L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Convocation de monstres 9 Sam 5 Déc - 12:31 | |
| Convocation de monstres 9 Convocation de monstres 9 Invocation (convocation) [voir description convocation de monstres I]Niveau :Bien 9, Chaos 9, Ens/Mag 9, Loi 9, Mal 9, Prê 9 Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type). Niveau 9 :Coualt LB Léonal (guardinal) NB Rukh Céleste CB Elémentaires (au choix), seigneur N Diable barbelé (hamatula) LM Requin sanguinaire Fiélon* NM Scorpion monstrueux Fiélon, taille Gig NM Tormante NM Araignée monstrueuse Fiélonne, taille C CM Bébilith (démon) CM Herzou (démon) CM * Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Coquille antiplantes Dim 6 Déc - 0:48 | |
| Coquille antiplantes Coquille antiplantes AbjurationNiveau : Dru 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort génère une barrière invisible et mobile qui protège quiconque se trouve à l’intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.
Dernière édition par Amaunator le Dim 24 Jan - 8:43, édité 1 fois | |
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Coquille antivie Dim 6 Déc - 0:52 | |
| Coquille antivie Coquille antivie AbjurationNiveau : Dru 6, Faune 6, Prê 6 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 round Portée : Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Ce sort génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d’entrer à l’intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés. Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Corde animée Dim 6 Déc - 0:57 | |
| Corde animée Corde animée TransmutationNiveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description) Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié. Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d’une action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif. La corde peut uniquement s’enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on souhaite s’en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l’utiliser pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser en l’entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20). La corde elle-même n’est pas magique, pas plus que les nœuds qu’elle fait. Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.
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| Sujet: Corde enchantée Dim 6 Déc - 1:04 | |
| Corde enchantée Corde enchantée TransmutationNiveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l’infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à l’autre. L’espace peut contenir jusqu’à huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à l’intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l’impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour ce qui est de la place qu’elle occupe. Elle peut soutenir jusqu’à 8 tonnes ; un poids plus important l’arrache. Aucun sort ne peut être lancé vers l’espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l’intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l’invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au- delà. Tout ce qui se trouve dans l’espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l’on ne rejoint pas l’espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu’à 9 mètres de hauteur dans le plan où l’on se trouve. Note. Il est extrêmement dangereux de créer (ou d’amener) un espace extradimensionnel à l’intérieur d’un autre. Composantes matérielles : de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Corps de fer Dim 6 Déc - 1:08 | |
| Corps de fer Corps de fer TransmutationNiveau : Ens/Mag 8, Terre 8 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Ce sort transforme le corps du personnage en fer organique, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes. Le jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner normalement tant que dure le sort. L’acide et le feu (sous toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts réduits de moitié. Par contre, il devient vulnérable aux attaques spéciales affectant les golems de fer. Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force, contrebalancé par un malus équivalent (–6) en Dextérité (sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. S’il est mage, il a 50 % de chances de rater ses sorts profanes et subit l’équivalent d’une pénalité d’armure de –8 (comme s’il portait un harnois complet). Il ne peut rien boire (ce qui l’empêche d’utiliser les potions) et il lui est également impossible de jouer d’un instrument à vent. Ses attaques à mains nues infligent des dégâts égaux à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et l’on considère alors qu’il est armé. Le poids du personnage est décuplé, ce qui fait qu’il coule à pic s’il est plongé dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois de résister à la plus terrible pression qui soit… du moins, jusqu’à la fin du sort. Composantes matérielles profanes : un petit bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Couleurs dansantes Dim 6 Déc - 1:24 | |
| Couleurs dansantes Couleurs dansantes Illusion (mirage) [mental]Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d’effet : rayonnement en forme de cône Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV : Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et étourdissement pendant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds et étourdissement pendant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre connaissance). 3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds, et étourdissement pendant 1 round. 5 DV ou plus. Étourdissement pendant 1 round. Les êtres dénués de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes. Composantes matérielles : trois pincées de poudre ou de sable (une rouge, une jaune et une bleue).
