L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Contrôle des morts-vivants Jeu 3 Déc - 11:23 | |
| Contrôle des morts-vivants Contrôle des morts-vivants NécromancieNiveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu’il parle. Même s’il lui est impossible de s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de Silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés. Composantes matérielles : un fragment d’os et un petit bout de viande crue.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Contrôle mineur des morts-vivants Jeu 3 Déc - 11:31 | |
| Contrôle mineur des morts-vivants Contrôle mineur des morts-vivants NécromancieNiveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 mort-vivant Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort permet de contrôler un mort-vivant dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il perçoit tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant ainsi contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction (voir Charme personne). Un mort-vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombi) n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un être dénué de conscience, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ”, “ Reste là ”, etc. Ce type de mort-vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou simplement nuisibles. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l’Intelligence du mort-vivant). Les ordres ne sont pas donnés via télépathie. Le mort-vivant doit donc être capable de comprendre le personnage. Composantes matérielles : un petit morceau de viande crue et un fragment d’os.
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| Sujet: Contrôle des plantes Jeu 3 Déc - 11:37 | |
| Contrôle des plantes Contrôle des plantes TransmutationNiveau : Dru 8, Flore 8 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : non Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de Silence, par exemple), les plantes contrôlées n’attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel. Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Contrôle des vents Jeu 3 Déc - 11:44 | |
| Contrôle des vents Contrôle des vents Transmutation [air]Niveau : Air 5, Dru 5 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 12 m/niveau Zone d’effet : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : non Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage). Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes : * Une brise partant du centre de l’effet et soufflant dans toutes les directions avec une force égale. * Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de la zone de calme. * Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire. * Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée et balayant la zone. Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent. - Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile. - S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts. - Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril. - Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires. - Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.
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| Sujet: Contrôle du climat Jeu 3 Déc - 11:53 | |
| Contrôle du climat Contrôle du climat TransmutationNiveau : Air 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7 Composantes : V, G Temps d'incantation : 10 minutes (voir description) Portée : 3 km Zone d’effet : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description) Durée : 4d12 heures (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve. Saison | Climat possible | Printemps | Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud | Été | Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle | Automne | Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue | Hiver | Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges | Fin de l’hiver | Ouragan ou printemps précoce (zones côtières) |
Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps. Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non. Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 1 Jeu 3 Déc - 12:12 | |
| Convocation d'alliés naturels 1 Convocation d'alliés naturels 1 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 1, Rôd 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : 1 créature convoquée Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un Marsouin ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement neutre. Niveau 1Aigle (animaux) Chouette (animaux) Marsouin* (animaux) Pieuvre* (animaux) Rat sanguinaireSerpent venimeux, taille P (animal) Singe (animal) * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Convocation d'alliés naturels 2 Jeu 3 Déc - 12:27 | |
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 3 Jeu 3 Déc - 12:41 | |
| Convocation d'alliés naturels 3 Convocation d'alliés naturels 3 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 3, Rôd 3 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux- ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d’alliés naturels III est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler une salamandre. Aigle géant [NB] Belette sanguinaireGorille (animal) Hibou géant [NB] LionLoup sanguinaireRequin, taille G* (animal) Satyre [CN ; sans flûte de Pan] Serpent constricteur géant (animal) Serpent venimeux, taille G (animal) Thoqqua* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 4 Jeu 3 Déc - 13:10 | |
| Convocation d'alliés naturels 4 Convocation d'alliés naturels 4 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 4, Rôd 4 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Niveau 4Arrawak, jeune Crocodile géant (animal) Deinonychus (dinosaure) Elémentaires (au choix), taille M Félin marin* Glouton sanguinaireGorille sanguinaireLicorne [CB] Requin, taille TG (animal) Salamandre, flamion [NM] Sanglier sanguinaireSerpent venimeux, taille TG (animal) Tigre (animal) Tojanida, jeune Xorn, petit * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 5 Jeu 3 Déc - 13:25 | |
| Convocation d'alliés naturels 5 Convocation d'alliés naturels 5 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 5 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Niveau 5Arrawak, adulte Élasmosaure* (dinosaure) Elémentaires (au choix), taille G GriffonJann (génie) Lion sanguinaireNixe (esprit follet) Orque épaulard (animal) Ours polaire (animal) Rhinocéros (animal) Satyre [CN ; avec flûte de Pan] Serpent constricteur géant (animal) Tojanida* adulte * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 6 Ven 4 Déc - 11:39 | |
