L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Recensement des Races de Faerûn

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Amaunator
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MessageSujet: Nain Gris   Ven 23 Oct - 4:07

Nain Gris(Duergar)

Les nains gris sont des cousins des profondeurs des nains d'écu qui vivent dans de grandes cités souterraines de l'Outreterre, célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Comme leurs parents de la surface, les nains gris sont reconnus pour leur artisanat et leur maîtrise de la forge, mais contrairement à leurs cousins des Royaumes du Dessus, les duergars sont cruels et sinistres, et mènent des vies accablées de durs labeurs. A l'instar de leurs équivalents d'or et d'écu, les duergars ont forgé d'immenses empires, tels que le Paysprofond de Gracklstugh et le Royaume d'acier de Dunspeirrin, dans les ténèbres infinies des Royaumes du Dessous.
Mesurant en moyenne 1,20 mètre, les nains gris pèsent autant qu'un humain adulte. Alors que les autres nains ont tendance à un peu d'embonpoint et présentent des muscles puissants et trappus, les duergars sont larges d'épaules mais minces et athlétiques, avec des membres secs et nerveux. La peau des nains gris est gris clair ou foncé, et leurs yeux sont d'un noir terne. Hommes et femmes sont généralement chauves, mais les premiers affichent de longues barbes et moustaches.
Les nains gris sont rongés par la rancœur, profondément convaincus que leur race a été destituée de ce qui lui revenait de droit. Les duergars sont conditionnés pour mener une vie de corvées incessantes. Bien que leurs œuvres rivalisent avec celles des nains d'écu et d'or, ils demeurent d'insatiables perfectionnistes qui ne prennent aucun plaisir dans l'exercice de leur artisanat. Seuls les vils supplices et les plaisanteries cruelles font parfois apparaître un sourire fugitif sur le visage de ces nains gris, qui ne savent trouver leur compte qu'en torturant les faibles et les opprimés.

Histoire:

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume. Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de Dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sur Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées. Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de —8100 CV. Bien que Shanatar ait fait tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombé aux mains des illithids, et la plupart de ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service.
Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar se mutèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres illithids et finirent par se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans des cavernes isolées des profondeurs que domine le Grand Glacier.
Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Paysprofond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença à accuser un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (qui étaient stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.
Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris prospérèrent. En -1810 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba dans un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont il ne vient que récemment de commencer à émerger. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué l'apparition d'une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'or quant au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.

Vision du monde:

Les nains gris perçoivent le monde avec une amertume certaine, persuadés que leur famille, leur clan, les autres nains et le reste du monde les ont trahis et destitués de ce qui leur revenait de droit et de naissance. Ils ne considèrent la vie comme rien d'autre qu'une corvée continuelle à se briser les reins, un supplice de la naissance à la mort. Les duergars font montre de peu de pitié vis-à-vis des faibles et des dépossédés qu'ils se délectent plutôt de persécuter dès que l'occasion se présente. Dès leur plus jeune âge, on enseigne aux nains gris que le monde est cruel et que leur lot dans l'existence n'est rien de plus qu'un labeur permanent agrémenté de diverses trahisons, en attendant la mort.
Les nains gris choisissent rarement de partir à l'aventure de leur propre chef. Les exilés et ceux qui fuient un bannissement certain sont souvent attirés par la vie d'aventurier pour de simples raisons de survie. Les duergars aventureux se concentrent la plupart du temps sur l'accumulation de richesses matérielles, n'ayant que faire des soucis d'autrui.

Personnages nains gris:

On enseigne aux nains dès l'enfance que les ténèbres omniprésentes sont génératrices de dangers permanents. La plupart reçoivent l'entraînement nécessaire pour former des guerriers et des roublards, de manière à améliorer la défense de leur fortune durement gagnée contre ceux qui voudraient la diminuer. Les prêtres sont également courants, car ceux qui servent les divinités duergars jouissent d'une relative influence au sein de leurs clans. Les experts qui savent allier la maîtrise traditionnelle de la forge avec une certaine aptitude pour la magie profane sont également fort respectés. C'est un fait, les magiciens sont aussi beaucoup moins rares que les ensorceleurs chez les nains gris. Quant aux combinaisons de multiclassage, les plus courantes sont guerrier/prêtre, guerrier/expert et guerrier/roublard.
Classe de prédilection :guerrier. L'Outreterre est un environnement inhospitalier et sans pitié pour les faibles. Les nains gris guerriers représentent la pierre de fondation des armées duergars depuis des générations et leur ont permis de repousser des menaces aussi variées que les aboleths, les drows, les illithids, les kuo-toas et les svirfnebelins.

Langage et écriture:

Comme tous leurs cousins, les nains gris parlent le nain et recourent à l'alphabet runique dethek. Les nains gris pratiquent également le commun des Profondeurs, la langue marchande des Royaumes du Dessous. Le dialecte nain gris principal, le duergan, est issu du dialecte des nains d'écu, largement altéré par l'influence des mots et de la syntaxe drow et illithid que l'on retrouve dans le commun des Profondeurs.
Les langues supplémentaires les plus courantes correspondent à celles de leurs ennemis ancestraux, ce qui comprend donc le draconien, l'elfique (le dialecte drow), le géant, le gobelin et l'orque. Ceux qui ont des interactions suivies avec les créatures de la Terre apprennent souvent le terreux, tandis que ceux qui commercent avec les habitants des Royaumes du Dessus savent souvent parler le commun, langue du commerce.
Tous les personnages nains gris savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie:

La tradition magique divine est très ancrée chez les nains gris, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir Laduguer ou Duerra des Abîmes en tant que prêtres, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais les magiciens qui savent confectionner des objets magiques sont très respectés.

