L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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Amaunator
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MessageSujet: Chien de garde   Jeu 3 Déc - 5:05

Chien de garde


Chien de garde Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : chien de garde spectral
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau de lanceur de sorts (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L’animal garde l’endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) approche à 9 mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès qu’elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.

Si un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu’il délivre sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique pour ce qui est d’une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.

Le sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt si le mage s’éloigne de plus de 30 mètres de l’endroit où il l’a appelé.

Composantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle.


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MessageSujet: Clairaudience/Clairvoyance   Jeu 3 Déc - 5:13

Clairaudience/Clairvoyance


Clairaudience/Clairvoyance Divination (scrutation)
Niveau : Bard 3, Connaissance 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu évident, comme par exemple de l’autre côté d’une porte close ou au cœur d’un bosquet d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction. Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se trouve actuellement.

Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un œil de verre (pour clairvoyance).


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MessageSujet: Clignotement   Jeu 3 Déc - 5:21

Clignotement


Clignotement Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)


Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d’où le nom du sort).

Clignotement a les effets suivants :

Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s’apprêtait à frapper.

Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’affectent pas le plan Matériel.

Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en question n’affectent également le plan Éthéré). Le personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d’attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l’adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu’il se trouve dans le plan Matériel, c’est-à-dire la moitié du temps).

Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de l’accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25 % (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).

Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.

Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts Projectile magique ou Mur de force) l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui.


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MessageSujet: Clone   Jeu 3 Déc - 5:27

Clone


Clone Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l’individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts ; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n’est plus alors qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d’âge, le clonage échoue automatiquement.

Pour créer le double, il faut posséder l’équivalent d’un cube de 30 centimètres de côté de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire). Ce lambeau de chair n’a pas besoin d’être frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple, à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.

Quand le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable à l’original. en outre, il a sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, traitez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1). Si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement. Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone a un niveau de moins qu’à l’instant de sa mort.

Le sort reproduit seulement le corps et l’esprit du sujet, pas son équipement.

Il est possible de faire incuber un double alors que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l’on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.

Composantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).

Focaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).


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MessageSujet: Coffre secret   Jeu 3 Déc - 5:33

Coffre secret


Coffre secret Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts
Durée : 60 jours ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75 % de chances d’échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à côté de lui.

Le coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu’il s’agisse d’un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on préfère le tailler dans l’ivoire, toutes les pièces métalliques doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu’il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n’est pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.

Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plan Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l’original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.

Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d’air).

Focaliseur : le coffre et sa réplique.


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MessageSujet: Collet   Jeu 3 Déc - 5:38

Collet


Collet Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 2
Composantes : Dru 3, Rôd 2
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle non magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau
Durée : jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être obtenu à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection, DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à noter qu’il est également possible de saisir la tête d’un ver ou d’un reptile).

On peut fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.
Le collet est magique. Pour s’en débarrasser, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas).

Quelle que soit l’option choisie, c’est une action complexe. Le collet a 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s’échapper, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.


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MessageSujet: Colonne de feu   Jeu 3 Déc - 5:45

Colonne de feu


Colonne de feu Évocation [feu]
Niveau : Dru 4, Guerre 5, Prê 5, Soleil 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine. On ne peut donc pas s’en protéger à l’aide de sorts tels que Protection contre les énergies destructives (feu) ou Bouclier de feu (bouclier froid).


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MessageSujet: Communication à distance   Jeu 3 Déc - 6:23

Communication à distance


Communication à distance Évocation
Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de contacter, à n’importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie.

Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).

Composante matérielle : un petit bout de fil de cuivre fin.


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MessageSujet: Communication avec les animaux   Jeu 3 Déc - 6:28

Communication avec les animaux


Communication avec les animaux Divination
Niveau : Bard 3, Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau


Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.


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MessageSujet: Communication avec les morts   Jeu 3 Déc - 6:33

Communication avec les morts


Communication avec les morts Nécromancie [langage]
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 m
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant).

Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.

Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).

Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.


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MessageSujet: Communication avec les plantes   Jeu 3 Déc - 6:38

Communication avec les plantes


Communication avec les plantes Divination
Niveau : Bard 4, Dru 3, Rôd 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau


Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct.

Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au personnage.


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MessageSujet: Communion   Jeu 3 Déc - 6:45

Communion


Communion Divination
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau


Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. “ Inconnu ” est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).

Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s’achève aussitôt.

Composantes matérielles : de l’encens et de l’eau bénite (ou maudite).

Coût en points d’expérience : 100 PX.


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MessageSujet: Communion avec la nature   Jeu 3 Déc - 6:50

Communion avec la nature


Communion avec la nature Divination
Niveau : Dru 5, Faune 5, Rôd 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée


Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure).

En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).


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MessageSujet: Compréhension des langages   Jeu 3 Déc - 6:56

Compréhension des langages


Compréhension des langages Divination
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau


Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu’il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n’implique pas nécessairement qu’on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.

Un texte peut être lu à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d’apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.

On peut user de Permanence sur compréhension des langages.

Composantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.


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MessageSujet: Cône de froid   Jeu 3 Déc - 7:02

Cône de froid


Cône de froid Évocation [froid]
Niveau : Eau 6, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6).

Composante matérielle : un tout petit cône en verre ou en cristal.