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Coup au but Dim 6 Déc - 1:29 | |
| Coup au but Coup au but DivinationNiveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : voir description Le personnage lançant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’incantation) bénéficie d’un bonus d’intuition de +20. De plus, il n’a aucune chance de rater une cible camouflée. Focaliseur : la reproduction en miniature d’une cible d’archer en bois.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Courroux de l'ordre Dim 6 Déc - 3:58 | |
| Courroux de l'ordre Courroux de l'ordre Évocation [Loi]Niveau : Loi 4 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) one d’effet : toutes les créatures non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube de 9 m d’arête Durée : instantanée (1 round ; voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance à la magie : oui Le prêtre canalise et libère la puissance de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d’une grille tridimensionnelle d’énergie pure. Il affecte toutes les créatures d’alignement neutre ou chaotique (mais pas loyal). Les créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l’hébétement et réduit les dégâts de moitié. Les créatures neutres sont moins affectées (dégâts réduits de moitié, pas d’hébétement). Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts qu’elles subissent tombent au quart du total indiqué par les dés.
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| Sujet: Coursier fantôme Dim 6 Déc - 4:08 | |
| Coursier fantôme Coursier fantôme InvocationNiveau : Invocation (création) Composantes : Bard 3, Ens/Mag 3 Temps d'incantation : V, G Portée : 10 minutes Cible : 0 m Durée : 1 équidé quasi réel Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l’attaquer. Le cheval a une CA de 18 (–1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu’il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts. Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12). Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre. Niveau 10 : il use de Marche sur l'onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Niveau 12 : il use de Marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe. Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manœuvrabilité est moyenne.
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| Sujet: Création d'eau Dim 6 Déc - 4:14 | |
| Création d'eau Création d'eau Invocation (création) [eau]Niveau : Dru 0, Pal 1, Prê 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kilo par litre.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Création de mort-vivant Dim 6 Déc - 4:32 | |
| Création de mort-vivant Création de mort-vivant Nécromancie [Mal]Niveau : Ens/Mag 6, Mal 6, Mort 6, Prê 6 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 heure Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 cadavre Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort bien plus puissant qu’ Animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage : Niveau de lanceur de sorts | Mort-vivant créé | 11 ou moins | Goule | 12–14 | Blême | 15–17 | Momie | 18 ou plus | Mohrg |
S’il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu’une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n’est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue. Ce sort ne peut être lancé que de nuit. Composantes matérielles : deux pots en argile contenant, l’un, de la terre prélevée sur une tombe, et l’autre, de l’eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l’on souhaite obtenir. Quoi qu’il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Création de mort-vivant dominant Dim 6 Déc - 5:02 | |
| Création de mort-vivant dominant Création de mort-vivant dominant Nécromancie [Mal]Niveau : Ens-Mag 8, Mort 8, Prê 8 Ce sort fonctionne sur le même principe que Création de mort-vivant, si ce n’est qu’il permet d’animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’âme. Le type de mort- vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous : Niveau de lanceur de sorts | Mort-vivant créé | 15 ou moins | Ombre | 16–17 | Âme-en-peine | 18–19 | Spectre | 20 ou plus | Dévoreur d’âme |
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Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:31, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Création de nourriture et d'eau Dim 6 Déc - 5:40 | |
| Création de nourriture et d'eau Création de nourriture et d'eau Invocation (création)Niveau : Prê 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : assez de nourriture et d’eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau Durée : 24 heures (voir description) Jet de sauvegarde : Aucun Résistance à la magie : non Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l’aide de Purification de nourriture et d'eau (qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L’eau est aussi pure que de l’eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:32, édité 3 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Création majeure Dim 6 Déc - 6:25 | |
| Création majeure Création majeure Invocation (création)Niveau : Ens/Mag 5 Temps d'incantation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Durée : voir description Ce sort est semblable à Création mineure, si ce n’est qu’il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet dépend de sa dureté et de sa rareté : Exemples de matériaux | Durée d’existence | Matière végétale | 2 heures/niveau | Pierre, cristal, métal vulgaire | 1 heure/niveau | Métal précieux | 20 minutes/niveau | Pierre précieuse | 10 minutes/niveau | Métal rare* | 1 round/niveau |
* Inclut l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il est impossible d’user de création majeure pour créer un objet en fer froid.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Création mineure Dim 6 Déc - 6:31 | |
| Création mineure Création mineure Invocation (création)Niveau : Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 minute Portée : 0 m Effet : objet non magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet de créer un objet non magique de matière inerte et d’origine végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le volume de l’objet créé ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce qui correspond approximativement à un cube de 30 centimètres d’arête). Si l’objet désiré est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence appropriée ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour créer des flèches bien droites. Si l’on tente d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement. Composante matérielle : un morceau de matériau correspondant à celui que l’on souhaite créer (un peu de chanvre pour obtenir une corde, etc.).
Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 1:00, édité 1 fois | |
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| Sujet: Cri Dim 6 Déc - 6:41 | |
| Cri Cri Évocation [son]Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 9 m Zone d’effet : rayonnement en forme de cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description) Résistance à la magie : oui (objet) Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes. Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d’effet d’un sort de Silence.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:35, édité 3 fois | |
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| Sujet: Cri suprême Dim 6 Déc - 6:48 | |
| Cri suprême Cri suprême Évocation [son]Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8 Composantes : V, G, F Portée : 18 m Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description) Ce sort est semblable à Cri, si ce n’est que le cône inflige 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans la zone d’effet du cône peut annuler l’étourdissement, mais également réduire de moitié les dégâts et la durée de l’assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci. Focaliseur profane : une petite corne en métal ou en ivoire.
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| | | Amaunator Admin
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| Sujet: Croissance animale Dim 6 Déc - 11:55 | |
| Croissance animale Croissance animale TransmutationNiveau : Dru 5, Ens/Mag 5, Rôd 4 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : jusqu’à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de –2 en Dextérité. Le bonus d’armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n’en est rien pour sa vitesse de déplacement. Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. S’il n’y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace confiné. En cas d’échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille. Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est également agrandi, même si cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale. Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal affecté. Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d’un animal qui se trouve encore sous l’effet de la première incantation.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Croissance d'épines Dim 6 Déc - 12:03 | |
| Croissance d'épines Croissance d'épines TransmutationNiveau : Dru 3, Rôd 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet : un carré de 6 m de côté/niveau Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel Résistance à la magie : oui La végétation couvrant le sol dans la zone d’effet durcit et se hérisse d’épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d’épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre. Quiconque est blessé par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort. Croissance d’épines est un piège magique impossible à désamorcer à l’aide de la compétence Désamorçage/sabotage. Note. Les pièges magiques tels que croissance d’épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d’épines, ou 27 dans le cas d’un rôdeur).
Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 9:37, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Croissance végétale Dim 6 Déc - 12:10 | |
| Croissance végétale Croissance végétale TransmutationNiveau : Dru 3, Rôd 3, Flore 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : voir description Cible ou zone d’effet : voir description Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie. * Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d’effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l’aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d’effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose. Au choix du personnage, la zone d’effet peut prendre la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, d’un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d’un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au cœur de la zone d’effet. * Engrais. L’autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année à venir. Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps. Croissance végétale contre Rabougrissement des plantes. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:37, édité 3 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Cyclone Dim 6 Déc - 12:17 | |
| Cyclone Cyclone Évocation [air]Niveau : Air 8, Dru 8 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu’il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S’il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s’il revient à portée.) Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l’endroit où il se trouve.
Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 9:44, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Danse irrésistible Dim 6 Déc - 12:23 | |
| Danse irrésistible Danse irrésistible Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature vivante touchée Durée : 1d4+1 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes de –10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques d’opportunité tous les rounds, à son tour de jeu.
Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 9:47, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Débilité Dim 6 Déc - 12:31 | |
| Débilité Débilité Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la rend à peu près aussi futée qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel à ses compétences liées à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ou même de s’exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’elle peut suivre et même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas soignée à l’aide d’un des sorts suivants : Guérison suprême, Souhait limité, Miracle ou Souhait. Les créatures capables de lancer des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde pour se prémunir contre débilité. Composantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:40, édité 3 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Déblocage Dim 6 Déc - 12:37 | |
| Déblocage Déblocage TransmutationNiveau : Ens/Mag 2 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau Durée : instantanée (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que Verrouillage ou Verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large). Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:41, édité 3 fois | |
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