidement plusieurs grandes nations, parmi lesquelles Aryvandaar et Othreier. Sous la direction de la maison Vyshaan, dynastie d'elfes du soleil, la nation d'Aryvandaar, en particulier, ne tarda pas à s'imposer comme le plus puissant royaume elfique de son époque.
Les Vyshaantis étaient des adeptes agressifs de l'expansionnisme, et c'est cette obsession à vouloir accroître la taille de leur empire au détriment des autres races qui est perçue comme la cause majeure des Guerres de la Couronne, les Vyshaantis furent enfin renversés, et les elfes du soleil reprirent un style de vie moins vindicatif, qui a peu changé au cours des siècles qui se sont écoulés depuis.
La grande nation que les elfes du soleil fondèrent ensuite n'était autre que le Cormanthyr, en -3983CV. Cette fois-ci, ils décidèrent de construire un royaume fondé sur la compassion, la pitié et la magie subtile, au lieu de la puissance militaire et des grands mages de guerre. Il en résulta que la nation s'avéra bien plus aimable et finalement plus puissante à long terme, et les elfes du Cormanthyr accomplirent de nombreuses merveilles magiques tout à fait stupéfiantes. Pendants des milliers d'années, Cormanthyr resta le plus puissant royaume du Nord de Faerûn, ne cédant que fugacement cette position à Néthéril à son apogée. Depuis leur cité de Myth Drannor, au cœur de la forêt, les Coronals de Cormanthyr entravèrent pendant des siècles le développement des forces des jeunes terres humaines, telles que le Cormyr ou la Sembie qui émergèrent dans les années qui suivirent la chute de Nétheril.
L'édification de la Pierre levée et le Pacte des Vaux en 0CV, actes aussi pacifistes fussent-ils, sonnèrent le glas de la gloire elfique à Faerûn. Si Myth drannor démontra une grande prospérité au cours des années de coexistence pacifique entre les humains et les elfes, ses jours étaient pourtant comptés. Cormanthyr tomba finalement en 714CV, alors qu'une surabondance de portails dans les alentours de Myth Drannor avait affaibli les frontières entre les mondes, jusqu'à engendrer une terrible invasion de fiélons.
Aujourd'hui, la majorité des elfes du soleil de Faerûn vivent sur une troisième grande nation, l'île lointaine d'Eternelle-Rencontre. Colonisé dans un premier temps par des elfes du soleil d'Aryvandaar en -9800CV, l'éloignement de ce jeune royaume le garda à l'abri des affres de la Guerre de la Couronne et de l'émergence consécutive de la puissance humaine sur Faerûn. Pendant plus de dix milles ans, Eternelle-rencontre est restée le havre le plus sûr pour le peuple elfe et le refuge secret de la civilisation elfique. C'est d'Eternelle-rencontre que sonna l'appel de la Retraite elfique en 1344CV, et les elfes du soleil ressentirent cette convocation plus profondément que n'importe lequel des autres peuples elfiques.
Aujourd'hui que la Retraire a pris fin, les arrogants elfes du soleil sont parmi les dernier à retourner à Faerûn. La plupart d'entre eux préfèrent rester isolés sur l'île qui demeure leur nation, même si les évènements récents ont prouvé qu'Eternelle rencontre n'était plus à l'abri des menaces. La seule communauté importante d'elfes du soleil qui subsiste désormais à Faerûn n'est autre que la cité cachée d'Evereska, aux limites de l'Anauroch.

Vision du monde :

Les elfes du soleil croient qu'ils ont été choisis par Corellon Larethian comme protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Ils sont par ailleurs les plus patients de toutes les races elfiques, et prennent le temps nécessaire pour parfaire la réalisation d'une tâche au lieu de se contenter de la terminer. Aux yeux d'un elfe du soleil, le fait de finir un travail à la va-vite, ou d'accomplir un projet d'une manière qui s'éloignerait un tant soit peu de la perfection, reviendrait à trahir l'idéal elfique. C'est pourquoi leur spectre de compétences est souvent bien moins étendu que celui des autres elfes, mais qu'en même temps ils restent des maîtres sans égal dans le domaine, art ou artisanat, sur lequel ils concentrent leurs efforts. Le combat est l'exception à la règle. Les elfes du soleil n'éprouvent aucune passion pour cette activité, mais n'oublient cependant pas d'en apprendre les rouages. Ils voient le combat comme un mal nécessaire qui doit être maîtrisé rapidement afin que chacun puisse retourner à des occupations plus agréables et constructives.
Les elfes du soleil restent la sous-race elfique la moins attirée par la voie de l'aventure. Ils ne voient pas l'intérêt de sillonner autour du monde et de rencontrer d'autres personnes, surtout quand ils peuvent par ailleurs jouir d'autant de confort, d'érudition et de contemplation que désiré, en se contenant à l'un des royaumes secrets des elfes du soleil. Il convient mieux de considérer la plupart des aventuriers elfes du soleil comme des espions, des éclaireurs dévoués qui consacrent leur vie à l'observation des autres peuples de Faerûn et gardent un oeil vigilant sur l'émergence des menaces contre les terres elfiques. Quelques autres elfes du soleil sont aussi attirés par les mystères des puissances d'antan, qu'ils cherchent à intégrer dans le savoir de leur peuple en explorant les ruines des empires disparus, à travers tout Faerûn.

Personnages elfes du soleil :

Les elfes du soleil suivent de préférence les voies traditionnelles du peuple elfique: celles du guerrier et du magicien. On ne peut véritablement pas qualifier quelque elfes du soleil que ce soit de barbare, même si on peut penser qu'à de rares occasions un elfe d'or élevé au sein d'une race plus sauvage pourrait prendre quelques niveaux dans la classe de barbare. Ils font des bardes intéressants et, même si ce peuple n'a pas marqué les esprits par sa capacité à produire des fêtes légères, les chansons anciennes et le savoir ancestral d'un barde chevronné sont digne du respect des elfes du soleil. Les elfes du soleil ont également dans leurs rangs les prêtres et les paladins les plus appréciables de toutes les races elfiques. Les arts de la discrétion et du tir à l'arc sont relativement peu pratiqués chez les elfes du soleil, c'est pourquoi on trouve peu de rôdeurs et de roublards.
Classe de prédilection: magicien. La culture et la société des elfes du soleil sont imprégnées d'une véritable fascination pour la magie et le savoir. Ils s'avèrent bien souvent des magiciens au talent incroyable, que leur intellect inné rend encore plus considérables. Il est peu d'aventuriers elfes du soleil qui n'étudient la magie à un moment donné de leur carrière.
Classes de prestige: les elfes du soleil optent généralement pour des classes de prestige qui leur permettent de poursuivre leurs études spécifiques. Ils restent particulièrement enclin à choisir les classes de prestige de dévot profane, d'archimage et de gardien du savoir, même si quelques-uns dans plus martiaux de la race se tournent vers les arts exclusivement elfiques de l'archer-mage et du chantelame.

Société des elfes du soleil :

Les elfes du soleil sont réfléchis, patients et sérieux, et leur société reflète ces aspects. Leurs constructions, bien qu'esthétiquement magnifiques et brillantes sur le plan architectural, ont quelque chose de prétentieux. Ils n'en tirent pas moins une grande fierté de ces monuments, estimant que seule la perfection peut servir les protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Leurs arts, poésie et chanson ne sont que des reflets de leur attitude posée et majestueuse. Ils apprécient particulièrement les contes des batailles anciennes, les chansons dédiées aux dieux et les histoires de héros illustres accablés par de terribles tragédies.
Les elfes du soleil estiment grandement le savoir et la sagesse. La moindre de leurs résidences, aussi humble soit-elle, dispose d'une ou deux pièces remplies de vieux parchemins, cartes et livres. Les rênes du gouvernement se transmettent par voie de noblesse, une tradition ancestrale chez les elfes du soleil, et la plupart de leurs communautés sont dirigées par un monarque dont la lignée remonte jusqu'à la première Guerre de la Couronne. Tandis qu'un aristocrate humain mesure sa puissance par l'étendue des terres sous sa domination, son équivalent chez les elfes du soleil est reconnu pour l'honneur que représente le nom de sa famille, la grandeur du savoir et de la magie que ses ancêtres ont accumulée et la beauté et l'opulence de son palais résidentiel.

Langage et écriture :

Tous les elfes du soleil parlent l'elfique, le commun et la langue humaine de leur région natale. Même s'ils apprennent généralement d'autres langues (en particulier l'aérien, le céleste, le chondathan, le gnome, le halfelin, l'illuskan et le sylvestre), ils préfèrent communiquer par voie magique avec leurs voisins ou font simplement en sorte que leurs hôtes apprennent l'elfique. De nombreux elfes du soleil choisissent d'étudier les langues mortes, telles que l'aragrakh, le loross ou le seldruin, de manière à élargir leur accès aux travaux et au savoir d'autrefois.
Tous les elfes du soleil savent lire et écrire, à l'exception des barbares si tant est qu'il en existe.

Savoir et magie des elfes du soleil :

Le point culminant de la connaissance des elfes du soleil est cristallisé par la haute magie elfe, qui prend la forme de sorts qui peuvent protéger une cité entière contre le Mal, masquer une armée d'invasion ou faire pousser une forêt en une seule nuit. Mais cette magie ne va pas sans risques, un fait dont les elfes du soleil sont amèrement conscient depuis la chute de Myth Drannor. S'ils se souviennent encore des secrets de la haute magie, les elfes du soleil refusent de partager cette connaissance et restent hésitants quant à recourir eux-mêmes à cette puissance au-delà des limites d'Eternelle-rencontre.
Les elfes du soleil disposent d'un autre avantage majeur: une collection sans égal de grimoires, observations expérimentales et autres savoirs accumulés. Ils ont pratiqué la magie pendant dix mille ans, et les bibliothèques d'Eternelle-rencontre et d'Evereska sont truffées de secrets magiques, trop nombreux pour en tenir un compte précis.

Sorts et pratique de la magie :
L'art de la haute magie est toujours pratiqué à Eternelle-rencontre par les elfes du soleil, peuple qui, à ce jour, comporte la quasi-totalité des hauts mages existants. Ils gardent jalousement les secrets de la haute magie et rechignent à en partager les mystères avec d'autres elfes.

Objets magiques :

Alors que les elfes de la lune préfèrent se cantonner aux objets magiques les plus petits et les plus simples à concevoir, les elfes du soleil voient ces choses comme une perte de temps, tout juste bonne à l'entraînement des jeunes magiciens. Aux yeux d'un elfe du soleil, un objet magique se doit d'être puissant et parfait à tous les points de vue. Ils savent que leurs objets magiques finissent souvent entre les mains de races inférieures, c'est pourquoi ils estiment que ces objets sont comme un véritable héritage laisse par leur propre race. Toute création qui s'écarterait de la perfection ne ferait que desservir ces moindres races, et ternir la réputation des elfes du soleil.
Objets magiques courants: parmi les objets magiques des elfes du soleil les plus abordables, on trouve l'armure céleste et la cotte de mailles elfique, qui est faite de mithral et dispose souvent d'altérations magiques.

Religion :

Le moindre aspect de la société des elfes du soleil est imprégnée de religion. Les elfes du soleil pensent qu'ils sont les représentants élus de la Seldarine au royaume des mortels et sont prompts à officier prières et bénédictions envers leurs divinités. Ces offices et cérémonies sont d'interminables célébrations au cours desquelles toute voix un peu trop bruyante, toute chanson gaie ou simple prière joyeuse est perçue comme des plus irrespectueuses. La religion est un sujet sérieux et grave pour les elfes du soleil. Ils vénèrent toute la Seldarine équitablement et la plupart d'entre eux considèrent Corellon Larethian comme leur divinité tutélaire.
La dévotion des elfes du soleil vis-à-vis de la mage, des compétences martiales et de l'indiscutable supériorité de la civilisation elfique les pousse tout naturellement à vénérer respectueusement le meneur du panthéon elfe. Tout comme l'aristocratie des elfes du soleil, Corellon est un dirigeant sage, généreux et ferme qui apporte la beauté en ce monde et défend résolument son oeuvre. Les prêtres de l'église de Corellon conseillent les dirigeants des communautés des elfes du soleil et les prêtres de Corellon constituent le cœur de l'armée lorsque les elfes du soleil doivent prendre les armes pour défendre leurs terres.
Les elfes du soleil révèrent également Labelas Enoreth, la divinité elfe de la longévité, du temps et de la sagesse. Alors que Corellon est perçu comme le meneur divin et le protecteur des elfes du soleil, Labelas est plutôt vénéré comme conseiller, comme source de sagesse en temps de troubles. Les prêtres de Labelas sont chargés de garder toute trace de connaissance et de maintenir les archives des elfes du soleil.

Relation avec les autres races :

Les elfes du soleil ressentent une véritable affection pour les elfes de la lune, même si ce sentiment est souvent involontairement mêlé de condescendance. Ils craignent que leurs cousins elfes de la lune ne soient trop frivoles et irrévérencieux, et font tout leur possible pour les ramener dans le droit chemin par l'entremise de sermons sévères et de conseils paternalistes. Ils admirent les elfes des bois et estiment qu'ils incarnent l'esprit elfique de la nature. Les relations qu'ils entretiennent avec les elfes des bois sont bonnes, même si la nature isolationniste de ces derniers rend les interactions plutôt rares. Les elfes du soleil restent décontenancés par les elfes sauvages et espèrent un jour les civiliser.
Les elfes aquatiques sont considérés comme des égaux, ou presque, et les elfes du soleil estiment que leurs cousins des eaux furent placés en ce monde pour porter dans les mers ce qu'eux, elfes du soleil, amènent sur les terres. Les elfes du soleil regrettent profondément les souffrances subies par les avariels et envoient de temps en temps des explorateurs à la recherche des aires des avariels pour leur offrir un gîte à Eternelle-rencontre.
Les préjugés des elfes du soleil à l'égard des autres races (en particulier les humains) peuvent être très durs. De nombreux elfes du soleil ne daigneront même pas adresser la parole à un humain et préfèreront laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis des elfes du soleil chez leurs voisins humains.
S'il est une race que les elfes du soleil exècrent par-dessus tout, il s'agit bien des drows. Ils voient les elfes noirs comme une abomination et une insulte à l'égard de la Seldarine, et les attaquent généralement à vue. Comme la rumeur de l'invasion drow du Cormanthor se répand à travers Eternelle-rencontre, il y a fort à parier que de plus en plus d'elfes du soleil vont réintégrer le continent, même si ce n'est que pour guerroyer contre les elfes noirs et les obliger à quitter les ruines de ce que les elfes d'or considèrent toujours comme leurs terres.

Equipement :

On peut être pratiquement certain de deux choses au sujet de tout objet façonné par des elfes du soleil: la qualité est des plus appréciables et une grande ancienneté est de mise. En raison de leur longévité supérieure et de leur obsession de la perfection, les elfes du soleil prennent un temps considérable pour confectionner leurs articles, n'hésitant pas à les jeter si la moindre imperfection est avérée. Leur vénération de tout ce qui a un rapport avec l'histoire les pousse à conserver précieuseement les antiquités. Ainsi, même un aventurier elfe du soleil débutant peut se retrouver à porter une épée vieille de plusieurs siècles dont il peut rapporter l'histoire et la lignée des précédents bénéficiaires avec moult détails.
Les elfes du soleil apprécient l'or pour ce qui est des articles ornementaux et le mithral pour tout ce qui se doit d'être solide, comme les armes et armures. Ils savent également confectionner des objets à partir de verre d'acier, même s'ils n'ont jusqu'ici recouru à ce matériau transparent qu'à Eternelle-rencontre et dans l'enclave d'Evereska.

Armes et armures :

Il est rare de trouver une arme ou une armure des elfes du soleil qui ne soit pas de maître. Ces objets sont en effet considérés comme des oeuvres d'art en soi et sont portés fièrement au combat. Les elfes du soleil sont connus pour leur confection de quelques-unes des plus sublimes cottes de mailles de tout Faerûn. Certaines de leurs cottes de mailles elfiques vont même jusqu'à renfermer les textes d'anciens ouvrages elfes, les mots étant soigneusement gravés avec détail dans chaque anneau de l'armure.
Les elfes confectionnent également d'autre types d'armures, comme ces magnifiques harnois profilés. Si la qualité de cette armure n'a rien à envier aux meilleurs ouvrages des nains, les elfes du soleil sont tellement à cheval sur la perfection du moindre aspect de leurs créations que le temps qu'il faut à un armurier elfe du soleil pour façonner une seule armure complète suffit à un forgeron nain pour en débiter une douzaine de qualité équivalente.

Animaux familiers et domestiques :

A l'inverse des autres sous-races elfiques, les elfes du soleil n'ont pas l'habitude d'avoir des animaux domestiques dans leurs foyers ou dans leurs villes. Leur communautés sont néanmoins en paix avec la nature, et les elfes du soleil accueillent avec bienveillance le passage des animaux dans leurs domaines ou même l'implantation de ceux-ci à proximité ou au sein de leur cités. Les elfes du soleil sont bien plus enclin à faire appel à de puissants élémentaire ou Extérieurs plutôt qu'à des bêtes ou des créatures des bois charitables lorsqu'il s'agit d'assurer la protection de leurs demeures.
Plus encore que les autres sous-races elfiques, les elfes du soleil sont d'excellents cavaliers, même s'ils préfèrent les montures ailées, telles que les pégases ou les aigles géants aux coursiers plus conventionnels.

Traits raciaux :

• +2 en Intelligence, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
•Langues: D'office : commun elfique et région natale. Supplémentaires : aérienne, céleste, chondathan, gnome, halfelin, illuskan, sylvestre.
•Classe de prédilection: Magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Aérien, Céleste, Gnome, Halfelin, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.90m [Féminin] 1.35m - 1.70m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 45kg - 60kg [Féminin] 35kg - 50kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 210 ans / Grand âge 315 ans / Age vénérable 420 ans / Age maximum = Age vénérable + 6d100 ans.


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MessageSujet: Elfe sauvage   Lun 19 Oct - 3:02

Elfe sauvage(Sy'Tel'Quessir)


Les elfes sauvages de Faerûn sont isolés et primitifs, c'est pourquoi on les voit rarement au-delà de leurs demeures forestières. Il y a des générations, les elfes sauvages (ou les elfes verts comme ils étaient alors plus couramment appelés) érigèrent d'illustres royaumes dans les forêts et constituèrent des armées prêtes à les défendre, mais avec l'érosion du temps ils ont fini par se lasser des atours de la civilisation et sont devenus une race furtive évoluant à l'écart. Les elfes sauvages ont toujours été proches de la nature, plus encore que les autres elfes, mais ils ont oublié de nombreux aspects des arts nobles et du savoir de leur peuple, préférant la discrétion et la survie à la construction et l'érudition.
Les elfes sauvages sont robustes et puissamment bâtis pour des elfes. Leur peau est souvent brune, et leur chevelure va du noir au châtain clair, s'éclaircissant jusqu'à devenir blanc argenté avec l'âge. Ils se montrent silencieux tant qu'ils ne sont pas en présente des leurs et peuvent rapidement devenir agressifs lorsqu'ils ne se sentent pas à l'aise. Ils préfèrent se vêtir le moins possible, mais pallient cela par des décorations corporelles de toutes sortes, telles que tatouages, peintures de guerres, plumes et perles qui démontrent une tendance artistique, déroutante de complexité et de beauté.
Les elfes sauvages présentent la même taille que leurs cousins du soleil et de la lune, mais sont plus lourd.

Histoire :

Les elfes sauvages n'ont pas toujours été les êtres farouches qu'ils sont aujourd'hui. Il y a des générations de cela, les elfes verts, comme on les appelait à l'époque, furent les premiers explorateurs elfes (avec les lytharis et les avariels) à découvrir Abeir-Toril, et ils se trouvèrent vite fasciné par ce merveilleux monde nouveau. De ce premier arrivage elfique, les elfes verts furent sans conteste les plus prospères et ils colonisèrent de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations: Thearnytaar, Eiellûr, Syopiir, Miyeritar et Feltormi.
Malheureusement, le début des Guerres de la Couronne précipita dans un premier temps la chute de ces nations, parmi d'autres. Eiellûr tomba aux mains des Ilythiiris (les elfes noirs) en -11400 CV, et Thernytaar en -11 200CV. Le royaume de Miyeritar, situé là où s'étend désormais la Haute Lande, fut entièrement détruit par le Désastre noir en -10 500 CV, et les choses ne se passèrent pas beaucoup mieux pour les autres royaumes des elfes verts. Les pacifiques elfes verts se trouvèrent être des proies faciles pour les elfes noirs sans pitié, et lorsque les Guerres de la Couronne prirent fin en -9000 CV, leur monde idyllique n'était plus que débris. Une fois leurs belles nations rasées par des siècles de guerres incessantes, une nouvelle époque débuta pour les elfes verts, qu'ils désignent par L'Errance. Ils ne récupérèrent jamais totalement des préjudices subis il y a douze mille ans et ne fondèrent aucune autre grande cité à Faerûn.
L'Errance des elfes verts se prolongea pendant de longues générations elfiques. Obligés pendant des siècles de mener des existences de fugitifs, d'esclaves ou de nomades sans racines, les elfes vert rescapés s'éloignèrent de plus en plus de la société des elfes, se retirant jusque dans les profondeurs des forêts et des montagnes de Faerûn. Pendant que les autres sous-races établissaient la deuxième génération de royaumes elfiques en des lieux comme Eternelle-rencontre ou Cormanthyr, les elfes verts ne faisaient confiance qu'au secret et à la discrétion plutôt qu'aux murailles et à la gloire, et restèrent cachés dans leurs demeures forestières. AU moment de l'émergence de Jhaamdath, aux alentours de -5800 CV, les elfes verts s'étaient établis dans plusieurs endroits, qui restaient leurs terres ancestrales: le bois de Chondal, la forêt d'Amtar et autres immenses et anciennes régions boisées du sud de Faerûn.
Au cours de toutes ces années, les elfes verts oublièrent progressivement une grande partie de leur savoir et de leurs compétences, ne se canalisant que sur ce qui comptait vraiment: la ruse, l'instinct de survie, la chasse et la discrétion. Ils devinrent d'abord une société à structure clanique, puis embrassèrent une culture tribale, avant de terminer comme un peuple primitif. Ils étaient toujours des elfes, bien entendu, des créatures nobles et empreintes de magie, mais ils avaient oublié la maîtrise de l'art qui consistait à créer de puissants sorts et forger des armes magiques. Leurs contacts éphémères avec des empires humains naissants de l'époque ne firent qu'accentuer leur retranchement, et ils s'enfoncèrent de plus en plus loin dans les terres sauvages et s'écartèrent encore d'avantage des voies qui furent les leurs. Aujourd'hui, les elfes verts sont plus connus sous le nom d'elfes sauvages, une race dont on a progressivement perdu la trace dans les forêts suffocantes du sud de Faerûn.

Vision du monde :

La tragique histoire des elfes sauvages les a rendus des plus méfiants à l'égard des étrangers. Leur attitude vis-à-vis des intrus varie de tribu en tribu. Certaines ne font que se cacher en attendant que les importuns passent, inconscients de leurs présence, tandis que d'autres attaquent et capturent ceux qui n'avaient qu'à pas mettre leur nez là. Il est rare qu'ils abattent leurs prisonniers, préférant user de leur magie pour altérer leurs mémoires et les emporter au loin pour les relâcher. Ils ne se lient pas facilement d'amitié et la plupart des créatures non elfiques ne vivront simplement pas assez longtemps pour acquérir la confiance d'une tribu d'elfes verts. Ils excellent au combat et se délectent souvent du Chaos et de la fureur primitive qu'il engendre. Il est peu de choses qui puissent rivaliser avec la furie dégagée par une tribu enragée d'elfes verts.

Personnages elfes sauvages :

Plus encore que les autres elfes, les elfes sauvages estiment grandement les aptitudes martiales. les barbares et les rôdeurs sont très courants chez ce peuple. Les elfes sauvages ne se sentent pas très proches de la Seldarine et deviennent rarement prêtres. Au lieu de cela, ils vénèrent la nature en tant que druides de Maillikki, de Sylvanus, ou de Rilifane Rallathil. Ils n'ont aucune tradition écrite ni la patience requise pour les heures d'études, quelles qu'elles soient, c'est pourquoi on trouve très peu de magiciens. A l'inverse des autres elfes, ils se tournent plutôt vers les voies de l'ensorceleur.
Classe de prédilection: ensorceleur. Malgré leur manqué d'érudition et de technique, les elfes sauvages sont aussi doués pour la magie profane que la plupart des autres elfes. L'ensorceleur est leur classe de prédilection, une voie vers la puissance qui sait récompenser la spontanéité et l'énergie créative, par opposition aux heures d'étude ennuyeuses passées à décrypter de vieux livres moisis.
Classes de prestige: un petit nombre d'elfes sauvages guerriers/ensorceleurs empruntent la voie de l'archer-mage, mais l'hiérophiant reste la classe de prestige la plus courante chez les elfes verts. Ils peuvent faire de très puissants druides. D'ailleurs, leurs chefs font souvent appel aux conseils et au soutien de ces derniers.

Société des elfes sauvages :

Quand ils sont parmi les leurs ou des amis, les elfes sauvages se montrent affables et sociables, allant jusqu'à rappeler les elfes de la lune. Leurs festins et leurs fêtes restent des cérémonies très gaies, agrémentées de chants, de danses et de toutes sortes d'amusements. L'une de leurs activités favorites lors de ces cérémonies consiste à engager une traque. Ces traques sont des évènements tribaux qui font intervenir tous les elfes, jeunes et vieux. la traque en tant que telle n'est d'ailleurs qu'un aspect de l'affaire, qui comprend également une cérémonie religieuse et des festivités auxquelles participe toute la tribu.
La nature tribale éparpillée des elfes vers a également pour effet de rendre toutes les tribus différentes les unes des autres. certaines se sont établies durablement dans des villages aux huttes sommaires, tandis que d'autres sont restés nomades et vivent dans des tentes qu'elles trimballent à travers d'immenses territoires sauvages. La ségrégation sexuelle est aussi courante. Certaines tribus sont exclusivement matriarcales et d'autres patriarcales.
Même s'ils raffolent de musique et d'art, les elfes sauvages créent eux-même peu d’œuvres d'art persistantes. Aux yeux d'un elfe sauvage, le plaisir de l'art tient de la créativité spontanée, qu'elle engendre des chants, des denses ou des effets magiques. Ils trouvent déplacé toute tentative consistant à "capturer" ce processus en fabriquant des objets d'art permanents, que ce soit en retranscrivant des chansons ou des histoires, ou sous toute autre forme. Selon eux, cette attitude ne peut servir qu'à séquestrer la beauté sans cesse en évolution du monde.

Langage et écriture :

TOus les elfes sauvages parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale. ils sont très isolationnistes et ne font pas confiance aux étrangers, c'est pourquoi ils apprennent rarement la langue de leurs voisins, surtout lorsqu'il s'agit d'ennemis. Parmi les langues supplémentaires les plus couramment pratiquées, on trouve le gnoll, l'illuskan, le mulan, l'orque, le shaaran, le sylvestre et la tashalan.
Les elfes sauvages qui prennent une classe de personnage joueur (autre que le barbare) savent lire et écrire, mais tous les autres sont illettrés.

Savoir et magie des elfes sauvages :

Si les elfes verts furent jadis parmi les pionniers de la haute magie elfique, il y a aujourd'hui bien longtemps qu'ils ne pratiquent plus cet art puissant. Désormais, presque tous leurs lanceurs de sorts sont druides ou ensorceleurs.

Sorts et pratique de la magie :

La magie des elfes sauvages est souvent directement liée à la nature. Si la théorie qui anime leurs sorts est la même que celle que pratiquent les autres races, les lanceurs de sorts elfes sauvages agrémentent souvent leurs incantations de composantes verbales, gestuelles ou matérielles qui ne concourent qu'à stimuler une osmose avec la nature. Ces composantes supplémentaires n'augmentent pas la durée d'incantation des sorts de manière significative.

Objets magiques :

Les elfes sauvages n'hésiteront pas à se passer des objets magiques, aussi puissant soient-ils, s'ils semblent trop éloignés de la nature. leur aversion concerne en particulier le métal forgé et la plupart des vêtements. Leurs propres objets magiques paraissent grossiers et primitifs, mais ils sont en réalité aussi efficaces que leurs équivalent plus évolués. Les elfes verts raffolent des tatouages magiques, ce qui porte un grand nombre d'entre eux à opter pour le don tatouage magique.