Sorts et pratique de la magie:

Les nains gris préfèrent les sorts qui améliorent leurs facultés au combat, qui les aident dans le travail de la mine et de la forge ou qui facilitent le déplacement furtif.
Tradition magique. Quelques nains gris optent pour le don Dominateur mental duergar un des fragments de savoir qu'ils ont dérobé aux flagelleurs mentaux.

Objets magiques:

Les nains gris s'intéressent en priorité aux objets magiques qui servent au combat, facilitent l'artisanat, protègent l'esprit ou permettent de se déplacer plus discrètement. Les lames et les haches sont couramment dotées des propriétés spéciales suivantes : acérée, axiomatique, d'enchaînement, impie, sanglante et tueuse. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes : axiomatique, boomerang, impie, de lancer et tueur. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales : de déplacement furtif, éthérée, graisseuse, d'ombre et de résistance à la magie, de manière à leur permettre d'évoluer encore plus sournoisement.
Objets magiques courants. Anneaux de barrière mentale, capes de l araignée, foudre de dissimulation des traces. Les duergars sont célèbres pour la suspicion qu'ils développent à l'égard des étrangers, mais il n'en reste pas moins que les marchands duergars commercent à travers toute l'Outreterre. Ces objets sont généralement disponibles avec un rabais de 10% dans toutes les communautés duergars dont la taille équivaut au moins à celle d'une ville importante.
Objets magiques emblématiques. Les nains gris ont créé de nombreux objets magiques uniques, tels que les boucliers phagocytes et les haches rongepierres.

Religion:

Laduguer, le Protecteur Gris, est le cruel tyran qui fait office de divinité tutélaire pour la sous-race des duergars. Bien que, par définition, les duergars soient censés vénérer l'ensemble des divinités naines du Morndinsamman, ils ne rendent en réalité hommage qu'à Laduguer et sa fille, Duerra des Abîmes. Avant l'émergence de Shanatar, chacun des petits royaumes des nains d'écu vénérait sa propre divinité tutélaire. Le royaume de Barakuir, sous la domination des nains du clan Duergar, honorait pour sa part Laduguer et n'a jamais accepté l'élévation de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire des nains d'écu. Les ancêtres des nains gris ne cessèrent jamais de révérer Laduguer, y compris durant leur longue période d'esclavage sous le joug des illithids d'Oryndoll. Ainsi, à l'inverse de leurs cousins nains d'écu, les duergars n'ont jamais fait évoluer leur pratique religieuse vers la glorification du panthéon comme un tout.
On dit de Duerra des Abîmes, la Fille de Laduguer, qu'elle fut une grande reine guerrière qui déroba de nombreux secrets de l'Art invisible (psioniques) à Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Elle est vénérée en priorité par les duergars qui étudient l'Art invisible et par les nains gris les plus vindicatifs, qui préfèrent écraser leurs voisins souterrains plutôt que de commercer avec eux. Son culte est particulièrement actif sous les Osraunes de Turmish, où ses fidèles règnent sur Dunspeirrin, Cité des Pics enfouis.

Relations avec les autres races:

Austères et soupçonneux vis-à-vis de tout ce qui concerne les étrangers, les nains gris attisent les mauvaises relations avec l'ensemble des autres races, y compris les autres sous-races naines. Les duergars voient leurs cousins nains d'écu d'un œil particulièrement rancunier, depuis l'époque où ces derniers n'ont pu secourir le clan Duergar, au cours de la Guerre des Traquesprits. Le Choc fratricide cimenta à tout jamais l'animosité mutuelle qui existe entre les deux sous-races naines. Les nains gris considèrent leurs parents nains d'or comme des rivaux arrogants et de possibles menaces, mais le commerce demeure envisageable entre ces deux groupes. Les nains gris restent très méfiants vis-à-vis des habitants de la surface que sont les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les demi-orques et les planaires, mais sont tout à fait prêts à marchander avec eux, si ces derniers se montrent suffisamment téméraires pour descendre dans les profondeurs. Par contre, ils nourrissent une haine très ancienne à l'égard de leurs rivaux souterrains, les drows et les svirfnebelins. Il n'en reste pas moins qu'ils traitent régulièrement avec ces deux communautés, n'hésitant pas à les mettre aux prises l'une avec l'autre dès que l'occasion se présente.

Equipement:

Les duergars gravent et incrustent de nombreux objets ouvragés de scènes sanglantes. Bien qu'ils considèrent en haute estime le travail de la plus grande qualité en matière d'artisanat, ils sont restés suffisamment pragmatiques pour éviter toute décoration trop voyante (comme les gemmes rutilantes) si cela doit les pénaliser pour se faufiler dans l'Outreterre, à l'abri des regards. Les marchands duergars peuvent tout aussi bien présenter des atours luxueux qu'une allure plus misérable, en fonction de ce qui les arrange pour leurs affaires.
Objets courants. Selles spéciales de guerre, pierres à tonnerre et toutes sortes de poisons.
Objets uniques. Les nains gris ont perfectionné les lubrifiants pour armure de manière à rendre encore plus discrètes les manoeuvres de leurs guerriers.

Armes et Armures:

Encore plus que les autres nains, les duergars affectionnent les armes qui sont de toute évidence issues des outils d'artisan. Ainsi, ils se servent souvent de marteaux et de pics de toutes sortes.
Objets courants. Arbalète légère, maillet, marteau de guerre, pic de guerre léger ou lourd, cuirasse, cotte de maille.

Animaux familiers et domestiques:

Les nains gris ont souvent des chauves-souris communes, des araignées poilues, des osquips et des lézards cracheurs comme animaux domestiques ou familiers. Le rothé des profondeurs constitue leur bétail de prédilection et ils utilisent les lézards de somme comme bêtes de bât. Bien que les nains gris soient connus pour leur utilisation des montarachnes comme montures, certains clans emploient également des lézards de monte.

