L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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MessageSujet: Appel de la tempête   Sam 28 Nov - 6:01

Appel de la tempête


Appel de la tempête Évocation [électricité]
Niveau : Dru 5
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Ce sort fonctionne sur le même principe qu’Appel de la foudre, si ce n’est que chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité (ou 5d10 s’il est lancé au beau milieu d’un orage) et que le druide peut en évoquer 15.


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MessageSujet: Arme alignée   Sam 28 Nov - 6:07

Arme alignée


Arme alignée Transmutation [voir description]
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : arme touchée ou cinquante projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif, objet)


Ce sort rend une arme bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement passe outre les réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement, comme une épée sainte.

Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings.

L’alignement conféré à l’arme détermine la nature du registre du sort.


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MessageSujet: Arme destructrice   Sam 28 Nov - 6:19

Arme destructrice


Arme destructrice Transmutation
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort- vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction.


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MessageSujet: Arme magique   Sam 28 Nov - 6:35

Arme magique


Arme magique Transmutation
Niveau : Ens/Mag 1, Guerre 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.

On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir Morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.


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MessageSujet: Arme magique suprême   Sam 28 Nov - 6:43

Arme magique suprême


Arme magique suprême Transmutation
Niveau : Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l’incantation
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


Ce sort est semblable à Arme magique, si ce n’est qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum).

Il est également possible d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu’ils se touchent au moment de l’incantation (comme c’est par exemple le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (ce qui n’est pas le cas d’une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet.

Composantes matérielles profanes : : poudre de chaux et de carbone.


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MessageSujet: Arme spirituelle   Sam 28 Nov - 6:55

Arme spirituelle


Arme spirituelle Évocation [force]
Niveau : Guerre 2, Prê 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement).

L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, Dissipation de la magie, Désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).

Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.

L’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :

Alignement
Arme spirituelle
BienMarteau de guerre (Marteau de Justice)
ChaosHache d’armes (Hache du Changement)
LoiÉpée longue (Épée de Vérité)
MalFléau d’armes léger (Flagelleur d’âmes)
.


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MessageSujet: Armure de mage   Sam 28 Nov - 7:29

Armure de mage



Armure de mage Invocation (création) [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non


Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.

Focaliseur : morceau de cuir tanné.


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MessageSujet: Arrêt du temps   Sam 28 Nov - 7:39

Arrêt du temps


Arrêt du temps Transmutation
Niveau : Duperie 9, Ens/Mag 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : Cible
Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)



Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de l’univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu’ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l’affectent toujours. Tant qu’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d’action à profit pour lancer des sorts (comme Brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.

Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.

Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une Zone d'antimagie.


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MessageSujet: Aspersion d'acide   Sam 28 Nov - 7:45

Aspersion d'acide


Aspersion d'acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un projectile constitué d’acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide.


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MessageSujet: Assassin imaginaire   Sam 28 Nov - 7:51

Assassin imaginaire


Assassin imaginaire Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l’assassin imaginaire à l’envoyeur. C’est alors le mage qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.


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MessageSujet: Assistance divine   Sam 28 Nov - 7:59

Assistance divine


Assistance divine Divination
Niveau : Dru 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui


Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.


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MessageSujet: Attirance   Sam 28 Nov - 8:08

Attirance


Attirance Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


L’objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).

Les créatures de la race ou de l’alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts.

Attirance contre et dissipe Aversion.

Composantes matérielles : de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.


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MessageSujet: Augure   Sam 28 Nov - 8:18

Augure


Augure Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée



Augure révèle au prêtre si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée.

Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu’il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est tellement vague qu’il est impossible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :

* Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique.
* Péril : l’action aura des répercussions néfastes.
* Péril et fortune : les deux sont possibles.
* Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.

Si le sort échoue, le résultat est automatiquement “ Rien ”. Lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.

Augure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).

Composante matérielle : de l’encens pour une valeur de 25 po.

Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).


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MessageSujet: Aura magique   Sam 28 Nov - 8:27

Aura magique


Aura magique Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Magie 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché (2,5 kg/niveau maximum)
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non


Soumis à un sort de Détection de la magie, l’objet touché par le mage laisse croire qu’il est magique (le type de magie qu’il révèle est choisi par le personnage au moment de l’incantation).

Si l’objet protégé par aura magique est soumis à Identification ou à un examen similaire, le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.

Si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts), aura magique reste sans effet.