Religion :

Les elfes sauvages vénèrent la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil, mais cette adoration n'a rien à voir avec le système religieux règlementé et structuré des autres sous-races elfes. AU lieu de cela, les elfes verts se content de prier individuellement lorsque l'envie les en prend. Ils restent en communion permanente avec un panthéon d'esprits de la nature dont chacun est une représentation typique d'un phénomène naturel ou d'un animal.

Relations avec les autres races :

Les elfes verts ne cherchent pas à entrer en relation avec les autres et font même de leur mieux pour rester inconnus et invisibles. Néanmoins, l'on sait que des elfes sauvages ont eu des contacts avec des aventuriers, des explorateurs et des voyageurs égarés. En général, ces personnes sont faîtes prisonnières, leur mémoire est effacée par magie, puis elles sont relâchées quelque part, loin de terres de la tribu. Il est rare que les elfes laissent un promeneur visiter leur campement, ce qui n'arrive normalement qu'en temps de graves menaces, lorsqu'ils sont obligés de quérir une aide extérieure. celui qui réussit à impressionner, voire se lier d'amitié avec une tribu d'elfes sauvages sait qu'il pourra compter sur la loyauté de cette intense liaison, et se verra probablement conférer des tatouages magiques ou des esprits animaux des elfes sauvages.

Equipement :

Les elfes sauvages affectionnent les armes et les outils qu'ils peuvent fabriquer et réparer au beau milieu d'une bataille ou d'une traque. Malgré leur mépris des marchandises "civilisées", les elfes sauvages sont experts dans la confection d'objets qui restent en harmonie avec la nature. Leurs villages perchés à la cime des forêts, par exemple, font partie intégrante des arbres qui les soutiennent, une prouesse technique qui aurait de quoi déconcerter le meilleur des architectes gnomes.

Armes et armures :

Les elfes sauvages préfèrent les armes simples qui peuvent être façonnées à partir des matériaux disponibles dans leur environnement sauvage, comme les arcs, les dagues grossières ou les coutelas en os et les gourdins. Ils sont particulièrement amateurs d'arcs et d'épieux. Si jamais ils en portent, les elfes sauvages préfèrent recourir aux armures de peau, mais la plupart du temps ils trouvent ces protections trop contraignantes et préfèrent compter sur le camouflage et leur agilité pour éviter les coups.

Animaux familiers et domestiques :

Les elfes sauvages adorent les animaux et la plupart des tribus en disposent comme bêtes de garde ou compagnons de chasse. On trouve couramment des loups au sein de leurs tribus, ainsi que des oiseaux de proie de toutes sortes, de grands félins et même des gloutons. Les déclinaisons sanguinaires de ces même animaux ne sont qu'à peine plus rares.
Les elfes sauvages croient par ailleurs que chacun d'entre eux naît avec un esprit animal, une sorte de guide qui fait à la fois office d'ange gardien et de conseiller envers la nature. Tous les jeunes elfes sauvages sont soumis à un rituel complexe qui les place pendant plusieurs heures (souvent jusqu'à plus d'un jour) dans un espace clos envahi de vapeurs et de fumée d'herbes en combustion. A un moment donné du rite, l'elfe perçoit une vision de son esprit animal et il gardera le restant de ces jours le sentiment d'être surveillé et protégé par cette entité.

Traits raciaux :

• +2 en Dextérité, –2 en Intelligence.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Formation au maniement de l'épieu, de l'arc court et de l'arc long. A la différence des autres sous-races elfiques, les elfes sauvages affectionnent les armes qu'ils peuvent concevoir sans apport métallique ni forge
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun, elfe et région natale. Supplémentaires : gnoll, illuskan, orque, sylvestre, tashalan.
• Classe de prédilection. Ensorceleur


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Orque, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.70m [Féminin] 1.35m - 1.55m
Catégorie de taille Moyenne
[b]Vitesse de Déplacement
: 9m
Poids : [Masculin] 50kg - 60kg [Féminin] 40kg - 50kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe des bois   Lun 19 Oct - 3:44

Elfes des bois (Saë'Tel'Quessir)


Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes. Héritiers de la seconde génération de nations elfiques, les elfes des bois considèrent leurs royaumes comme les successeurs naturels des domaines que furent Earlann et Cormanthyr. Alors que les empires d'antan se développaient par la force et l'orgueil, les royaumes des elfes des bois espéraient grandir de par leur compassion et leur humilité. Les elfes des bois ne voient pas leurs terres comme des espaces à part de Faerûn. Ils comprennent bien mieux que leurs cousins que leur destin est lié à celui des humains, des nains et des halfelins qui les entourent, pour le meilleur et pour le pire.
Egalement connus sous le nom d'elfes de cuivre et d'elfes sylvestres, ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marrons, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré. Les elfes des bois préfèrent se vêtir simplement, un peu comme les elfes de la lune, mais dans des tons moins colorés. Ils affectionnent les tuniques et les robes à la coupe simpliste, qu'ils aiment rehausser de broderies aux motifs rappelant la nature.
Ils apprécient tout particulièrement les armures de cuir, dont ils aiment porter des exemplaires confectionnés avec soin et amour, même lorsque la situation n'est pas particulièrement menaçante. Leurs vêtements, qu'il s'agisse de leur armure ou d'autre chose, sont généralement dans les tons sombres de vert et de brun, de manière à mieux se fondre dans leur environnement. Ils restent une race très humble, c'est pourquoi il est rare de les voir mettre leur aspect en valeur par le biais de bijoux ou d'artifices du même genre.
Les elfes des bois sont aussi grands que la plupart des autres elfes faerûniens, mais d'une stature plus lourde.

Histoire :

Les elfes des bois sont les plus récemment apparus des différentes sous-races elfiques de Faerûn, même si l'histoire de leur civilisation reste plus longue que celle de nombreuses races de Toril. Ils représentent également la distinction (souvent perçue comme un honneur par les intéressés) d'être l'unique sous-race des elfes véritablement originaire de Faerûn. Les premiers elfes de cuivre ne sont pas apparus d'un seul coup. Leur race fusionna lentement sur plusieurs siècles, après que les Guerres de la Couronne furent terminées, en mélangeant plusieurs autres ethnies elfiques plus anciennes.
Les Guerres de la Couronne virent la fin de la plupart des nations de la Première floraison. Au lendemain de ces terribles guerres, des milliers d'elfes se trouvèrent dépossédés et sans foyer. Les familles avaient été déchirées et ces elfes menèrent pendant des siècles une existence nomade (une période dont les elfes se souviennent sous le nom des Années d'Errance). Quelques-uns des elfes de Faerûn se retirèrent vers leurs demeures ancestrales et commencèrent à y reconstruire à une échelle moindre, pour fonder la seconde génération de nations elfiques. Mais une tranche significative des elfes ne ressentit jamais ce besoin. Ces elfes, essentiellement des elfes de la lune, du soleil et vers, firent le serment de ne plus jamais laisser les luttes intestines déchirer leur peuple, et se retirèrent dans les plus profondes forêts pour chercher un abri contre la folie de ce monde.
A l'inverse des elfes verts, ces exilés volontaires ne tombèrent pas dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des communautés très soudées qui surent rester en contact avec d'autres groupes d'elfes dans les mêmes dispositions, cachées dans d'autres forêts. Avec le temps, ces elfes isolés devinrent de plus en plus proches de la nature et prirent leurs distances avec la haute magie et le savoir ancestral qu'ils gardaient de leur première demeure, pour former une nouvelle sous-race à part: les elfes des bois.
Pendant que les elfes du soleil et ceux de la lune fondaient des royaumes tes qu'Eternelle-rencontre et Evereska, une fois les Guerres de la Couronne terminées, le grand royaume des elfes des bois n'était alors autre que l'ancien Earlann, fondé dans la partie orientale de la Haute-Forêt vers -4700 CV. Les elfes d'Earlann entreprirent des relations diplomatiques et commerciales des plus courtoises avec les jeunes empires du Nord, comme le royaume nain de Delzoun, avec qui ils coopérèrent étroitement peu après son avènement vers -3900 CV, ou les premiers Nétherisses à qui ils enseignèrent la magie aux alentour de -3830 CV.
L'empire humain de Nétheril ne tarda pas à faire de l'ombre à ses voisins elfes, démontrant une progression effrayante aussi bien dans le domaine martial que magique. En -3533 CV, les Nétherisses découvrirent les Parchemins nétheres dans les ruines d'Aryvandaar et n'hésitèrent pas à exploiter une magie si puissance et terrible que même les elfes du soleil de la Première floraison n'avaient osé y toucher. Pendant des siècles, les elfes des bois d'Earlann tentèrent de calmer l'orgueil et l'expansion de Nétheril, mais en -339 CV, les Nétherisses s'autodétruisirent lorsque Karsus, cherchant à accéder au rang divin, ne fit que précipiter la chute apocalyptique des siens. Les elfes d'Earlann permirent à un bon nombre de rescapés nétherisses de se fixer dans la cité d'Ascalhorn.
Les elfes et les humains du Nord vécurent en paix pendant un certains temps, mais il était dit qu'Ascalhorn devait tomber par la folie des mages. AInsi, l'accumulation sans discernement de convocations de puissants fiélons ouvrit la voie à un assaut terrible et soudain d'une armée de diables qui renversa la fière cité en 882 CV. Cette fois-là, Earlann ne put survivre à la destruction du royaume humain attenant. Sévèrement affaibli par une année de batailles contre des hordes féroces d'orques, Earlann tomba peu après qu'Ascalhorn fut devenu le fort des portes de l'Enfer.
Depuis la chute d'Earlann, les elfes des bois n'ont pas fondé d'autres royaumes de cette importance, préférant compter sur la ruse et la vigilance plutôt que sur les forts et les cités. par ailleurs, bien qu'ils aient reçu l'appel de la Retraite elfique, ils n'y ont pas répondu. Les elfes des bois émergèrent de leurs demeures secrètes des profondes forêts faerûniennes à la fin de la Retraite, et apparurent comme un peuple vigoureux et sûr de lui dont la prudence est atténué par une grande compassion. Les elfes des bois de la Haute-Forêt rêvent de reconstruire l'ancien Earlann, mais cette fois-ci ils en feront un royaume composé de villages isolés, surveillées par des forestiers vigilants, et non un empire de cités fortifiées truffées de guerriers orgueilleux.

Vision du monde :

Les elfes des bois sont calmes, sereins et ne se font pas surprendre aisément. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la nature, et se sentent mal à l'aise dans les zones les plus civilisées. Ils ont laissé de côté le besoin pressant de construire des murs et des palais là où règne la nature. même les nature édifiées par leurs cousins elfes leurs paraissent dénuées du moindre intérêt. Ils en sont arrivés à la conclusion que les construction de pierre sont provisoires par définition et qu'avec le temps, la forêt fini toujours par envahir les plus grandes des cités. Les autres races trouvent ce point de vue des plus fatalistes et condescendants, c'est pourquoi les elfes des bois ont du mal à comprendre ceux qui ne sont pas des leurs.

Personnages elfes des bois :

Parmi toutes les sous-races elfiques, les elfes de cuivre sont sans conteste ceux qui paraissent les moins fascinés par la magie profane. Il s en saisissent certes le pouvoir et un nombre d'entre eux en étudient les voies, mais au final le leurre du savoir profane n'est qu'une manière de plus de vouloir imposer sa domination sur l'ordre naturel des choses; c'est en tout cas sous cet angle que le considèrent les elfes des bois. Ils font en revanche d'excellents guerriers, rôdeurs et roublards qui comptent sur leur force et leur vitesse naturelle pour relever les défis. les elfes des bois originaires des forêts particulièrement isolées deviennent parfois barbares. Les prêtres restent plutôt rares au sein de ce peuple, mais les druides sont très courants et demeurent les lanceurs de sorts dominants de la race.
Classe de prédilection: rôdeur. Les elfes des bois s'avèrent des chasseurs experts et s'entraînent bien souvent jusqu'à disposer d'au moins un niveau de rôdeur. dans ce cas, les orques, les gnolls, les Extérieurs (planaires) et autres races féroces qui vivent à proximité de leurs terres natales sont souvent parmi leurs ennemis jurés.
Classes de prestige: quand les elfes des bois décident d'entreprendre une classe de prestige, ils s'orientent en général vers les classes d'archer-mage ou d'hierophante. A l'instar des elfes de la lune, les elfes des bois se montrent bienveillants à l'égard des Ménestrels et de tout ce qu'ils représentent, c'est pourquoi ils deviennent couramment éclaireurs ménestrels. Peu d'entre eux se tournent vers les carrières du chantelame ou du chanteur de sorts.

Société des elfes des bois :

Les elfes des bois sont en paix avec la nature, ne se servant que de ce qu'elle a à leur offrir pour s'abriter et se défendre. Ils ne sont pas nomades et revendiquent de vastes territoires dans les plus profondes régions boisées de Faerûn. Certains d'entre eux vont jusqu'à se passer de maisons, de meubles et de toute possession qu'ils ne peuvent porter eux-mêmes, se contentant alors des hautes branches des grands arbres ou des cavités naturelles formées par leurs racines pour s'abriter et disposer leurs biens. mais la plupart d'entre eux préfèrent vivre dans de petits villages constitués de foyers permanents, faits de pierre brute et de bois sculpté avec amour, qui se fondent tellement bien dans l'environnement sauvage qu'un chasseur humain pourrait tout aussi bien traverser une telle communauté sans même s'en rendre compte.
Les elfes des bois obéissent à une tradition selon laquelle ce sont les druides les plus âgés et expérimentés qui dirigent, même si la plupart des villages constituent un conseil d'anciens, formé des plus sages et émérites elfes de chaque famille, pour résoudre les affaires quotidiennes. La hiérarchie druidique a pour objet de réunir les elfes des bois des différents villages et de lier tous les elfes de cuivre d'une forêt donnée pour en faire une sorte de royaume commun. les druides ne se permettent pas de dicter aux anciens comment faire tourner le village, mais ces derniers accordent généralement une grande influence à ce qu'un druide peut avoir à dire.
Les elfes des bois sont d'excellents chasseurs. Ils passent le plus clair de leur temps à traquer le gibier ou les étrangers au royaume en sillonnant leur territoire. Pour le reste, ils aiment à batifoler dans les branches, ce qui les rapproche des elfes de la lune et des elfes sauvages. La fin de la Retraite a pour effet de les ramener rapidement à reprendre contact avec le monde civilisé. Bien qu'ils répugnent à laisser des étrangers pénétrer sur leurs terres, les elfes des bois sont bien conscients que les temps changent. S'ils désirent que leur peuple survive, le temps du changement est alors peut-être aussi venu pour les elfes de cuivre.

Langage et écriture :

Tous les elfes des bois parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale s'il en existe une. L'elfe des bois moyen n'a généralement ni l'envie ni l'abnégation requise pour apprendre d'autres langues, mais ceux qui font cet effort optent généralement pour le chondathan, le draconien, le gnome, le gobelin, le gnoll ou le sylvestre.
Tous les personnages elfes des bois savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie des elfes des bois :

C'est par le druide que la magie des elfes des bois trouve sa véritable expression, lorsque celui-ci obtient quelques puissantes faveurs de la nature en la ménageant bien. l'art des magiciens est regardé avec suspicion, car le temps passé au milieu de tous ces grimoires ne peut que soustraire le jeteur de sorts à son environnement direct. Quand aux prêtres, ils sont obligés de faire appel à l'assistance de dieux qui peuvent paraître bien lointains. En revanche, les druides recourent à la puissance de la forêt même. Plus encore, les druides usent de cette puissance pour protéger et entretenir la forêt, et les elfes des bois sont trop pragmatiques pour ne pas juger de l'intérêt de la magie en fonction du résultat produit.

Sorts et pratique de la magie :

Si les elfes des bois restent d'essence aussi magique que les autres sous-races elfiques, ils ont pour la plupart abandonné tout intérêt pour la magie profane. Leurs jeteurs de sorts sont le plus souvent druides ou rôdeur, et si les elfes des bois bardes, ensorceleurs et magiciens ne sont pas complètement anecdotiques, on ne peut pas dire qu'ils aient forgé leur propre tradition magique.

Objets magiques :

Les objets magiques des elfes des bois sont systématiquement confectionnés à partir de matériaux que l'on trouve dans la nature, tout comme ceux que créent les elfes sauvages. En revanche, à la différence de ces derniers, leurs objets ne sont pas d'aspect primitif, mais au contraire magnifiques et très délicats. C'est par la voie druidique que la plupart de leurs objets magiques sont façonnés.

Religion :

Les elfes des bois vénèrent la Seldarine, mais ils respectent grandement et révèrent les puissances ancestrales des forêts de Faerûn, Sylvanus et Mailikki. Pour ce qui est de la Seldarine, c'est vers Solonor Thelandira, le Grand Archer, et Rillifane Rallathil, le Seigneur des Arbres, que les elfes des bois se tournent en priorité. Solonor, en tant que divinité du tir à l'arc et de la chasse, est considéré comme la divinité tutélaire des elfes des bois, qui prient souvent son nom avant de partir au combat.

Relation avec les autres races :

Au cours des cinq cent années qui se sont écoulées depuis la chute d'Ealann, les elfes des bois ont été oubliés de la plupart des autres peuples de Faerûn. Seuls les nains et les humains originaires du Nord et familier avec la lisière de la Haute-Forêt ont aperçu des elfes de cuivre, et même dans ces cas ils n'ont souvent rencontré qu'un rôdeur ou un chasseur esseulé. Si les elfes des bois restent à l'abri de leurs forêt interdites et restent donc inaccessible pour leurs voisins, ils sont paradoxalement les plus altruistes et compréhensifs de tous les elfes. A l'instar des elfes de la lune, ils acceptent le pouvoir de l'humanité et cherchent à vivre sans anicroche avec leurs voisins humains tout en guidant leur développement plutôt que de tenter de les détourner ou de les pousser à abandonner leurs terres par tous les moyens.
Les elfes des bois ont un long passé de collaboration avec les nains d'écu, dont le royaume d'Ammarindar a été associé à leur propre nation d'Earlann pendant des siècles dans le vol Delimbiyr. C'est sûrement pour cette raison qu'ils se montrent bienveillants à l'égard de la plupart des nains de tous types. Ils accueillent les gnomes et les halfelins comme des amis et alliés potentiels. En revanche, les elfes des bois gardent un cœur glacial vis-à-vis de créatures telles que les orques et les gnolls, qui amènent haches, feux et massacres dans les forêts qu'eux ont juré de préserver.

Equipement :

Les elfes des bois ne travaillent pas souvent le métal, mais ce n'est pas par incompétence ou manque de savoir-faire. Il s'agit tout simplement d'un total manque d'intérêt pour le travail de ces matériaux. Ils préfèrent façonner leurs armes dans le bois et la pierre.

Armes et armures :

Les elfes des bois sont passés paître dans l'art de confectionner des armes et armures. Ils semblent avoir un talent particulier pour fabriquer toutes sortes d'arcs (mais pas des arbalètes). Ils ont aussi mis au point un grand nombre de flèches spécifiques, comme celles qui fusent plus loin que la normale ou celles qui servent de système de signalisation.
Ces flèches ne peuvent généralement pas être achetées par les visiteurs, car les elfes des bois n'ont que faire de la monnaie étrangère chez eux. Par contre, ils peuvent tout à fait en faire don à leurs alliés. Bien entendu, la majorité des flèches des elfes des bois finissent leur route dans le reste du monde après avoir été tirés sur des intrus. Tout fabriquant de flèches qui tente de confectionner ces projectiles spécifiques subit un malus de -4 à ses tests d'Artisanat s'il n'a pas reçu l'instruction d'un elfe des bois.
Les elfes des bois sont versés dans l'art de teindre leurs armures de cuir selon les nuances de vert et de brun exactes du feuillage environnant. Tant qu'ils évoluent dans leur forêt d'origine, les elfes des bois qui portent une armure traitée à la teinture de camouflage bénéficient d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.

Animaux familiers et domestiques :

Les elfes des bois communient à merveille avec les autres créatures des forêts et s'allient souvent avec celles qui vivent dans leur région. Il ne s'agit pas forcément de les domestiquer, mais simplement de partager le même territoire. leurs compagnons animaux de prédilection restent les différents grands félins, en particulier les lions de montagne, les pumas et les panthères (tous équivalents au léopard). Les elfes des bois présentent également un lien très fort avec les hiboux géants, l'une des seules créatures intelligentes avec lesquelles ils se sentent totalement à l'aise. les deux ethnies évoluent souvent en symbiose, les hiboux faisant office d'éclaireurs périphériques pour les elfes, tandis que ces derniers protègent les volatiles lorsqu'ils sont menacés.

Traits raciaux :

• +2 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution, -2 en Intelligence et -2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun, elfe et région natale. Supplémentaires : chondathan, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Rôdeur


Langues d'Office : Elfique
Langues supplémentaires : Draconien, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre
Dieux vénérés Panthéon elfique
Taille : [Masculin] 1.45m - 1.70m [Féminin] 1.30m - 1.50m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 50kg - 60kg [Féminin] 40kg - 50kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe Aquatique   Lun 19 Oct - 4:21

Elfe Aquatique (Selu'Tel'Quessir)


Ce peuple civilisé au grand cœur, que les races terrestres rencontrent rarement, évolue dans les mers et océans qui encadrent Faerûn. La plupart des elfes aquatiques proviennent des cités sous-marines de la mer des Étoiles déchues ou de la Grande Mer, au sud de Faerûn, mais on en trouve également de petites communautés le long des côtes occidentales du continent.

Les elfes aquatiques sont grands, mesurant plus de 1,80 mètre. Leurs membres sont longs et dotés de muscles puissants pour la nage. Leurs doigts et orteils sont effilés et solidement palmés. Mais ce sont les branchies, visibles au niveau de la clavicule et de la cage thoracique, qui frappent le plus dans leur apparence. Les elfes aquatiques sont loin d'être aussi fins que leurs cousins terrestres et leur chevelure est généralement épaisse et filandreuse, coupée court pour les soldats et portée-longue pour les autres. Ceux de la Grande Mer affichent une peau d'un vert profond mêlé de stries et de tâches irrégulières brunes. Ceux de la mer des Etoiles déchues ont une peau aux nombreuses nuances de bleu, parsemée de tâches et dé bandes blanches. Pour l'une et l'autre de ces déclinaisons, la couleur des yeux couvre tout le spectre présent chez les elfes d'or, de la lune ou sauvages. Leurs vêtements sont confectionnés à partir de diverses plantes sous-marines aux colorations vertes, noires et brunes, bien que les elfes aquatiques préfèrent évoluer légèrement vêtus, voire pas du tout, tant qu'ils restent dans leur milieu.

Histoire :

Les elfes aquatiques apparurent pour la première fois dans la Grande Mer, il y d'innombrables générations de cela, dernière des races elfiques principales à s'exiler de sa terre natale pour Faerûn. Pendant de nombreuses années; ils se contentèrent de mener des existences nomades, passant le plus clair de leur temps à explorer les eaux de leur nouveau monde. Ce n'est qu'avec le commencement de la Guerre de la Couronne que les premiers elfes aquatiques entreprirent de s'installer et de former des communautés plus stables dans les profondeurs. Ils étaient alors conscients de la Guerre de la Couronne et observaient son évolution depuis la sécurité de l'onde, mais n'interférèrent que très peu avec leurs cousins terrestres. Malheureusement, leurs efforts tendant à éviter dé se trouver embarqués dans cette guerre s'avérèrent vains, et lors de la quatrième Guerre de la Couronne, nombreux furent ceux qui s'enfuirent vers la mer des Étoiles déchues pour y fonder une nation nouvelle, à l'abri de la folie de leurs cousins.

Les elfes aquatiques de la mer des Étoiles déchues ont érigé plusieurs royaumes de tailles variées. Parmi les colonies les plus importantes, on trouve Naramyr et Sélu'Maraar, respectivement dans la mare aux Dragons et le bief du . Il existe également plusieurs avant-postes à l'est de l'embouchure du bief de Vilhon et à l'ouest de l'Alambre, regroupés sous le nom de Muraille Briserequins. Une autre colonie, appelée Faenasuor, s'étend sur lés pentes continentales à l'est de la Mantétoile, et quelques petits villages sont répartis au milieu des récifs de la Dent de l'Aglarond occidental, Il est aussi une importante cité marine, dans la mer Inviolée, à proximité d'Éternelle-rencontre, appelée luma-thiashae (« mère des océans »)-De nombreuses autres colonies subsistent au large du Téthyr.

Les elfes aquatiques ont livré de nombreuses batailles contre les .races maléfiques de la mer, en particulier les sahuagins, mais les habitants de la surface ne savent que peu de choses de ces récits.
Les elfes aquatiques sont considérés par beaucoup de peuples terrestres comme des créatures espiègles et méfiantes qui ont peur de sortir de l'eau. S'il ne s'agit pas là de toute la vérité, il est vrai que les elfes aquatiques ne font confiance qu'à leurs proches voisins et leurs familles, même s'ils partagent des liens historiques et culturels solides avec tous les elfes terrestres qu'ils peuvent connaître.
Les elfes aquatiques estiment que l'alliance et le regroupement sont synonymes de survie, tandis que le sectarisme et l'arrogance n'entraînent que la mort. Ils restent réservés, y compris avec les autres espèces aquatiques, sauf quand il leur est nécessaire de trouver des alliés ou des partenaires d'échange. Malgré cette tendance, les elfes aquatiques de la mer des Étoiles déchues ont récemment commencé à_ surmonter leurs penchants naturels et entament un commerce libre avec leurs voisins, qu'ils soient aquatiques ou terrestres.

Personnage elfe aquatique :

Les elfes aquatiques partagent la mer avec un certain nombre de créatures vicieuses et dangereuses, telles que les kapoacinths, les sahuagins, les scrags et les krakens, et sont donc souvent portés à devenir guerriers'et rôdeurs compétents. Ils ont peu d'attrait pour les études du magicien ou les dévotions du prêtre, mais sont nombreux à emprunter la voie du barde, par laquelle ils apprennent des chants aussi inquiétants que magnifiques, chargés d'un grand pouvoir. Les ensorceleurs sont plus courants que les magiciens. Les multiçlassages les plus souvent rencontrés sont barde/guerrier, barde/ensorceleur et guerrier/rôdeur.

S'ils ont peu de structures militaires, les elfes aquatiques savent néanmoins apprécier les qualités martiales individuelles. Les elfes terrestres affectionnent peut-être la furtivité et le tir à l'arc, mais le milieu aquatique exige vitesse d'exécution et disposi­tions pour le corps à corps.

Société :

Les elfes aquatiques développent des sociétés féodales relativement peu strictes. La noblesse règne d'une manière raisonnablement éclairée et les conventions sociales obéissent à une structure patriarcale pour ce qui est de la succession et du transfert de pouvoir. Si les femmes gardent une influence considérable sur la société des elfes aquatiques, surtout en tant que bardes et ensorceleuses, c'est à l'aîné des garçons qu'est finalement transmis l'essentiel du pouvoir politique.
Les elfes aquatiques évoluent au sein de communautés très soudées. Si chaque famille ou simple habitant dispose de sa propre demeure; les biens personnels sont rares. Les outils, armes et autres objets divers changent fréquemment de mains. Si un elfe aquatique a besoin d'un objet particulier, il prend tout simplement le premier qu'il trouve, sans avoir à craindre de conséquences. C'est également ce qui fait que le vol est une notion assez étrangère dans cette société. En effet, comment peut-on voler un objet, si toute chose est considérée comme propriété commune? Cette attitude ne vaut cependant pas pour les visiteurs extérieurs à la race, qui sont surveillés, au cas où ils laisseraient traîner leurs mains.

Langage et écriture :

Tous les elfes, aquatiques parlent l'elfique, qu'ils transcrivent selon une déclinaison distincte de l'espruar, dont les caractères dénotent une influence certaine de l'alphabet aquatique. Les elfes aquatiques originaires de la mer des Étoiles déchues pratiquent également le sérusan, langue marchande des peuples marins de la mer Intérieure, alors que ceux de la Grande Mer ou de la mer Inviolée parlent la langue aquatique. Ces deux langues s'appuient sur l'alphabet aquatique. Les quelques elfes aquatiques qui en montrent les penchants apprennent également diverses langues du monde de la surface, en particulier le commun, le chondathan et le sylvestre.