TRAITS RACIAUX:

• Humanoïde [Nain]
• Taille M
• Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -4 Charisme
• Pouvoirs psïoniques : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
• Psionique de naissance : Les duergars reçoivent 3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une aune source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
• Sensibilité à la lumière (Ext) : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du son lumière du jour.
• Bonus racial : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de +1 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ceci vient en plus de tous les bonus raciaux des nains
• Immunités : Immunité contre la paralysie, les effets de fantasme et le poison.
• Ajustement de niveau : +2
• Classe de prédilection : Guerrier psychique


Langues d'Office : Nain, commun des profondeurs, duergan
Langues supplémentaires : draconien, elfique, drow, géant, gobelin, orque.
Dieux vénérés : Laduguer, Duerra des Abîmes, Morndinsamman
Taille : [Masculin] 1.20m - 1.35m [Féminin] 1.15m - 1.30m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 55 kg - 88kg [Féminin] 40 kg - 64kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 125 ans / Grand âge 188 ans / Age vénérable 250 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d100 ans


Dernière édition par Amaunator le Jeu 5 Nov - 0:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Nain Sauvage   Ven 23 Oct - 4:41

Nain Sauvage (Dur Authalars)


Les nains sauvages, qui s'appellent entre eux « dur Authalar » (le Peuple), sont les habitants primitifs dés jungles de Chult et de Mhair et des jungles Noires. Ils ont en grande partie laissé de côté la culture clanique fondée sur la forge et l'artisanat de leurs cousins nains d'or, d'écu et gris, préférant au lieu de cela vivre en troupes de chasseurs dont les membres vont et viennent. Fuyant tous les pièges de la civilisation, les nains sauvages vivent comme des bêtes qui doivent se démener à chaque instant pour survivre. Seuls ceux qui ont osé s'aventurer au cœur des jungles méridionales de Faerûn ont conscience de l'existence de cette sous-race barbare des nains, car ces chasseurs insaisissables ne sortent pas dès profondeurs de leurs demeures forestières. Les nains sauvages ont la peau sombre, les yeux brun-noir, et sont petits et trapus. Leurs corps abondamment tatoués sont recouverts d'une graisse qui garde les insectes à distance et les rend encore plus insaisissables. Ils ne portent presque rien, si ce n'est leur longue chevelure tressée, qui fait office de vêtements. Ils enduisent leurs cheveux et leur peau de boue, ce qui produit une forme rudimentaire d'armure, utile lorsqu'ils partent à la guerre.
Les dur Authalars ont plus en commun avec les bêtes sauvages de la jungle qu'avec leurs cousins nains, considérant la vie comme une prédation permanente et chaque jour comme un combat où l'on doit tuer pour ne pas être tué soi-même. Les nains-sauvages se méfient de tous ceux qui font irruption dans leur domaine de jungle et, si un face à face intervient, ils ont de grandes chances d'attaquer les premiers sans poser de questions. A l'instar des bêtes dont ils s'efforcent de reproduire lés comportements, les nains sauvages se fichent bien des agissements du reste du monde, de ce que font ceux qui ne sont pas des leurs ou de tout bien matériel.

Histoire:

La conquête de Bhaerynden par les drows aux alentours de -9000 CV réduisit le Peuple Vigoureux de ce royaume à devoir se disperser dans des terres isolées à travers le Sud. Un des plus importants groupes de nains à fuir les ravages alla par voie terrestre jusqu'à la péninsule de Chult avant de se' fragmenter en petites tribus. C'est là-bas qu'ils refirent surface en tant que sous-race nouvelle appelée nains sauvages. Les dur Authalars n'ont jamais fait marche arrière dans leur plongeon dans la barbarie et ont en grande partie abandonné les contraintes de la vie de clan. Bien que plusieurs grands empires aient tenté d'envahir leur territoire à quelques reprises, parmi lesquels le royaume chultien siégeant à Mezro, l'empire yuan-ti de Serpentes qui émergea après la chute de Nétheril et les cités de la Brise marine qui s'assemblèrent pour former le royaume de Tashtan, les nains sauvages ne furent jamais vaincus. Au lieu de cela, ils ont préféré se fondre davantage dans la jungle profonde, en attendant le jour où ils pourraient reprendre en paix leurs anciens terrains de chasse.

Vision du monde:

Les nains sauvages séparent le monde en deux groupes : les chasseurs et les proies. Dans l'esprit des dur Authalars,'la civilisation n'est qu'une enveloppe qui dissimule le cycle permanent et immuable de la chaîne alimentaire. Les nains sauvages ne se préoccupent que d'assurer leur prochain repas et de survivre aux dangers imminents de la nature. Dès leur plus jeune âge, ils se mêlent à la traque, et l'absence de structures familiales ou claniques garantit que chaque nain sauvage prend bien conscience qu'il est livré à lui-même en ce bas monde.
Les quelques nains qui mènent une vie d'aventurier se la sont souvent vu imposer. La plupart furent prisonniers des esclavagistes calishites, avant de s'échapper et de devoir trouver leur voie dans ce monde. Sans le soutien des bandes au sein desquelles il grandissent, la plupart recherchent la franche camaraderie de groupes d'aventuriers, qui reste le meilleur substitut des troupes de chasseurs"qui leur sont familières.

Personnage nain sauvage:

Le mode de vie primitif des nains sauvages ne peut que mettre en exergue les compétences très prisées du barbare. Les rôdeurs et les guerriers, qui sont capables de vaincre les prédateurs éventuels et de ramener du gibier, survivent plus longtemps que ceux qui doivent compter sur les bienfaits de la bande. Les prêtres et les druides de Thard Harr prêchent les enseignements nécessaires à.la survie dans la cruelle jungle, alors que les roublards et leur faculté à confectionner des pièges apportent un petit plus fort appréciable lors des festins nocturnes. Parmi les multiclassages les plus courants, on compte le barbare/guerrier, le barbare/rôdeur, le barbare/druide et le rôdeur/druide.

