L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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Amaunator
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MessageSujet: Brume acide   Dim 29 Nov - 10:25

Brume acide


Brume acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 6, Eau 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard s’étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par Brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 ”points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.

Composantes matérielles profanes : une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal.


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MessageSujet: Brume de dissimulation   Dim 29 Nov - 10:34

Brume de dissimulation


Brume de dissimulation Invocation (création)
Niveau : Air 1, Dru 1, Eau 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par Bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que Boule de feu ou Colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


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MessageSujet: Brume mentale   Dim 29 Nov - 10:40

Brume mentale


Brume mentale Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : brouillard occupant une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 30 minutes et 2d6 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent un malus d’aptitude de –10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles décident de rester dans la brume). Les créatures affectées le sont tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et pour 2d6 rounds après qu’elles en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).

Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.

Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.


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MessageSujet: Brume mortelle   Dim 29 Nov - 10:50

Brume mortelle


Brume mortelle Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par Brouillard dense, si ce n’est que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort.

Contrairement à brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l’étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d’origine se déplace de 3 mètres par round).

Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau.


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MessageSujet: Cacophonie   Jeu 3 Déc - 0:05

Cacophonie


Cacophonie Évocation [son]
Niveau : Bard 2, Prê 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui


Comme son nom l’indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round.

Les créatures sourdes ne risquent pas d’être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.

Focaliseur profane : petit instrument de musique.


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MessageSujet: Cage de force   Jeu 3 Déc - 0:28

Cage de force


Cage de force Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet : cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.

Les créatures prises dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu’elles ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue automatiquement. Il est possible de s’enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.

Tout comme le Mur de force, la cage de force résiste à Dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à la Désintégration et peut être détruite par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération.

* Cage. Cette cage prend la forme d’un cube de 6 mètres d’arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre de large et sont séparés d’autant. Les créatures capables de se faufiler peuvent s’en échapper, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature située dans la cage à l’aide d’une arme, sauf si celle-ci passe entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature prisonnière dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent normalement.

* Composante matérielle : poudre de rubis (1 500 po minimum) que le mage lance en l’air et qui disparaît au moment de l’incantation.


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MessageSujet: Capture d'âme   Jeu 3 Déc - 1:08

Capture d'âme


Capture d'âme Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non


Ce puissant sort permet de capturer l’âme d’un individu venant de mourir et de l’enfermer dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois emprisonnée dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que Clone, Rappel à la vie, Réincarnation, Résurrection ou Résurrection suprême ni même Miracle ou Souhait. Ce n’est qu’en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie).

Focaliseur : un saphir noir valant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation. (Même s’il est impossible de déterminer précisément le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à force de recherches. Notez toutefois qu’elle peut évoluer si le sujet gagne un ou plusieurs dés de vie.)


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MessageSujet: Cauchemar   Jeu 3 Déc - 1:19

Cauchemar


Cauchemar Illusion (fantasme) [Mal, mental]
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).

Connaissances
Modificateur au jet de Volonté
Aucune*+10
Le personnage a entendu parler du sujet+5
Le personnage a déjà rencontré le sujet+0
Le personnage connaît bien le sujet-5
* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l’on ne connaît pas.


Lien
Modificateur au jet de Volonté
Portrait-2
Possession ou vêtement-4
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.-10



Si Rejet du mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.

Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s’il était au beau milieu d’une incantation, sans quoi le sort est perdu.

Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).

Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.


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MessageSujet: Cécité/surdité   Jeu 3 Déc - 1:25

Cécité/surdité


Cécité/surdité Nécromancie
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.


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MessageSujet: Cercle de mort   Jeu 3 Déc - 1:31

Cercle de mort


Cercle de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Cercle de mort souffle l’étincelle de vie des créatures prises dans la zone d’effet, pour qui la mort est instantanée.

Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.

Composante matérielle profane : une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre.


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MessageSujet: Cercle de téléportation   Jeu 3 Déc - 2:07

Cercle de téléportation


Cercle de téléportation Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l’activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n’importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de Téléportation suprême, toute créature se tenant à l’intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d’autres que lui l’actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate- forme surélevée.

On peut user de Permanence sur le sort cercle de téléportation. S’il est mis hors service d’une manière ou d’une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d’être de nouveau opérationnel.

Note. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.

Composante matérielle : suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).


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MessageSujet: Cercle magique contre la loi   Jeu 3 Déc - 2:12

Cercle magique contre la loi


Cercle magique contre la loi Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 3, Ens/Mag 3, Prê 3


Ce sort est semblable à Cercle magique contre le mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas chaotique.


