L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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MessageSujet: Contrôle des morts-vivants   Jeu 3 Déc - 11:23

Contrôle des morts-vivants


Contrôle des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu’il parle. Même s’il lui est impossible de s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de Silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.

Composantes matérielles : un fragment d’os et un petit bout de viande crue.


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MessageSujet: Contrôle mineur des morts-vivants   Jeu 3 Déc - 11:31

Contrôle mineur des morts-vivants


Contrôle mineur des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de contrôler un mort-vivant dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il perçoit tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant ainsi contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction (voir Charme personne).

Un mort-vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombi) n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un être dénué de conscience, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ”, “ Reste là ”, etc. Ce type de mort-vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou simplement nuisibles.

Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l’Intelligence du mort-vivant).

Les ordres ne sont pas donnés via télépathie. Le mort-vivant doit donc être capable de comprendre le personnage.

Composantes matérielles : un petit morceau de viande crue et un fragment d’os.


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MessageSujet: Contrôle des plantes   Jeu 3 Déc - 11:37

Contrôle des plantes


Contrôle des plantes Transmutation
Niveau : Dru 8, Flore 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non


Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de Silence, par exemple), les plantes contrôlées n’attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel.

Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.


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MessageSujet: Contrôle des vents   Jeu 3 Déc - 11:44

Contrôle des vents


Contrôle des vents Transmutation [air]
Niveau : Air 5, Dru 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m/niveau
Zone d’effet : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non


Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).

Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes :

* Une brise partant du centre de l’effet et soufflant dans toutes les directions avec une force égale.
* Une brise provenant de toutes les directions et soufflant vers le centre, puis vers le haut au contact de la zone de calme.
* Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire.
* Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée et balayant la zone.

Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.

- Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile.
- S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts.
- Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril.
- Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires.
- Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.


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MessageSujet: Contrôle du climat   Jeu 3 Déc - 11:53

Contrôle du climat


Contrôle du climat Transmutation
Niveau : Air 7, Dru 7, Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes (voir description)
Portée : 3 km
Zone d’effet : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée : 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.

Saison
Climat possible
PrintempsTornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
ÉtéPluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
AutomneTemps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
HiverFroid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Fin de l’hiverOuragan ou printemps précoce (zones côtières)


Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.

Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.

Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 1   Jeu 3 Déc - 12:12

Convocation d'alliés naturels 1


Convocation d'alliés naturels 1 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un Marsouin ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.

Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement neutre.

Niveau 1

Aigle (animaux)
Chouette (animaux)
Marsouin* (animaux)
Pieuvre* (animaux)
Rat sanguinaire
Serpent venimeux, taille P (animal)
Singe (animal)

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 2   Jeu 3 Déc - 12:27

Convocation d'alliés naturels 2


Convocation d'alliés naturels 2 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).

Niveau 2

Blaireau sanguinaire
Calmar* (animal)
Chauve souris sanguinaire
Crocodile (animal)
Elémentaires (au choix), taille P
Glouton (animal)
Hippogriffe
Ours noir (animal)
Requin, taille M* (animal)
Serpent venimeux, taille P (animal)

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 3   Jeu 3 Déc - 12:41

Convocation d'alliés naturels 3


Convocation d'alliés naturels 3 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux- ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d’alliés naturels III est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler une salamandre.

Aigle géant [NB]
Belette sanguinaire
Gorille (animal)
Hibou géant [NB]
Lion
Loup sanguinaire
Requin, taille G* (animal)
Satyre [CN ; sans flûte de Pan]
Serpent constricteur géant (animal)
Serpent venimeux, taille G (animal)
Thoqqua

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 4   Jeu 3 Déc - 13:10

Convocation d'alliés naturels 4


Convocation d'alliés naturels 4 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Niveau 4

Arrawak, jeune
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Elémentaires (au choix), taille M
Félin marin*
Glouton sanguinaire
Gorille sanguinaire
Licorne [CB]
Requin, taille TG (animal)
Salamandre, flamion [NM]
Sanglier sanguinaire
Serpent venimeux, taille TG (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, jeune
Xorn, petit

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 5   Jeu 3 Déc - 13:25

Convocation d'alliés naturels 5


Convocation d'alliés naturels 5 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Niveau 5