Tous les personnages elfes aquatiques savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des hommes d'armes et des gens du peuple.
Des sept sous-races elfiques, les elfes aquatiques constituent celle qui a le moins embrassé l'art de la magie. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de jeteurs de sorts au sein de la race, mais simplement que la proportion de ceux-ci par rapport aux individus étrangers à la magie dans leur société se rapproche plus de que l'on peut trouver chez les nains que chez les humains ou les elfes. Il n'en reste pas moins que leur longue espérance de vie donne le temps aux elfes aquatiques de parfaire leur pratique de la magie, bien plus que leurs homologués humains.

Savoir et magie :

Des sept sous-races elfique, les elfe aquatiques sont ceux qui ont le moins embrassés l'art de la magie. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de jeteur de sorts au sein de la race, mais simplement que la proportion de ceux-ci par rapport aux étranger à la magie dans leur société se rapproche de ce que l'on peut trouver chez les nains, les humains ou les elfes. Il n'en reste pas moins que leur longue espérance de vie donne le temps aux elfes aquatiques de parfaire leur pratique de la magie bien plus que leurs homologues humains.

Sorts et pratique de la magie :

Les magiciens elfes aquatiques écrivent des parchemins à partir de peaux de requins spécialement séchées ou de feuilles d'algues épaisses et fibreuses ressemblant à du papyrus. Dans les deux cas, on traite la matière par alchimie (Artisanat (alchimie) DD 10, coût égal à 5 po par parchemin) pour lutter contre la putréfaction ou les dégâts provoqués par l'eau. Les encres utilisées sont beaucoup plus épaisses et visqueuses que celles que l'on trouve à la surface et né se dissolvent pas au contact, de l'eau.

Objets magiques :

Les elfes aquatiques recourent à la même variété d'objets magiques que leurs parents de la surface, si ce n'est que, par nécessité, les aspects sont souvent altérés pour s'accommoder de leur mode de vie sous-marin. Ainsi, les elfes aquatiques ont mis au point des « potions » qui sont plus proches d'onguents, de pommades bu même de fruits de mer ou d'algues. Les parchemins sont préparés à partir de peaux de requins traitées ou de papyrus de mer. Lès objets magiques qui sont normalement faits de métal sont conçus à partir de matériaux qui ne subissent pas la corrosion de l'eau salée.

Comme les elfes aquatiques ne portent que peu de vêtements, les accoutrements magiques sont également rares, y compris les armures qui ont tendance à nuire à la fluidité de leur nage. Les elfes aquatiques préfèrent donc compter sur leur Dextérité et d'autres moyens magiques de protection au combat, tels que des anneaux de protection et des amulettes d'armure naturelle. Les elfes aquatiques qui patrouillent au niveau des barrières de récifs qui encadrent leur communauté portent souvent des trident de sérénité. Tant que l'un de ces tridents est à proximité, leurs ennemis jurés, les sahuagins, restent dans l'incapacité d'entrer dans leur frénésie sanglante.

Religion :

Bien que les elfes aquatiques reconnaissent la Seldarine, leur véritable divinité demeure Sashalas des Abîmes. Tous les elfes aquatiques ou presque vénèrent un tant soit peu le Seigneur du Monde Sous-marin. On trouve ainsi dans chaque cité de ce peuple des temples dédiés à Sashalas des Abîmes, constructions généralement de pierre, sculptées à la manière de coquillages gigantesques. Ces sanctuaires servent de lieux de rassemblement spirituel, social et physique pour de nombreuses communautés d'elfes aquatiques. Quelques elfes aquatiques particulièrement pieux sillonnent les océans, au gré des courants, se réjouissant de la majesté naturelle du monde sous-marin, tout en prêchant la parole de leur seigneur auprès de tous ceux qu'ils rencontrent.

Relations avec les autres races :

Les elfes aquatiques restent un peuple prudent. Si de nombreuses races se montrent amicales à leur égard, à l'instar des hommes-poissons et des tritons, les menaces des profondeurs demeurent aussi abondantes. C'est pourquoi les elfes aquatiques préfèrent se cantonner à leurs cités et n'avoir de rapports avec autrui que lorsqu'ils y sont obligés. Cette prudence s'applique également aux habitants de la surface, bien que souvent tempérée par une certaine curiosité. Les elfes aquatiques qui vivent près des côtes passent souvent de longues heures à espionner ces voisins qui respirent de l'air. Ils font d'ailleurs peu de distinctions entre les différentes sous-races elfiques terrestres.
Mais une race en particulier mérite d'être mentionnée lorsque l'on parle des elfes aquatiques : les sahuagins. Une haine aveugle et féroce habite les elfes aquatiques à l'égard des diables des mers et ils leur livrent de fréquentes guerres sans raison. Le moyen le plus sûr d'outrepasser la timidité et la prudence naturelles d'un elfe aquatique consiste à lui donner l'occasion d'attaquer, voire de tuer quelques-uns de ses ennemis héréditaires.

Equipement :

Les elfes aquatiques utilisent rarement des outils métalliques, en raison des dégâts inévitables que l'eau salée entraîne, par la corrosion, sur la plupart de ces matériaux. L'or reste cependant insoumis à cette dégradation. De nombreux elfes aquatiques ont appris à maîtriser l'art de battre l'or jusqu'à ce qu'il donne de magnifiques parures, car la forge reste prati­quement impossible en milieu sous-marin. Dans la plupart des cas, leurs outils, armes et armures sont confectionnés à partir de matériaux que la mer leur procure, que ce soit la roche, le corail ou toutes sortes de coquillages. Les épaves de navires restent une source importante de matériaux pour les elfes aquatiques, même s'ils prennent bien soin de donner un hommage décent aux défunts, avant de piller les cales de chargement immergées.
En raison de la difficulté à boire des potions sous l'eau à partir de fioles traditionnelles, les elfes aquatiques recourent à des outres à potions (voir les Appendices) pour conserver leurs mixtures magiques.
En milieu sous-marin, les armes contondantes et tranchantes sont loin d'être aussi efficaces que celles qui sont perforantes. Les tridents, lances, piques et épieux restent donc les armes favorites des elfes aquatiques et sont disponibles sous une quantité impressionnante de variations et de styles, à travers les différentes communautés sous-marines. Ils utilisent des os, des dents de narval et même du corail dans la confection de ces armes. Si elles se montrent plus fragiles que leurs équivalents en acier, ces armes restent en revanche.beaucoup plus simples à construire. Les filets lestés sont également très populaires auprès des elfes aquatiques qui, par des méthodes perfectionnées de lancer, arrivent à les faire évoluer et se déployer dans l'eau à la manière des grandes pieuvres et des raies manta. Comme il est expliqué dans le Guide du Maître, les armes conçues à. partir de matériaux de moindre résistance s'accompagnent d'un malus de -2 à l'attaque et aux dégâts (les dégâts ne peuvent toutefois descendre en dessous de 1).

Les elfes aquatiques s'abstiennent généralement de porter des i-armures,_et ce, pour deux raisons. Tout d'abord, cela a le don de brider leur vitesse de nage et leur agilité. Ensuite, la plupart des métaux se détériorent sous l'eau, avec le temps, C'est pourquoi la majorité des elfes aqua­tiques préfèrent compter sur leur vivacité naturelle pour se protéger au combat. Les boucliers confectionnés à partir de coquillages restent courants, et les elfes qui peuvent se le permettre font souvent appel, à des moyens magiques de protection, tels que des anneaux de protection et autres amulettes d'armure naturelle. Les elfes aquatiques qui vivent dans des régions soumises au harcèlement des sahuagins et autres menaces ont mis au point deux sortes d'armures qui fonctionnent aussi bien sous l'eau que sur la terre. Il s'agit de l'armure en peau de requin et de l'armure de chitine.
Les armuriers de ce peuple sont également passés maîtres dans l'art de confectionner des arcs qui peuvent tirer sous l'eau. Même s'il n?a pas la portée de l'arc long des elfes terrestres, l'arc long aquatique procure aux elfes aquatiques une puissante arme à distance pour les combats sous-marins.
Animaux familiers et domestiques :

Les elfes aquatiques présentent une grande affinité avec les dauphins et les marsouins, et vivent généralement dans les mêmes régions que ces mammifères marins. La plupart des communautés d'elfes aquatiques s'entourent de plusieurs de ces créatures, qui servent de gardiens, de messagers ou de compagnons de jeu.
Les elfes aquatiques font également preuve d'un grand et antique respect à l'égard des grandes baleines. Ainsi, bien que les coutumes migratoires de ce grand mammifère marin ne soient pas compatibles avec la possibilité d'en faire des gardiens ou des compagnons, de nombreuses communautés d'elfes aquatiques se postent le long de leurs axes traditionnels de migration, de manière à ce que, deux fois par an, les majestueuses créatures leur rendent visite. Il n'est pas rare qu'un jeune elfe aquatique quitte les siens pendant une année, simplement pour accompagner un troupeau de baleines migrantes.
On sait également que quelques communautés élèvent des lions de mer pour assurer leur défense, en particulier dans les régions les plus dangereuses. Les requins sont unanimement haïs par les elfes aquatiques. Nombreux sont ceux qui pensent que ces créatures sont des monstres reniés par la nature, que leurs ennemis, les sahuagins, ont corrompus de leur empreinte.



Caractéristiques raciales :

Les Elfe aquatique ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

* Humanoïde [Aquatique, Elfe]
* Taille M
* Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Intelligence
* Vitesse de déplacement de base à la nage : Les elfes aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +8 à tous les jets de Natation et peuvent toujours « faire 10 », même j lorsqu'ils sont menacés ou pressés. Ils peuvent exécuter l'équivalent d'une course tout en nageant, tant qu'ils le font en ligne droite.
* Vision nocturne supérieure (Ext) : Les elfes aquatiques peuvent voir quatre fois plus loin que les humains à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche ou dans toute condition semblable de faible luminosité. Ils restent en mesure de distinguer les couleurs et les détails dans ces circonstances.
* Maniement d'armes : Formation au maniement du trident, de la pique et du filet. Ce qui remplace la formation au maniement de l'épée longue, de la rapière et des arcs, normalement attribuée aux elfes.
* Branchies Empathique (Ext) : Les elfes aquatiques peuvent respirer librement dans l'eau salée. Ils peuvent aussi respirer l'eau douce, mais trouvent le phénomène très incommodant et sont considérés comme fatigués tant que dure la situation et pendant les 10 minutes qui suivent. Ils peuvent survivre en dehors de l'eau pendant 1 heure par point de Constitution (au-delà de ce délai, référez-vous aux règles concernant l'asphyxie).
* Nage accélérée :
* Pied terrestre :
* Ajustement de niveau : +1
* Classe de prédilection : Guerrier


Langues d'Office : Elfique, Aquatique (Grande mer) ou Serusan (mer intérieur).
Langues supplémentaires : Aquatique, Draconien, Géant, chondathien, sylvestre, sérusan.
Dieux vénérés : Panthéon elfique (notamment Sashalas des Abîmes)
Taille : [Masculin] 1.50m - 1.78m [Féminin] 1.35m - 1.63m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 50kg - 57kg [Féminin] 40kg - 67kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Avariel   Lun 19 Oct - 4:46

Avariel ou Elfe Ailé (Aril'Tel'Quessir)


Les avariels ou elfes ailés constituent sans le moindre doute la plus à l’écart et la moins nombreuse des sous-races elfiques de Faerûn. De nombreux érudits les avaient d’ailleurs consignés comme des créatures extraient de légendes. En réalité, un nombre réduit d’avariels évolue encore à Faerûn, cachés dans des enclaves secrètes ou des régions isolées.
Ce qui frappe le plus dans l’apparence des avariels reste leurs ailes aux plumes légères. Ces ailes sont généralement blanches (mais parfois grises, brunes, noires ou mouchetées) et ont une envergure de 3,6m à 4,8m. Les avariels tirent une grande fierté de leurs ailes et passent de nombreuses heures à les soigner. Leur peau est pâle souvent d’un blanc de porcelaine avec des reflets bleus ou légèrement argentés. Leur chevelure est le plus souvent noire ou d’un blanc argenté, même si d’autres colorations existent. Leurs yeux sont plutôt grands et plus expressifs que la plupart des autres elfes, et présentent généralement des variations éclatantes de vert ou de bleu. Les avariels mesurent en moyenne 1,75m et sont dotés de membres fins et gracieux et de visages aux traits anguleux. Ils demeurent la plus splendide et remarquable de toutes les races elfiques, même si trop souvent, cette beauté est gâchée par la condescendance et la morgue qu’ils manifestent à l’égard de leurs parents terrestres, pour qui ils éprouvent généralement de la pitié.
Les avariels sont encore plus fragiles que les autres elfes et leurs mouvements sont vifs, précis et gracieux. Ils préfèrent se parer de vêtements amples et diaphanes qui prennent le vent quand ils volent et ondulent et tourbillonnent dans les airs. Ils ne portent pratiquement jamais d’armures, qui ont tendance à les alourdir et gêner leurs mouvements gracieux. Ils ne peuvent d’ailleurs pas voler avec une armure lourde.

Historique de la race :

Tout comme les elfes verts et les lytharis, les avariels constituent l’une des trois plus anciennes races elfique. Aujourd’hui cependant ils se sont pratiquement éteints, repoussés dans les contrées les plus reculées de ce monde par les dragons d’antan, il y a des générations de cela, et pourchassés sans merci par des peuples maléfiques.
Lorsqu’ils arrivèrent à Faerûn des millénaires plutôt, les avariels découvrirent un monde immense et magnifique. Malheureusement pour eux, de cruels dragons faisaient la loi dans les cieux de l’ancienne Faerûn et les avariels, à peine débarqués, furent pratiquement balayés par ces créatures, ayant même la Première floraison. Les derniers survivants s’envolèrent vers l’Est bien avant que ne débute la Guerre de la Couronne, et ne sillonnaient le ciel que lorsque cela était nécessaire, réduits le reste du temps à se tapir au sol comme de la vermine en menant d’épouvantables existences de nomades charognards.
Le dernier refuge des avariels est aujourd’hui connu sous le nom d’Aire des Aigles des Neiges, une citadelle de cristal perchée à l’insu d’autrui sur l’un des sommets les plus retirés des montagnes de Bordglacé du lointain Sossal. La position exacte de l’Aire des Aigles des Neiges est l’un des secrets les mieux gardé par les avariels.
L’Aire elle-même a l’aspect d’une formidable tour de verre, construite au sommet pelé d’une montagne. Un vol d’avariels nomades la découvrit des générations plus tôt. Les avariels pensent que ce sommet montagneux fut réquisitionné dans un premier temps par un archimage néthérisse qui désirait en faire une cité flottante.
L’Aire telle qu’elle se présente aujourd’hui est une véritable merveille. Les murs de verre ont été magiquement renforcés jusqu’à atteindre la dureté de l’acier. En son sin, l4aire des Aigles des Neiges abrite des conditions climatiques de type tropical, avec la jungle de plantes et d’arbres idoines depuis longtemps disparus du reste de Faerûn.
Depuis deux siècles, ce dernier repaire est dirigé par le père ailé Aquilain Vastesailes. Les avariels y volent toujours, pêchent dans les eaux gelées de la Grande Mer de Glace et chassent dans les froides contrées du Grand Glacier.

Société des Avariels :

Le modèle de société adopté par les avariels est tout à fait unique. Quand ils se rassemblent en nombre important, ils se divisent en deux groupes : une communauté martiale, composée de guerriers et de soldats, et une communauté pacifique, constituée de penseurs et autres érudits religieux. Ces deux sous-cultures, aussi diamétralement, opposées soient-elles d’un point de vue philosophique, agissent de concert pour forger ce que l’on peut appeler une symbiose puissante.
Les avariels martiaux font appel à un code de l’honneur complexe pour guider et réguler leurs activités et entraînements militaires. Ces avariels sacrifient leurs vies à protéger les leurs. Leurs existences sont d’un seul tenant orientées vers la guerre et la puissance. Ces elfes ne rendent compte qu’à leur chefs militaires, qui partagent avec les chef religieux des avariels pacifiques la responsabilité de diriger le peuple tout entier. Les avariels militaires sont fiers et chaleureux, et ceux qui gagnent leur respect et leur confiance restent leurs amis pour la vie.
Au combat, les avariels martiaux montrent peu de pitié ou de remords lorsqu’il s’agit de découper leurs ennemis. La simple idée de reddition est des plus déshonorante dans l’esprit de ces avariels, que ce soit pour eux ou pour leurs ennemis. Une fois qu’un combat à mort est lancé, peu d’avariels abandonnent avant qu’une des parties ne soit anéantie. Le sang de l’ennemi n’est rien de plus à leurs yeux que la promesse de l’honorer par ses qualités martiales et de ne pas l’humilier en le laissant vivant, en proie à une défaite honteuse. L’acte qui consiste à abattre son ennemi n’est alors que la réalisation de cette promesse.
Les avariels martiaux préfèrent les armes à distance et ne dédaignent pas de profiter de leurs ailes pour prendre l’avantage sur leurs ennemis terrestres. Leur code va d’ailleurs dans ce sens, puisqu’il autorise à abattre un ennemi depuis les cieux, hors d’atteinte. Ce qui ne peuvent se défendre contre de telles attaques aériennes n’ont qu’à réfléchir à deux fois avant d’aller affronter un ennemi de toute évidence supérieur.
Les avariels pacifiques, à l’inverse de leurs équivalents belliqueux, se tournent principalement vers les arts et les aspects intellectuels de l’existence. Lorsqu’ils se trouvent en situation conflictuelle, les avariels pacifiques font appel à leur cervelle et leurs qualités diplomatiques, ainsi que, dans bien des cas, leur puissance magique. Ces avariels peuvent être artistes, philosophes ou chercheurs, et leur existence consiste à étudier le monde et son histoire et à enfanter d’œuvres d’art pour le simple bonheur de créer. Les avariels pacifiques ont par ailleurs la responsabilité d’apporter nourriture, divertissement et instruction à leurs congénères. Nombre d’entre eux sont également très religieux et passent le plus clair de leur temps à contempler les voies de leur divinité, Aerdrië Faenya.
Malgré ces divergences de personnalité, il est surprenant de constater que ces deux cultures séparées fonctionnent très bien ensemble. Les jeunes avariels passent traditionnellement leurs années au sein de ces deux cultures, profitant des enseignements des soldats, tout comme des spirituels. Ces échanges, qui peuvent durer jusqu’à dix ans et plus, permettent aux avariels qui sont élevés dans l’une de ces franges de comprendre comment l’autre vit.

Vision du monde :

Les avariels ont, il y a bien longtemps, frôlé de près l’extinction totale, et il leur a ensuite fallu des milliers d’années pour se retrouver suffisamment nombreux pour ne plus avoir à craindre quant au destin de leur race. Ce n’est que récemment qu’ils ont recommencer à s’étendre à travers le monde, en envoyant des explorateurs, des diplomates et des marchands dans le sud, dans Faerûn à proprement parler. De petites troupes disséminées d’avariels subsistent encore dans les contrées du Mitan Occidentales, mais il s’agit rarement de plus d’une douzaine d’individus qui, par ailleurs, évitent les zones civilisées.
Les avariels sont des esprits libres qui ne demandent rien de plus que de voguer dans les vents d’altitude et de profiter de la vue que Faerûn peut leur offrir. Ils font preuve d’une irrésistible envie de vivre et restent gonflés d’entrain, y compris dans les situations les plus noires et les plus désespérées. Malheureusement même s’ils se montrent amicaux envers ceux qu’ils considèrent leurs égaux, ils ont aussi tendance à apparaître condescendants, voire insultants, vis-à-vis des races terrestres. Ils ne sont même pas conscient de cette attitude mal reçue. Il leur semble juste naturel de traiter les autres races du plancher des vaches comme inférieures. Il est possible que les avariels, avec du temps et un minimum de contact avec ces cultures différentes, puissent dépasser ces préjugés innés.

Langage et écriture :

Tous les avariels parlent l’elfique et le commun, et chaque individu apprend une langue supplémentaire qui dépend de sa région natale. La plupart des elfes ailés sont suffisamment intelligents pour choisir au moins une langue supplémentaire. Il s’agit alors en général de l’aérien, de manière à ce que les avariels puissent communiquer avec les créatures alliées des airs, comme les aigles géants, envers qui ils vouent une grande tendresse. Ce peut être aussi le gobelin, l’orque, le sylvestre ou les langues humaines dominantes de la région natale de l’individu. Les avariels apprennent souvent le draconien et le géant, afin qu’ils puissent converser avec leurs ennemis jurés si le besoin s’en fait sentir.

Personnages avariels :

Les elfes ailés combinent une vigilance et des aptitudes au combat transmises depuis des générations avec une allègre déférence envers les pics abrupts et les vastes cieux de leur patrie. Nombreux sont ceux qui deviennent guerriers, rôdeurs ou prêtres. La civilisation avariel est ancienne et bien établie, c’est pourquoi on a jamais entendu parlé de barbares avariels. Les elfes ailés penchent davantage pour le divin que pour le profane en matière de magie, mais quelques uns embrassent la voie studieuse du magicien et y excellent. Parmi les multiclassages courants, on trouve guerrier/prêtre, prêtre/rôdeur et prêtre/magicien.
Classe de prédilection : prêtre. Bien qu’ils soient nombreux à être attirés par l’étude du combat et de ses techniques, le cœur des elfes ailés les porte vers une existence plus contemplative et philosophe. Même ceux qui passent leur vie à poursuivre les enseignements de la voie martiale laissent régulièrement de côté ces carrières pour s’adonner à des occupations au caractère plus sacré.
Classes de prestige : quelques avariels pratiquent l’art du chantelame dont ils usent pour protéger leurs communautés. Comme d’autres types d’elfes, les avariels porte un grand respect aux qualités nécessaires pour satisfaire à cette vocation. Les magiciens avariels aspirent fréquemment à devenir dévots profanes ou gardiens du savoir, alors que ceux des autres classes sont plutôt attirés par les classes de prestige de champion divin et disciple divin.

Relations avec les autres races :

Les avariels sont en bons termes avec les autres races intelligentes d’alignement bon qui évoluent dans les airs. Ils respectent et admirent les aigles géants, un lien qui a survécu aux siècles noirs de la persécution draconienne. Ils sont également très attachés aux aarakocras, mais depuis que les elfes ailés ont été délogés des monts Etoilés, leurs contacts avec les hommes-oiseaux ont sensiblement diminué. Ils s’entendent plutôt bien avec les génasi d’air, même s’ils restent gênés par l’ambivalence et le manque d’implication contre le Mal de ces derniers.
Les relations des avariels avec les races terrestres sont loin d’être aussi fructueuses. Les avariels ont toujours regardé ceux qui ne peuvent pas voler comme des sujets d’apitoiement (dans le meilleur des cas) ou de dérision (plus souvent). Récemment, les avariels ont commencé à comprendre l’erreur qu’ils commettaient. Ces races, aussi clouées au sol qu’elles soient et malgré leur absence d’ailes, peuvent s’avérer des alliés puissants et décisifs. Ainsi, les avariels de l’Aire des Aigles des Neiges ont depuis peu envoyé des diplomates à travers les royaumes voisins (Narfell, Rashéménie, Damarie et Grand-Val en particulier) et ont fait de leur mieux pour traiter les races terrestres sur un pied d’égalité.
Encore aujourd’hui, les avariels sont pourchassés par les dragons maléfiques, qui voient les elfes ailés et leurs aptitudes magiques comme la plus grande menace pesant sur leur souveraineté des cieux de Faerûn. Les dragons sont loin de jouir de la même présence dans le ciel que par le passé, mais leur mémoire remonte loin. Les dragons blancs d’Hoarfaern, en particulier, ont entrepris avec acharnement de causer l’éradication totale des avariels et de l’Aire des Aigles des Neiges.

Savoir et magie des avariels :

Même si la branche martiale de la société des avariels apprécie la magie et respecte sa puissance, c’est parmi les membres de la branche pacifique que l’on trouve les véritables maîtres de la magie divine ou profane. Les avariels, à l’instar des autres races elfiques, ont embrassé à tout point de vue l’art de la magie, aussi bien divine que profane. A l’inverse de leurs cousins, cependant, les avariels n’ont que très recemment (pour un esprit elfique) commencé à se réinstaller à Faerûn. Pendant la plus grande partie de leur histoire, les elfes ailés n’ont ainsi pas eu le loisir d’expérimenter et de jouer avec la magie ; ils étaient trop occipés à assurer leur simple survie. Mais à la suite de la découverte et réquisition de l’Aire des Aigles des Neiges, ils se sont sentis suffisamment en sécurité pour recommencer, depuis, 500 ans, à étudier de près la magie.
Sorts et pratique de la magie
Les avariels affectionnent l’Invocation et la Transmutation pour leur souplesse. La jungle reproduite à l’échelle de l’Aire des Aigles des Neiges est d’ailleurs la démonstration la plus brillante de leur maîtrise récente de ces deux écoles. Depuis quelques temps, les avariels se sont également davantage penchés sur les sorts de divination, par lesquels ils espèrent retrouver leurs frères perdus (et bien cachés).

Objets magiques :

On pense souvent que les avariels sont à l’origine de la ‘cape de vol’. Des rumeurs anciennes tiennent pour vrai que de puissants avariels compatissants inventèrent les premiers de ces objets, qu’ils offrirent ensuite à quelques amis terrestres afin que ses derniers puissent connaître le ravissement et l’émoi de voguer parmi les cieux qui dominent Faerûn. La logique voudrait qu’ils aient également introduit en ce monde les premières ‘bottes aillées’.

Religion :

Comme les elfes aquatiques, les avariels reconnaissent la Seldarine dans son ensemble et rendent un hommage superficiel à la plupart des divinités elfiques, mais ils ne montrent une révérence toute particulière qu'envers un seul membre de ce panthéon : Aerdrié Faenya, la déesse elfique des cieux, des intempéries et de tous les volatiles. Même s'ils gardent leurs croyances religieuses en dessous du seuil du fanatisme, les avariels n'en sont pas moins profondément pieux, et l'idée de vivre sans vénérer une divinité leur est complètement étrangère et leur paraîtrait même malsaine.
Les avariels pensent que c'est grâce à l'intervention d'Aerdrië Faenya qu'ils ont pu survivre. Il y a bien longtemps, la déesse fit don aux avariels de leurs ailes, car elle savait qu'ils auraient à affronter de grandes épreuves et de terribles dangers et n'auraient pas trop de l'avantage de pouvoir s'élever dans les airs s'ils voulaient avoir la moindre chance de survie. Les avariels pensent également qu'elle joue un rôle plus actif dans leur existence que ne le font les dieux des autres elfes. Ainsi, ils associent souvent à l'intervention d'Aerdrië Faenya des événements pour lesquels les autres races ne verraient que pure coïncidence.

Equipement :

Les avariels se sont appropriés la pratique du soufflage de verre et l’ont élevée au rang d’art. Alors que la plupart des races se sont tournées vers le métal, le bois ou la pierre pour la confection de leurs instruments, les avariels ont préféré choisir ce matériau fragile et délicat qu’est le verre. D’une certaine manière, on peut dire que leur affinité avec le verre en tant que support reflète leur propre nature, car les avariels sont eux-mêmes à la fois fragiles et gracieux.
Si la plupart du temps le verre est travaillé finement à des fins décoratives, les elfes ailés ont aussi appris à maîtriser le verre d’acier, un verre aussi dur que le métal. De nombreux avant-postes avariels sont faits de verre d’acier, tout comme quelques armures, armes et outils.

Armes et Armures :

Les avariels préfèrent combattre avec des armes à distance et portent généralement des arcs, d’un genre ou d’un autre, lorsqu’ils s’écartent de l’Aire. Dans certains cas, ils favorisent l’utilisation d’armes à distance handicapent leurs victimes. C’est pourquoi les elfes ailés s’entraînent intensivement au lasso et au bolas. S’ils sont obligés de se battre au corps à corps, les avariels se servent exclusivement de leurs épées, avec une préférence marquée pour l’épée longue (pour les avariels les plus forts) et la rapière (pour les plus adroits). Les avariels se cantonnent aux armures les plus légères, qui les laissent voler librement. C’est pourquoi les armures de mithral sont les plus appréciées.