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MessageSujet: Confusion   Jeu 3 Déc - 7:12

Confusion


Confusion Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Duperie 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera pendant le round à venir.

1d100
Comportement
01–10Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’est pas possible).
11–20Agit normalement
21–50Ne fait rien et babille de manière incohérente
51–70Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible
71–100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).


Un personnage confus qui ne peut accomplir l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les assaillants n’ont pas d’avantage particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. Veuillez noter qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature qui elle- même n’attaque pas.

Composantes matérielles : trois coquilles de noix.


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MessageSujet: Confusion mineure   Jeu 3 Déc - 7:18

Confusion mineure


Confusion mineure Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1
Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round



Ce sort rend une cible confuse pendant 1 round. Reportez-vous à la description du sort Confusion, pour déterminer l’effet dont est victime le sujet.


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MessageSujet: Consécration   Jeu 3 Déc - 7:26

Consécration


Consécration Évocation [Bien]
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort bénit un lieu en l’inondant d’énergie positive. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit bénéficient ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts- vivants pénétrant dans la zone d’effet sont légèrement gênés, ce qui se traduit par un malus de sainteté de –1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est impossible d’animer ou de convoquer des morts-vivants dans un lieu consacré.

Si l’endroit consacré contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 aux tests de renvoi, malus de –2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre.

Si l’endroit abrite un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié à un dieu ou panthéon autre que celui du prêtre, la consécration le maudit, rompant ainsi tout lien avec la divinité ou puissance qui lui est associée. Cette fonction n’accorde pas les bonus et malus relatifs aux morts- vivants indiqués ci- dessus.

Consécration contre et dissipe Profanation.

Composantes matérielles : un peu d’eau bénite et 2,5 kilos de poudre d’argent (25 po) qu’il faut répandre dans la zone à consacrer.


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MessageSujet: Contact avec les plans   Jeu 3 Déc - 7:49

Contact avec les plans


Contact avec les plans Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration


Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”, “ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.

Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).

Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.

Plan contacté
Int/Cha
Réponse exacte
Réponse inconnue
Mensonge
Réponse aléatoire
Plan élémentaireDD 7/1 semaine01–3435–6263–8384–00
(directement concerné)(DD 7/1 semaine)01–6869–7576–9899–00
Plan positif/négatifDD 8/1 semaine01–3940–6566–8687–00
Plan AstralDD 9/1 semaine01–4445–6768–8889–00
Plan extérieur, demi- dieuDD 10/2 semaines01–4950–7071–9192–00
Plan extérieur, dieu mineurDD 12/3 semaines01–6061–7576–9596–00
Plan extérieur, dieu intermédiaireDD 14/4 semaines01–7374–8182–9899–00
Plan extérieur, dieu supérieurDD 16/5 semaines01–8889–9091–9900

Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).

Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.

Réponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.

Réponse inconnue. L’entité avoue qu’elle ignore la réponse.

Mensonge. L’entité ment intentionnellement.

Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d’abuser le personnage.


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MessageSujet: Contact glacial   Jeu 3 Déc - 7:54

Contact glacial


Contact glacial Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Au terme de l’incantation, la main du mage se met à luire d’un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.

Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.


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MessageSujet: Contagion   Jeu 3 Déc - 8:04

Contagion


Contagion Nécromancie [Mal]
Niveau : Destruction 3, Dru 3, Ens/Mag 4, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).

Maladie
DD
Dégâts
Bouille-crâne121d4 Int
Croupissure161d4 For *
Fièvre des marais121d3 Dex et 1d3 Con
Fièvre gloussante161d6 Sag
Mal rouge151d6 For
Mort vaseuse141d4 Con
Tremblote131d8 Dex
* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.


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MessageSujet: Contrat   Jeu 3 Déc - 8:15

Contrat


Contrat Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
Cible : 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non et oui (voir description)


Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la piéger jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.

Le piège en question prend la forme d’un cercle magique, lancé par le personnage et dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.

La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel (Téléportation , etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s’enfuir ou attaquer le mage. Porte dimensionnelle Ancre dimensionnelle l’empêche de se libérer du cercle à l’aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir Cercle magique contre le mal).

Si l’entité n’arrive pas à s’échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l’entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l’emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu’à ce que l’entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s’échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s’enfuir ou d’attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle s’est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “ Attends ici ” ou “ Protège cet endroit contre toute attaque ”), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son “ maître ” en les interprétant comme cela l’arrange.

Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d’eau quand on s’en sert pour appeler un élémentaire de l’Eau.


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MessageSujet: Contrat intermédiaire   Jeu 3 Déc - 10:56

Contrat intermédiaire


Contrat intermédiaire Invocation (appel) [voir description de Contrat]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Cible : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres


Ce sort est semblable à Contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.


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MessageSujet: Contrat suprême   Jeu 3 Déc - 11:04

Contrat suprême


Contrat suprême Invocation (appel) [voir description de Contrat]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Cible : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres


Ce sort est semblable à Contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 18. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.


Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 4:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Contrôle de l'eau   Jeu 3 Déc - 11:13

Contrôle de l'eau


Contrôle de l'eau Transmutation [eau]
Niveau : Dru 4, Eau 4, Ens/Mag 6, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non


En fonction de la version choisie, ce sort permet d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau affectée.

Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.

Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) s’élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve tout près d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.

Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.

Composantes matérielles profanes : une goutte d’eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).


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