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MessageSujet: Cercle magique contre le bien   Jeu 3 Déc - 2:18

Cercle magique contre le bien


Cercle magique contre le bien Abjuration [Mal]
Niveau : Ens/Mag 3, Mal 3, Prê 3


Ce sort est semblable à Cercle magique contre le mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas mauvaise.


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MessageSujet: Cercle magique contre le chaos   Jeu 3 Déc - 2:26

Cercle magique contre le chaos


Cercle magique contre le chaos Abjuration [Loi]
Niveau : Ens/Mag 3, Loi 3, Pal 3, Prê 3


Ce sort est semblable à Cercle magique contre le mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas loyale.


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MessageSujet: Cercle magique contre le mal   Jeu 3 Déc - 3:04

Cercle magique contre le mal


Cercle magique contre le mal Abjuration [Bien]
Niveau : Bien 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)


Ce sort est semblable à Protection contre le mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d'alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s'appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l'adversaire.

Le cercle magique bénéficie également d'une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Si c'est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d'alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de Contrat, Contrat intermédiaire et Contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l'incantation du cercle magique. L'entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.

En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d'argent tracé durant l'incantation est brisé, l'effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (Changement de plan, Clignotement, Passage dans l'éther[/ur], [url=http://www.royaumesoublies.net/aide-pour-votre-fiche-de-personage-f6/liste-des-sortileges-t40-420.htm#713]Portail, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Téléportation , Traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant Ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l'ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n'est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l'exception du cercle lui- même.

Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d'Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d'échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n'est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n'est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.

Grâce au diagramme, le personnage peut lancer Ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L'ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l'aide d'un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)

Cercle magique contre le Mal et Protection contre le mal ne sont pas cumulatifs.

Composante matérielle profane : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.


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MessageSujet: Champ de force   Jeu 3 Déc - 3:13

Champ de force


Champ de force Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 7, Protection 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : jusqu’à 3 m/niveau
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible empêchant les autres créatures d’approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d’autres adversaires (ou même d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il s’approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort.

Focaliseur profane : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l’une noire, l’autre blanche (l’ensemble vaut 50 po).


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MessageSujet: Changement de forme   Jeu 3 Déc - 3:18

Changement de forme


Changement de forme Transmutation
Niveau : Dru 9, Ens/Mag 9, Faune 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)



Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de prendre la forme de n’importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d’adopter un état gazeux.

Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.

Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu’il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s’en va tranquillement. Remarquant qu’on le traque, il prend l’apparence d’une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n’importe quelle créature qu’il connaît.

Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.

Focaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l’incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).


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MessageSujet: Changement de plan   Jeu 3 Déc - 3:28

Changement de plan


Changement de plan Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet au personnage de partir (ou d’envoyer quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut en transporter jusqu’à huit d’un coup. Il est quasiment impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite arriver. Depuis le plan Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi.

Note. Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel.

Focaliseur : une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d’arrivée. Il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan.


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MessageSujet: Chant de discorde   Jeu 3 Déc - 3:50

Chant de discorde


Chant de discorde : Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Bard 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort pousse les créatures situées dans la zone à s’entretuer plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d’attaquer la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de leur tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme bon lui semble pour le round en cours.

Les créatures qui attaquent leurs camarades emploient tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Cependant, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes.


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MessageSujet: Charme animal   Jeu 3 Déc - 4:17

Charme animal


Charme animal Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Cible : 1 animal


Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme personne, si ce n’est qu’il affecte une créature de type animal.


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MessageSujet: Charme monstre   Jeu 3 Déc - 4:23

Charme monstre


Charme monstre Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau



Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.


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MessageSujet: Charme monstre de groupe   Jeu 3 Déc - 4:30

Charme monstre de groupe


Charme monstre de groupe Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
Composantes : V
Cible : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau


Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme monstre, si ce n’est qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV.


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MessageSujet: Charme personne   Jeu 3 Déc - 4:37

Charme personne


Charme personne Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Charme-personne ne s’applique qu’aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.


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MessageSujet: Châtiment sacré   Jeu 3 Déc - 4:54

Châtiment sacré


Châtiment sacré Évocation [Bien]
Niveau : Bien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d’effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1 round) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées . celles qui sont d’alignement bon ne risquent rien.

Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.

Pour leur part, les créatures neutres ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).


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MessageSujet: Chêne animé   Jeu 3 Déc - 4:59

Chêne animé


Chêne animé Transmutation
Niveau : Dru 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette transmutation transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à 3 mètres ou moins du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à 90 mètres ou moins d’un endroit que le personnage désire protéger.

Chêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation doit nécessairement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, “ Attaque aussitôt quiconque pénètre dans la clairière sans dire " gui sacré " ”, est une phrase de onze mots pouvant servir d’instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l’arbre en sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).

Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, où qu’il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s’enraciner.


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