Animaux familiers et domestiques :

Les avariels ont depuis longtemps cimenté un lien solide avec les aigles géants de Faerûn avec qui ils partagent les mêmes espaces. Ces aigles sont des créatures intelligentes qu’ils considèrent comme leurs alliés et non comme des animaux domestiques. Les avariels sont naturellement attirés par les créatures des airs qui ne sont pas mauvaises, en particulier les oiseaux. C’est pourquoi la plupart d’entre eux ont de tels volatiles comme compagnons ou animaux familiers. Ils ne gardent jamais ces oiseaux en cage cependant, mais préfèrent les laisser voler à leur guise. Les cages ne sont d’ailleurs pas du meilleur effet pour un avariel.
Arrawaks, griffons et hippogriffes servent parfois de gardiens dans les aires des avariels. Ces derniers apprécient par ailleurs grandement les rukhs qu’ils considèrent comme des bêtes magnifiques touchées par la grâce d’Aerdrië Faenya. Ils préfèrent cependant les admirer de loin, car ces créatures plus qu’imposantes ne déambulent pas aisément dans les cités avariels.

TRAITS RACIAUX:
Mêmes traits que les elfes :
• Dex+4, Con-2, Int+2, Sag+2
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Vol(ext). vitesse de déplacement en vol de 15m, manœuvrabilité moyenne s’ils ne sont pas chargés (intermédiaire ou plus) ou ni fatigués ni épuisés. Leurs ailes de 3,6m d’envergure moyenne ne peuvent se déployer que dans des espaces suffisamment grand. Ils peuvent ‘charger’ en piqué sur au moins 9m et infligent double dégâts. Ils peuvent ‘courir’ en vol à condition d’évoluer en ligne droite.
• Vue perçante (ext). +4 aux tests de détection.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Bonus racial de +2 aux tests de Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Bonus de +4 aux tests de Saut
• Formation à la rapière, de l’épée longue, du lasso et du bolas
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
• Facteur de puissance : +3


Langues d'Office : Commun, Elfique et Aérien
Langues supplémentaires : Abyssal, Aérien, Aglarondan, Alzhedo, Céleste, Chessentan, Chondathan, Chultan, Commun des profondeurs, Damarien, Dambrathan, Draconien, Durpari, Elfique, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Halruann, Igneux, Illuskan, Infernal, Lantan, Midani, Mulhorandi, Nain, Nexalan, Orque, Rashémi, Serusan, Shaaran, Shou, Sylvestre, Tashalan, Terreux, Thayen, Tuigan, Turmic, Uluik, Untheric
Dieux vénérés : Panthéon elfique (notamment Aerdrië Faenya)
Taille : [Masculin] 1.60m - 1.90m [Féminin] 1.50m - 1.85m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 42kg - 77kg [Féminin] 38kg - 70kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 150 ans / Grand âge 225 ans / Age vénérable 300 ans/ Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Elfe noir   Lun 19 Oct - 5:10

Elfe noir(Ssri'Tel'Quessir)


De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.

Histoire :

Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,

Vision du monde :

Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.

Personnage elfe noir :

Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.

Société elfe noir :

Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.

Langage et écriture :

La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows.

Savoir et magie des elfes noirs :

Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.

Sorts et pratique de la magie :

Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.

Objets magiques :

Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.

Religion :

Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.

Relation avec les autres races :

Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.

Equipement :

Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.

Animaux familiers et domestiques :

Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.

TRAITS RACIAUX :
• +2 en Dextérité, Intelligence et Charisme, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Pouvoirs magiques: 1 fois par jour - lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres. ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur du niveau du drow.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision dans le noir, portée 36 mètres.
• Maniement des armes. Tous les drows possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour la rapière, l'épée courte, l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Vulnérabilité à la lumière (Ext): une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. De plus les elfes noirs subissent un malus de circonstance de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétence, de caractéristiques, etc..) par vive lumière.
• Résistance à la magie de 11+niveau de classe.
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques.
• Classe de prédilection. Magicien (homme) ou prêtre (femme).
• Facteur de puissance +3

Langues d'Office : Elfique et commun des profondeur.
Langues supplémentaires : Abyssale, commune, draconien, gobeline, illuskan, langue des signes drow.
Dieux vénérés : Panthéon drow (seldarine noire)
Taille : [Masculin] 1.32m - 1.62m [Féminin] 1.32m - 1.62m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 42kg - 66kg [Féminin] 40kg - 64kg
Ages : Age adulte 110 ans / Age mûr 175 ans / Grand âge 263 ans / Age vénérable 350 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Gnome des forêts   Lun 19 Oct - 5:33

Gnome des forêts

Si certains considèrent les gnomes des profondeurs comme le "mouton noir" de la famille gnome (un titre qui conviendrait mieux aux spriggans), on peut considérer que les gnomes des forêts constituent le cousin timide. Ils sont si retirés que bien souvent les grandes gens croient les découvrir alors que les gnomes des forêts habitent dans les parages depuis plusieurs siècles. Ils sont si discrets et excessivement farouches qu'ils cherchent à éviter tout contact avec les autres à moins qu'une nécessité absolue ne leur fasse briser le silence.
Tandis que les gnomes des roches sont affables et loquaces, les gnomes des profondeurs peu avenants et plus qu'introvertis, les gnomes des forêts sont pratiquement invisibles, demeurant ceux que personne ne remarque. Ils font preuve d'un profond amour pour la nature, en particulier les forêts profondes et sereines, loin de la civilisation et des demeures des autres peuples. C'est pour cela que de nombreuses personnes, y compris d'autres gnomes, n'ont jamais vu le moindre gnome des forêts.
La plupart d'entre eux sont extrêmement secrets et préfèrent que les autres peuples les laissent en paix. Lorsqu'ils sont livrés à eux même, ils se montrent un peu moins réservés. Ils se voient comme les gardiens des forêts qui les accueillent, et la seule manière efficace de provoquer une attaque de gnomes des forêts consiste à s'en prendre directement à leurs bois adorés.
Les gnomes des forêts sont les plus petits des gnomes, ne mesurant en moyenne qu'entre 60 et 75 centimètres de haut. Les plus grands d'entre eux ne mesurent jamais plus de 90 centimètres. Leur poids varie généralement de 12 à 15 kilogrammes. A l'inverse de leurs cousins, ils portent long leurs cheveux et leurs barbes qui, une fois déliés, descendent souvent jusqu'aux pieds. Les hommes arrangent leur barbe en pointe ou les font remonter en forme de cornes encadrant leur visage. Leur peau à la teinte de l'écorce et leurs yeux sont généralement marron ou bleus. Leur chevelure est brune ou noire virant au gris ou au blond avec l'âge.
Les gnomes des forêts vivent en moyenne 400 ans, mais certains peuvent résister sensiblement plus longtemps.

Histoire :

L'impact des gnomes des forêts sur l'histoire de Faerûn est encore plus que négligeable que celui des gnomes de profondeurs ou des gnomes des roches. Il y a de fortes chances qu'ils aient gardé plusieurs forêts à l'abri de l'exploitation sans discernement pendant des siècles, mais leurs efforts sont rarement reconnus puisqu'on les aperçoit très peu voire jamais. Entre eux, ils désignent les années en fonction des évènements importants, bons ou mauvais, qui sont intervenus dans leurs villages ou les forêts qu'ils habitent, mais ces détails paraissent souvent insignifiants aux yeux des étrangers.

Vision du monde :

La majorité des gnomes des forêts aimerait qu'on la laisse tranquille pour jouir de la beauté de la forêt qu'elle habite. Ces gnomes ne sont pas particulièrement méfiants à l'égard des étrangers à leurs villages, pas plus qu'ils ne haïssent ceux qui traitent les bois respectueusement. C'est seulement qu'ils ne voient pas en quoi eux-mêmes ou leur mode de vie si simple pourraient intéresser ces gens.
La plupart des gnomes des forêts rencontrés en dehors de leurs terres sont bardes, mais les illusionnistes, les prêtres et les druides se montrent également parfois, en période de détresse. Les illusionnistes participent à dissimuler les gnomes, leurs foyers et leurs agissements vis-à-vis du monde extérieur. Les prêtres et les druides prennent soin des forêts qui abritent leur peuple, ce qu'ils font de toute leur énergie.
La plupart des gnomes des forêts ne voient pas de raison de quitter les leurs, mais ils n'ont parfois pas le choix. Leurs aventuriers peuvent être en quête d'une solution à un problème qui mine leur tribu ou chercher à en apprendre davantage sur la région qui les entoure, de manière à pouvoir faire face à des menaces sur lesquelles ils ne sauraient rien sans cela.

Personnages gnomes des forêts :

Peu de gnomes des forêts se lancent dans des carrières d'aventuriers, préférant se cantonner à l'artisanat et l'entretien de la forêt, ce qui donne des experts aux compétences adéquates. Ils apprécient toutes sortes de chansons, c'est pourquoi ils font de bons bardes (quoiqu'un peu discrets). Les gnomes des forêts sont d'une nature respectueuse et réussissent bien en tant que prêtres ou druides, mais en aucun cas ils ne se considèrent comme des hommes d'armes, et ceux qui optent pour les classes de guerrier et de rôdeur sont extrêmement rares. En raison de leur petite taille et de leur caractère furtif, les gnomes des forêts font de bons roublards, qui officient comme éclaireurs et espions à la charge de leurs communautés isolées. Les gnomes des forêts étudient les arts profanes, qui restent leur défense la plus efficace contre les grandes gens, qui les envahiraient sans cela. Ils sont ainsi nombreux à devenir magicien, spécialisés dans l'école d'Illusion.
Classe de prédilection: barde. La plupart des gnomes des forêts aventuriers sont bardes, ce qui en fait leur classe de prédilection. Les classes de prêtres et d'illusionniste arrivent cependant juste derrière. Les multiclassages les plus courants sont prêtre/barde, prêtre/guerrier et barde/roublard.

Société des gnomes des forêts :

La vie des gnomes des forêts est idyllique. Ils ne se nourrissent que ce qu'ils peuvent récolter, essentiellement des fruits, des noisettes et des baies et, rarement, un peu de viande. Les communautés des gnomes des forêts sont souvent constituées de moins de 100 membres et peuvent être réduites à une simple famille. Les demeures que l'on trouve dans ces hameaux sont souvent sculptées dans les troncs de magnifiques arbres en bois dur, d'une facture si habile que la plupart des gens de remarqueront même pas que l'arbre est habité (test de Survie DD20 pour repérer la résidence gnome). Ce sont les druides de ce peuple qui ont appris il y a bien longtemps à façonner de tels foyers sans nuire aux arbres. Ces habitats sont souvent séparés de plusieurs dizaines, voire de plusieurs centaines de mètres, ce qui confère à chaque famille toute l'intimité souhaitée. Les intérieurs en sont faits de petites pièces superposées les unes aux autres, jointes par des trappes et des échelles. Chaque pièce dispose d'un plafond d'environ 1, 20m de haut, ce qui rend les visites incommodes pour les grandes gens, à moins d'un apport magique. La plupart de ces pièces cylindriques disposent de fenêtres qui laissent rentrer le soleil, mais qui restent cependant tellement bien dissimulées qu'il est pratiquement impossible de les distinguer depuis l'extérieur.
La communauté se réunit normalement dans des chambres souterraines, généralement creusées dans le sol et consolidées par des pierres et des poutres. Chaque foyer du hameau est connecté à la chambre en question par le biais d'un étroit tunnel juste assez large pour permettre à un gnome des forêts adultes de s'y glisser.
La plupart des gnomes des forêts passent leurs journées à soigner la forêt et récolter de la nourriture. Quelques-uns cherchent des pierres précieuses sous le sol (ils raffolent avant tout des émeraudes), tandis que d'autres confectionnent des bijoux d'une incroyable qualité. Les motifs que l'on trouve dans leurs joyaux évoquent invariablement leur patrie forestière, on reconnaît ainsi toutes sortes de fleurs, d'arbres, d'animaux régionaux et autres symboles similaires.
On laisse faire aux enfants ce qu'ils veulent. Le plus souvent, ils jouent à longueur de journée à portée de leurs parents, observant comment leurs aînés traitent la nature dans laquelle ils vivent. Ainsi, les enfants apprennent à se comporter en suivant l'exemple, ce qui les amène à vouer une paisible adoration presque religieuse à la vie fourmillante des forêts que les encadrent. Les gnomes des forêts respectent leurs aînés, et le doyen de la communauté est souvent la personne qui en a la charge quel que soit son sexe. Leur vie comporte peu d'aspects politiques, le ou la chef de la tribu se contentant d'officier la plupart du temps en tant que sage conseiller. Pour le reste, les gnomes des forêts agissent comme un seul homme dès qu'un consensus ressort sur le bon déroulement des choses.
Quand on les trouve hors de leurs forêts, ces gnomes sont souvent solitaires. S'ils sont deux ou plus, ils restent à l'écart des autres et chuchotent entre eux au moindre évènement. Dans ces circonstances, le plus âgé de la bande est considéré d'office comme le porte-parole.

Langage et écriture :

Les gnomes des forêts parlent le commun, le gnome et le sylvestre. S'ils optent pour une langue supplémentaire, il s'agit souvent de l'elfique, mais ce peut aussi bien être le halfelin, le sylvanien ou la langue humaine de la région environnante. Les gnomes des profondeurs qui se battent pour protéger les leurs apprennent généralement aussi des rudiments de draconien, de gobelin ou d'orque, de manière à pouvoir s'entretenir avec leurs assaillants et, si possible, les espionner.
Les gnomes des forêts bénéficient d'un pouvoir spécial qui leur permet de communiquer avec les animaux à volonté. Ils en font bon usage puisqu'ils convainquent les animaux de la forêt de surveiller les intrus et de les prévenir en cas de problème dans les bois.
Tous les personnages gnomes des forêts savent lire et écrire, à l'exception des barbares. Il est d'ailleurs aussi fréquent de croiser un barbare issu de ce peuple qu'un paladin gobelin.

Savoir et magie des gnomes des forêts :

Comme tous les magiciens gnomes, ceux des forêts préfèrent l'illusion à toutes les autres écoles de magie. Ils restent un peuple retranché qui cherche à camoufler son existence tout comme celle de ses demeures par le biais des sorts de cette école. Si quelqu'un vient à approcher, les illusionnistes gnomes des forêts recourent souvent à d'autres illusions pour détourner l'intrus et l'attirer loin de la communauté. Lorsqu'un gnome des forêts a besoin de parler avec des étrangers, il se déguise généralement, toujours par cette entremise magique, en un membre de la propre race de ces interlocuteurs, ce qui semble le meilleur moyen de ne pas attirer l'attention sur la proximité de ses congénères.
Les prêtres sont plus importants pour les gnomes des forêts qu'ils ne le sont au sein des autres sous-races. Ils restent des lanceurs de sorts à la puissance décisive pour entretenir la forêt qui abrite les villages. Ils offrent également souvent de soigner les animaux, en particulier ceux qui ont été blessés par une flèche ou un piège de chasse.
Les gnomes des forêts ont aussi un talent naturel pour l'activité de druide. Leur caractère solitaire et leur grand respect pour la nature se marient très bien avec les traditions druidiques. Néanmoins, peu d'entre eux se montrent suffisamment extravertis pour se joindre à l'univers des druides. Ceux qui franchissent ce pas réalisent que leur effort n'était pas vain, car ils se retrouvent encore plus efficaces dans la protection de leurs terres forestières qu'ils ne l'étaient déjà.

Sorts et pratique de la magie :

Presque tous les gnomes des profondeurs jeteurs de sorts sont bardes, illusionnistes, prêtres ou druides. Leur magie a tendance à leur ressembler: discrète mais décisive en tâche de fond. C'est pourquoi ils préfèrent les sorts utilitaires de longue durée, laissant les illusions plus spectaculaires à leurs cousins les gnomes des roches.
Tradition magique. Les gnomes des forêts trouvent les sorts de fantasme particulièrement utiles et prennent ainsi fréquemment le don Maître des fantasmes gnome des forêts.

Religion :

Les gnomes des forêts sont les plus pieux de tous les gnomes. Leur adoration pour la nature qui les entoure s'est très facilement transformée en une vénération pour les dieux qui l'on crée toute entière. Leurs prêtres démarrent toujours les réunions des leurs par une bénédiction sacrée. C'est souvent un tel prêtre qui demeure le véritable lien entre les membres éloignés de la communauté.
Baervan Ermiterrant est la divinité tutélaire de la plupart des gnomes des forêts. Comme son nom le suggère, il s'agit d'un dieu qui est davantage à son aise dans les endroits isolés où les gnomes des forêts ont élu domicile. Il les a personnellement chargés de la préservation de ces terres vierges et les gnomes des forêts lui vouent une gratitude éternelle pour cette simple raison. C'est un fardeau qu'ils portent avec joie. Les prêtres de Baervan conseillent fréquemment les leurs quant à la bonne gestion et l'intendance de la forêt.
Le culte de Segojan Hanteterre est aussi suivi assidûment chez les gnomes des forêts. Segokan leur enseigna le respect immortel pour leurs plus proches amis, les animaux, avec qui ils partagent la forêt. De nombreux hommes d'armes de ce petit peuple portent des armures recouvertes d'herbe et de racines, pour signifier leur révérence envers le Seigneur du Terrier.
Dans l'esprit des gnomes des forêts, Urdlen représente la grande inconnue, soit tout ce qui se trouve au-dessus, autour et même en dessous de leurs forêts. En d'autres termes, ce dont ils ont le plus peur. Pourtant, lorsque le soleil illumine la forêt, Urdlen et les craintes qui l'accompagnent paraissent bien loin. Le dieu semble apprécier le travail fourni par les gnomes des forêts, car il s'y présente rarement.

Relation avec les autres races :

On ne peut pas dire que les gnomes des forêts n'ont aucune chance de s'entendre avec les autres races. Simplement, ils les évitent tellement qu'ils ne se donnent pas beaucoup d'occasion d'avoir le moindre contact avec eux. Lorsqu'ils rencontrent des étrangers affables et respectueux, les gnomes des forêts peuvent alors laisser de côté leurs réticences et se montrer sous un autre jour, quoique timidement. Si on leur en donne la chance, ils peuvent se révéler les plus fidèles des amis.
Les gnomes des forêts qui ont eu affaire à des étrangers préfèrent les gnomes des roches, les elfes, en particulier les elfes des bois et les elfes sauvages, et les halfelins (surtout les sagespectres) à tous les autres. Ceci est essentiellement dû au respect pour la nature que ces races partagent avec les gnomes des forêts.
Quand aux autres races de personnage de base, les gnomes des forêts ne les connaissent pas ou s'en fichent royalement. En revanche leur haine à l'égard des orques, des kobolds et des hommes-lézards est des plus tenaces, et tient de la manière dont ces races maltraitent la forêt et la nature en général. Ils sont également plutôt méfiants vis-à-vis des hommes, car les bûcherons, les braconniers et les chasseurs humains ont fait du tort à plus d'une forêt, malgré les efforts de ces gnomes.

Equipement :

Les gnomes des roches ne disposent d'aucun équipement particulier à leur race, mais, pour ce qui est de l'armement, ils affectionnent ce qui est contendant. Après avoir des haches abattre tant d'arbres, les gnomes des forêts en sont arrivés à mépriser ces armes, et parfois ceux qui les utilisent.

Animaux familiers et domestiques :

Les gnomes des forêts n'ont ni bétail ni animal familier d'aucune sorte. Les animaux de la forêt sont leurs amis et non des créatures qu'ils chassent ou domestiquent. On sait qu'ils se lient d'amitié avec toutes les créatures naturelles de la forêt, même s'il affectionnent particulièrement celles qui s'approchent de leur taille, comme les renards ou les écureuils.

Traits raciaux :

• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds, les orques, les humanoïdes reptiliens et les gobelinoïdes.
• Bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. Cet avantage passe à +8 en milieu boisé et s'ajoute au bonus de taille en Discrétion lié à leur petite taille.
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun, sylvestre, gnome et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Passage sans traces (Sur). Un gnome des forêts possède le pouvoir inné d'employer passage sans trace (sur lui-même uniquement, par une action libre) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global.
• Pouvoirs magiques. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Gnome, Sylvestre
Langues supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, Orque
Dieux vénérés : Panthéon Gnome (les Seigneurs des collines dorées]
Taille : [Masculin] 0.60m - 0.90m [Féminin] 0.60m - 0.90m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 12kg - 16kg [Féminin] 10kg - 14kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 150 ans / Grand âge 225 ans / Age vénérable 300 ans / Age maximum = Age vénérable + 4d100 ans.


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MessageSujet: Gnomes des profondeurs   Lun 19 Oct - 6:03

Gnome des Profondeurs (Svirfnebelins)


Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.
Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine. Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à qui l'on peut faire confiance restent les autres gnomes du village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter tout le reste.

En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu de personnes extérieures à une communauté svirfnebeline ont été témoins de cet aspect agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté, ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement grossière une personne qui les épierait de la sorte, même en les regardant en face.

Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes.

Les gnomes des profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent l'âge adulte vers 20 ans.
A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90 cm et 1,07 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.

Histoire :

Si les gnomes n'ont que faire des archives historiques, préférant vivre le moment présent, les gnomes des profondeurs sont les pires de tous. Ils ne disposent pas d'un calendrier digne de ce nom, ni d'une quelconque méthode pour compter les jours. Leur mode de vie à l'abri de la lumière du soleil fait du concept de nuit et de jour une idée qui leur reste étrangère. Des douzaines de cités svirfnebelines sont disséminées à travers l'Outreterre de Faerûn et d'autres douzaines encore ont certainement émergé avant d'être abandonnées au fil des années, mais de toutes ces communautés et retraites, une seule reste présente à l'esprit de ceux qui sont étrangers aux gnomes des profondeurs : Blingdenpierre.
Cette cité fut fondée en -690 CV par plusieurs clans de gnomes des profondeurs qui fuyaient vers l'ouest la région de l'Outreterre que surplombait Nétheril, tombé aux mains des terrifiants phaerimms. En dépit de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan) et d'une non moins considérable métropole duergar (Gracklstugh), les gnomes des profondeurs établirent la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient. Pendant presque deux mille ans, les gnomes des profondeurs perpétuèrent le travail de la mine et de la forge, réussissant à éviter leurs malveillants voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre, en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient à leurs portes.
Ce jour survint effectivement en 1338 CV, bien que ni le roi Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden, un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre après des années d'exil dans l'Outreterre, et les gnomes des profondeurs lui offrirent un refuge. Bien que Drizzt ne restât que peu de temps au sein des gnomes des profondeurs, les répercussions de son exil portèrent finalement les drows à lancer un assaut de grande oenvergure sur la citadelle naine de Castèlmithral en 1358 CV. La route suivie par les envahisseurs passait à proximité dé Blingdenpierre et les gnomes préférèrent abandonner leur cité. Une fois les colonnes drows passées, Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celles des défenseurs de CastelmithraL Les gnomes des profondeurs et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite à Menzoberranzan au niveau de vallée du Gardien, et les Mçnzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la contribution des svirfnebelins à leur humiliation. '
En Marpenoth de l'an 1370 CV, les mères matrones de Menzoberranzan exigèrent réparation. Elles invoquèrent des douzaines de puissants démons et bébiliths, et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons envahir Blingdenpierïe. Des milliers de gnomes périrent lors de la chute de la cité, et au moins autant furent faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient aux portes de la ville. Un petit nombre de gnomes des profondeurs réussit à s'évader vers Castèlmithral et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés. Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont loin d'être encourageantes.

Vision du monde :

Austères et cyniques, les gnomes des profondeurs sont résignés à accepter le sort que la vie leur a réservé. Ils passent leurs journées à gratter les passages souterrains à proximité de leurs foyers pour pouvoir subsister. Les hommes creusent surtout pour trouver des pierres précieuses, tandis que les femmes, que l'on a rarement l'occasion de voir à l'extérieur des villages, récupèrent de la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les maisons. Peu d'entre eux aspirent à autre chose que mener leur existence en paix en se contentant de faire leur travail du mieux possible.
Les svirfnebelins ne voient pratiquement pas, voire jamais, la lumière de toute leur vie. Pour ne pas se faire repérer par les habitants de l'Outreterre, ils évitent autant que possible de faire du feu pour cuisiner ou chauffer. Ils comptent plutôt sur leur vision dans le noir qui ne leur propose qu'une vision en nuances de gris du monde. Les gnomes des profondeurs ne vivent que pour leur amour inconsidéré des pierres précieuses, et ce, dans les ténèbres éternelles. La plupart des hommes passent la quasi-totalité de leur existence à tenter d'extirper ces gemmes de la terre, les rubis demeurant sans conteste leurs pierres favorites.

Les étrangers considèrent les gnomes des profondeurs comme irrémédiablement moroses et méfiants. Si tout cela n'est pas complètement faux, il ne s'agit que' des conséquences directes des techniques de survie qu'ils ont dû adopter pour pouvoir affronter leur environnement cruel et impitoyable. Des sons de toutes sortes (en particulier des voix) résonnent étrangement dans l'Outreterre et ont tendance à attirer les visiteurs. D'après leur expérience, la plupart de6 gnomes des profondeurs savent que ces étrangers ont des intentions des plus malveillantes, c'est pourquoi lorsqu'un svirfnebelin en rencontre un qui est réellement bien disposé, le gnome reste trop suspicieux pour ne serait-ce qu'envisager de réagir aussi aimablement que son interlocuteur. Il pourra finir par se montrer chaleureux vis-à-vis d'un svirfnebelin d'une autre ville, mais cela prendra tout de même du temps. Si les gnomes des profondeurs aventuriers restent rares, certains d'entre eux peuvent succomber à la curiosité gnome à l'égard du monde qui s'étend au-delà des cavernes et des puits miniers de leur quotidien. Ceci s'avère particulièrement pertinent pour ce qui est des gnomes des profondeurs illusionnistes qui désirent ardemment en apprendre davantage sur la nature de leur école de magie préférée, mais qui manquent sévèrement d'enseignement depuis leurs villages reculés. Les chercheurs de minerais svirfnebelins se rencontrent également de temps en temps dans l'Outreterre, loin de leur demeures, en quête de nouveaux filons qu'ils espèrent truffés de leurs rubis adorés.

Personnage gnome des profondeurs :

On rencontre rarement un svirfnebelin à l'écart de sa société. Quand c'est malgré tout le cas, il s'agit en général d'un prospecteur ou d'un barde esseulé, ou bien d'une troupe d'hommes d'armes qui ont quitté leur ville pour une raison ou une autre. En général, les gnomes des profondeurs ne quittent les leurs que pour répondre à une profonde et lancinante curiosité à l'égard du reste du monde ou un désir brûlant de dénicher davantage de rubis, ou encore par besoin d'une aide extérieure pour pouvoir affronter une créature ou un événement que les svirfnebelins estiment au-delà de leurs propres moyens. Les aventuriers svirfnebelins sont le plus souvent bardes, guerriers, rôdeurs, roublards ou magiciens (en particulier illusionnistes). Naturellement furtifs, ils réalisent que les aptitudes qu'ils ont développées en survivant aux périls de l'Outreterre peuvent également bien servir aux rôdeurs et aux roublards.

Comme tous les gnomes, les svirfnebelins font de talentueux musiciens, ce qui en fait de bons bardes (leur classe de prédilection). Préférant les sorts d'Illusion et d'Enchantement, un barde gnome des profondeurs peut rester invisible aux yeux d'autrui jusqu'à ce qu'il décide de se montrer. Il peut aussi rester caché, dissimuler sa demeure et ses amis et tromper ou induire l'ennemi en erreur. Les svirfnebelins ont bien compris qu'un ennemi qui ne peut les localiser ne peut leur faire aucun mal.

Certains des plus robustes gnomes des profondeurs excellent au combat dans les espaces restreints que l'on trouve à l'intérieur et à la périphérie de leurs villes et se tournent souvent vers la carrière de gnome des terriers, ces guerriers chargés de la sécurité des grottes qu'habitent les svirfnebelins. Si la taille du tunnel est à sa mesure, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.

