L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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MessageSujet: Bénédiction   Dim 29 Nov - 3:16

Bénédiction


Bénédiction Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Cible : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Bénédiction contre et dissipe Imprécation.


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MessageSujet: Bénédiction d'arme   Dim 29 Nov - 4:44

Bénédiction d'arme


Bénédiction d'arme Transmutation
Niveau : Pal 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d’un bonus d’altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.

En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.


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MessageSujet: Bénédiction de l'eau   Dim 29 Nov - 4:49

Bénédiction de l'eau


Bénédiction de l'eau Transmutation [Bien]
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Ce sort transmet de l’énergie positive à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite.

Composantes matérielles : 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po).


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MessageSujet: Berceuse   Dim 29 Nov - 4:55

Berceuse


Berceuse Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de –5 aux tests de Détection et de Perception auditive, ainsi qu’un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les effets de Sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure aussi longtemps que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts ensuite.


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MessageSujet: Blasphème   Dim 29 Nov - 7:31

Blasphème


Blasphème Évocation [Mal, son]
Niveau : Prê 7, Mal 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Toute créature non mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants :

Nombre de DV
Effet
Égaux au niveau du lanceur de sortsHébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –1Affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –5Paralysie, affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –10Mort

Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.

Hébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement si on l’attaque.

Affaiblissement. La valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.

Mort. La créature périt sur le champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, elle est détruite.

En outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que mauvais comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de –4).

Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectées.


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MessageSujet: Blessure critique   Dim 29 Nov - 7:37

Blessure critique


Blessure critique Nécromancie
Niveau : Destruction 4, Prê 4


Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).


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MessageSujet: Blessure critique de groupe   Dim 29 Nov - 7:42

Blessure critique de groupe


Blessure critique de groupe Nécromancie
Niveau : Prê 8


Ce sort est semblable à Blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40).


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MessageSujet: Blessure grave   Dim 29 Nov - 7:46

Blessure grave


Blessure grave Nécromancie
Niveau : Prê 3


Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15).


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MessageSujet: Blessure grave de groupe   Dim 29 Nov - 8:01

Blessure grave de groupe


Blessure grave de groupe Nécromancie
Niveau : Prê 7


Ce sort est semblable à Blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).


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MessageSujet: Blessure légère   Dim 29 Nov - 8:06

Blessure légère


Blessure légère Nécromancie
Niveau : Destruction 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Lorsqu’il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).

Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre, jusqu’à +5).


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MessageSujet: Blessure légère de groupe   Dim 29 Nov - 8:13

Blessure légère de groupe


Blessure légère de groupe Nécromancie
Niveau : Destruction 5, Prê 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour.

À l’instar des autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.


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MessageSujet: Blessure modérée   Dim 29 Nov - 8:23

Blessure modérée


Blessure modérée Nécromancie
Niveau : Prê 2


Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).


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MessageSujet: Blessure modérée de groupe   Dim 29 Nov - 8:27

Blessure modérée de groupe


Blessure modérée de groupe Nécromancie
Niveau : Prê 6


Ce sort est semblable à Blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30).


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MessageSujet: Blessure superficielle   Dim 29 Nov - 9:07

Blessure superficielle


Blessure superficielle Nécromancie
Niveau : Prê 0


Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 1 point de vie seulement et qu’un jet de Volonté réussi permet d’annuler ce point de dégât.


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MessageSujet: Bois de fer   Dim 29 Nov - 9:13

Bois de fer


Bois de fer Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute/500 g
Portée : 0 m
Cible : un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le bois de fer est une matière magique obtenue par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer (tels que Métal brûlant) restent sans effet sur lui, au contraire des sorts affectant le bois (comme Façonnage du bois, si ce n’est qu’il ne brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que leurs équivalents en acier. Il est ainsi possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser à son gré.

Enfin, si le personnage restreint volontairement la quantité de bois travaillé à la moitié du poids auquel il a droit (ou moins), tout bouclier, arme ou armure transmuté de la sorte est considéré comme un objet magique (+1).

Composantes matérielles : objet en bois ayant la forme de l’objet que l’on souhaite obtenir.


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MessageSujet: Bouche magique   Dim 29 Nov - 9:20

Bouche magique


Bouche magique Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Ce sort fixe sur la créature ou l’objet choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message dès que se produit l’événement spécifié au cours de l’incantation. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à 10 minutes. La bouche ne peut prononcer d’incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.