| Convocation d'alliés naturels 6 Convocation d'alliés naturels 6 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 6 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Niveau 6Elémentaires (au choix), taille TG Eléphant (animal) GirallonMégaraptor (dinosaure) Ours sanguinairePieuvre géante* (animal) Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible] Salamandre [NM] Baleine* Xorn, moyen * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 7 Ven 4 Déc - 11:52 | |
| Convocation d'alliés naturels 7 Convocation d'alliés naturels 7 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 7 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Niveau 7Arrawak, ancien Cachalot* (animal) Calmar géant* (animal) Gjinn (génie) [NB] Elémentaires (au choix), noble Pixie(esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ; incapable de lancer danse irrésistible] Tigre sanguinaireTraqueur invisibleTricératops (dinosaure) Tyrannosaure (dinosaure) Xorn, grand * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 8 Ven 4 Déc - 12:00 | |
| Convocation d'alliés naturels 8 Convocation d'alliés naturels 8 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 8 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Niveau 8 :Requin sanguinaire* RukhSalamandre, noble [NM] Tojanida, ancien * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation d'alliés naturels 9 Ven 4 Déc - 12:08 | |
| Convocation d'alliés naturels 9 Convocation d'alliés naturels 9 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Dru 9 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type). Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Niveau 9 :Elémentaires, seigneur Grig (esprit follet) [NB ; avec violon] Licorne, destrier céleste Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil et de perte de mémoire ; capable de lancer danse irrésistible]
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| Sujet: Convocation d'instrument Ven 4 Déc - 12:12 | |
| Convocation d'instrument Convocation d'instrument Invocation (convocation)Niveau : Bard 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 round Portée : 0 m Effet : 1 instrument portable convoqué Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort convoque un instrument de musique portable, au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses mains ou à ses pieds (la décision lui revient). Il s’agit d’un instrument normal de son type. Un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains (comme une harpe, un piano ou un orgue).
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| Sujet: Convocation d'ombres Ven 4 Déc - 12:18 | |
| Convocation d'ombres Convocation d'ombres Illusion (ombre)Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : voir description Cible : voir description Durée : voir description Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description) Résistance à la magie : oui (voir description) Ce sort permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Convocation d’ombres permet ainsi de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) de magicien ou d’ensorceleur du 3e niveau ou moins. L’efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées normalement. Tout individu ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre a droit à un jet de Volonté. En cas de succès, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre. Les sorts d’attaque, tels que Flèche acide, ont leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet généré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se manifester. Les sorts reproduits à l’aide de convocation d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d’ombres (5e) plutôt qu’à celui du sort normal. Objets et substances d’ombre, comme Brume de dissimulation, ont leur effet normal, sauf pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n’ont qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner. Les créatures d’ombre n’ont que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce, qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on s’aperçoive qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles infligent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’occasionnant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq fois moins important qu’habituellement, en arrondissant à l’entier inférieur (par exemple, un bonus de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à +1, pour une CA de 11). Les personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre. Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.
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| Sujet: Convocation d'ombres suprême Ven 4 Déc - 12:25 | |
| Convocation d'ombres suprême Convocation d'ombres suprême Illusion (ombre)Niveau : Ens/Mag 7 Ce sort est semblable à Convocation d'ombres, si ce n’est qu’il permet de reproduire les invocations d’ensorceleur ou de magicien jusqu’au 6e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu’il permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 % seulement).
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| Sujet: Convocation de monstres 1 Ven 4 Déc - 13:11 | |
| Convocation de monstres 1 Convocation de monstres 1 Invocation (convocation) [voir description]Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux) Effet : 1 créature convoquée Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique. Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s’en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal. Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n’a pas besoin d’être allumée). Niveau 1 :Chien Céleste LB Chouette Céleste LB Marsouin Céleste NB Punaise de feu géante Céleste NB Blaireau Céleste CB Singe Céleste CB Corbeau Fiélon LM Rat sanguinaire Fiélon LM Mille-pattes monstrueux Fiélon, taille M NM Scorpion monstrueux Fiélon, taille P NM Araignée monstrueuse Fiélon, taille P CM Faucon Fiélon CM Pieuvre Fiélon* CM Serpent venimeux Fiélon, taille P CM * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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| Sujet: Convocation de monstres 2 Ven 4 Déc - 13:29 | |
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| Sujet: Convocation de monstres 3 Ven 4 Déc - 13:49 | |
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| Sujet: Convocation de monstres 4 Ven 4 Déc - 14:07 | |
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| Sujet: Convocation de monstres 5 Sam 5 Déc - 11:28 | |
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Convocation de monstres 6 Sam 5 Déc - 11:45 | |
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Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:11, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Convocation de monstres 7 Sam 5 Déc - 12:01 | |
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Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:11, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Convocation de monstres 8 Sam 5 Déc - 12:17 | |
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