Société gnome des profondeurs :

Les gnomes des profondeurs établissent leurs communautés dans les souterrains parmi les plus enfoncés de Toril. Le cœur d'une cité correspond généralement à une unique et vaste caverne à laquelle se rattache toutes sortes d'autres grottes, de chambres et même d'édifices par un système complexe d'étroits couloirs et d'escaliers en colimaçon. Lors de la création d'une ville, ce sont en général les membres de plus haut rang du clan qui récupèrent les plus grandes stalagmites de la caverne pour y sculpter leurs demeures. En revanche, la plupart des autres svirfnebelins doivent se contenter des murs et du sol de la grotte pour y creuser leur foyer.
Comparées aux autres communautés gnomes, les villes de ceux des profondeurs paraissent grandes, totalisant habituellement environ mille habitants. Il n'en reste pas moins que ces endroits demeurent bien plus isolés que les plus retranchées des villes gnomes de la surface. La plupart des svirfnebelins n'iront même pas jusqu'à une autre ville de leur peuple au cours de leur vie et' presque aucun ne verra la-lumière du jour. En raison de la situation relativement bondée de leurs villes, les familles svirfnebelins s'entassent généralement entières dans une seule et même pièce. Les enfants restent souvent dans le giron de la famille jusqu'au mariage, moment à partir duquel ils se doivent de trouver ou de construire leur propre demeure.
Les gnomes des profondeurs chérissent particulièrement leurs enfants. Il est rare qu'une famille dispose de plus de six enfants et la plupart en ont moins de quatre. Les mères vouent un amour sans bornes à leur jeune progéniture. Mais dès qu'ils sont adolescents, les gnomes sont mis en apprentissage du métier qu'ils comptent exercer une fois adultes. Les gnomes des profondeurs ne célèbrent pas le passage à l'âge adulte de la même manière que leurs cousins sous les cieux. Ils savent simplement qu'ils ont atteint ce statut le jour .où ils commencent vraiment à travailler comme des adultes responsable
La grande majorité des hommes svirfnebelins exerce au sein des opérations minières de leur ville, extirpant les pierres et les métaux précieux de la terre. Les autres, pour la plupart, passent leurs journées à traiter et raffiner la matière brute que les précédents ont tiré de la grotte. À l'opposé, les femmes svirfnebelines passent leur temps à trouver et préparer la nourriture, à élever les enfants et entretenir le foyer. La répartition des tâches est des plus strictes en fonction du sexe du gnome, et il est rare qu'elle ne soit pas respectée : les femmes règnent au foyer, les hommes en dehors. La plupart des gnomes des profondeurs travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche. Le concept de retraite n'existe pas dans la société des svirfnebelins. Ceux qui en sont capables se doivent de participer autant qu'ils le peuvent car un gnome des profondeurs ne peut souhaiter représenter un fardeau pour sa famille ou sa communauté.
Toujours selon le même principe de parité hommes-femmes, chaque ville svirfnebeline est gouvernée à' la fois par un roi et par une reine, qui bénéficie chacun à vie de ce statut. Le roi supervise les opérations minières de la communauté en même temps qu'il est responsable de la sécurité de la ville. La reine s'assure de son côté que les réserves de nourriture et d'eau sont suffisantes et s'occupe des activités quotidiennes de la ville. Chacun des deux souverains règne en maître absolu sur sa sphère, même s'il reste à l'écoute des conseils avisés de son homologue. Il est rare qu'ils se marient (du moins entre eux). Quand l'un des deux monarques vient à mourir, l'autre lui désigne un successeur en décidant d'un concours dans lequel peuvent entrer tous les membres éligibles de la communauté. L'éligibilité dépend généralement du sexe et du rang. Le vainqueur du Concours devient alors le nouveau monarque.

Les produits de base de l'alimentation des gnomes de profondeurs comprennent un certain nombre de champignons divers que l'on trouve ou que l'on peut cultiver dans l'Outreterre. A cela, ils ajoutent parfois du' poisson aveugle ou, de temps en temps, du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton. Les svirfnebelins ne font pas souvent cuire leur nourriture, préférant la conserver en recourant aux vertus du sel. Leur nourriture est d'ailleurs trop salée pour pouvoir être supportée par la plupart des étrangers.

En dehors de l'eau, les svirfnebelins boivent une liqueur enivrante et saumâtre à base de poisson fermenté, qui demande une certaine adaptation avant de s'apprécier pleinement, pour employer un euphémisme. Pour certaines occasions, ils boivent un vin appelé Gogondy, dont on dit qu'il contient de la poudre de rubis (en plus d'autres ingrédients mystérieux).

Il n'y a que deux jours fériés qui soient célébrés par tous les gnomes des profondeurs, chacun en l'honneur de Callarduran Doucemains, leur dieu attitré. Le festival du Rubis rend hommage à l'époque mythique où Callarduran cachait des rubis et d'autres gemmes dans la terré pour que les gnomes des profondeurs les cherchent ensuite. On considère qu'il s'agit d'un jour particulièrement propice à la quête de pierres précieuses. Le festival de l'Étoile célèbre la protection continuelle que le Frère des Profondeurs offre aux svirfnebelins. Les gnomes des profondeurs marquent ce jour sacré en se réunissant au bord d'un lac ou d'un bassin souterrain pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents spécialement cultivés dans la voûte de la grotte pour illuminer comme des étoiles, ce qui crée l'illusion d'un ciel nocturne qui se reflète dans les eaux. Cette cérémonie est là pour rappeler les liens ancestraux des gnomes des profondeurs avec le monde de la surface, et pour les rassurer sur le fait qu'ils n'ont pas été abandonnés dans les entrailles de ce monde.

Langage et écriture :

Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun des Profondeurs et la langue qui est pratiquée à la surface au dessus de leur territoire. Ceux qui ont affaire avec des étrangers apprennent également les rudiments du commun. Sûrement influencés par la nature de leurs proches voisins de l'Outreterre, il n'est pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs s'initient aussi au draconien, au nain, à l'elfique, à l'illuskan bu au terreux.
Tous les personnages nains des profondeurs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie :

L'Illusion est la forme de magie préférée de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle est essentielle à la survie. Les connaissances des gnomes des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux simples sorts A'invisibilité. Les forages répétés dans les crevasses de la terre ont dévoilé de nombreuses créatures étranges et des bribes de savoir perdu issues d'anciens empires. Les gnomes des profondeurs conservent précieusement les objets magiques puissants, les grimoires et autres reliques des temps jadis, même s'ils n'en saisissent pas toutes les subtilités d'utilisation.

Sorts et pratique de la magie :

Les gnomes des profondeurs deviennent illusionnistes bien plus souvent que n'importe quelle autre classe. Ils apprécient également les sorts de divination qui leur servent à dénicher les matériaux qu'ils recherchent sous la surface de la planète, et les invocations, qui' leur amènent des élémentaires de la Terre pour les assister.
De toute évidence, les gnomes des profondeurs sont pour la plupart illusionnistes. Même ceux qui ne se spécialisent pas dans l'école de l'Illusion prennent parfois le d,on Maître des chimères svirfnebelin (voir les Appendices), tout comme les prêtres et autres jeteurs de sorts non spécialistes.

Objets magiques :

Les gnomes des profondeurs affectionnent les objets qui les assistent pour lancer des illusions ou trouver des gisements de minerais précieux. Ils sont les créateurs dé nombreux objets magiques présentés sous forme de bijoux; tels que les colliers à boules de feu ou les amulettes d'armure naturelle, ayant obtenu la matière brute nécessaire à la confection de ces marchandises très prisées par le biais de leur exploitation minière acharnée.
Les gnomes des profondeurs sont passés experts dans l'art de produire des objets magiques à partir de gemmes. Tout objet magique composé uniquement de pierres précieuses, tel qu'une gemme de vision ou une pierre ioun, peut être acheté chez les svirfnebelins pour un prix inférieur de 10 % à la normale.
Pour les grandes occasions, les gnomes des profondeurs ouvrent une bouteille de Gogondy, un vin couleur cramoisi de grande valeur dont on dit qu'il donne des visions à ceux qui en boivent. Peu d'individus peuvent supporter plus de quelques gorgées de ce breuvage enivrant (et particulièrement cher) avant de défaillir.

Religion :

Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Les prêtres svirfnebelins évoluent au milieu des mineurs et des mères et ont pour rôle de stimuler les esprits de toute la communauté. Quand ils estiment que le temps est venu, ils déclarent un jour férié en l'honneur du dieu qui leur semble le plus approprié.

Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville. Callarduran apprit aux svirfnebelins à convoquer et se lier avec les élémentaires de la Terre. De nombreux artisans gnomes des profondeurs incrustent l'insigne en étoile de Callarduran dans les bijoux et les ouvrages qu'ils confectionnent. Ils font cependant bien attention de ne pas associer cette symbolique aux anneaux d'or, car ce privilège est réservé au dieu lui-même.

Bien qu'il reste le patriarche du panthéon gnome, peu de svirfnebelins sont attirés par le culte de Garl Brilledor. Le caractère brillant et radieux de Garl ne leur paraît tout simplement pas approprié. Certains gnomes des profondeurs estiment même que Garl les a abandonnés au profit de leurs cousins plus gais. Les svirfnebelins se sentent plus proches de Segojan Hanteterre, aimé de tous ceux qui ont des animaux familiers ou qui travaillent assistés de leurs animaux domestiqués (ces gnomes étant, bien entendu, le plus souvent des femmes). Les rares gnomes des profondeurs rôdeurs trouvent aussi généralement à leur goût les affinités de ce dieu avec la nature.

Aucun gnome n'a d'affection pour Urdlen, mais ce dernier effraie particulièrement les svirfnebelins. On raconte souvent aux jeunes gnomes des profondeurs, pour les garder dans le droit chemin, des histoires où Urdlen, selon son habitude, attaque des svirfnebelins trop avides juste au moment où ils allaient mettre la main sur la pierre la plus précieuse que l'on n'ait jamais vue. Ces allégories sont aussi là pour rappeler aux gnomes des profondeurs que la mort frappe souvent dans l'Outreterre, sans prévenir et à la vitesse de l'éclair. Seule une vigilance de tous les instants peut avoir le moindre effet contre ces menaces, c'est pourquoi Urdlen, parce qu'il les pousse finalement à maintenir cet état d'alerte permanent, a forcé le respect des gnomes des profondeurs.

Relation avec les autres races :

Isolés et méfiants comme ils sont, les gnomes des profondeurs ont du mal à s'entendre avec les autres races. S'ils étaient obligés de choisir un peuple auprès de qui vivre (les réponses du genre " d'autres svirfnebelins " ou " aucun " étant exclues), ils pencheraient certainement pour les gnomes des forêts, puis les gnomes des roches. Au-delà de ceux-ci, ils pourraient peut-être aussi s'accommoder de nains d'or ou d'écu, voire d'un ou deux elfes.

Les svirfnebelins n'éprouvent pas de sentiment particulier à l'égard des autres races classiques de personnage, si ce n'est une vague aversion générale. En revanche, leur haine vis-à-vis des drows et des duergars reste constante et profonde. Ces deux races, avec qui ils partagent l'Outreterre, ont toujours été plus qu'une épine dans le pied pour ce peuple qui préférerait qu'on le laisse en paix. Par ailleurs, les tendances maléfiques de ces deux ethnies ont amené de nombreux habitants de la surface à penser que tous ceux qui vivent dans l'Outreterre incarnent le Mal, un préjugé qui accable souvent les gnomes des profondeurs lorsqu'ils rencontrent un tel ignorant de la surface.

Equipement :

Les svirfnebelins décorent leurs biens de gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites, et leurs forgerons et joailliers sont parmi les meilleurs de l'Outreterre.
Les gnomes des profondeurs ont également porté la culture des champignons au rang de science. Par le biais d'expériences de magie profane et d'une hybridation méthodique, ils sont parvenus à en faire pousser des espèces qui produisent l'équivalent du cuir, de troncs d'arbres et de toutes sortes de matériaux des plus utiles.

Armes et armures :

Au combat, la plupart des svirfnebelins préfèrent se servir de pics de guerre légers du même genre que ceux qu'ils portent en permanence et utilisent pour leur travail quotidien dans les mines. Les femmes gnomes des profondeurs recourent aux houes et autres outils domestiques pour se défendre en cas d'urgence. Les dards classiques sont leurs armes à distance favorites, ainsi que les déclinaisons spécifiques qui sont décrites plus bas. Certains d'entre eux portent également des arbalètes légères pour ces affrontements de loin.
Les svirfnebelins confectionnent et utilisent un certain nombre d'armes spécialisées, particulières à leur race, comme les dards acides, les chausse-trappes de cristal, les dards étourdissants et les coquilles aveuglantes. Ces dernières sont particulièrement efficaces contre leurs ennemis les drows.

Animaux familiers et domestiques :

Les gnomes des profondeurs ont souvent un troupeau de rothés des profondeurs, de chèvres ou de moutons qu'ils gardent à la limite de leurs villes. Ils les soignent avec attention et s'assurent bien que les bêtes restent les plus silencieuses possible. Ils ne voudraient pas attirer si bêtement des visiteurs inopportuns.
En revanche, ils n'ont généralement pas d'animaux familiers. Certains d'entre eux gardent néanmoins quelques petits poissons aveugles dans des bocaux. D'autres peuvent avoir des taupes, des musaraignes, des chauves-souris, des rats sanguinaires ou des cavvekans comme compagnons animaux, qui vivent alors à-proximité des demeures des gnomes, et non à l'intérieur.

Traits raciaux :
• –2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, –4 en Charisme.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +2 aux tests de Discrétion qui passe à +4 sous terre dans les endroits sombres. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Antidétection (Sur). Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l’équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision dans le noir sur 36 mètres.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre toutes les créatures Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Connaissance de la pierre. Les svirfneblins bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un svirfnebelin approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Pouvoirs magiques. Cécité/surdité, déguisement et flou 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin +10.
• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de Roublard d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Gnome
Langues supplémentaires : Draconien, Elfique, Nain, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon Gnome (les Seigneurs de la colline doré).
Taille : [Masculin] 0.85m - 1.05m [Féminin] 0.80m - 1m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 20kg - 22kg [Féminin] 17kg - 19kg
Ages : Age adulte 24 ans / Age mûr 80 ans / Grand âge 120 ans / Age vénérable 160 ans
Age maximum Age vénérable + 2d100 ans


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MessageSujet: Gnomes des roches   Lun 19 Oct - 6:28

Gnome des roches


Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un " gnome ", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. À l'inverse de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci dit, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure.

Les gnomes des roches se montrent bien plus amènes et sociables que les autres types de gnomes. Ils sont aussi connus pour leur passion des blagues et des mauvais tours que pour leur amour des objets conçus avec raffinement. Comme tous les gnomes, ils adorent toutes les sortes de pierres précieuses, mais dans leur cas, ils vouent une passion particulière pour la pureté et la perfection du diamant.
Les gnomes des roches mesurent généralement entre 90 centimètres et 1,07 mètre et pèsent 20 kg ou à peine plus. Leur peau peut être de diverses nuances allant du beige au brun, mais reste insensible aux rayons du soleil. Les cheveux des jeunes gnomes peuvent être de couleurs très différentes, mais tendent toujours vers le gris ou le blanc à l'âge adulte. Les hommes portent des barbes soigneusement taillées.

Du point de vue des gnomes des roches, on doit jouir de toutes les facettes de la vie, que ce soit par le travail, le divertissement ou de toute autre manière. Encore une fois, ce sont les actions poursuivies qui comptent et non les objectifs, même si ces derniers, comme dans le cas des gemmes finement taillées, ont finalement une grande valeur. Cette attitude transpire dans tout ce que les gnomes entreprennent, qu'il s'agisse de préparer un repas, d'exploiter une mine ou de mettre une farce à exécution. Le soin qu'ils mettent dans le moindre de leurs agissements finit toujours par payer.

Histoire :

Les gnomes des roches sont considérés comme l'une des races importantes de Faerûn. Ainsi, même s'ils ne sont pas aussi nombreux et influents que certaines des autres races, on les trouve à travers tout le continent. Les gnomes ont joué un grand rôle dans l'élaboration des armes à feu à Faerûn et sont reconnus comme les maîtres incontestés de ces objets complexes.

Il n'a jamais existé d'empire ou même de pays gnome. La seule patrie que l'on pourrait éventuellement leur attribuer serait représentée par les îles du Lantan, au large du continent, vers le sud-ouest. Mais, encore une fois: peu de gnomes sont déjà allés jusqu'au Lantan ou en ont une notion plus précise que ce que les légendes rapportées par leurs ancêtres leur en décrivent.
Les jeunes gnomes des roches jouissent d'une enfance insouciante. Au cours de leur adolescence, on attend d'eux qu'ils apprennent les rudiments d'un métier utile et qu'ils sachent se défendre en cas d'agression. Ils sont encouragés à toucher à toutes sortes de passe-temps jusqu'à ce qu'ils trouvent une activité qui leur convienne parfaitement L'âge adulte survient au bout de quarante années, et donne heu à la plus grande fête de leur vie: Leur espérance de vie moyenne est par ailleurs de 350 ans, bien que certains soient connus pour avoir vécu plus de 500 ans.

Vision du monde :

Les gnomes des roches sont d'une nature optimiste. Ils voient le monde comme une énigme que les dieux, dans leur infinie sagesse, leur proposent comme un défi ultime, et qui ne pourra jamais être complètement résolue. Leur -plus grande joie consiste ainsi à participer à la résolution des mystères de la création, ce qui, d'après eux, les rapproche chaque jour un peu plus des dieux.

On stimule les gnomes des roches adolescents à s'intéresser à autant de choses que possible. Au bout du compte, ils finissent par trouver quelque chose qui les interpelle, enflamme leur imagination et leur montre la voie tracée d'une carrière qui pourra durer toute leur vie. Quasiment tous les gnomes des roches se plaisent dans l'activité qu'ils exercent pour gagner leur vie, ce qui constitue une des raisons pour lesquelles leur attitude reste si positive.

Bien entendu, les gnomes des roches apprécient leurs loisirs au moins autant que leur profession. Ils sont connus pour improviser des fêtes extravagantes au moindre prétexte, mais quand il y a vraiment une bonne raison de se réjouir, lès festivités peuvent durer des dizaines.
Si la plupart des gnomes demeurent casaniers dans l'âme, un certain nombre ne peut tout simplement résister au besoin d'aller explorer le monde. Curieux de nature, les gnomes sont souvent poussés à tenter d'en apprendre par tous les moyens sur tout ce qui peut les intéresser. D'autres, plus cupides, partent pour la gloire et la fortune.

Il est souvent triste pour ces derniers de constater que de telles ambitions ne peuvent être totalement assouvies, car même le plus célèbre des gnomes est réduit à la qualité de simple membre de la communauté lorsqu'il retourne chez les siens.

Personnage gnome des roches :

Les personnages gnomes des roches qui gardent des liens forts avec leur communauté sont souvent prêtres, magiciens ou rôdeurs (bien que leur Force peu élevée les oriente plutôt vers le combat à distance). Les gnomes des roches qui ont contracté la manie des voyages deviennent presque toujours bardes (n'hésitant pas à agrémenter leurs représentations de quelques effets magiques gnomes) ou roublards.
Leur classe de prédilection est barde. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, tous les gnomes ont un goût et un talent inné pour ' la musique, la fête, les danses et lés chants, qui forment les domaines de cette classe.

Ensuite, les bardes disposent d'une magie s'accordant parfaitement à l'esprit gnome, à base d'illusions et d'enchantements. Les plus experts d'entre eux peuvent raconter des histoires entièrement visuelles par l'entremise de leurs illusions, ce qui constitue une nouvelle forme d'art qu'ils sont les seuls à pratiquer et dont les gnomes qualifiés ne se privent pas.
Certains des plus courageux et robustes gnomes des roches excellent dans le combat en espaces réduits, comme ceux des tunnels étroits de leurs demeures souterraines. Si la zone est adaptée, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment

Société :

L'existence des gnomes des roches est agrémentée de longues journées de labeur qui constituent des chantiers de plusieurs dizaines, ponctués de festivités triomphantes au cours desquelles ceux qui ont travaillé dur peuvent enfin décompresser. C'est le genre de vie que la plupart des gnomes apprécient et ils remercient les dieux de les laisser évoluer ainsi, presque sans encombre.
Dès qu'un gnome atteint l'âge adulte, il est censé embrasser une profession et s'y atteler sans répit afin de l'exercer de son mieux. Certains gnomes changent de vocation au cours de leur vie, parfois plusieurs fois, mais cela reste plutôt rare. La grande majorité des gnomes déniche une activité qui lui plaît et s'y tient aussi longtemps que possible.

Il n'en reste pas moins que, même au travail, les gnomes demeurent un peuple affable et gai. Ils racontent des plaisanteries à longueur de journée dont la plupart provoquent l'hilarité de leurs collègues. Les farces sont aussi de bon aloi, tant qu'elles ne perturbent pas trop le bon déroulement des opérations. Tous les gnomes sont amateurs de bons tours, mais ils tiennent surtout à faire correctement leur travail. De nombreux gnomes travaillent comme mineurs, et même s'ils ne sont pas aussi acharnés en la matière que les nains, ils se montrent bien plus efficaces pour ce qui est de tirer le meilleur d'un filon de métal précieux. D'autres pratiquent la taille de la pierre ou des gemmes. Leurs métallurgistes préfèrent les matériaux les plus malléables, tels que l'or et l'argent, même s'ils se débrouillent plutôt bien avec les métaux plus durs comme l'acier. Ils font aussi d'excellents ébénistes et charpentiers. Les gnomes des roches faerûniens sont parmi les plus fins artisans dans les domaines de la confection de jouets, d'horloges et de la fabrication d'armes à feu. Ils sont en effet couramment armés de pistolets à poudre fumigène.

La cuisine gnome est peu appréciée des étrangers. Elle a tendance à être fade et trop cuite, ou trop cuite et trop salée. Des amis de gnomes, qui n'ont aucune raison de mentir, prétendent même avoir goûté à des plats à la fois fades et trop salés, mais le mystère reste entier quant aux méthodes utilisées par le cuisinier gnome pour obtenir un tel prodige. Leur pain (salé) est préparé sans levain. Tous les gnomes raffolent de sucre en morceaux et certains ingurgitent le sel en morceaux avec le même entrain.

En revanche, les gnomes font d'excellents brasseurs et vignerons. Ils s'avèrent également souvent d'excellents musiciens. Ces deux aspects contribuent grandement à la réputation de merveilleux invités des gnomes, sans parler de leur qualité d'hôtes.
Les communautés des gnomes des roches sont petites et il est rare d'en trouver une qui abrite plus de cinq cents habitants dans sa superficie tentaculaire. Par contre, ces regroupements sont souvent proches les uns des autres, rarement à plus de quelques jours ou dizaines de voyage du suivant.

Les terriers des gnomes des roches sont souvent petits, mais bien tenus. Les couples mariés disposent de chambres attitrées tandis que tous les jeunes enfants partagent généralement la même. Les adolescents sont eux séparés selon leur sexe, chaque groupe correspondant à une chambre.- Chaque trou est connecté à ceux de son clan par des tunnels, ce qui veut dire que la plupart des gnomes n'ont peu ou pas besoin de sortir dehors d'un jour à l'autre. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles leurs communautés peuvent rester aussi longtemps insoupçonnées par les grandes gens.
Lorsqu'ils voyagent ou partent à l'aventure, les gnomes peuvent apparaître aussi bien seuls qu'en groupe. Dans ce dernier cas, il s'agit généralement de plusieurs proches amis ou de membres d'une même famille ou d'une combinaison des deux.

Langage et écriture :

Les gnomes des roches parlent normalement le gnome et le commun, tout comme la langue dominante de leur région natale. Ils choisissent aussi souvent d'apprendre le nain et le sylvestre car ces races affectionnent et partagent les mêmes terres qu'eux. En plus de cela, ils ont des contacts réguliers avec des créatures s'exprimant en chondathan, draconien, gobelin, illuskan ou terreux, même si cela ne se passe pas toujours dans les meilleures conditions.
Tous les gnomes des roches savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie :

Comme tous les magiciens gnomes, ceux des roches préfèrent l'Illusion à toutes les autres écoles de magie. Ils aiment user de leurs illusions de manière astucieuse, pour berner et égarer leurs ennemis ou divertir leurs proches.
Les gnomes des roches disposent tous du pouvoir magique de communication avec les animaux et de nombreux personnages finissent par adopter le don Ami des bêtes pour tirer le meilleur de cette aptitude.
Un éventail complet d'illusions n'est jamais inutile pour faire d'un gnome des roches l'incorrigible farceur qu'il aspire à devenir. C'est pourquoi il prendra souvent le don Filou gnome des roches (voir les Appendices).

Religion :

Les gnomes des roches ne sont pas très pratiquants, mais ils évoquent sans arrêt leurs dieux dans leurs conversations. Ils assistent à l'office une fois par dizaine, mais sans grande ferveur. Ils pensent simplement que les dieux sont avec eux à tout moment, ce qui les pousse peu à devoir faire l'effort de se rendre au temple pour leur rendre visite.
Garl Brilledor est le patriarche des dieux gnomes, et la divinité tutélaire des gnomes des roches en particulier. A les regarder, on pourrait croire que la plupart des gnomes des roches prennent modèle sur Garl Brilledor pour mener leur existence, analogie qui va jusqu'aux tours incessants que Garl joue aux autres dieux. De nombreux gnomes agissent de la sorte à l'égard dé leurs amis, qu'ils soient gnomes ou non. Les prêtres de Garl Brilledor sont sans arrêt en train d'organiser toutes sortes de réjouissances, de célébrations et de fêtes, destinées à renouveler la bonne humeur, la subsistance et la sagesse de leurs congénères.
Les gnomes des roches vénèrent également Baervan Ermiterrant. Protecteur des forêts et des clairières qui abritent les demeures des gnomes, Baervan est aussi celui des roublards gnomes. S'il est quelqu'un qui peut surpasser. Garl dans le domaine des bons tours, il s'agit bien de Baervan. Ils se livrent un combat sans merci en la matière depuis l'aube des dieux, et leur amicale rivalité persiste encore.

Relation avec les autres races :

Les gnomes des roches s'entendent à merveille avec pratiquement toutes les autres races classiques de personnage. Ils montrent une tendresse toute particulière à l'égard des nains de tous types, avec qui ils partagent l'amour des bijoux finement travaillés et des engins mécaniques. Ce sentiment est aussi fort vis-à-vis des halfelins, à condition que ceux-ci fassent preuve d'un peu d'humour. Leurs habitations similaires et leurs tailles proches suffiraient presque à les lier, mais c'est leur passion commune pour la vie qui les unit réellement.
Les orques, les kobolds et les gobelinoïdes sont loin de jouir de la même place dans le cœur des gnomes des roches. Ainsi, si la haine est un sentiment rarement exprimé par ces gnomes, la longue expérience qu'ils ont de ces races leur a appris à ne faire preuve d'aucune indulgence à leur égard. Qui plus est, aucune d'entre elles n'a le moindre humour.

Equipement :

Les gnomes des roches ne disposent d'aucun équipement particulier à leur race, mais ils sont d'admirables spécialistes des armes à feu.
Objets courants. La poudre fumigène et les armes à feu peuvent être achetées, au sein d'une communauté de gnomes des roches, avec un rabais de 10 % par rapport au prix de base.

Animaux familiers et domestiques :

Les gnomes des roches se lient avec de nombreux types d'animaux fouisseurs, comme les taupes, les belettes, les blaireaux et lés gloutons. Ces petites créatures font office de chiens de garde (voire de protecteurs, dans le cas des blaireaux et des gloutons) des domiciles gnomes.

Traits raciaux :
• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Gnome
Langues supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gobelin, Nain
Dieux vénérés : Panthéon gnome (les seigneurs de la colline dorée)
Taille : [Masculin] 0.90m - 1.10m [Féminin] 0.85m - 1.05m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 20kg - 25kg [Féminin] 17kg - 21kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 100 ans / Grand âge 150 ans / Age vénérable 200 ans / Age maximum = Age vénérable + 3d100 ans.