L’illusion est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu’elles soient purement visuelles ou auditives (par exemple : “ Parle dès qu’une humaine d’âge vénérable portant un sac s’assiéra dans la position du lotus à une vingtaine de centimètres de toi. ”). La bouche s’exprime dès qu’elle a l’impression que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. De même, déplacements silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants (bruits de pas, tintement métallique) ou, au contraire, à un mot ou un bruit caractéristique (tel que celui que fait une épingle en tombant, ou quelqu’un criant “ Bouh ! ” à proximité). Notez que les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. Par exemple, pour qu’une bouche magique ayant reçu comme instruction “ Parle dès qu’une créature touche la statue ” s’exprime, il faut que la créature en question soit visible. La bouche est incapable de distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; tout au plus peut-elle les déduire en se basant sur leur apparence.

La portée maximale jusqu’à laquelle une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 mètres par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de 27 mètres. Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.

Il est possible d’user de Permanence sur un sort de bouche magique.

Composantes matérielles : un morceau de rayon de miel et 10 po de poudre de jade.


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MessageSujet: Bouclier   Dim 29 Nov - 9:25

Bouclier


Bouclier Abjuration [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)



Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s’agit d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n’offre pas d’abri.


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MessageSujet: Bouclier de feu   Dim 29 Nov - 9:32

Bouclier de feu


Bouclier de feu Évocation [feu ou froid]
Niveau : Ens/Mag 4, Feu 5, Soleil 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)


Ce sort entoure le personnage d’un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de l’incantation).

Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.

Au terme de l’incantation, le personnage s’embrase, mais les flammes qui l’entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois moins qu’une torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :

* Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

* Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Composantes matérielles profanes : un peu de phosphore pour bouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier froid (ou quatre lucioles desséchées).


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MessageSujet: Bouclier de la foi   Dim 29 Nov - 9:37

Bouclier de la foi


Bouclier de la foi Abjuration
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18).

Composantes matérielles : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.


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MessageSujet: Bouclier de la loi   Dim 29 Nov - 9:44

Bouclier de la loi


Bouclier de la loi Abjuration [Loi]
Niveau : Loi 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec Protection contre le chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures chaotiques.

Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos.

Enfin, lorsqu’une créature chaotique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d’être ralentie (effet similaire à celui de Lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).

Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au moins valoir 500 po.


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MessageSujet: Bouclier entropique   Dim 29 Nov - 9:50

Bouclier entropique


Bouclier entropique Abjuration
Niveau : Chance 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)


Un champ d’énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage). Ce pourcentage s’applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, Flèche acide, Rayon d'affaiblissement, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d’un dragon.


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MessageSujet: Boule de feu   Dim 29 Nov - 9:55

Boule de feu


Boule de feu Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Comme son nom l’indique, ce sort prend la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration ne génère aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). À ce moment, une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (à moins qu’elle ne rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant ainsi la déflagration.

La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets pris dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par la barrière, comme n’importe quel autre sort.

Composantes matérielles : du soufre et une petite boule de fiente de chauve-souris.


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MessageSujet: Boule de feu à retardement   Dim 29 Nov - 10:00

Boule de feu à retardement


Boule de feu à retardement Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : jusqu’à 5 rounds (voir description)


Ce sort est semblable à Boule de feu, si ce n’est que les dégâts qu’il inflige sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu’à 5 rounds après le moment de l’incantation. L’explosion s’accompagne d’un bruit sourd et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).

La bille luisante peut exploser instantanément si le personnage le souhaite, mais il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement durant l’incantation, après quoi il n’est plus possible de le modifier (sauf si quelqu’un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 mètres). Si quelqu’un saisit la bille dans le round précédent l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu’elle n’ait pu être jetée.


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MessageSujet: Bourrasque   Dim 29 Nov - 10:10

Bourrasque


Bourrasque Évocation [air]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.

Une créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.

Les créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.

Les créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.

Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.

Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de –4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.

La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c’est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d’être soufflées.

Bourrasque peut produire les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.

On peut user de Permanence sur bourrasque.


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MessageSujet: Brouillard dense   Dim 29 Nov - 10:19

Brouillard dense


Brouillard dense Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute/niveau
Résistance à la magie : non


Ce sort est semblable à Nappe de brouillard, mais le banc de brume constitué est si dense que les créatures tentant de se frayer un passage au travers voient leur vitesse de déplacement réduite à 1,50 mètre et que leurs jets d’attaque et de dégâts au corps à corps subissent un malus de –2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous les 3 mètres parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature située dans un brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement.

Ces nuées sont bien plus tenaces que celles d’un brouillard normal, à tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle bourrasque, elles sont dispersées en 1 round.

Composantes matérielles : une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal.


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