À l'inverse de ses cousins plus civilisés, les dur Authalars se sont retranchés dans la barbarie sous l'épaisse voûte de la jungle de Chult. La survie face aux nombreux dangers qui harcèlent leur terre natale se passe difficilement des sens acérés, du déplacement accéléré et des rages guerrières du barbare.

Société:

Les nains sauvages sont organisés en troupes de chasseurs aux effectifs vagues et changeants et ils se préoccupent peu des distinctions de famille ou de clan. Ils mènent des vies de nomade centrées autour de la chasse et de la fuite devant les prédateurs dont la puissance les surpasse. Les biens et la fortune matérielle ne signifient vraiment pas grand chose à leurs yeux, et les armes constituent les seuls objets pour lesquels ils démontrent un réel attachement.

Les enfants nains sauvages sont élevés par l'ensemble de la tribu, et on ne leur connaît que des liens familiaux minimes. L'érudition est absenté de leur culture, et l'on apprend aux jeunes à chasser dès qu'ils peuvent suivre la troupe. On attend de tous les adultes qu'ils contribuent à la vie communautaire, que ce soit pour garder un œil protecteur sur les jeunes ou pour mener la traque.

Bien que les nains sauvages respectent la sagesse des anciens, ceux qui s'avèrent trop faibles pour suivre le mouvement, de par leurs maux chroniques ou leur âge avancé, finissent en général abandonnés par les leurs. Certains préfèrent choisir leur propre mort, en se lançant dans un combat singulier suicidaire contre une bête sauvage des plus féroces. On se rappelle alors leur bravoure dans des contes nocturnes qui tournent progressivement en légendes.

Peu de nains sauvages s'écartent de leur traditionnel mode de vie des jungles du sud. Ceux que l'on peut rencontrer au-delà de la jungle sont en général des loups solitaires qui sortent d'une capture ou d'un esclavage, ou qui ont volontairement choisi cette vie d'exil. La plupart de ces nains sauvages trouvent finalement leur compte parmi des rôdeurs, des chasseurs ou des druides, mais quelques-uns rejoignent des bandes de lycanthropes ou d'autres bêtes intelligentes pour tenter de retrouver un semblant de leur mode de vie traditionnel.

Langage et écriture:

Les nains sauvages parlent un dialecte nain, ainsi que le commun. Les rares individus sachant lire et écrire emploient l'alphabet runique dethek. Le dialecte des nains sauvages, appelé authalan, présente de vagues ressemblances avec celui des nains d'or et trahit une certaine influence chultienne et tashalane.

Les langues secondaires les plus courantes comprennent les langues dominantes de la péninsule de Chult. C'est-à-dire le chultan, le draconien, le gobelin, le shaaran, le tashalan et le yuan-ti.
Les nains sauvages ne savent ni lire ni écrire, hormis ceux qui choisissent une classe de personnage autre que le barbare.

Savoir et magie:

Les nains sauvages ne voient rien d'exceptionnel dans le peu de magie qu'ils connaissent. Les bienfaits de Thard Harr, transmis par les prêtres de la tribu, ne sont pas plus remarquables à leurs yeux que les prouesses du chef au combat ou l'aptitude du soigneur à trouver les bonnes plantes dans la jungle. Far contre, ils sont facilement angoissés en présence d'une magie qu'ils ne connaissent pas, c'est-à-dire presque toute magie profane et les objets magiques créés à partir de produits manufacturés.

Sorts et pratique de la magie:

La magie divine est très présente dans la culture des nains sauvages, ce qui appelle une bonne partie du Peuple Vigoureux à servir Thard Harr en tant que prêtres, druides ou rôdeurs. On ne leur connaît pratiquement aucun lanceur de sorts profanes. Les nains sauvages préfèrent les sorts qui agissent sur la nature et les assistent à la chasse, tels que peau d'écorce, apaisement des animaux, communion avec la nature, domination d'animal, enchevêtrement, immobilisation £ animal, répulsif et mur d'épines. Les nains sauvages ne semblent pas créer de nombreux sorts, ou, si c'est le cas, ils ne sont ni très connus ni répandus. Les nains sauvages agrémentent -souvent leurs manifestations magiques de grognements gesticulations ainsi que d'herbes provenant de leur jungle natale, dans le but de les rendre plus efficaces. Nombreux sont ceux qui choisissent le don Incantation primitive.

Objets magiques:

Les nains sauvages apprécient les objets magiques qui peuvent leur apporter un plus au combat, faciliter le déplacement rapide ou leur conférer une protection individuelle. On trouvera donc des amulettes d'armure naturelle, des bracelets de cheville de sept lieues (identiques aux bottes du même nom), des bracelets de cheville de rapidité (idem) et toutes sortes d'huiles magiques. Les nains sauvages ont également créé de nombreux objets magiques, parmi lesquels on compte les bracelets de cheville de liberté de mouvement (comme l'anneau, mais portées autour de la cheville), les potions de peau d'écorce on les emmêleuses.

Religion:

Bien que les nains sauvages fassent de temps à autre des offrandes aux autres divinités naines, ils ne vénèrent réellement que Thard Harr, le Seigneur des Profondeurs de la Jungle. Le Morndinsamman est réduit à guère plus que de puissants esprits dans le folklore des dur Authalars, qui les associent souvent à des lieux repères ou des phénomènes naturels. Le Seigneur des Profondeurs de la Jungle est le protecteur des nains sauvages, celui qui les secourt contre les bêtes en maraude et ceux qui font irruption dans la sécurité de la jungle. Presque tous les nains sauvages révèrent Thard Harr, le considérant non seulement comme la divinité tutélaire de leur espèce, mais aussi comme une grande source de sagesse et d'inspiration. Il apprend aux nains sauvages à respecter et reproduire les manières des animaux, en particulier les grands félins de la jungle, et à vivre en harmonie avec la nature.