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MessageSujet: Halfelin pied-léger   Ven 23 Oct - 0:48

Halfelin pied-léger

Les habitants de Faerûn sont davantage familiarisés avec les pieds-légers qu'avec n'importe quelle autre sous-espèce de hin. Ce sont en effet les plus nombreux, et ceux qui voyagent le plus. Quasiment toutes les villes humaines d'un peu d'importance comptent au moins quelques résidents halfelins. Quand un Faerûnien pense aux halfelins, c'est l'image des pieds-légers qui lui vient aussitôt à l'esprit.

Histoire :

La majorité des pieds-légers actuels sont les descendants de la grande tribu qui peupla autrefois le territoire de Luiren. A la suite des évènements des guerres des hins sagespectres, la plupart d'entre eux quittèrent leur pays d'origine et se dispersèrent dans l'ensemble des contrées du Nord en une vaste diaspora. Certains demeurèrent en Luiren, mais les pieds-légers sont désormais présents à travers toutes les contrées civilisées de Faerûn.

Vision du monde :

Les pieds-légers sont peut-être les halfelins les plus courants de Faerûn, mais leur comportement est également le plus varié. Impossible de définir le pied-léger "moyen": à l'instar des hommes, ils peuvent être radicalement différents d'un individu à un autre. Et cette multiplicité d'individualités aboutit à une multiplicité d'opinions. Certains halfelins adoptent des vues et des croyances très similaires, voire identiques, à celles de la communauté humaine où ils habitent; d'autres au contraire professent des conceptions qui les distinguent nettement des autres races et groupes raciaux (y compris des autres halfelins). il n'est pas rare d'en rencontrer qui, parce qu'ils ont passé la plus grande partie de leur vie à passer de lieu en lieu, reflètent à travers leur discours l'ensemble des cultures et des sociétés qu'ils ont connues.
Il existe tout de même un point commun à la plupart des pieds-légers, que la majorité des autres races ne manque jamais de relever, c'est qu'ils représentent les plus aventureux de tous les halfelins. Il n'est pas rare que certains individus, voire des familles entières, décident brusquement de partir vers d'autres horizons après avoir passé des décennies entières au même endroit. Certains érudits croient discerner dans cette attitude un penchant irrésistible à découvrir des lieux différents et à multiplier les expériences; d'autres se demandent si ce penchant pour une vie nomade ne serait pas un réflexe social, acquis à l'issue de plusieurs siècles de pratique. D'après leur théorie, les pieds-légers, après leur départ de Luiren à la suite des massacres des guerres des hins sagespectres, auraient été incapables de trouver un nouveau foyer qui leur convienne autant; ils auraient donc erré ainsi d'une région à l'autre, jusqu'à ce que ce comportement leur soit devenu parfaitement naturel. Quoiqu'il en soit, il est incontestable que beaucoup de pieds-légers semblent déterminés à explorer le plus de contrées possibles et qu'ils connaissent de nombreuses expériences fascinantes au cours de leurs vagabondages.

Personnages pieds-légers :

Comme leur nom le laisse supposer, les pieds-légers choisissent souvent des classes qui conviennent bien aux voyageurs, comme roublard ou barde.
Classe de prédilection: roublard. Les pieds-légers développent souvent toutes sortes de compétences durant leurs aventures, et en raison de leur petite taille et de leur faible puissance musculaire. ils ont besoin de tous les avantages de l'astuce et de la furtivité.
Classes de prestige: certains pieds-légers passent maîtres dans l'art de l'embuscade, jaillissant de derrière un fourré pour faire pleuvoir une grêle de pierres sur l'ennemi. Ces frondeurs embusqués représentent souvent la première ligne de défense d'une communauté halfeline; à ce titre, ils sont tenus en haute estime par les autres membres de la communauté.

La société des pieds-légers:

La société des pieds-légers est difficile à quantifier, car ils se répartissent en trois catégories: ceux qui vivent parmi les hommes, ceux qui vivent entre eux, et ceux qui voyagent sans arrêt. Certaines familles passent toute leur existence au même endroit, en étant parfois intégrées à la société humaine, ou parfois dans une bourgade presque entièrement peuplée de halfelins. D'autres passent toute leur vie sur les routes et les chemins de Faerûn, ne demeurant jamais très longtemps en place.

Langage et écriture:

Les pieds-légers parlent le halfelin, le commun et la langue de leur région natale - laquelle peut se trouver n'importe où, eu égard à leur goût des voyages. Les pieds-légers itinérants apprennent les langues de l'endroit où ils vivent, plus quelques autres langues largement répandues.
A l’exception des barbares (qui restent rarissimes), tous les pieds-légers savent lire et écrire.

Savoir et magie des pieds-légers:

Les pieds-légers sont plutôt des généralistes en matière de magie, utilisant toutes sortes de sorts et d'objets magiques pour rendre leurs voyages - ou leur foyer - plus agréables. Ce sont de bons prêtres, de bons ensorceleurs, mais ils manquent de discipline pour faire de bons magiciens.

Sorts et pratique de la magie:

Comme ils sont presque toujours confrontés à des adversaires plus grands qu'eux, les pieds-légers ont une préférence pour les sorts qui facilitent leur évolution sur le champ de bataille et contrebalancent la supériorité physique de leurs ennemis. Repli expéditif, vol, rapidité, différents sorts de métamorphose, et en particulier les tentacules noirs d'Evard, sont des sorts courants dans l'arsenal d'un jeteur de sorts halfelin.
Certains pieds-légers apprécient tellement les sorts de voyage qu'ils développent le don de Mage errant hin.

Objets magiques:

Les pieds-légers sont fascinés par tout ce qui peut faciliter leurs déplacements. Voyager vite est parfois bien utile, certes, mais la vitesse n'est pas toujours la première priorité d'un pied-léger; ses intérêts vont plutôt aux objets capables de lui rendre le trajet plus agréable ou plus sûr.
Objets magiques courants. Dans chaque communauté des pieds-légers, on peut acheter un sac sans fond, un havresac d'Hévard, un tapis volant et n'importe quel type de bottes magiques 10% au-dessous du prix normal.
Objets magiques emblématiques. L'un des principaux inconvénients de la petite taille des halfelins est qu'elle leur interdit l'utilisation de certaines armes. C'est pourquoi un magicien halfelin inventa un jour les cornelames, des armes magiques à l'aspect trompeur qui infligent des dégâts plus sérieux que ceux auxquels on s'attendrait. Ces armes se retrouvent plus fréquemment entre les mains d'un pied-léger que dans celles d'un sagespectre ou d'un vaillant, ce qui pourrait indiquer que leur inventeur était lui même un pied-léger.

Religion:

L'évidente diversité des opinions et des coutumes des halfelins pieds-légers se trouvent également dans leurs croyances religieuses. De toutes les halfelins, ce sont ceux qui vénèrent le plus souvent des divinités extérieures au cercle des Enfants de Yondalla. En plus de leur divinité tutélaire, bon nombre de familles pieds-légers - tout spécialement celles qui mènent une existence itinérante de préférence à une existence plus rangée - vénèrent également une divinité du foyer, souvent inspirée de quelque matriarche ou patriarche puisé dans l'histoire familiale.
Brandobaris, le Maître de la Discrétion, est très aimé des pieds-légers pour sa vision du monde pragmatique et bon enfant. C'est la divinité de prédilection des halfelins qui se fient à leur chance pour se tirer de n'importe quelle situation.
Le culte de Cyrrollalie, la Gardienne du Foyer, est très populaire auprès des deux dernières générations de pieds-légers. Son message, qui parle de l'ascension de la race halfeline à une position d'influence et de respect dans Faerûn, a trouvé chez elle une oreille attentive. Le nombre de ses prêtres grossit sans cesse; les volontaires se pressent en masse pour répandre la parole de Cyrrolalie et contribuer à la recherche d'un nouveau pays pour les pieds-légers.
L'adoration de Yondalla est également très répandue, aussi bien chez les pieds-légers à l'âme vagabonde qu'auprès de ceux qui préfèrent s'installer dans une communauté permanente. dernièrement, on a constaté quelques tensions entre les prêtres de Yondalla et ceux de Cyrrolalie: Yondalla n'est pas du tout certaine que l'invitaion lancée par la jeune divinité à rechercher un nouveau pays pour les halfelins soit vraiment opportune.

Equipement:

Les pieds-légers se servent de frondes de guerre halfelins, plus puissantes et plus meurtrières que les frondes ordinaires. Ils peuvent aussi lancer des pierres ricoches avec une redoutable précision.

Animaux familiers et domestiques:

Les halfelins pieds-légers compensent leur petite taille en domestiquant certains des plus gros chiens de Faerûn. Le plus désespéré des brigands y réfléchit à deux fois avant de s'en prendre à un voyageur halfelin flanqué de deux mastiffs à l'air revêche.

Traits raciaux:

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline, région natale. Supplémentaires : chenssentan, chondathan, damarien, elfe , gobeline, illuskan, nains.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Langues d'Office :Halfelin
Langues supplémentaires : Elfique, Gnome, Gobelin, Nain, Orque
Dieux vénérés : Panthéon Halfeline
Taille : [Masculin] 0.80m - 1m [Féminin] 0.75m - 0.95m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 15kg - 18kg [Féminin] 12kg - 15kg
Ages : Age adulte 20 ans / Age mûr 50 ans / Grand âge 75 ans / Age vénérable 100 ans / Age maximum = Age vénérable + 5d20 ans


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MessageSujet: Halfelin Sagespectre   Ven 23 Oct - 1:29

Halfelin Sagespectre


Les sagespectres représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de halfelins vivant dans Faerûn. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade dans leur contrée d'adoption, le bois de Chondal, en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. Ceux qui les cherchent les trouvent rarement; les plus chanceux survivent pour regretter leur incursion en territoire hin.

Histoire :

Il y a de cela des milliers d'années, la contrée de Luiren n'était qu'une étendue sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes tribus de halfelins: les pieds-légers, les vaillants et les sagespectres. Pendant des siècles, les trois espèces défendirent vaillamment leurs forêts contre les intrus, repoussant les barbares dambrathiens, les meutes de gnolls enragés, et partageant les ressources de Lluirbois. Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.
Aux environs de -100 CV, un esprit maléfique pénétra dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant prêtre du nom de Desva, les halfelins sagespectres cédèrent face aux ténèbres, vénérant Malar, lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang. De sauvages chasseurs sagespectres, le visage peint pour ressembler à un crâne, rôdaient dans les forêts, à la recherche de proies halfelins. Desva les menant toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang à rendre fou. L'espace d'une génération, Lluirbois devint le berceau de la mort.
En -68 CV, un chasseur vaillant du nom de Chand devint le chef de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec le chef de guerre de la tribu des pieds-légers. Toutes deux s'unirent pour enrayer la folie des halfelins sagespectres. En trois ans, tous les repaires et places fortes des halfelins sagespectres furent détruits, jusqu'au moment ou Chand en personne terrassât Desva, en -65 CV. Le combat fut aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de halfelins sagespectres furent réduits en cendres et leurs habitants massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte que nul guerrier hin ne retint ses coups.
Suite à la guerre des hins sagespectres, la population de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin. La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée qui avait répudié Desva et rallié les guerriers de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé. Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les halfelins sagespectres tournent sept fois leur langue dans leur bouche avant de parler.

Vision du monde :

La principale caractéristique des halfelins sagespectres est leur dévotion envers leur clan. La famille est une chose importante pour la plupart des halfelins et des communautés halfelins, mais chez les sagespectres le lien familial fait l'objet d'un respect qui confine à l'obsession. Suite à leur exil volontaire hors de Luiren et leur installation dans le bois de Chondal, les sagespectres se divisèrent en petits groupes organisés autour de cellules familiales. Les hins qui n'avaient aucun parent encore en vie se répartirent entre ces différents groupes. Et, à mesure qu'ils poursuivirent leur quête d'expiation, leur système clanique évolua pour devenir la structure sociale globale que l'on connaît aujourd'hui.

Personnages sagespectres
Beaucoup de halfelins sagespectres sont des barbares, mais on trouve aussi des roublards, des druides, des rôdeurs et des prêtres parmi eux.
Classe de prédilection: barbare. Nomades claniques, les sagespectres ont peu d'attrait pour le confort de la civilisation. En revanche, les compétences des barbares leur sont précieuses pour survivre dans leurs forêts natales.

La société des sagespectres:

Le clan tenant une place essentielle dans la culture des sagespectres, il n'est pas étonnant de lui voir jouer également un rôle central dans leur société. Le goût de l'aventure et des voyages, l'une des caractéristiques les plus frappantes des pieds-légers et des vaillants est bien présent chez les sagespectres, mais de façon plus discrète. Leurs déplacements se limitent presque exclusivement au bois de Chondal et à ses environs, où les quelques survivants des guerres des hins sagespectres s'établirent après leur départ de Luiren.
Chaque clan de sagespectres revendiquent une partie du bois de Chondal comme son territoire propre. La taille de ces territoires peut varier de moins de cinquante à plusieurs centaines de kilomètres carrés. Les clans se déplacent selon les indications de leurs chefs. Leur parcours exact au sein de leur territoire dépend de différents facteurs, dont la présence ou l'absence de créatures hostiles et la relative abondante du gibier. La forêt est bien assez vaste pour tous les clans, et la délimitation des territoires reste relativement floue.
Beaucoup de clans prennent un élément du cadre naturel - un bloc rocheux particulier, un arbre frappé par la foudre, une portion de torrent - comme centre de leur territoire et calculent à partir de ce point les distances qu'ils parcourent. Certains emportent dans leurs pérégrinations une minuscule partie de cet élément, pour renforcer leur connexion spirituelle avec leur territoire; il peut s'agit d'un peu d'eau d'un torrent dans un cruchon d'argile, de la terre d'un lieu, recueillie dans une bourse de cuir, d'éclats de roches arrachés à une pierre et portés en pendentifs, ou même d'un bout d'écorce fiché dans l'extrémité évidée des bois d'un cerf.
Au sein de ces clans, porter ce genre de talismans est une mission sacrée. Celui qui en égare un commet une faute très grave, appelant une expiation à déterminer par le chef de clan. Si le halfelin responsable de cette faute est un prêtre ou un druide, sa pénitence est fixée par un représentant de sa foi. Une fois l'acte expiatoire - souvent une quête ou une mission dangereuse - mené à bien, le halfelin peut obtenir un nouveau fragment de l'élément central du clan. Détruire volontairement un tel talisman est un crime, passible de l'exil (destin bien pire que la mort, dans la culture des halfelins sagespectres).
Le seul usage autorisé de ces talismans est lorsqu'un membre du clan est tué au combat. A cette occasion, tous les hins présents de la même tribu que le défunt déposent leurs talismans, qu'ils soient de bois, d'eau ou de pierre, autour de sa dépouille. Les hins pensent ainsi attirer l'attention de Celui Qui Doit Etre et garantir qu'aucun fantôme ne viendra déranger le corps jusqu'à ce que des funérailles en bonne et due forme puissent être organisées (les sagespectres incinèrent leurs morts au lieu de les inhumer).
Si les clans préfèrent rester entre eux, ils ne s'évitent pas les uns les autres lorsqu'ils se croisent au hasard de leurs voyages. Ils échangent plutôt des nouvelles et des informations concernant la forêt et les créatures qui l'habitent. Les matriarches et les patriarches qui dirigent les clans se réunissent même de manière formelle, afin de débattre d'éventuelles préoccupations communes. Les clans sont amenés à se regrouper lorsqu'ils sont menacés par un ennemi commun, qu'il s'agisse d'un groupe d'humanoïdes destructeurs ou d'une bande de trolls en maraude.

Langage et écriture:

En raison de leur talent racial particulier (la télépathie), les hins sagespectres apprennent beaucoup moins de langues étrangères que les autres races. Leurs matriarches et patriarches sont capables d'apprendre le chondathan et le sylvestre en plus de leur langue natale, tandis que leurs prêtres et leurs druides manifestent plus volontiers un intérêt pour le sylvestre et, parfois, le gnoll. Toutefois, la plupart des sagespectres ne pratiquent que les langues qu'ils connaissent d'office (le commun, le halfelin et la langue locale).
Les sagespectres ne savent ni lire ni écrire, à l'exception des personnages des joueurs d'une autre classe que le barbare.

Savoir et magie :

La plupart des jeteurs de sorts sagespectres sont des prêtres ou des druides. Chez eux, les ensorceleurs et les bardes sont rares, et les magiciens encore plus, puisqu'ils sont si peu nombreux à pratiquer quotidiennement un langage écrit.

Sorts et pratique de la magie:

A l'instar des elfes sauvages, les halfelins sagespectres ajoutent parfois quelques composantes supplémentaires à leurs sorts pour renforcer leur relation avec leur territoire. Ils prennent alors le don Incantation primitive. Ils apprécient particulièrement les sorts de divination, qui leur permettent d'appréhender les menaces extérieures à leur territoire, et les sorts d'illusion, grâce auxquels ils demeurent bien cachés.

Religion:

Les sagespectres connaissent et respectent toutes les divinités du panthéon halfelin. Chaque clan, toutefois, a tendance à en choisir une comme divinité tutélaire, qu'ils placent au-dessus de toute autre. Leur existence nomade empêche les hins de bâtir des temples permanents; ils se contentent dinc de petits autels disséminés à travers le bois de Chondal et passent l'un à l'autre, emportant avec eux les symboles de leur foi. Deux divinités sont particulièrement importantes à leurs yeux: Sheela Peryroyl et Urogalan.
Les Enfants verts, comme s'appellent les prêtres de la Mère vigilante, encouragent les clans sagespectres à préserver une relation harmonieuse avec leur forêt natale. Ils font de leur mieux pour s'assurer que les hins la traitent avec tout le respect qui lui est dû. Les druides du clergé de Sheela s'opposent fréquemment à ceux, plus militants qui vivent dans le bois de Chondal, et avertissent les clans que toute association avec de tels individus risquerait d'entraîner les sagespectres à commettre la même erreur funeste que celle qu'ils tentent encore d'expier aujourd'hui.
Les sagespectres sont plus nombreux à choisir Celui Qui Doit Etre pour divinité tutélaire que n'importe quelle autre sous-espèce de halfelins. Au cours de leur longue expiation, les hins du bois de Chondal se tournèrent vers Urogalan pour lui demander conseil et depuis qu'ils s'efforcent de se montrer dignes de ses bonnes grâces. Aujourd'hui encore, voyageurs et aventuriers de passage peuvent parfois entendre des bruits inquiétants au fond de la forêt: des mélopées lointaines, sinistres, et des tambours au grondement fluctuant qui font un étrange contrepoint aux mille et un bruit de la nature. Même ceux qui les reconnaissent pour une cérémonie hin sagespectre en l'honneur d'Urogalan sont troublés par ces sons.

Relations avec les autres races:

A choisir, les sagespectres se passeraient volontiers de toute relation avec n'importe quelle autre race humanoïde, sauf nécessité absolue et uniquement dans l'intérêt du clan. Ils tolèrent les rencontres inévitables avec toute la patience qu'ils sont capables de rassembler, mais sans se donner la peine de dissimuler leur méfiance à l'égard des étrangers. Un sagespectre n'ira jamais quelles que soient les circonstances, tromper ou attaquer un invité qui aurait reçu l'aval de la matriarche ou du patriarche du clan. Ce serait une atteinte impardonnable à l'honneur du clan. Les clans évitent autant que faire se peut les elfes sauvages qui vivent dans le bois de Chondal. Ils savent peu de choses à leur sujet, et ne désirent pas en connaître davantage. De leur côté, les elfes sauvages respectent la timidité des sagespectres et ne se mêlent pas des affaires du clan.
Parfois, les hins s'approchent des groupes d'aventuriers qui pénètrent dans le bois de Chondal, en particulier ceux qui semblent intéressés par les vieillies ruines chondatiennes recouvertes par la forêt. Ils ont appris à leurs dépens que ce genre d'expéditions causait souvent de gros dégâts, aussi bien pour les arbres qui pour les clans des environs, en réveillant les abominations qui sommeillaient sous les débris. Certains clans, notamment ceux qui ont eu à souffrir des maladresses de groupes d'aventuriers, tentent parfois de prévenir un nouveau désastre en interceptant et un harcelant les étrangers. Leurs guerriers ailés nocturnes sont alors chargés de décourager les intrus de pénétrer dans les ruines ou les souterrains qui jalonnent leur territoire.
Cela ne veut pas dire que tous les clans halfelins sagespectres partagent les mêmes goûts et dégoûts raciaux. Certains s'entendent fort bien avec leurs voisins, quelle que soit leur espèce. Mais dans l'ensemble, les sagespectres commencent toujours par se méfier des nouveaux venus et mettent toujours un peu de temps à leur accorder leur confiance.

Equipement:

Les camps sagespectres comportent tout l'équipement traditionnel d'une société nomade: des tentes, des armes de chasse, des symboles religieux et ainsi de suite. Un halfelin sagespectre peut généralement emporter toutes ses possessions sur son dos.
Objet unique. Les halfelins sagespectres fabriquent et installent des pièges tranche-pattes, à la fois pour protéger le bois de Chondal des intrus et pour ramener de la nourriture pour le clan.

Animaux familiers et domestiques:

En plus des hiboux géants montés par les guerriers ailés nocturnes, les halfelins sagespectres sont associés à plusieurs autres créatures du bois de Chondal.
Chauves-souris sanguinaires. Récemment, plusieurs groupes d'aventuriers de retour d'expédition dans les profondeurs du bois de Chondal ont prétendu avoir été attaqués par des halfelins montés, non pas sur des hiboux géants, mais sur des chauves-souris sanguinaires. Selon eux, ces halfelins se seraient montrés particulièrement hostiles et agressifs, ce qui donne à penser que toute trace de sauvagerie meurtrière n'a pas totalement disparu chez les clans sagespectres.
Tressyms. Les sagespectres soient dans ces étranges félins ailés l'incarnation de la ruse et de la furtivité, un peu à la manière dont les halfelins pieds-légers considèrent le renard. Les ensorceleurs et magiciens sagespectres choisissent parfois d'en faire leurs familiers. De temps en temps, un tressym s'autorise à devenir le compagnon d'un druide sagespectre d'alignement bon ou l'associé partiellement domestiqué de la matriarche ou du patriarche d'un clan.

Traits raciaux:

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Parler sans faire de bruit (Sur): contrairement aux autres espèces de sa race, un halfelin sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s'il lui adressait la parole. L'halfelin ne peut écouter et s'entretenir qu'avec une personne à la fois, et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline et région natale. Supplémentaires : chondathan, elfe, shaaran, sylvestre.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Halfelin
Langues supplémentaires : Elfique, Sylvestre
Dieux vénérés : Panthéon Halfelin
Taille : [Masculin] 0.80m - 1m [Féminin] 0.75m - 0.95m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 15kg - 20kg [Féminin] 12kg - 17kg
Ages : Age adulte 20 ans / Age mûr 50 ans / Grand âge 75 ans / Age vénérable 100 ans / Age maximum = Age vénérable + 5d20 ans


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MessageSujet: Halfelin Vaillant   Ven 23 Oct - 1:36

Halfelin Vaillant


A l'instar des sagespectres et des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren. Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans leur pays d'origine suite aux évènements des guerres des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres, est encore très présent dans les esprits. Ces halfelins confirment et démentent à la fois bon nombre d'à priori concernant leur espèce.

Histoire:

Il y a de cela des milliers d'années, la contrée de Luiren n'était qu'une étendue sauvage livrée aux troubles et parcourues par trois grandes tribus de halfelins: les pieds-légers, les vaillants et les sagespectres. Pendant des siècles, les trois espèces défendirent vaillamment leurs forêts contre les intrus, repoussant les barbares dambrathiens, les meutes de gnolls enragés, et partageant les ressources de Lluirbois. Les querelles opposant les tribus n'étaient pas rares mais toutes trois vivaient relativement en paix et intelligence.
Aux environs de -100 CV, un esprit maléfique pénétra dans la forêt. Sous le commandement d'un puissant prêtre du nom de Desva, les halfelins sagespectres cédèrent face aux ténèbres, vénérant Malar, lui rendant gloire dans la violence et autres bains de sang. De sauvages chasseurs sagespectres, le visage peint pour ressembler à un crâne, rôdaient dans les forêts, à la recherche de proies halfelins. Desva les menant toujours plus loin dans le culte de Malar, ils n'en devinrent que plus forts. Les meilleurs chasseurs apprirent à prendre la forme de loups-garous et contaminèrent les prédateurs naturels de la forêt en leur insufflant une soif de sang à rendre fou. L'espace d'une génération, Lluirbois devint le berceau de la mort.
En -68 CV, un chasseur vaillant du nom de Chand devint le chef de guerre de son peuple. Il conclut alors une alliance avec le chef de guerre de la tribu des pieds-légers. Toutes deux s'unirent pour enrayer la folie des halfelins sagespectres. En trois ans, tous les repaires et places fortes des halfelins sagespectres furent détruits, jusqu'au moment ou Chand en personne terrassât Desva, en -65 CV. Le combat fut aussi impitoyable qu'effrayant. Des villages entiers de halfelins sagespectres furent réduits en cendres et leurs habitants massacrés. Chand accomplit son dessein et fit en sorte que nul guerrier hin ne retint ses coups.
Suite à la guerre des hins sagespectres, la population de cette espèce fut réduite comme peau de chagrin. La plupart furent exilés de Lluirbois mais la poignée qui avait répudié Desva et rallié les guerriers de Chand eut la permission de rester. Ceux qui partirent s'installèrent au Bois de Chondal, faisant vœu de silence jusqu'à ce qu'ils eussent expié les sauvageries de leur passé. Bien que cette expiation soit désormais lointaine, les halfelins sagespectres tournent sept fois leur langue dans leur bouche avant de parler.
Les vaillants restèrent à Lluirbois. N'étant plus confrontés ni aux pieds-légers ni aux sagespectres, ils entreprirent de défricher la forêt et de s'installer dans des villages semi-permanents qui s'agrandirent avec chaque génération. De nomades des bois, ils devinrent des fermiers et artisans sédentaires, protégeant leur terre contre les nombreuses invasions et raids qui se succédèrent au fil des ans. Des pieds-légers finirent par rentrer dans le nouveau royaume de Luiren, mais il s'agit aujourd'hui d'une contrée de halfelins vaillants.

Vision du monde:

Antérieurement aux guerres des hins sagespectres, les vaillants à l'instar de leurs cousins, étaient surtout un peuple nomade de chasseurs-cueilleurs. Durant les siècles qui suivirent cet abominable conflit, cependant, ils se tournèrent progressivement vers un mode de vie plus agraire; centré sur des communautés permanentes. Mais cette sédentarisation demeura incomplète, les vaillants continuant à passer régulièrement d'une communauté à l'autre.
Cette curieuse dualité de caractère, alliant un perpétuel désir de changement à un penchant pour les bâtiments et les bourgs permanents, engendre des personnalités étonnantes chez les vaillants de Luiren. Ils font de la coopération une vertu cardinale; la faculté de travailler en équipe est chez eux uns qualité primordiale. Cette coopération dépasse les frontières de Luiren, et même les étrangers dont les vaillants auraient tendance à se méfier peuvent gagner leur respect et leur amitié s'ils montrent un réel désir de coopérer.

Personnages vaillants:

Les vaillants comptent un peu plus de prêtres et de combattants (guerriers, rôdeurs et paladins) que leurs cousins pieds-légers, mais la classe de personnage la plus répandue chez eux demeure celle de roublard.
Classe de prédilection: roublard. Les halfelins vaillants peuvent se révéler des guerriers astucieux et pleins de ressources, ou de fins négociateurs -voire les deux.

La société des vaillants:

Les vaillants ont donné naissance à une société semi-nomade tout à fait unique en son genre. Commerces, familles et même clans entiers déménagent librement d'une ville à l'autre de Luiren, au gré de leur humeur. Ce mélange de stabilité et d'aspiration au changement est toujours une source d'émerveillement et de confusion pour les visiteurs, qui comprennent difficilement comment une société peut assumer une mobilité aussi capricieuse tout en conservant une structure viable. Les vaillants, pour leur part, sont abasourdis à l'idée qu'on puisse s'attacher pour la vie entière à un même lieu ou à une même maison.

Langage et écriture:

Les vaillants parlent le halfelin et le commun, et beaucoup apprennent aussi le shaaran. Tous savent lire et écrire, à l'exception de très rares barbares.

