L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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MessageSujet: Liste des sortilèges   Sam 28 Nov - 1:01

Abri


Évocation [force]

Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.

Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.

L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).

Composantes matérielles : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.


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MessageSujet: Absorption d'énergie   Sam 28 Nov - 1:08

Absorption d'énergie


Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir la description d’énergie négative)

Ce sort est semblable à Energie négative, si ce n’est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux négatifs et que l’effet dure plus longtemps.

Vingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois qu’un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. Par contre, en cas d’échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente.

Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.


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MessageSujet: Affûtage   Sam 28 Nov - 1:18

Affûtage


Affûtage Transmutation

Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


Ce sort augmente le tranchant d’une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l’arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20, passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet.

Différents effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.


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MessageSujet: Agrandissement   Sam 28 Nov - 1:57

Agrandissement


Agrandissement Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1, Force 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.

Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.

Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.

Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.

Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.

Agrandissement contre et dissipe Rapetissement.

Il est possible d’user de Permanence sur un sort d’agrandissement.

Composantes matérielles : une pincée de poudre de fer.


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MessageSujet: Agrandissement de groupe   Sam 28 Nov - 2:02

Agrandissement de groupe


Agrandissement de groupe Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Cible : 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres

Ce sort est semblable à Agrandissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.


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MessageSujet: Aide   Sam 28 Nov - 2:07

Aide


Aide Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bien 2, Chance 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).


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MessageSujet: Alarme   Sam 28 Nov - 2:16

Alarme


Alarme Abjuration
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.

Alarme mentale Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de Silence.

Alarme audible Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de Silence sont incapables de la percevoir.

Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.

Focaliseur profane : une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin.


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MessageSujet: Aliénation mentale   Sam 28 Nov - 2:24

Aliénation mentale


Aliénation mentale Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort confusion.

Délivrance de la malédiction ne suffit pas pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Il faut un sort tel que Guérison suprême, Miracle, Restauration suprême, Souhait ou Souhait limité pour lui permettre de recouvrer ses facultés.


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MessageSujet: Alignement indétectable   Sam 28 Nov - 2:29

Alignement indétectable


Alignement indétectable Abjuration
Niveau : Bard 1, Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Comme son nom l’indique, alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé.


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MessageSujet: Allié d'outreplan   Sam 28 Nov - 2:38

Allié d'outreplan


Allié d'outreplan Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prê 4
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur appelé de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le prêtre lançant ce sort demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un élémentaire ou d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si le personnage ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le prêtre connaît le nom d’une entité spécifique, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (ce qui ne garantit pas que c’est bien la créature souhaitée qui répondra à l’appel).

Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en retour. Ce service peut-être simple (“ Sors-nous de ce gouffre ”, “ Aide-nous à combattre ce monstre ”) ou plus compliqué (“ Surveille nos ennemis ”, “ Protège-nous lors de notre incursion dans le donjon ”). Pour marchander, il faut être capable de communiquer avec la créature en question.

Cette créature exige donc d’être payée en échange de ses services. Ce traitement peut prendre la forme d’or ou d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou de quelque action allant dans le sens de l’alignement et des desseins de la créature. Dans tous les cas, le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les négociations durent au moins 1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer à agir qu’un round après son arrivée (au plus tôt).

Un service demandant jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts engendre un paiement de 100 po par DV de créature appelée. Pour un service demandant jusqu’à 1 heure/niveau de lanceur de sorts, la créature exige un paiement de 500 po par DV. Pour ce qui est d’un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement exigé s’élève à 1 000 po par DV.

Si le service n’implique aucun danger, réduisez le paiement indiqué de moitié. Par contre, s’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui paraît suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Néanmoins, si la tâche en question correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le passer à la trappe. Par exemple, une créature céleste appelée pour combattre des démons n’exigera sans doute que la moitié du paiement normal.

Une fois le service rendu, ou si la durée du marché arrive à expiration, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte rendu au personnage, du moins si cela lui est possible).

Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, allié d’outreplan est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler un élémentaire du Feu.

Coût en points d’expérience : 100 PX


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MessageSujet: Allié majeur d'outreplan   Sam 28 Nov - 2:46

Allié majeur d'outreplan


Allié majeur d'outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan]
Niveau : Prê 6
Effet : 1 ou 2 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres


Ce sort est semblable à Allié d'outreplan si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.

Coût en points d’expérience : 250 PX.


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MessageSujet: Allié suprême d'outreplan   Sam 28 Nov - 2:53

Allié suprême d'outreplan


Allié suprême d'outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan]
Niveau : Prê 8
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres


Ce sort est semblable à Allié d'outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.