Note : Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.

Focaliseur : un petit carré de soie que l’on passe devant l’objet.


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MessageSujet: Aura maudite   Sam 28 Nov - 8:37

Aura maudite



Aura maudite Abjuration [Mal]
Niveau : Mal 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

* Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec Protection contre le bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes.

* Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement bon.

* Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Bien.

* Enfin, lorsqu’une créature bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


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MessageSujet: Aura sacré   Sam 28 Nov - 8:51

Aura sacré


Aura sacré Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts du Mal ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

* Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec Protection contre le mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.

* Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises.

* Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal.

* Enfin, lorsqu’une créature maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de Cécité/surdité, jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d’aura sacrée).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


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MessageSujet: Aversion   Sam 28 Nov - 9:13

Aversion


Aversion Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui


L’objet ou le lieu choisi par le personnage génère des ondes repoussant, au choix, une espèce donnée de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les “ gobelinoïdes ”, ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre ou encore neutre).

Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une envie presque irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s’en aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (–4).

Aversion contre et dissipe Attirance.

Composante matérielle profane : un peu d’alun trempé dans du vinaigre.


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MessageSujet: Bagou   Dim 29 Nov - 1:57

Bagou


Bagou Transmutation
Niveau : Bard 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)


Le verbe du barde est des plus faciles et persuasifs. Il bénéficie d’un bonus de +30 aux test de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos. Par contre, ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence Bluff, comme exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se cacher, ou communiquer un message via Langage secret.

Si le personnage est victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité (comme dans le cas de Détection du mensonge ou de Zone de vérité, l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du barde. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas.


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MessageSujet: Baie nourricière   Dim 29 Nov - 2:02

Baie nourricière


Baie nourricière Transmutation
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 2d4 baies fraîchement cueillies
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Lorsqu’on lance ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier, de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.


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MessageSujet: Baiser de la goule   Dim 29 Nov - 2:44

Baiser de la goule


Baiser de la goule Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : humanoïde vivant touché
Durée : 1d6+2 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps.

Si elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur raté), la cible dégage une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception du jeteur de sort) tombent malades (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.


Composantes matérielles : un bout de vêtement prélevé sur une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre d’une goule.


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MessageSujet: Baiser du vampire   Dim 29 Nov - 2:49

Baiser du vampire


Baiser du vampire Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/1 heure (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Pour que ce sort prenne effet, le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Alors, il inflige 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Dans le même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires, sans pour autant pouvoir dépasser un nombre égal aux pv actuels de la cible +10, ce qui tue instantanément cette dernière. Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.


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MessageSujet: Bannissement   Dim 29 Nov - 2:54

Bannissement


Bannissement Abjuration
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Bannissement est une version plus puissante de renvoi ayant pour effet de chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une entité, le jeteur de sorts doit leur présenter un objet ou une substance qu’elles craignent ou détestent. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature (si elle en a) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Par exemple, un prêtre lançant bannissement sur un démon haïssant la lumière et vulnérable à l’eau bénite et aux armes en fer se munit de fer, d’eau bénite et d’une torche allumée. Les trois objets ajoutent +3 au test permettant de dépasser la résistance à la magie du démon, et le jet de Volonté de ce dernier devient nettement plus difficile (+6 au DD).

Certains objets rares peuvent bénéficier d’une efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD du jet de sauvegarde).

Focaliseur profane : tout objet que le sujet n’apprécie guère (il s’agit d’une option, voir ci-dessus).


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MessageSujet: Barrière de lames   Dim 29 Nov - 3:00

Barrière de lames


Barrière de lames Évocation [force]
Niveau : Bien 6, Guerre 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : mur de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d’un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.

Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent).

Quelqu’un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.


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MessageSujet: Bâton à sort   Dim 29 Nov - 3:05

Bâton à sort


Bâton à sort Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : bâton en bois touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Le druide stocke un sort qu’il connaît dans un bâton en bois. Il est impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, lequel ne peut contenir qu’un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, avec comme avantage qu’il vient en plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké.

Focaliseur : le bâton stockant le sort.


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MessageSujet: Bâton sylvanien   Dim 29 Nov - 3:11

Bâton sylvanien


Bâton sylvanien Transmutation
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : bâton touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’il se forme, même s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.

Focaliseur : le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d’une solide branche de chêne, d’if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l’aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu’il prépare son bâton.


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