Arrawak, adulte
Élasmosaure* (dinosaure)
Elémentaires (au choix), taille G
Griffon
Jann (génie)
Lion sanguinaire
Nixe (esprit follet)
Orque épaulard (animal)
Ours polaire (animal)
Rhinocéros (animal)
Satyre [CN ; avec flûte de Pan]
Serpent constricteur géant (animal)
Tojanida* adulte

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 6   Ven 4 Déc - 11:39

Convocation d'alliés naturels 6


Convocation d'alliés naturels 6 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Niveau 6

Elémentaires (au choix), taille TG
Eléphant (animal)
Girallon
Mégaraptor (dinosaure)
Ours sanguinaire
Pieuvre géante* (animal)
Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible]
Salamandre [NM]
Baleine*
Xorn, moyen

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 7   Ven 4 Déc - 11:52

Convocation d'alliés naturels 7


Convocation d'alliés naturels 7 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Niveau 7

Arrawak, ancien
Cachalot* (animal)
Calmar géant* (animal)
Gjinn (génie) [NB]
Elémentaires (au choix), noble
Pixie(esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ; incapable de lancer danse irrésistible]
Tigre sanguinaire
Traqueur invisible
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
Xorn, grand

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 8   Ven 4 Déc - 12:00

Convocation d'alliés naturels 8


Convocation d'alliés naturels 8 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Niveau 8 :

Requin sanguinaire*
Rukh
Salamandre, noble [NM]
Tojanida, ancien

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation d'alliés naturels 9   Ven 4 Déc - 12:08

Convocation d'alliés naturels 9


Convocation d'alliés naturels 9 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Dru 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation d'alliés naturels 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Niveau 9 :

Elémentaires, seigneur
Grig (esprit follet) [NB ; avec violon]
Licorne, destrier céleste
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil et de perte de mémoire ; capable de lancer danse irrésistible]


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MessageSujet: Convocation d'instrument   Ven 4 Déc - 12:12

Convocation d'instrument


Convocation d'instrument Invocation (convocation)
Niveau : Bard 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Effet : 1 instrument portable convoqué
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort convoque un instrument de musique portable, au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses mains ou à ses pieds (la décision lui revient). Il s’agit d’un instrument normal de son type. Un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument qu’on ne peut tenir à deux mains (comme une harpe, un piano ou un orgue).


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MessageSujet: Convocation d'ombres   Ven 4 Déc - 12:18

Convocation d'ombres


Convocation d'ombres Illusion (ombre)
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)


Ce sort permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Convocation d’ombres permet ainsi de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) de magicien ou d’ensorceleur du 3e niveau ou moins. L’efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées normalement.

Tout individu ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre a droit à un jet de Volonté. En cas de succès, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre.

Les sorts d’attaque, tels que Flèche acide, ont leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet généré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se manifester. Les sorts reproduits à l’aide de convocation d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d’ombres (5e) plutôt qu’à celui du sort normal.

Objets et substances d’ombre, comme Brume de dissimulation, ont leur effet normal, sauf pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n’ont qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.

Les créatures d’ombre n’ont que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce, qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on s’aperçoive qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles infligent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’occasionnant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq fois moins important qu’habituellement, en arrondissant à l’entier inférieur (par exemple, un bonus de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à +1, pour une CA de 11).

Les personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.

Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.


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MessageSujet: Convocation d'ombres suprême   Ven 4 Déc - 12:25

Convocation d'ombres suprême


Convocation d'ombres suprême Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 7


Ce sort est semblable à Convocation d'ombres, si ce n’est qu’il permet de reproduire les invocations d’ensorceleur ou de magicien jusqu’au 6e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu’il permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 % seulement).


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MessageSujet: Convocation de monstres 1   Ven 4 Déc - 13:11

Convocation de monstres 1


Convocation de monstres 1 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres.

Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.

Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s’en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.

Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n’a pas besoin d’être allumée).


Niveau 1 :

Chien Céleste LB
Chouette Céleste LB
Marsouin Céleste NB
Punaise de feu géante Céleste NB
Blaireau Céleste CB
Singe Céleste CB
Corbeau Fiélon LM
Rat sanguinaire Fiélon LM
Mille-pattes monstrueux Fiélon, taille M NM
Scorpion monstrueux Fiélon, taille P NM
Araignée monstrueuse Fiélon, taille P CM
Faucon Fiélon CM
Pieuvre Fiélon* CM
Serpent venimeux Fiélon, taille P CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 2   Ven 4 Déc - 13:29

Convocation de monstres 2


Convocation de monstres 2 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent tous être du même type). Voir la table de convocation des monstres.