Relation avec les autres races:

Cachés dans leur immense jungle, les nains sauvages ont peu de contact avec les races qui.ne vivent pas en nombre" dans la péninsule de Chult. Les 'nains sauvages ont gardé de bonnes relations avec les autres sous-races naines, après des siècles de rapports pacifiques avec un petit nombre de nains d'écu ayant migré jusqu'à Chult. Les nains sauvages n'ont pratiquement aucune connaissance des elfes, des demi-elfes, des gnomes, des halfelins, des demi-orques et des planaires, même s'ils s'entendent relativement 'bien avec les rares halfelins sagespectres qu'ils peuvent rencontrer.

Leurs sentiments à l'égard des humains sont mitigés. Autant ils entretiennent de bonnes relations avec les Chultiens, autant ils voient les Calishites et les Lantans comme de cruels exploiteurs et la plupart des Tashalariens comme des serviteurs des yuan-tis. Mais leur plus grande haine est tout entière dirigée contre les gobelins de Chult.

Équipement:

Les nains sauvages évitent généralement toute forme de vêtement, préférant se parer de leur longue chevelure et recouvrir leurs corps de tatouages et de graisse. En temps de guerre, ils s'enduisent de boue, ce qui produit une armure efficace bien que grossière. Lorsqu'ils défendent les , grottes qui leur servent d'habitations, ils ont l'habitude de recourir à toutes sortes de fosses, de collets, de blocs lourds en équilibre prêts à s'écrouler sur les intrus, ainsi qu'à d'autres-pièges.

Armes et armures:

Les nains sauvages se servent couramment d'armes telles que la demi-pique, la hachette et l'omniprésente sarbacane, qui propulse des aiguilles barbelées enduites de poison assommant.

Animaux familiers et domestiques:

Les nains sauvages ont des chauves-souris, des ocelots (lynx), des serpents et des crapauds en guise de familiers et affectionnent les félins prédateurs, tels que les léopards et les tigres, qui sont leurs animaux domestiques ou compagnons animaux. Les grands félins de la jungle sont révérés par les nains sauvages, au point que ces derniers refusent de les chasser.
Les nains sauvages évitent de recourir aux bêtes de somme et de selle, même s'il arrive parfois que ceux qui vivent dans les jungles de Chult tentent de harnacher des tricératops pour pouvoir les monter.

TRAITS RACIAUX:

• Petite taille: En tant que personnage de taille P, les nains sauvages bénéficient d'un bonus de taille de +1 à la CA, d'un bonus de taille de +1 au jet d'attaque et d'un bonus de taille de +4 aux jets de discrétion. Par contre ils sont limités à des armes de plus petites tailles que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
• Vitesse de déplacement au sol est de 6m.
• Formation au maniement de la hachette et de la sarbacane. Cette dernière fait partie intégrante de la vie des nains sauvages qui sont tous amené à en apprendre le maniement. Ce traits remplace les armes familières des autres nains.
• Utilisation du poison : Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons depuis leur plus jeune âge, et ne risquent pas de s'empoisonner accidentellement quand ils enduisent une arme.
• Résistance au feu (5). Les nains sauvages se sont endurcis à la chaleur accablante de Chult.
• Bonus racial de +3 contre les poisons. Ce trait remplace le bonus de base que les nains ont contre le poison. Les nains sauvages sont immunisés contre leur propre poison assommant.
• Bonus racial de +4 au jet de sauvegarde contre la maladie. Les nains sauvages ont développé une grande résistance à tous les types de maladie.
• Les nains sauvages sont loin d'être aussi habillent avec la pierre ou le métal que leur cousin plus civilisé. Il ne bénéficie donc pas de connaissance de la pierre ni du bonus au tests d'estimation et d'artisanat liés au métal ou la pierre.


Langues d'Office: Nain, authalan
Langues supplémentaires : chultan, draconien, gobelin, shaaran, tashalan et le yuan-ti.
Dieux vénérés : Thard Harr,
Taille : [Masculin] 0.80m - 1m [Féminin] 0.75m - 0.95m
Catégorie de taille : Petit
Vitesse de Déplacement : 6m
Poids : [Masculin] 25 kg - 33kg [Féminin] 20kg - 28kg
Ages : Age adulte 40 ans / Age mûr 125 ans / Grand âge 188 ans / Age vénérable 250 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d100 ans


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MessageSujet: Demi-elfes   Ven 23 Oct - 5:02

Demi-elfe commun

Les demi-elfes communs sont issus d'humains et d'elfes de la lune, du soleil, des bois ou d'elfes sauvages. On en trouve partout dans Faerûn mais nous allons nous intéresser ici plus spécifiquement à ceux d'Aglarond, où ils sont le plus abondamment représentés.
Les demi-elfes communs présentent des traits à la fois humains et elfiques, selon l'espèce de leur parent elfique et les origines ethniques de leur parent humain. Les demi-elfes de la lune ont le teint pâle, légèrement bleuté près des oreilles et autour du menton. Les demi-elfes du soleil ont le teint hâlé et les cheveux dorés. Les demi-elfes sauvages ont la peau brune. Les demi-elfes des bois ont une peau cuivrée où brillent des reflets verts.
Les demi-elfes communs sont souvent un peu distants, habitués qu'ils sont à se voir traités en étrangers. Dans le bois de Yuir, il en va autrement : les demi-elfes y sont en majorité et peuvent s'appuyer sur un passé glorieux. Beaucoup viennent s'y installer dès qu'ils sont en âge de quitter leurs parents. Là, au moins, existe un lieu dans lequel ils peuvent espérer se faire accepter.