Coût en points d’expérience : 500 PX.


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MessageSujet: Analyse d'enchantement   Sam 28 Nov - 2:58

Analyse d'enchantement


Analyse d'enchantement Divination
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort permet d’identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round au prix d’une action libre. Dans le cas d’un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l’activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.

Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d’enchantement que ce soit pendant 24 heures.

Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.

Focaliseur : : une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d’or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.


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MessageSujet: Anathème   Sam 28 Nov - 3:05

Anathème


Anathème Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.


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MessageSujet: Ancre dimensionnelle   Sam 28 Nov - 3:13

Ancre dimensionnelle


Ancre dimensionnelle Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4, Prê 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)


Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent Changement de plan, Clignotement, Dédale, Forme éthérée , Passage dans l'éther, Portail, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Téléportation suprême, et Traversée des ombres, ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants.
À noter que la victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un Cercle de téléportation.

Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.


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MessageSujet: Animation d'objets   Sam 28 Nov - 3:20

Animation d'objets


Animation d'objets Transmutation
Niveau : Bard 6, Chaos 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n’importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d’objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.

Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature.

Enfin, il est possible d’user de Permanence sur un sort d’animation d’objets.


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MessageSujet: Animation des morts   Sam 28 Nov - 3:33

Animation des morts


Animation des morts Nécromancie [Mal]
Niveau : Ens/Mag 4, Mort 3, Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le ou les cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.

Qu’il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite).

Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts- vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l’énergie négative, les morts- vivants qu’il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.

Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.

Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d’antan.

Composantes matérielles profanes : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.


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MessageSujet: Animation des plantes   Sam 28 Nov - 3:41

Animation des plantes


Animation des plantes Transmutation
Niveau : Dru 7, Flore 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.

Utilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n’est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).

Ce sort ne permet pas d’animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).

Enchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’Enchevêtrement. La résistance à la magie n’est d’aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.


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MessageSujet: Animation suspendue   Sam 28 Nov - 4:44

Animation suspendue


Animation suspendue Transmutation
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Le jeteur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps. S’il y parvient, son adversaire se retrouve en état de stase. Le temps cesse alors de s’écouler pour lui, et plus rien ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque ne peut lui faire du mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une Délivrance ou une Dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.

Composante matérielle : poudre multicolore constituée de poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po minimum.


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MessageSujet: Annihilation de mort-vivant   Sam 28 Nov - 5:13

Annihilation de mort-vivant


Annihilation de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation :
Zone d'effet: plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule


Ce sort est semblable à Cercle de mort, si ce n’est qu’il détruit des morts-vivants.

Composante matérielle : la poudre d’un diamant écrasé d’une valeur de 500 po.


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MessageSujet: Annulation d'enchantement   Sam 28 Nov - 5:22

Annulation d'enchantement


Annulation d'enchantement Abjuration
Niveau : Bard 4, Chance 5, Ens/Mag 5, Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d’enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort Pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.

Si, pour une raison ou une autre, le sort n’est pas affecté par Dissipation de la magie, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, Malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d’enchantement peut éventuellement y mettre un terme.

Si l’effet provient d’un objet magique permanent, comme c’est le cas pour une épée maudite, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu’un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d’enchantement, il peut l’ôter (et retrouver son alignement d’origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l’enfiler (même s’il s’agit du bénéficiaire d’annulation d’enchantement ).


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MessageSujet: Antidétection   Sam 28 Nov - 5:29

Antidétection


Antidétection Abjuration
Niveau : Duperie 3, Ens/Mag 3, Rôd 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme Clairaudience/Clairvoyance, Localisation d'objet, et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l’abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.

Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, tout son équipement est également protégé.

Composante matérielle : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).


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MessageSujet: Apaisement des animaux   Sam 28 Nov - 5:36

Apaisement des animaux


Apaisement des animaux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 1, Faune 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).

Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.


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MessageSujet: Apaisement des émotions   Sam 28 Nov - 5:48

Apaisement des émotions


Apaisement des émotions Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Loi 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.

Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que Bénédiction, Espoir ou Rage, ainsi que la Rage des barbares ou le courage inspiré par un Barde. Il réprime les effets de Terreur et débarrasse les cibles de toute Confusion. Tant que l’enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux- mêmes plus tôt).


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MessageSujet: Appel de la foudre   Sam 28 Nov - 5:55

Appel de la foudre


Appel de la foudre Évocation [électricité]
Niveau : Dru 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont pleinement affectées.

Rien n’oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum).

Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.
Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas sous l’eau.


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