Niveau 2 :

Abeille géante Céleste LB
Chien de selle Céleste NB
Scarabée géant Céleste NB
Aigle Céleste CB
Calmar Fiélon* LM
Lémure (diable) LM
Loup Fiélon LM
Mille-pattes monstrueux Fiélon, taille G NM
Requin Fiélon*, taille M NM
Scorpion monstrueux Fiélon, taille M NM
Araignée monstrueuse Fiélon, taille M CM
Serpent venimeux Fiélon, taille M CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 3   Ven 4 Déc - 13:49

Convocation de monstres 3


Convocation de monstres 3 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Niveau 3 :

Ours noir Céleste LN
Bison Céleste NB
Blaireau sanguinaire Céleste CB
Hippogriffe Céleste CB
Elémentaires (au choix), taille P N
Belette sanguinaire Fiélon LM
Gorille Fiélon LM
Molosse satanique LM
Serpent constricteur Fiélon LM
Chauve souris sanguinaire Fiélon NM
Mille-pattes monstrueux Fiélon, taille TG NM
Sanglier Fiélon NM
Crocodile Fiélon CM
Dretch (démon) CM
Glouton Fiélon CM
Serpent venimeux Fiélon, taille G CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 4   Ven 4 Déc - 14:07

Convocation de monstres 4


Convocation de monstres 4 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Prê 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Niveau :

Archon lumineux LB
Hibou géant Céleste NB
Aigle géant Céleste CB
Lion Céleste CB
Méphite (au choix) N
Guêpe géante Fiélon LM
Loup sanguinaire Fiélon LM
Chien de Yeth NM
Mante religieuse géante Fiélon NM
Requin Fiélon, taille G* NM
Araignée monstrueuse Fiélon, taille G CM
Hurleur CM
Serpent venimeux Fiélon, taille TG CM


* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 5   Sam 5 Déc - 11:28

Convocation de monstres 5


Convocation de monstres 5 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5, Prê 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).


Niveau 5 :

Archon canin LB
Ours brun Céleste LB
Charançon géant Céleste NB
aFélin marin Céleste* NB
Griffon Céleste CB
Elémentaires (au choix), taille M N
Achaïeraï LM
Deinonychus Fiélon LM
Diable barbu (barbazu) LM
Gorille sanguinaire LM
Requin sanguinaire, taille TG NM
Sanglier sanguinaire Fiélon NM
Molosse d'ombre NM
Scorpion monstrueux Fiélon, taille G NM
Crocodile géant Fiélon CM
Glouton sanguinaire Fiélon CM
Tigre Fiélon CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 6   Sam 5 Déc - 11:45

Convocation de monstres 6


Convocation de monstres 6 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).


Niveau :

Ours polaire Céleste LB
Orque épaulard* NB
Bralani (éladrin) CB
Lion sanguinaire Céleste CB
Elémentaires (au choix), taille G N
Jann (génie) N
Chaosien CN
Diable à chaînes (kyton) LM
Xill LM
Mille-pattes monstrueux Fiélon, taille Gig NM
Rhinocéros Fiélon LM
Araignée monstrueuse Fiélonne, taille TG CM
Élasmosaure Fiélon* CM
Serpent constricteur géant Fiélon CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 7   Sam 5 Déc - 12:01

Convocation de monstres 7


Convocation de monstres 7 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).


Niveau 7 :

Elephant Céleste LB
Avoral (guardinal) NB
Baleine Céleste* NBDjinn (génie) CB
Elémentaires (au choix), taille TG N
Traqueur invisible N
Diable osseux (osyluth) LM
Mégaraptor Fiélon LM
Scorpion monstrueux Fiélon, taille TG NM
Babau (démon) CM
Girallon Fiélon CM
Pieuvre géante Fiélon* CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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MessageSujet: Convocation de monstres 8   Sam 5 Déc - 12:17

Convocation de monstres 8


Convocation de monstres 8 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres


Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).


Niveau 8:

Ours sanguinaire Céleste LB
Cachalot Céleste* NB
Tricératops Céleste NBLilende CBElémentaires (au choix), noble N
Calmar géant Fiélon LM
Chat d'enfer (bazorka) LM
Mille-pattes monstrueux Fiélon, taille C NM
Araignée monstrueuse Fiélonne, taille Gig CM
Tigre sanguinaire Fiélon CM
Tyrannosaure Fiélon CM
Vrock (démon) CM

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


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