Histoire:

Le bois de Yuir, où vivent plusieurs milliers de demi-elfes, se trouve en Aglarond dans l'Inaccessible Orient. Jadis, il était peuplé d'elfes des bois en grand nombre. En 756 CV, toutefois, les hommes arrivèrent dans la région et commencèrent à s'installer. Au début les deux races s'affrontèrent mais, par la suite, elles finirent .par s'allier contre la menace commune des monstres de la forêt. Elles vécurent ensuite côte à côte dans le bois de Yuir pendant des siècles, et donnèrent naissance à une véritable communauté demi-elfique. En 1065 CV, les demi-elfes du bois de Yuir firent la paix avec les humains établis sur la côte entre leurs terres et la mer des Étoiles déchues. Ainsi naquit la nation d'Aglarond. Les humains opposés à la paix partirent pour l'extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne où ils fondèrent leur propre pays, Altumbel. L'Aglarond fut dirigée pendant plusieurs générations par des monarques demi-elfiques. Voilà une cinquantaine d'années, la lignée royale s'éteignit et la dernière reine transmit le trôné à son apprentie, la Simbule, Sous son autorité, le peuple d'Aglarond prospéra face à l'agression thayene et, grâce à une défense de fer, obligea ses puissants voisins à renoncer (temporairement, au moins) à leur rêve d'expansion jusqu'à la mer des Étoiles déchues. Le bois de Yuir a ceci d'unique qu'il est impénétrable à la magie de détection et de scrutation. C'est un grand avantage pour la Simbule et son peuple, car il interdit à une armée hostile de suivre les mouvements de troupes à l'intérieur de la forêt qui recouvre la majeure partie de l'Aglarond. Les Marches de Relkath représentent la plus importante communauté de demi-elfes du bois de Yuir (comme de tout Faerûn, du reste). Leur population se monte à près de 5 080 âmes, dont la plupart sont des demi-elfes.

Vision du monde:

Si les elfes et les demi-elfes sont respectés et admirés dans de nombreuses régions de Faerûn, il peut en aller très différemment là où ils se rencontrent moins fréquemment. Gracieux, séduisants, mystérieux, dotés d'une grande longévité et doués de pouvoirs magiques, les elfes — et par extension, les demi-elfes — suscitent aisément la jalousie et la crainte auprès de ceux qui les connaissent mal. Dans un endroit comme Lunargent ou dans les Vaux, avoir dû sang elfique n'a rien d'exceptionnel et les demi-elfes sont rarement regardés de travers. Mais dans des contrées marquées par une longue tradition de conflit entre les elfes et les hommes, comme le Téthyr ou la Sembie, ils sont facilement considérés comme différents, dangereux, avec toutes les craintes et les soupçons que cela entraîne.

Bon nombre de demi-elfes réagissent à la méfiance de leurs voisins humains en se tenant à distance de la civilisation humaine, préférant vivre en ermites dans les terres sauvages de Faerûn. D'autres optent pour une vie d'errance, sans jamais s'attarder en un même lieu assez longtemps pour que les préjugés raciaux les éloignent des gens qui les entourent.
Avec sa société cosmopolite brassant indifféremment les elfes, les demi-elfes et les humains, l'Aglarond occupe une place unique parmi les nations de Faerûn. En Aglarond, un demi-elfe n'a rien de singulier et il est jugé sur ses actes et sur ses accomplissements, non sur sa race. Les demi-elfes d'Aglarond sont des gens discrets, réfléchis et courtois. Ils se méfient des étrangers mais, une fois qu'ils leur ont accordé leur amitié, ils leur témoignent une loyauté indéfectible. La plupart des demi-elfes des autres contrées tentent de se rendre au moins une fois dans leur vie en Aglarond. Certains s'y installent définitivement, enrichissant ainsi le royaume de la Simbule.

Personnage demi-elfe commun:

Les demi-elfes du bois de Yuir forment une communauté ouverte qui accueille volontiers les immigrants. On trouve parmi eux des représentants de toutes les classes de personnages et de presque tous les multiclassages possibles. La souplesse est en effet un trait dominant chez la plupart des demi-elfes.

Société:

La société aglarondienne est généralement libre et ouverte. En dépit de sa situation géographique, coincée entre la population farouche d'Altumbel et les zulkirs très agressifs de Thay, l'Aglarond connaît la paix depuis plusieurs années. Toutefois, ses habitants savent que le prix de leur liberté est une vigilance de chaque instant. Leur détermination, leur courage et leur talent sont tout ce qui tient la menace thayene à distance. Toute personne de bonne volonté désireuse de se joindre à eux dans la défense de leurs foyers et de leur liberté est la bienvenue en Aglarond, et après quarante années de règne de la Simbule, le pays a été grandement renforcé par l'afflux d'artisans, de forestiers et d'aventuriers demi-elfiques. En Aglarond, humains, elfes et demi-elfes vivent côte à côte. Chacun accepte son voisin pour ce qu'il est. Les demi-elfes du pays atteignent l'âge adulte autour de 20 ans et endossent alors le rôle pour lequel ils se sentent faits dans la société. Beaucoup travaillent dans la forêt, à chasser les bêtes sauvages, récolter les fourrures, ramasser des essences et des herbes rares et cueillir des noix et des baies. Les forestiers d'Aglarond prennent grand soin de ne pas épuiser les ressources du bois de Yuir, de ne pas chasser trop de gibier ou d'abattre trop d'arbres.

Les anciens sont tenus en haute estime en Aglarond, en raison de la sagesse qu'ils sont censés avoir accumulée au fil des ans. Lorsqu'un demi-elfe devient trop vieux pour travailler, il est pris en charge par sa famille ou par son village jusqu'à sa mort. En dehors d'une région comme l'Aglarond, les demi-elfes se montrent volontiers solitaires et réservés. Ils n'en apprécient que mieux la .camaraderie et le sentiment d'appartenance à une famille qu'ils découvrent parfois en rejoignant un groupe d'aventuriers.