Savoir et magie des vaillants:

Les vaillants font beaucoup plus volontiers appel à la magie que les pieds-légers ou les sagespectres. Les objets magiques stationnaires sont beaucoup plus courants, chez eux. On trouve de tout dans leurs bourgs, depuis les flammes éternelles qui éclairent la grand-place aux murailles qui écartent les flèches. Toutes leurs communautés ne sont pas équipées de telles merveilles, bien sûr, mais la plupart de leurs efforts à les améliorer, même quand ils déménagent aussitôt après.

Religion:

Les vaillants de Luiren font bien attention à vénérer toutes les divinités du panthéon halfelin sans en omettre une seule, mais leur mode de vie accorde plus d'influence à certaines qu'à d'autres. Ils n'apprécient guère les divinités des autres panthéons et découragent fortement les halfelins de vénérer les dieux et les déesses des autres races.
Nulle part en Faerûn, Arvoreen n'est adoré avec autant de ferveur que chez les vaillants de Luiren. Même si ces derniers adorent tour à tour chaque divinité du panthéon halfelin, le Gardien Vigilant est tenu en très haute estime. Sa doctrine, simple mais efficace, est pratiquement devenue la devise de la nation: "C'est la vigilance qui protège la communauté. Prépare-toi activement à la défense, entraîne-toi sans relâche et ne laisse rien au hasard. Ecrase la menace avant qu'elle n'ait l'occasion de lever la tête." Les prêtres de l'Epée Avisée comptent parmi les plus grands chefs religieux, politiques et militaires de la nation; la plupart sont multiclassés comme guerriers.
Les druides et les rôdeurs vaillants vénèrent souvent Sheela Peryroyl, la Sœur Nature, et encouragent leurs congénères à préserver l'équilibre entre les besoins d'expansion de la communauté et de la préservation de la nature. La majorité des communautés vaillantes de Luirent dressent des autels à la Mère Vigilante, généralement à la limite des terres habitées, en bordure des étendues sauvages.
Yondalla, la Sainte, est après Avoreen la divinité halfeline la plus populaire auprès des vaillants. Ceux qui vivent en Luirent trouvent que la dichotomie de son credo -rejette la violence si tu le peux, mais défends farouchement ton foyer et ta communauté - reflète bien la mentalité vaillante. Yondalla règne en maîtresse à Luiren pour tout ce qui touche à la famille et à la tradition, et son clergé jouit d'un prestige et d'une influence considérable au sein des plus importants conseils nationaux.

Equipement:

Les hins vaillants veulent pouvoir être prêts à défendre leurs maisons et leur pays à la moindre alerte. Comment réduire les risques d'une attaque de bête fauves, ou d'une armée ennemie, qui jaillirait de Lluirbois ou des montagnes du Crapaud accroupi? En s'y préparant à tout instant, y compris pendant les travaux des champs ou les voyages. C'est pourquoi les vaillants ont inventé les boucliers de chariot, qui peuvent servir à renforcer les défenses jusque dans les situations les plus improbables.

Traits raciaux:

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• 1 don supplémentaire au niveau 1, car toute forme de compétition motive les halfelins vaillants et qu'ils ont de nombreuses occasions de mettre leurs talents en pratique.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline, région natale. Supplémentaires : gnoll, gobeline, halruaan, nains, shaaran.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Office : Halfelin
Langues supplémentaires : Gobelin, Nain
Dieux vénérés : Panthéon Halfelin
Taille : [Masculin] 0.80m - 1m [Féminin] 0.75m - 0.95m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 15kg - 20kg [Féminin] 12kg - 17kg
Ages : Age adulte 20 ans / Age mûr 50 ans / Grand âge 75 ans / Age vénérable 100 ans / Age maximum = Age vénérable + 5d20 ans


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MessageSujet: Nain d'Ecu   Ven 23 Oct - 2:03

Nain d'écu


En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les nains d'écu constituent la branche nordique dominante du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail à la forge, les nains d'écu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et aux trolls.
Les nains d'écu descendent des fondateurs de Shanatar, un empire nain légendaire qui régna à une époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous les noms d'Amn, Téthyr et Calimshan. Après la chute de Shanatar, les nains d'écu ont migré vers le nord et fondé des royaumes tels que Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haundhdannar, Oghrann et Sabrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient pratiquement disparu, le Peuple Vigoureux du Nord est toujours bien vivant. La Bénédiction du Tonnerre s'est avérée un sursis providentiel pour les nains d'écu, alors assiégés de toutes parts, et leur a apporté l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.
dépassant presque d'une tête leurs cousins nains d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1, 35 mètres et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée et leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté. Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.
Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte, et son incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'ils n'aient vraiment pas le choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre clans et l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d’écu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.

Histoire:

L'histoire des nains d'écu remonte aux temps de Taark Shanat, troisième fils de l'illustre clan souverain de Bhaerynden. A cette époque légendaire qui nous ramène douze mille ans en arrière, le Grand Champion et ses huit fils menèrent un vaste exode vers l'ouest avec des nains de Bhaerynden, dans l'espoir de fonder une nouvelle patrie. La Guerre des Manteleurs opposa les nains, qui avaient suivi Shanat, aux mystérieux habitants de Rringlor Noroth, qui surgirent des profondeurs d'un immense gouffre et se battirent pour disposer du pouvoir sur les cavernes d'Alatorin. Le Peuple Vigoureux finit par emporter la lutte, après que Taark eut terrassé quatre dragons bleus qui voulaient faire de la faille de Dhalnadar leur propriété. Les crânes des quatre dracosires furent assemblés par l'une des divinités naines, vraisemblablement Dumathoïn, pour orner le trône qui émergea du sol de la caverne et devint le Trône de dracocrâne. Taark rebaptisa l'antre du dracosire sous le nom des chambres de Brillehache et fonda le royaume d'Alatorin. Les nains d'écu considèrent l'instauration d'Alatorin comme l'avènement du Premier âge de Shanatar.
Une fois qu'Alatorin fut étable, les huit fils de Taark Shanat se déployèrent pour fonder leurs propres royaumes dans les souterrains du nord (à l'aplomb de ce qui est aujourd'hui devenu Téthyr et Amn). Chacun des fils revendiqua l'un des enfants de Moradin comme sa divinité tutélaire et ainsi chacun de ces royaumes reste étroitement lié à l'église du dieu ou de la déesse correspondante. Aux alentours de -9000 CV, des escarmouches éclatèrent entre les huit royaumes nordiques, chacun cherchant à élargir ses frontières aux dépens de ses voisins. Mais, avec le temps, ces accrochages se mutèrent en véritables guerres et opposèrent des milliers de nains les uns aux autres.
Alors que ces batailles faisaient rage, les drows de Guallidurth profitèrent de cette distraction pour assaillir les cavernes d'Alatorin, qui étaient fort éloignées des divisions militaires engagées au combat. La première Guerre des Araignées se déroula de -8170 CV à -8150 CV et prit fin lorsque les chambres de Brillehache furent prises et qu'Alatorin s'effondra. Exposés à l'évidence de leur folie, les huit rois au pouvoir à cette époque scellèrent un armistice et dépêchèrent leurs armées contre les drows. La deuxième Guerre des Araignées fit rage de -8145 CV à -8137 CV et ne prit fin que lorsque les drows battirent en retraite en quittant les cavernes d'Alatorin.
Les huit rois firent alors parader leurs armées triomphantes dans les couloirs des chambres de Brillehache, jurant de ne plus jamais s'affronter les uns les autres. Cherchant à retrouver la prestance de Taark Shanat, les huit intervinrent auprès de leurs dieux en leur demandant de choisir l'un d'entre eux pour le placer sur le Trône de dracocrâne. En guise de réponse, les dieux révélèrent le visage du roi en activité d'Ultoksamrin, grand prêtre de Dumathoïn. Les nains d'écu considèrent cet évènement comme le début du Deuxième âge de Shanatar et l'ascension de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire de leur race.
Malgré cette unité nouvelle, la discorde veillait encore dans les entrailles de plus d'un citoyen de Shanatar. Les rois de Barakuir et de Drakkalor estimaient chacun qu'il leur revenait de siéger sur le Trône de dracocrâne, sentiment excité par les murmures de leurs dieux respectifs, qui avaient oeuvré pour que Moradin les nomme divinité tutélaire des nains d'écu. Mais avant que ces tensions n'éclatent en conflit ouvert, les illithids d'Oryndoll assaillirent les royaumes orientaux en -8100 CV, ce qui entama une lutte qui fut connue par la suite sous le nom de Guerre des Traquesprits pour les nains, et de Guerre des Esprits violés pour les flagelleurs mentaux. Les illithids furent repoussés vers -8080 CV mais dans leur sillage, les survivants du Peuple Vigoureux découvrirent que les cavernes de Barakuir, qui avait été coupées du reste de la lutte tôt dans le conflit, était désormais vide. Le clan de Duergar avait été emporté et réduit en esclavage au royaume des flagelleurs mentaux.
Le Deuxième âge de Shanatar s'étendit presque sur 1800 années. Aux alentours de -6150 CV, les drows de Guallidurth s'en prirent de nouveau aux cavernes d'Alatorin. La troisième Guerre des Araignées dura presque trente ans, mais prit fin lorsque le Peuple Vigoureux abandonna les chambres de Brillehache au profit des drows. Les réfugiés nains emportèrent le Trône de dracocrâne avec eux, ce qui marqua la fin du Deuxième âge de Shanatar.
Commença alors le Troisième âge de Shanatar, et l'empereur de Shanatar entreprit de fonder un nouveau royaume subordonné dans les Royaumes du Dessus. Des éclaireurs nains furent envoyés à la surface aux alentours de -6100 CV et ils s'allièrent avec les humains de la région pour déloger les derniers tyrans djinns. L'alliance entre les nains et les humains battit rapidement de l'aile, car les dirigeant de Coramshan se tournèrent vers des divinités maléfiques. En réponse, les nains revendiquèrent les terres au nord des Montagnes mouvantes et établirent le royaume de Shanatar la haute vers -5960 CV.
Shanatar la haute prospéra pendant des siècles sous la tutelle de la maison Fièrehache, mais les germes de sa destruction avaient été plantés dans le siècle qui avait suivi son avènement. Une querelle au sujet d'un tombeau pillé mena dans un premier temps à quelques escarmouches, puis à une guerre déclarée. Le premier Royaume de Mir fut fondé après qu'Iltaker tomba face à Murabir Mir de Coramshan en -5330 CV, ce qui marqua le début du long développement de Calimshan, aux dépens de Shanatar la haute tombèrent sur les rives nord du fleuve Sulduskoon, et le royaume nain disparut.
Alors que Shanatar la haute luttait pour conserver ses terres dans le sud de Faerûn, Shanatar la profonde relevait ses propres défis. Des vagues d'exode successives portèrent de nombreux jeunes nains à établir de nouveaux royaumes au nord, mais tarirent également significativement les rangs de ceux qui étaient restés. Avec le temps, les royaumes nordiques de Drakkolor, Korolnor, Sondarr, Torglor et Xothaerin s'effacèrent lentement pendant que leurs ressortissants migraient au nord. Le royaume d'Oghrann fut établi sous les plaines de Tun en -5125 CV, le royaume côtier d'Haunghadannar dans la partie septentrionale des montagnes des Epées et de la côte des Epées en -4974 CV, Ammarindar à l'aplomb des pics Gris vers -4160 CV et Delzoun, le Royaume du Nord, se développa sous ce que sont aujourd'hui les Marches d'Argent, aux environs de -3900 CV.
Malheureusement pour les nains d'écu, leurs conquêtes dans le Nord se révélèrent illusoires et la gloire de Shanatar ne leur fut jamais restituée. Oghrann tomba en -3770 CV et Haunghdannar en -3389 CV. Delzoun et Ammarindar résistèrent pendant de nombreux autres siècles, mais le Royaume du Nord finit par succomber en -100 CV et Ammarindar fut envahi en 882 CV par des horreurs persistantes que les Nétherisses d'Ascalhorn avaient déployées.
Dans le Sud, après des siècles de déclin, la chute finale de Shanatar la profonde fut précipitée par le Peuple Vigoureux lui-même. Stimulé par des siècles de ressentissement amer, le clan Duergar envahit Ultoksamrin et Holorarar vers -1800 CV, au cours d'une suite de bataillon que l'on appelle le Choc fratricide. Seul Iltkazar survécut à l'invasion des nains gris, garant du seul nom de Shanatar, à défaut du reste, entièrement disparu.

Vision du monde:

Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les nains d'écu ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le déclin irrévocable de leur race.
Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et des préjugés ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voir de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartirent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, la question que se pose généralement un jeune nains n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.

Personnages nains d'écu:

Les guerres incessantes contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants ont instauré une tradition mariale ancrée dans la culture des nains d'écu. La plupart des nains ont appris à défendre leurs demeures et leurs clans, et les guerriers, paladins et autres prêtres de guerre sont très courants. D'autres nains d'écu se tournent vers des compétences que le temps a su faire respecter, et choisissent les carrières d'expert ou de roublard. Les jeteurs de sorts profanes sont plutôt rares, surtout en ce qui concerne les ensorceleurs. Les multiclassages les plus courants sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.
Classe de prédilection: guerrier. Pendant des siècles, ils ont mené une guerre de génocide contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants dans le Nord. Les guerriers ont toujours servi au cœur des armées des nains d'écu, ne reculant jamais, même dans les conditions les plus défavorables.

Société des nains d'écu:

Bien que les distinctions de classes et de clans furent prédominantes chez les nains d'écu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les anciens des clans. La vie des nains d'écu qu'on appelle les cachés est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement humaines.
Les nains d’écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Si les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts.
Des générations de nomades ont crée de grandes enclaves florissantes au sein des communautés humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en tant que membres du grand "clan" nain, quelque peu décousu. Les nains d’écu officient comme forgeron ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésite pas à se fondre avec les autres races et à apprendre les langues locales.

Langage et écriture:

Comme tous leurs cousins, les nains d'écu parlent la langue des nains et recourent à l'alphabet runique dethek. Ils parlent également le commun. Le dialecte principal des nains d'écu, le shanatan, existe depuis la fondation de Shanatar et les nains de la côte des Epées le pratiquent encore, de la mer Etincelante à l'Epine dorsale du Monde. Plus à l'est, dans le centre-nord de Faerûn, la plupart des nains d'écu parlent le dialecte galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue humaine damarienne. Les langues supplémentaires les plus courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs que les nains d'écu entretiennent avec leurs voisins du Nord et comprennent le chondathan, l'illuskan et, dans une moindre mesure, l'elfique et le gnome. Les nains d'écu du centre-nord de Faerûn apprennent plus facilement le damarien que l'illuskan, comme langue supplémentaire. De nombreux nains d'écu maîtrisent également les langues de leurs ennemis héréditaires, ce qui comprend le draconien, le géant, le gobelin et l'orque. Tous les personnages nains d'écu savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie:

Les nains d'écu ont affronté sans cesse gobelinoïdes et géants tout au long des siècles, et leur magie reflète ce penchant martial. Tout ce qui peut aider à terrasser davantage de géants est bienvenu dans l'arsenal de ces nains.
Parmi les cachés, l'Illusion et l'Abjuration revêtent une importance considérable, car elles peuvent garder un clan entier à l'abri des regards et des assauts. Les cachés superposent des couches de sorts de protection pour garder chaque entrée de leurs forteresses. Plus d'une horde orque s'est vue détournée par l'entremise de leurres, ou réduite à l'épuisement avant même d'avoir pu apercevoir les nains d'écu qu'elle était venue combattre.

Sorts et pratique de la magie:

La tradition magique divine est très ancrée chez les nains d'écu, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais en pleine expansion.
Tradition magique. Les nains d'écu prennent souvent le don Gardien nain d'écu qui reflète leur aptitude à la création d'armure et de boucliers chargés de magie.
Sorts unique. Les nains d'écu ont crée de nombreux sorts uniques à travers les âges, parmi lesquels on compte façonnage du métal.

Objets magiques:

Les nains d'écu affectionnent les objets magiques qui peuvent les aider au combat, aussi bien offensivement que défensivement. La question de savoir si la magie est mieux employée en protégeant ou un attaquant est un débat qui anime les nains d'écu depuis plusieurs siècles, les nomades préférant les armes magiques et les cachés les armures. Quoi qu'il en soit, tous les nains d'écu vouent une adoration pour les objets magiques qui favorisent l'artisanat, car le besoin de créer coule ardemment dans les veines des nains.
Les haches et autres lames sont souvent forgées avec les propriétés spéciales suivantes: acérée, axiomatique, de feu, de feu intense, d'enchaînement et sainte. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes: boomerang, de foudre, de foudre intense, de lancer, loyal et saint. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales: de défense, d'invulnérabilité et résistance au feu, ce qui reflète un long atavisme de lutte contre les orques, les gobelinoïdes, les trolls et les géants, ainsi qu'une compréhension profonde du travail du métal.
Objets magiques courants. parmi les exemples courants d'objets affectionnés par les nains d'écu, on trouve les enclumes du fabriquant d'armure, les ceintures des nains (souvent offertes en reconnaissance à des étrangers à la race naine qui ont aidé un clan), des bottes des terres gelées, des marteaux du fabriquant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes.
Objets magiques emblématiques. Les nains d'écu ont également conçu un grand nombre d'objets magiques, tels que les rongepierres. Ils sont également célèbres pour leurs haches trancheuses, qui sont des haches d'armes +1 acérées.

Religion:

Les nains d'écu vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis l'aube de Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué à travers les millénaires. Taark Shanat et ses fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin et Berronar, mais l'importance du culte de ces deux divinités a quelque peu reculé quand les huit fils de Taark entreprirent de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors sa propre divinité tutélaire parmi les huit enfants du Créateur et de la Mère de Sûreté: Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent, Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.
Lorsque les huit rois se réunirent pour décider de celui qui serait le premier à siéger sur le Trône de dracocrâne, Moradin désigna le roi d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le grand prêtre de Dumathoïn. cet acte assit la position du Gardien du Silence comme tuteur des nains d'écu, mais eu également pour effet de dépiter les rivaux principaux de Dumathoïn, et Laduguer finit par s'exiler, rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les nains d'écu avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan et Diirinka, alors que des dieux plus jeunes, tels que Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et Haela Brillehache commençaient à s'imposer.
Dumathoïn est considéré comme la divinité tutélaire des nains d'écu, et son Eglise bénéficie largement du plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple. Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les nains d'écu d'alignement bon ou neutre, qui prospectent les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est également perçu comme celui qui veille sur les morts et la plupart des nains d'écu cherchent à stimuler ses faveurs lors des cérémonies funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires des nains d'écu les plus illustres.
Marthammor Duin, le Pisteur, est vénéré par ceux des nains d'écus qui se considèrent comme des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants, tant qu'ils sont d'alignement bon. Marthammor représente par ailleurs, de manière plus annexe, le dieu nain de la foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre, quoique toujours croissant, de magiciens et d'ensorceleurs spécialisés dans l'Evocation.

Relation avec les autres races:

Les nains d'écu entretiennent des relations cordiales avec les autres sous-races naines, même s'ils considèrent l'arrogance des nains d'or comme une forme de naïveté et comprennent peu leurs parents que sont les nains sauvages, un brin barbares, et les nains polaires. Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants du clan Duergar, qui remonte au Choc fratricide, qui marqua la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les nains gris à vue.
Malgré des siècles de querelles avec les elfes et les demi-elfes, les nains d'écu ont toujours réussi à mettre de côté leurs différents avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des menaces extérieures. Leurs relations avec les gnomes ont toujours été bienveillantes, en particulier avec les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs. Influencés par leur expérience avec les pieds-légers, les nains d'écu estiment que les halfelins ne sont pas vraiment fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant. Les relations avec la plupart des humains sont bonnes, en particulier les Illuskiens, les Téthyriens, les Chondatiens et les Damariens.
Les nains d'écu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour les demi-orques que pour leurs parents tant exécrés, même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette vision. Le Peuple Vigoureux du Nord associe la plupart des planaires aux horreurs du fort des portes de L'Enfer et est très méfiant à leur égard. Seuls les genasi de terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des habitués des galeries naines du Nord.

Equipement:

Les nains d'écu utilisent couramment des ustensiles tels que les lubrifiants pour armure, les entretoises variables, les hisse-cordes, les pierres de tonnerre et les bâtons éclairants.

Armes et armures:

Les nains d'écu se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compte les haches d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les épées longues, les épieux, les épées courtes, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nain, les haches de guerre naines, les casques à cornes, les chaînes cloutées, les gantelets cloutés, les casques à pointe et les tirapointes. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les cottes de mailles, les armures à plaque, les harnois, les écu en acier et les targes en acier. D'autres types de protection, moins courantes, sont néanmoins utilisées, comme les harnois nains, les boucliers avaleurs et les écus en mithral.
Lorsqu'ils en ont la possibilité, les nains d'écu recourent au mithral pour façonner leurs armures et boucliers. Leur amour de ce métal égale l'admiration des nains d'or pour l'adamantium.

Animaux familiers et domestiques:

Les nains d'écu affectionnent les chauves-souris (en particulier les communes), les canaris et les petits lézards, tels que les lézards cracheurs, qui leur servent de familiers ou d’animaux de compagnie. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges. Les nains d'écu sont souvent pour monture des poneys ou des poneys de guerre, sauf à Iltkazar où les lézards de monte sont de mise. Les croisements les plus rencontrés en matière de poneys insulaires, les poneys nétherisses et le Blanchetarge (poneys de guerre). Les nains d'écu des collines Lointaines montent des chauves-souris sanguinaires (harnachées de selles spéciales de guerre) sur lesquelles ils naviguent à travers les puits souterrains qui forment leurs demeures. Les nains d'écu barbares et guerroyeurs effrénés préfèrent pour leur part monter des sangliers sanguinaires.

TRAITS RACIAUX:

• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et d’Artisanat liés aux objets métalliques ou en pierre.
• Langues. D’office : Nain et Langue de la Région natale. Supplémentaires : commun et selon région d'origine.
• Classe de prédilection : Guerrier.


Langues d'Office : Nain
Langues supplémentaires : Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon nain (Morndinsamman)
Taille : [Masculin] 1.20m - 1.35m [Féminin] 1.15m - 1.30m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 67kg - 113kg [Féminin] 52kg - 98kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 125 ans / Grand âge 188 ans / Age vénérable 250 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d100 ans


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MessageSujet: Nain d'or   Ven 23 Oct - 2:37

Nain d'or

Nombreux dans le Sud à proximité de la Grande Faille, les nains d'or constituent la branche dominante du Peuple Vigoureux dans les zones méridionales. Renommés non seulement pour la qualité de leur travail de la forge et leur artisanat, mais aussi pour leurs hauts faits d'armes et leurs richesses légendaires, les nains d'or ont su faire subsister leur empire pendant des millénaires, sans que le temps ne les fasse plier.
Le royaume des Profondeurs des nains d'or est resté indompté pendant des générations, sachant s'imposer aussi bien sur les terres de la surface que sur les cavernes qui entourent la Grande Faille. Tandis que leurs effectifs n'ont jamais accusé de chute sous le coup des guerres incessantes, contrairement à leurs cousins nordiques, la Bénédiction du Tonnerre est même allée jusqu'à remplir les immenses galeries du royaume des Profondeurs au-delà de leur capacité. Il en résulte que, pour la première fois depuis de nombreuses années, d'importantes colonies de nains d'or sont en train d'établir de nouvelles forteresses à travers le Sud et le reste de Faerûn, en particulier dans les montagnes Fumantes d'Unther et dans les montagnes du Pas de Géant des plaines Étincelantes. Les nains d'or sont trapus et musclés, mesurant en moyenne 1,20 mètre et pesant le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est brun clair ou très bronzée, et leurs yeux sont généralement marron ou noisette. Les hommes (ainsi que quelques femmes) portent de longues barbes et moustaches soigneusement peignées et les deux sexes arborent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du noir au gris, en passant par le brun, alors que, l'âge aidant, tous tirent vers le gris clair.
À l'instar de leurs parents du nord, les nains d'or affichent un grand orgueil, qu'ils tirent aussi bien de leurs propres actes que de ceux de leurs ancêtres. Ils ont aussi en commun cette philosophie qui veut que tout ce qui mérite d'être fait se doit d'être bien réalisé, et que le monde brut ne fait qu'offrir les matières premières qui servent à façonner des objets de grande beauté. À l'inverse des nains d'écu depuis longtemps assiégés, les nains d'or n'ont pas eu à affronter de péril réel quant à leur mode de vie depuis des milliers d'années. Confiant et à l'abri de leur royaume isolé, les nains d'or ne partagent pas le pessimisme et le fatalisme de leurs frères nains d'écu. Au contraire, ayant été à maintes reprises témoins de l'émergence puis de la chute de nombreux empires elfes, humains et nains d'écu, leur propre longévité les amène aujourd'hui à entretenir la foi bien ancrée selon laquelle leurs traditions et leur culture sont supérieures à celles de toutes les autres races.

Histoire:

Fondée il y a plus de seize mille ans, Bhaerynden, la première demeure des nains, occupait une immense caverne dans les profondeurs terrées à l'aplomb des plaines méridionales qui étaient alors sous la tutelle des elfes d'Ilythiir. Bhaerynden s'étendait sur de vastes portions de l'Outreterre, mais resta pratiquement inconnue dans les Royaumes du Dessus. On connaît peu de choses sur (histoire de Bhaerynden si ce n'est qu'un important exode de nains fut mené par Taark Shanat le Champion, qui fonda un royaume nouveau dans l’ouest aux alentours de -11000 CV. La fin de la Guerre de la Couronne des elfes et l'Irruption des drows dans les années qui suivirent -10000 CV précipitèrent directement la chute de Bhaerynden. Les premières civilisations drows émergèrent dans le sud de l'Outreterre aux alentours de -9600 CV, mais ces dernières focalisèrent rapidement leur haine sur le Peuple Vigoureux. En l'espace de six siècles, le Peuple Vigoureux se trouva disséminé et l'empire drow de Telantiwar régnait en maître absolu dans les chambres creusées par les nains de Bhaerynden déchue.

L'effondrement de la grande caverne de Bhaerynden anéantit Telantiwar et donna naissance à la Grande Faille, ce qui eut pour effet de disperser les drows vers -7600 CV. Les nains d'or croient que c'est Moradin qui détruisit Telantiwar d'un coup de sa hache, mais les érudits des autres races estiment que ce sont les drows qui affaiblirent la voûte de la grotte en creusant une pléthore de tunnels et en ne comptant que sur leur magie pour supporter son poids. Dans la période de troubles qui succéda à la chute de Telantiwar, une lutte sans merci se déclara pour la conquête des territoires de l'Outreterre. Le Peuple Vigoureux revint rapidement occuper son ancienne demeure et y établit le royaume des Profondeurs, qui s'étendait sur des kilomètres de ramifications et de cavernes plus petites, sous le Shaar oriental Les réfugiés drows s'établirent de leur côté dans les cavernes réduites au nord, au sud et à l’ouest de la Grande Faille et fondèrent leurs cités dans les terres environnantes.

Au cours des millénaires qui suivirent, le Peuple Vigoureux du royaume des Profondeurs fut connu sous le nom des nains d'or. Une fois que les frontières de leur royaume se trouvèrent convenablement établies et défendues, ils se mirent à construire de grandes cités souterraines et à récolter les dons de la terre. Bien que les menaces externes propres à l'Outreterre que sont les drows, les aboleths, les manteleurs, les illithids, les ixzans et les kuo-toas n'aient jamais été éradiquées, il n'est pas une autre race qui puisse rivaliser avec les nains d'or pour ce qui est de l’unité dans la détermination, et l’inviolabilité du royaume des Profondeurs a toujours été préservée. Le commerce des nains a su fleurir davantage à chaque apparition d'un empire humain dans la région de la Grande Faille, y compris l’ancien Jhaamdath, les peuples de la Mulhorande et d'Unther à leur grande époque, l’empire Shoune à son zénith et plus récemment les nations chondathiennes mercantiles de la mer Intérieure.