Langage et écriture:

Les demi-elfes du Bois- de Yuir parlent le commun, l'elfique et l'aglarondan. Cette dernière-est une langue relativement jeune, qui mêlé des bases elfiques à la langue damarienne des premiers colons humains qui s'établirent le long des côtes du bois de Yuir cinq cents ans auparavant. Comme langues supplémentaires, les demi-elfes choisissent souvent le chessentan, le damarien, le draconique, l'elfique, le mulhorandi, l'orque ou le sylvestre.
Tous les demi-elfes communs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.

Savoir et magie:

Les demi-elfes communs peuvent utiliser aussi bien les sorts raciaux des humains que ceux des elfes. Mais ils ne possèdent aucune tradi­tion magique propre, cependant. Les jeteurs de sorts profanes aglarondiens, fidèles en cela aux choix de la Simbule, se concentrent souvent sur les écoles d'Évocation et de Transmutation.

Religion:

Les demi-elfes communs peuvent se choisir n'importe quel dieu humain ou elfique en tant que divinité tutélaire. Beaucoup optent pour Sunie au nom de l'amour qui a. uni leurs parents. Ceux d'Aglarond lui préfèrent généralement Chauntéa, Séluné, Valkur et le panthéon elfique (la Seldarine). Les demi-drows d'alignement bon qui se sont établis en Aglarond ont apporté avec eux le culte de la Dame de la Danse. L'adoration d'Eilistraée s'est propagée au-delà de leur cercle, toutefois, et bon nombre de demi-elfes communs ayant un penchant pour les célébrations nocturnes — principalement des bardes, il convient de le signaler — l'ont adoptée à leur tour comme divinité tutélaire.

Relation avec les autres races:

Les demi-elfes communs d'Aglarond s'entendent bien avec la plupart des grandes races de Faerûn. Ils apprécient avant tout leurs congénères, mais ne témoignent aucune réticence à travailler avec des humains, des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Ils manifestent même une tolérance significative à l'égard des demi-orques. À l'inverse, ils se montrent méfiants envers les Thayens, les Mulhorandi et les Untherites. Leurs empires corrompus ont cherché à s'emparer de la péninsule aglarondienne pendant des siècles, et même si la. Mulhorande et l'Unther ont renoncé depuis à leurs ambitions territoriales dans la région, les habitants d'Aglarond ne les ont pas oubliées.

Equipement:

Les demi-elfes communs n'utilisent aucun équipement racial particulier. Ils peuvent néanmoins employer n'importe quelle arme ou équipement spécifique aux humains ou aux elfes.

Animaux familiers et domestiques:

Les demi-elfes communs élèvent et adoptent les mêmes animaux familiers que les humains et les elfes. Comme bon nombre de ceux d'Aglarond sont des rôdeurs ou des druides, ils sont souvent accompagnés de compagnons animaux particulièrement intelligents, vigoureux et dévoués. Les loups, les faucons et les aigles sont fréquents en Aglarond.

TRAITS RACIAUX:

• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi-elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
• Langues connues d’office : Commun, Elfe et Région natale. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Langues d'Offices : Commun, Elfique
Langues supplémentaires : Abyssal, Aérien, Aglarondan, Alzhedo, Céleste, Chessentan, Chondathan, Chultan, Commun des profondeurs, Damarien, Dambrathan, Draconien, Durpari, Géant, Gnome, Gobelin, Halfelin, Halruann, Igneux, Illuskan, Infernal, Lantan, Midani, Mulhorandi, Nain, Nexalan, Orque, Rashémi, Serusan, Shaaran, Shou, Sylvestre, Tashalan, Terreux, Thayen, Tuigan, Turmic, Uluik, Untheric
Dieux vénérés : Panthéon elfique ou humain
Taille : [Masculin] 1.35m - 1.75m [Féminin] 1.40m - 1.80m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 55kg - 90kg [Féminin] 40kg - 80kg
Ages : Age adulte 20 ans / Age mûr 62 ans / Grand âge 93 ans / Age vénérable 125 ans / Age maximum = Age vénérable + 3d20 ans


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MessageSujet: Demi-Orques   Ven 23 Oct - 7:22

Demi-Orques


Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité.
En règle générale, les demi-orques sont à peu près aussi grands qu'un humain et un petit peu plus massifs. Leur peau est grise avec des nuances de vert ou même de pourpre, et ils ont des sourcils tombants, des mâchoires prognathes aux crocs saillants et un nez plat aux narines épatées. Ajoutés à l'épaisse toison qui leur couvre le corps, ces traits distinctifs trahissent immédiatement leur ascendance orque.

Histoire:

Les demi-orques font partie de Faerûn depuis très longtemps, mais malgré cela ils n'ont jamais donné naissance à la moindre civilisation. Il arrive que certains d'entre eux accèdent à des positions de grand prestige et se fassent une place dans les écrits historiques, mais leurs exploits sont soit accomplis au nom d'un autre peuple, soit, le plus souvent, des actes isolés qui ne sont rattachés à aucune civilisation particulière.

Vision du monde:

La plupart des demi-orques sont des personnalités bourrues dont l'enfance a été un cauchemar. Trop rudes et trop féroces pour s'insérer sans dommage dans la société des hommes, ils sont également trop fragiles et trop évolués pour s'intégrer à celle des orques. En conséquence, ils doivent le plus souvent grandir seuls, sans la moindre influence ni des uns ni des autres ; ils n'apprennent pas à dissimuler leurs sentiments et obéissent à leurs instincts sans se préoccuper des conséquences. Ce sont au mieux des nomades, des solitaires et des ermites, au pire des assassins et des sauvages. Privés de pays natal, sans même une famille ou des amis proches sur lesquels s'appuyer, les demi-orques apprennent dès leur plus jeune âge à s'occuper d'eux-mêmes. Ce trait de leur personnalité peut passer pour de l'avidité ou de l'égoïsmè ; pourtant, ayant appris à leurs dépens qu'ils n'étaient nulle part les bienvenus, ils doivent songer à leurs propres intérêts.

Personnage Demi-Orques:

La vigueur et l'endurance naturelles des demi-orques les orientent généralement vers la profession de guerrier ou de barbare tout en les éloignant de celle de jeteur de sorts. On trouve également de nombreux roublards parmi eux. Ils ont tendance à fuir tout contact avec la société et doivent, par conséquent, être forts et capables-de survivre dans les terres sauvages.

Société:

Les demi-orques de Faerûn, on l'a dit, ne possèdent pas de pays natal à proprement parler. Ils dominent néanmoins dans certaines régions du monde. Curieusement, il semble qu'ils soient beaucoup plus civilisés en groupes importants que lorsqu'ils mènent une vie solitaire. Dans l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie, une tribu de près de dix mille demi-orques a rebâti les, ruines et commerce désormais de façon pacifique avec ses voisins. En Thesk, la ville de Phsant est un autre exemple de coexistence réussie, avec une forte présence des orques gris et une communauté de demi-orques en pleine expansion.

Langage et écriture:

Tous les demi-orques parlent le commun et l'orque. Marginalisés aussi bien chez les orques que chez les humains, ils doivent pouvoir communiquer avec les uns comme avec les autres s'ils veulent avoir la moindre chance de trouver des alliés. Sans être particulièrement doués pour les langues, ils sont fréquemment appelés à en connaître d'autres, du simple fait de leur mode de vie nomade. Parmi ces autres langues maîtrisées par lés demi-orques, on peut citer le damarien, le géant, le gnoll, le gobelin, l'illuskan et le commun des Profondeurs. Tous les demi-orques savent lire et écrire à l'exception des barbares, des adeptes, des gens du peuple et des guerriers.

Savoir et magie:

Les demi-orques n'ont pas de société centralisée et, en conséquence, n'ont jamais développé de sorts raciaux spécifiques ou de traditions magiques qui leur soient propres.

Objets magiques:

En accord avec leur penchant pour la violence, les demi-orques ont une préférence pour les armes et les armures magiques. Leur existence dangereuse est souvent suspendue à leurs capacités offensives et défensives. Des objets comme les couvre-chefs de déguisement sont très populaires auprès des demi-orques qui vivent dans des régions où leur espèce fait l'objet d'une haine ou d'une méfiance universelle.

Religion:

Les demi-orques qui vivent parmi les orques vénèrent lès divinités du panthéon orque, souvent avec beaucoup plus d'application et de ferveur que leurs cousins de pure souche ; ils éprouvent en effet le besoin de prouver à leurs divinités qu'ils peuvent se montrer tout aussi forts et redoutables qu'eux. Les autres sont libres de choisir la divinité qui leur convient. La plupart vénèrent Baine, Garagos, Hoar, Loviatar, Malar, Talona, Tempus ou Tyr.

Relations avec les autres races:

Les demi-orques doivent déployer beaucoup d'efforts dans leurs relations avec les autres races. La plupart des gens considèrent que leur ascendance orque s'accompagne de penchants inhérents pour la sauvagerie et la cruauté. Bon nombre de demi-orques renvoient instinctivement cette méfiance et cette nervosité à leurs interlocuteurs. Il leur est très difficile de nouer des liens d'amitié. La confiance, lorsqu'elle s'établit avec eux, reste toujours une chose fragile, susceptible de s'évaporer au moindre malentendu. Un demi-orque qui se joint à un groupe d'aventuriers ne se sent jamais totalement à son aise parmi ses compagnons, quel que soit le nombre d'occasions où ils lui ont prouvé leur loyauté.

Équipement:

Les demi-orques n'ont pas développé d'armes exotiques en tant que race, même si beaucoup affichent une préférence pour les armes orques comme la hache double. Leur existence nomade et la nécessité de pouvoir lever le camp précipitamment, au cas où le voisinage deviendrait brusquement hostile, les amènent à limiter leurs possessions ; le plus souvent, ils ne possèdent rien de plus, en termes d'équipement et de matériel, que ce qu'ils peuvent emporter sur leur dos.

Animaux familiers et domestiques:

Les demi-orques adorent s'entourer d'animaux de compagnie, car ce genre de compagnons se fiche de leur ascendance raciale. Ils apprécient beaucoup les chiens, les chevaux et les faucons mais ceux qui sont particulièrement doués en Dressage se font parfois accompagner de monstres dangereux comme les ours-hiboux, les arachnophages ou les animaux sanguinaires.

TRAITS RACIAUX:

• +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les demi-orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Vision dans le noir. Les demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Langues connue d'office: Commun, orque et Région natale. Supplémentaires: Variable selon la région natale, s'adresser à un MJ.


Langues d'Office : Commun, Orque
Langues supplémentaires : Abyssal, Commun des profondeurs, Damarien, Draconien, Géant, Gobelin, Illuskan
Dieux vénérés :
Taille : [Masculin] 1.50m - 2.10m [Féminin] 1.37m - 1.87m
Catégorie de taille : Moyenne
Vitesse de Déplacement : 9m
Poids : [Masculin] 76kg - 147kg [Féminin] 66kg - 137kg
Ages : Age adulte 14 ans / Age mûr 30 ans / Grand âge 45 ans / Age vénérable 60 ans / Age maximum = Age vénérable + 2d10 ans.


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MessageSujet: Les Planaires   Jeu 5 Nov - 0:40

Les Planaires

Les planaires sont soumis à un facteur d'ajustement de niveau. Ils ne sont pas jouable, comme premier personnage.

Pour autant, je vous donne un lien ou vous pourrez en apprendre beaucoup sur eux.

Les différents types de Planaire
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