En 1306 CV, la Bénédiction du Tonnerre sortit les nains d'or die leur tranquillité millénaire. Au cours des décennies qui suivirent, la population en plein développement les força à dénicher de nouvelles cavernes pour fonder d'autres colonies à travers le Sud, ce qui chamboula quelque peu le statu quo de longue date qui subsistait sur la partie méridionale de l'Outreterre. Le plus important exode du royaume des Profondeurs jusqu'à ce jour débuta en 1369 CV, alors que (armée d'or partit en croisade pour récupérer les cavernes de Taark Shanat et restaurer la gloire de Shanatar, l’ancien royaume des nains d'écu. Mais cette expédition s'embourba dans une lutte contre l’armée d'acier dépêchée par les nains gris des Outrepics. Des combats sans merci font encore rage dans les galeries sous le lac de Vapeur et les montagnes Fourchues.

Vision du monde:

Les nains d'or jugent les autres en fonction de l'honneur et de la fortune qu'ils ont su entretenir ainsi que par le prestige de leurs lignées et de leurs clans. Selon eux, la vie vaut davantage si elle est menée selon les anciens préceptes du royaume des Profondeurs. La durabilité même de leur propre mode de vie est la preuve que les autres cultures, plus éphémères, sont vouées à l'échec. C'est pourquoi, tous ceux qui ne possèdent pas de culture traditionnelle véritable ou qui refusent d'écouter leurs aînés sont indignes de confiance et probablement même dangereux.
Dès la naissance, on apprend aux nains d'or à se conformer aux règles traditionnelles de leur société. Chaque décision importante,-qu'il s'agisse du choix de leur profession ou de leur conjoint, est dictée par les circonstances de leur naissance. Ceux qui ne savent pas se comporter honorablement sont écartés dès l'enfance, ce qui impose une pression sociale avec laquelle ils se doivent de cadrer au mieux.
Les nains d'or ne font pas preuve de la tradition aventurière ancestrale que l'on rencontre au nord chez leurs cousins nains d'écu. Il n'en reste pas moins que la poussée démographique consécutive à la Bénédiction du Tonnerre a donné naissance à une toute nouvelle génération d'aventuriers nains d'or. La plupart des nains d'or qui poussent l'exploration au-delà des contrées familières du royaume des Profondeurs le font dans le simple but de fonder de nouvelles forteresses, mais nombreux sont ceux qui ne peuvent rester insensibles à l'appel de l'aventure une fois que cette dernière s'est immiscée dans leurs veines.

Les personnages nain d'or:

Les nains d'or ne sont que trop conscients de la déchéance de nombreux empires qui furent pourtant autrefois si fiers, c'est pourquoi ils sont particulièrement vigilants dès qu'il s'agit de préserver le leur. C'est cette conscience aiguë des dangers qui menacent leur impérissable règne et assure dès l'enfance un entraînement suivi des nains d'or à la maîtrise du combat. La plupart sont orientés vers la carrière de guerrier, mais on trouve aussi bien des prêtres, des paladins, des rôdeurs, des roublards et même quelques lanceurs de sorts profanes parmi les protecteurs principaux du royaume des Profondeurs. Les nains d'or ensorceleurs descendent généralement de quelque puissant ou autre créature élémentaire de la Terre ou du Feu. Les multiclassages les plus communément rencontrés sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.
Ce n'est que par l'intermédiaire d'une forte et agressive tradition militaire que le royaume des Profondeurs a su s'imposer sur ses ennemis des profondeurs et de la surface, ce qui a produit des générations entières de nains d'or guerriers. Les guerroyeurs effrénés sont des soldats nains légendaires qui sont capables-de rentrer dans une furie guerrière par le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson, et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché sans se soucier du moindre danger. La plupart des guerroyeurs effrénés sont des nains d'écu, mais quelques, nains d'or en contradiction avec la discipline et les traditions de leur société ont rejoint les rangs de ces berserkers. D'autres nains d'or plus conventionnels se sont tournés vers les classes de protecteur nain et de champion divin.

Société:

La culture des nains d'or ne fait pas preuve d'une grande diversité, ce qui n'est très probablement que le résultat de générations isolées de toute influence extérieure. Les séparations de classe et de clan revêtent une grande importance chez les nains d'or et le statut social dépend en premier lieu de l'ascendance. Il n'en demeure pas moins que, étant donné que le royaume des Profondeurs grouille de toutes sortes de petits nobles et aristocrates décadents, peu de personnes peuvent se targuer de posséder un réel pouvoir si ce n'est les anciens des clans, qui forment le conseil souverain. Le commerce et l'artisanat jouent chacun un rôle primordial au sein de la société des nains d'or, tout comme le désir jamais assouvi d'obtenir davantage de richesses. Par ailleurs, la fierté et l'honneur sont des valeurs de prime importance, étant donné que la disgrâce ne touche pas seulement soi-même, mais également les parents, le clan ainsi que les ancêtres depuis longtemps disparus.

Les nains d'or sont élevés au sein de structures familiales très fortes, mais les aînés des clans jouent également un important rôle de supervision pour ce qui concerne l'éducation des enfants. L'érudition est répandue, de la même manière que l'apprentissage d'un métier. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Les signes extérieurs de richesse sont considérés comme essentiels quant à l'entretien du prestige, c'est pourquoi les nains d'or les moins fortunés n'hésitent pas à se priver et économiser pour sauver les apparences. En vieillissant, les nains d'or bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse. Les aînés des clans constituent une gérontocratie souveraine qui fait en sorte d'imposer les pratiques traditionnelles. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus élaborées et de tombeaux à la mesure de la réputation des défunts.
En dehors des limites du royaume des Profondeurs, les nains d'or préfèrent se tenir à l'écart et se réunir sous forme de petites enclaves isolées qui tentent de reproduire le mode de vie traditionnel des clans. Peu de nains d'or font l'effort d'adopter les pratiques locales, à moins que cela ne leur offre la possibilité de colporter leurs marchandises,

Langage et écriture:

Comme tous leurs cousins, les nains d'or pratiquent un dialecte nain et emploient l'alphabet dethek. Ils parlent également la langue commune, qui reste la langue commerçante des Royaumes du Dessus. Le dialecte originel des nains d'or (parfois appelé le failleverbe) a peu évolué depuis l'époque glorieuse de Bhaerynden, Les nains d'or des colonies d'Unther et du Pas de Géant apprennent souvent à maîtriser les langues des terres environnantes.

Les langues secondaires les plus communes ne sont que le reflet des contacts commerciaux intensifs que les nains d'or entretiennent avec leurs voisins du Sud, et comprennent le shaaran, l'untheric et, dans une moindre mesure, le durpari, le dambrathan, le mulhorandi, le halfelin et l'halruaan. Les nains d'or qui ont des relations suivies avec les autres races souterraines apprennent fréquemment le terreux, le gnome et le commun des Profondeurs.

Tous les nains d'or savent lire et écrire à l'exception des barbares (qui restent cependant très rares chez ce peuple dont la civilisation est très ancienne).

Savoir et Magie:

La magie divine est traditionnellement très pratiquée chez les nains d'or, pour qui le Peuple Vigoureux se doit de servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les lanceurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais ils existent.

Sorts et pratique de la magie:

Les nains d'or préfèrent les sorts qui peuvent leur apporter une aide au combat ou dans l'artisanat ou la mine. La plupart des lanceurs de sorts recourent à la magie divine, mais la civilisation vieille de plusieurs millénaires des nains d'or n'a pas oublié de développer aussi bien d'antiques bibliothèques de grimoires que d'étranges lignées d'ensorceleurs. De nombreux nains d'or prennent le don Forgeron-enchanteur nain d'or qui leur octroie des avantages lorsqu'ils créent ou améliorent des armes par la magie,
Les nains ont mis au point certains sorts au cours des années, dont une grande partie est aujourd'hui utilisée par l'ensemble du Peuple Vigoureux à travers Faerùn. Détection du métal et des minéraux en est un bon exemple.

Objets magiques:

Les nains d'or affectionnent les objets magiques qui leur servent au combat, facilitent le travail artisanal, procurent une protection ou un confort personnel, les mettent à l'abri du vol ou qui sont simplement ornés de métaux précieux et de gemmes. On trouve ainsi des lameset des haches qui peuvent être acérées, saintes, axiomatiques ou d'enchaînement. Les marteaux et les masses d'armes bénéficient en général de propriétés spéciales qui en font des armes saintes, d'impact, axiomatiques, boomerang ou de lancer. Les armures sont souvent dotées de propriétés spéciales suivantes : de défense, d'invulnérabilité, réfléchis­sante ou de résistance à la magie, ce qui dénote un lourd atavisme de batailles contre les drows et autres créatures de l'Outreterre. Objets magiques courants. Parmi les objets magiques les plus fréquemment rencontrés dans la Grande Faille et les cités marchandes des abords, on trouve des ceintures des nains, des enclumes du fabriquant d'armure, des marteaux du fabricant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes. Ces objets peuvent s'acquérir avec un rabais de 10 % dans la Grande Faille.
Les nains d'or ont conçu de nombreux objets magiques uniques, mais ils sonf-surtout connus pour avoir créé les grandes-haches rongepierre.
Les nains d'or vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis les origines de Bhaerynden, mais les siècles d'isolement et de sécurité relatifs ont rendu leur culture bien moins religieuse que celle de-leurs parents nains d'écu. Les églises de Moradin et de Berronar sont tellement dominantes et depuis si longtemps qu'elles laissent peu de place aux divinités naines de moindre importance, qui doivent se contenter d'un hommage symbolique, Les prêtres de haut niveau de chacune de ces deux croyances bénéficient d'une grande autorité sur les institutions des nains d'or. Les prêtres de Berronar sont chargés de tenir le registre généalogique extraordinairement ancien des familles aristocratiques, et font office de gardiens des traditions du foyer et de la communauté.

Religion:

Tous les nains d'or rendent hommage au Forgeur d'Âmes en tant que fondateur de l'espèce naine, et son Église est le culte la plus pratiqué du royaume des Profondeurs. Elle est basée dans la cité monastique de Thuulurn. Les prêtres de Moradin soutiennent de nombreux artisans, en particulier les fabricants d'armes et d'armures, et sont également les juges et les magistrats principaux de la société des nains d'or. On trouve des fidèles du Forgeur d'Âmes principalement chez les forgerons, les artisans et les ingénieurs, mais il est également perçu-comme le protecteur de l'ensemble de la race naine et se trouve ainsi vénéré par de nombreux nains d'alignement loyal bon, quelle que soit leur, profession.

Relations avec les autres races:

Dans la confiance et la sécurité que leur procure leur demeure retranchée, les nains d'or méritent bien leur réputation d'êtres imbus de fierté et de morgue. Ils regardent de haut tous les autres nains, y compris les nains d'écu et les nains gris, dont les prouesses et les royaumes égalent pourtant la gloire des leurs. Ils restent suspicieux vis-à-vis des elfes et des demi-elfes, pour avoir combattu pendant des générations leurs cousins des profondeurs. Les gnomes en revanche, principalement les gnomes des profondeurs, sont vus d'un bon oeil et même appréciés en tant que partenaires commerciaux. Quant aux halfelins leur impression est surtout influencée par les vaillants de Luiren, qu'ils trouvent tout à fait à leur goût de par leur attitude directe et travailleuse. Les nains d'or connaissent peu les demi-orques, mais les rangent généralement dans le même sac que le reste des orques et autres vermines gobelinoïdes. Pour ce qui est des humains, ils restent très prudents, ayant pu constater que selon qu'ils avaient affaire aux Chondathiens, aux-peuples de Dumbrath, aux Durpari, aux Mulans, aux Shaariens ou aux Halruéens, les choses pouvaient se passer fort différemment. Les planaires sont pratiquement inconnus d'eux, mais sont généralement perçus à la même lumière que les Mulans, étant donné que la plupart des planaires que les nains d'or rencontrent sont soit des aasimars mulans, soit des genasi de terre, serviteurs de Geb.

Equipements:

Les guildes d'artisans nains d'or ont eu des siècles pour parfaire leur maîtrise, et pratiquement toutes leurs marchandises renferment quelque part une broderie, une marque runique ou toute autre décoration qui dénote immanquablement le travail des nains d'or. Même le plus simple des seaux sera doté de graduations soigneusement inscrites, de runes gravées qui identifient son propriétaire et d'une poignée courbée, de manière à accueillir la main trapue d'un nain.

Armes et armures:

Les nains d'or utilisent fréquemment des équipements de conception de qualité tels que des entretoises variables,ou des hisse-cordes. Les chevaliers du ciel de la Grande Faille, montés sur des hippogriffes sont connus pour employer des ailes d'atterrissage, Les nains d'or se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compté les haches d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nains et les haches de guerre naines. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les armures à plaques, les harnois, les armures d'écailles, les écus en acier et les targes en acier.
Les nains d'or fabriquent des pics de guerre lourds et des haches d'armes en adamantium pour ceux qui peuvent se les offrir. Les armes faites de ce métal sont disponibles avec un rabais de 10 % dans la région de la Grande Faille.

Animaux familiers et domestiques:
Les nains d'or affectionnent les petits lézards, tels que le lézard cracheur ou le lézard voltaïque, qui leur servent de familiers qu d'animaux de compagnie. Les rothés des profondeurs constituent leur bétail de choix. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges, les mules résultant généralement du croisement de chevaux de Meth ou de Lhesperan avec des ânes". Les nains d'or ont souvent pour monture des lézards de monte lorsqu'ils évoluent en milieu souterrain et des poneys de guerre quand ils voyagent à l'air libre. Les chevaliers du ciel nains d'or de la Grande Faille ont à leur disposition des hippogriffes comme destriers aériens.

Traits raciaux:

• +2 en constitution, -2 en dextérité. Les Nains d'or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.
• Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc), mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
• Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
• Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Outreterre (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !).
• Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type géant.
• Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
• Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains !


Langues d'Office : Nain
Langues supplémentaires : Géant, Gnome, Gobelin, Terreux
Dieux vénérés : Panthéon nain (Morndinsamman)
Taille : [Masculin] 1.17m - 1.32m [Féminin] 1.12m - 1.27m
Catégorie de taille[b] : Moyenne
[b]Vitesse de Déplacement
: 6m
Poids : [Masculin] 67kg - 187kg [Féminin] 52kg - 172kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 125 ans / Grand âge 188 ans / Age vénérable 250 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d100 ans


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MessageSujet: Nain Polaire   Ven 23 Oct - 3:52

Nain Polaire (Inugaakalikurits)

Les nains polaires, qui s'appellent entre eux les " Inugaakalikurits ", vivent retranchés dans les régions septentrionales de Faerûn. Originaires des montagnes situées au cœur du Grand Glacier et des autres régions nordiques, les Nains Polaires demeurent une race peu connue du monde extérieur. Nombre d'entre eux embrasse des carrières de rôdeurs, barbares ou guerriers, car ils ne vouent que peu d'intérêt dans l'art de la magie ou la vénération des dieux.
Les nains polaires sont uniques au sein du Peuple Vigoureux en ce sens que leurs ancêtres ne remontent pas jusqu'à l'époque Bhaerynden, l'illustre caverne qui tomba par la suite aux mains des drows de Telantiwar, et gît désormais béante sous les traits de La Grande Faille. Pour cette raison, ils ont peu de chose en commun avec le reste du Peuple Vigoureux et ne possèdent pas a proprement parlé de traditions politiques, religieuses, artisanales ou magiques communes. Au cours de ces dernières années, une poignée de Nains Polaires a migré à travers les landes gelées du nord pour fonder de nouvelles communautés le long des rivages de la Grande Mer de Glace et dans les Marches d'Argent. Mais, pour le plus grand nombre d'entre eux, les Inugaakalikurits ont su rester un peuple remarquablement isolé pendant d'innombrables générations, tout en jouissant parfaitement de cette condition.
Les nains polaires sont trapus et vigoureux, présentant des corps aux jambes courtaudes et des visages flétris. Ils mesurent rarement plus de 90cm et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d'un bleu vif et leurs joues aussi rouges que des pommes. Ils présentent une peau blanche, presque bleuâtre, mais étant donné qu'ils adorent se dorer au soleil, la plupart d'entre eux sont couverts de rougeurs de la tête aux pieds sans que cela ne leur provoque la moindre gêne ou nuise d'aucune manière à leur santé. Leurs doigts et leurs orteils sont épais et carrés et leurs pieds sont larges et plats. Leurs têtes sont recouvertes d'une chevelure blanche et bouclée qui dévale pratiquement jusqu'à leurs fesses. Les hommes affichent de courtes barbes et des bacchantes, alors que les deux sexes aiment se parer de simples tuniques de fourrures d'ours polaires et se déplacent généralement pieds nus.
Les Nains Polaires sont ouverts et amicaux et peuvent se montrer relativement sociables vis-à-vis des autres espèces qu’ils peuvent être amenés à côtoyer, à l'exception des Géants de givre qu'ils exècrent. À la différence des autres Nains, les Inugaakalikurits ne s'intéressent que très peu à la mine et aux différents artisanats, préférant se consacrer à la chasse, l'éducation des enfants et les loisirs. Les règles naines traditionnelles, telles que celles qui sont imposées par la famille ou le clan, ont peu de poids au sein de la société des Nains Polaires ; l'histoire, tout comme les faits relatés de leurs ancêtres, ne constituent rien de plus qu'une source de contes divertissants. Les Nains Polaires sont relativement curieux vis-à-vis du monde extérieur, même si cela les pousse rarement à aller s'en rendre compte directement.


Histoire:

Dans la mesure où les nains polaires ne gardent pas de traces historiques écrites, si ce n'est leurs propres mémoires personnelles, on sait très peu de choses quant à la véritable histoire de cette sous-race énigmatique. Les érudits estiment que les nains polaires se déplacèrent vers la partie septentrionale de Faerûn à peu près à la même époque que le Peuple Vigoureux qui fonda à l'origine Bhaerynden, mais, si tel est le cas, ils ne laissèrent aucune trace d leur périple. Certains prétendent que les Inugaakalikurits furent à une époque à la tête d'un empire nordique qui rivalisait avec l'illustre Bhaerynden, et que le Grand Glacier fit disparaître à tout jamais tout vestige de cette civilisation il y a bien longtemps.
Les pics surplombant de Novularond n'ont pas toujours été la demeure des nains polaires. Avant la venue des Ulutiuns, ils vivaient dans de petits villages disséminés sur le Grans Glacier. C'est en s'adaptant à leurs foyers alpins que les nains polaires ont vécus paisiblement retranchés, sans que leur société ne soit jamais altérée par l'érosion du temps.

Vision du monde:

Les nains polaires sont amicaux et sociables, faisant peu des cas des distinctions de classes et de clans. Ils savent jouir pleinement de la vie et ne voient pas réellement l'intérêt d'accumuler richesses et possessions matérielles. Ils croient en l'importance de la chasse et du stockage des réserves alimentaires qui leur sont nécessaires, mais ne sont pas par ailleurs férus de travail. Leur objectif principal se limite à profiter placidement de la vie, raconter des histoires, s'adonner à des activités physiques comme la lutte ou participer à toutes sortes de jeux avec les enfants.
Il est rare qu'un Nain Polaire montre un penchant pour l'aventure, mais lorsque tel est le cas, ce dernier manifeste un tel intérêt pour les cultures étrangères qu'il n'hésite pas à renoncer à la vie paisible qui lui était destinée. Il préférera partir alors lui-même à la rencontre du monde extérieur, en quête d'exotisme et de nouveauté, plutôt que d'attendre que la chance le mette en contact avec d'autres cultures dans le retranchement de sa demeure glacée. Dans ce cas, c'est souvent par hasard qu'un tel nain polaire se trouve impliqué dans une aventure, alors qu'il ne faisait qu'explorer gaiement le moindre décor nouveau qui se présentait à lui.

Personnages nains polaires:

Les Nains Polaires font généralement d'excellents rôdeurs et barbares car ils sont particulièrement bien pourvus pour affronter les environnements extrêmes. De la même manière, des générations de combats contre des Géants de givre et autres monstres, ont donné naissance à une forte tradition martiale. Les vertus d'autonomie de ces classes offrent aux Nains polaires la possibilité d'assurer sans trop de soucis leur propre survie et d'afficher une attitude des plus détendus vis-à-vis de l'existence. Les Inugaakalikurits n'ont pas de tradition magique profane et leur manque de conviction religieuse compromet l'intérêt pour les prêtres et les paladins. Il n'est pas rare que les Nains Polaires se multiclassent en rôdeurs/guerriers ou rôdeurs/barbares.
Classe de prédilection: rôdeur. Les rudes conditions polaires du Grand Glacier récompensent ceux qui font montre d'excellentes aptitudes de survie et le conflit intermittent qui oppose les Inugaakalikurits aux Géants de givre rend nécessaires les compétences spécialisées de rôdeur tueur de géant.

Société:

La culture des nains polaires est tout particulièrement homogène et semble résulter des siècles de retranchement vis-à-vis des autres espèces de Faerûn. Par comparaison avec les autres cultures naines, les Inugaakalikurits ne donnent pratiquement aucune valeur à la lignée ou au clan. Si les prouesses individuelles sont susceptibles d'inspirer le respect, il est rare que de tels actes demeurent dans les mémoires plus d'une génération. Les activités de loisirs sont considérées comme plus essentiel que le dur labeur ou l'artisanat de qualité, et peu de nains polaires sont poussés à assurer plus que leur survie.
Au cours de son enfance, chaque nain polaire bénéficie d'une attention toute particulière de la part de tous les membres adultes de la communauté, qui assurent tous, à leur manière, un rôle parental. On exige peu des jeunes Inugaakalikurits, qui peuvent ainsi se livrer à longueur de journée à toutes sortes d'activités ludiques. En revanche, les adultes sont censés contribuer chacun au bien être de la communauté sans que, pour autant, soient récompensées les attitudes particulièrement zélées en la matière. On considère que les Nains Polaires plus âgés ont gagné le droit de pouvoir consacrer tout leur temps à la recherche de tout leur plaisir et, lorsque enfin, la mort décide de s'emparer d'eux, on se contente de placer leur dépouille sous la glace et la neige.
Les nains polaires qui se sont expatriés de leurs demeures montagneuses sont peu nombreux, à tel point qu'ils se sont rarement retrouvés comme minorités au sein de cultures autres. Ceux qui quittent les leurs sont généralement attirés par des individus aux caractères proches, quelle que soit leur race, et cherchent à recréer le style de vie détendu de leur village d'origine.

Langage et écriture:

Comme tous les nains, les nains polaires parlent un dialecte nain et recourent à l'alphabet dethek. Ils s'expriment également dans le dialecte dérivé du commun que l'on parle à Sossal. Le dialecte nain des Inugaakalikurits est par ailleurs appelé le kurit et demeure très proche de l'uluik, cette langue ulutiune pratiquée par les humains du Grand Glacier et les chasseurs des glaces du Nord. Les langues secondaires les plus rencontrées sont l'uluik, le géant, le damarien et le draconien, qui permettent aux nains polaires de communiquer avec leurs voisins.
Tous les personnages nains polaires savent lire et écrire, à l'exception des barbares, des adeptes, des nobles, des experts, des hommes d'armes et des gens du peuple.

Savoir et magie:

Les nains polaires ont une approche pragmatique de la magie: elle est utile lorsqu'elle peut assister dans la chasse, mais en dehors de cela, les sorts et leurs lanceurs, en particulier ceux qui sont de nature profane, ne servent qu'à alimenter les contes que l'on raconte aux plus jeunes.

Sorts et pratique de la magie:

Les nains polaires ne sont pas traditionnellement amenés à lancer des sorts profanes. Par ailleurs, comme ils ne vénèrent pas les divinités des nains, les jeteurs de sorts divins sont également rares.
La plupart des nains polaires lanceurs de sorts sont druides, adeptes ou rôdeurs. Les druides en particulier présentent une affinité avec la magie du feu, car nombre de leurs ennemis les plus courants (parmi lesquels on compte les géants du givre et les vers des glaces) craignent et maudissent les flammes.

Objets magiques:

Les nains polaires ne se servent que rarement d'objets magiques, tout simplement parce qu'ils ne forment traditionnellement pas de prêtres ou de lanceurs de sorts profanes qui seraient capables de créer de tels objets. Les rares objets de ce genre sont en général le fait de druides ou de quelques jeteurs de sorts profanes que l'on recense chez les nains polaires, et se limitent à quelques amulettes d'armure naturelle et autres raquettes de rapidités (équivalentes à des bottes de rapidité).
Dans des galeries creusées dans le Grand Glacier, les nains polaires entretiennent des cristaux de glace de la taille d'une pièce de monnaie. Ces objets d'une finesse extrême sont appelés les kerrenderits dans la langue kurit et peuvent être chargés de magie pour constituer des pointes de flèches des plus meurtrières. La formations des cristaux kerrenderits dans leurs cavernes de glace est un processus très lent, c'est pourquoi seuls les plus émérites chasseurs nains polaires disposent de flèches kerrenderits dans leurs carquois.

Religion:

Les Inugaakalikulits constituent une sous-race à part au sein de l'espèce naine, en ce sens qu'ils ne vénérent pas le Morndinsamman, ni aucun autre dieu. Il existe cependant quelques exceptions, parmi lesquelles on compte quelques Nains Polaires qui sont dévoués au dieu des Humains Ulutiu. Ainsi, c'est la tradition druidique qui est plus présente chez ce peuple et rend hommage à Talos et à Ulutiu.

Relations avec les autres races:

En raison de l'isolement provoqué par leur environnement, les nains polaires ont peu de relations avec des membres d'autres espèces, si ce n'est les Humains " Ulutiuns " et les Géants de givre. Ils s'entendent bien avec les premiers et haïssent les seconds. Étant donné que la plupart d'entre eux sont affables et pacifiques, les Nains Polaires ont tendance à se montrer bienveillants vis-à-vis des autres races, à moins d'avoir de bonne raison d'agir autrement. Les Inugaakalikurits trouvent les autres Nains et les Gnomes plutôt amusants, alliant à la fois un aspect qui leur est familier et des manières des plus étranges (à leurs yeux). De la même manière, tous les Humains autres que Ulutiuns sont considérés comme bizarres tant leurs cultures diffèrent de celle des Nains Polaires. Les Inugaakalikurits sont par contre plutôt intimidés par les Elfes et les Demi-elfes, car ils ne peuvent que les associer aux aperçus fugaces qu'ils ont parfois des Elfes Ailés qui planent haut dans le ciel de leurs montagnes. Les Halfelins, les Demi-orques et les Planaires constituent des espèces des plus exotiques aux yeux du nain polaire moyen.

Equipement:

Les nains polaires ont pour habitude de n'utiliser qu'un nombre réduit d'armes, parmis lesquelles les haches d'armes, les épieux, les arcs courts et les lances. La plupart d'entre eux portent des armures de peau, pour lesquelles les fourrures d'ours polaire constituent le premier choix. Les rigueurs du climat polaire du Grand Glacier exigent le recours aux traîneaux de chiens, aux lunettes de neige et aux raquettes.

Animaux familiers et domestiques:
Les nains polaires aiment disposer de chiens de selles équipés de lourds manteaux d'hiver, en tant qu'animaux de compagnie et de meute. Lorsqu'ils chassent sur leurs traîneaux attelés de chiens, ils poursuivent généralement leur proie jusqu'à épuisement, avant de finir la traque au harpon polaire. Même s'il est parfois délicat à manier pour eux, les nains polaires affectionnent particulièrement cette arme, qui jouit de l'aura perpétuée par les légendes au sujet d'ancêtres ainsi armés, qui terrassèrent ours polaires gigantesques et autres proies aux dimensions fantastiques.

Traits raciaux:
• +4 Force ; -2 Dextérité ; +2 Constitution ; -2 Charisme.
• Taille petite. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc), mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Immunité contre le froid.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
• Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
• Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Outreterre (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !).
• Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type géant.
• Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
• Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
• Classe de prédilection. Rôdeur. L’environnement difficile du Grand Glacier récompense ceux qui ont de bonnes compétences de survie. Ils choisissent souvent comme ennemi favori les géants de froid.
• Ajustement de niveau +2.


Langues d'Office : Nain - Uluik
Langues supplémentaires : Aérien, aquatique, damarien, draconien, géant.
Dieux vénérés : Talos, Ulutiu
Taille : [Masculin] 0.84m - 1m [Féminin] 0.74m - 0.90m
Catégorie de taille : Petite
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 23kg - 39kg [Féminin] 18kg - 34kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 125 ans / Grand âge 188 ans / Age vénérable 250 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d100 ans


Dernière édition par Amaunator le Jeu 5 Nov - 0:43, édité 2 fois
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