L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Index des classes

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Amaunator
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MessageSujet: Index des classes   Ven 23 Oct - 7:34

Quel héro serez-vous? Un vaillant guerrier, un robuste barbare, ou encore un sage prêtre à moins que vous ne préfériez devenir un puissant magicien?

Voici un éclairage sur les possibilités qui vous sont offertes.

Les Barbares
Les Bardes
Les Druides
Les Ensorceleurs
Les Guerriers
Les Magiciens
Les Moines
Les Paladins
Les Prêtres
Les Rôdeurs
Les Roublards


Dernière édition par Amaunator le Dim 7 Fév - 12:27, édité 12 fois
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MessageSujet: Barbare   Ven 23 Oct - 10:34



Barbare :

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du Nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresark ou berserkers et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure: Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger l'incertitude et l'errance imposés par une telle existence ne leur pose aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons diables et morts-vivants.

Profil: Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement: Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Antécédents: Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par appât du gain à moins qu'il n'ai été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par les envahisseurs, ou que capturé, il se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans les grandes villes. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.

Races: Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus des royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes: Étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est ce du au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.

Rôle: Le principal rôle d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui du spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.

Caractéristiques: La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).

Alignement: Tous sauf loyal.
Dés de vie: d12

Compétences de classe:

Les compétences de Barbare et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexeBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+1+0+2+0Déplacement accéléré, illétrisme, rage (1/jour)
2+2+0+3+0Esquive instinctive
3+3+1+3+1Sens des pièges (+1)
4+4+1+4+1Rage (2/jour)
5+5+1+4 +1Esquive instinctive supérieure
6+6/+1+2+5+2Sens des pièges (+2)
7+7/+2+2+5+2Réduction des dégâts (1/-)
8+8/+3+2+6+2Rage (3/jour)
9+9/+4+3+6+3Sens des pièges (+3)
10+10/+5+3+7+3Réduction des dégâts (2/-)
11+11/+6/+1+3+7+3Rage de grand berserker
12+12/+7/+2+4+8+4Rage (4/jour), sens des pièges (+4)
13+13/+8/+3+4+8+4Réduction des dégâts (3/-)
14+14/+9/+4+4+9+4Volonté indomptable
15+15/+10/+5+5+9+5Sens des pièges (+5)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Rage (5/jour), réduction des dégâts (4/-)
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Rage sans fatique
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Sens des pièges (+6)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Réduction des dégâts (5/-)
20+20/+15/+10/+5+6+12+6 Rage (6/jour), rage de maître berserker

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barbare :

Armes et armures : Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Déplacement accéléré (Ext): La vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de +3 mêtres à la norme de sa race. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte pas d'armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s'il ne porte pas d'armure ou une armure légère. S'il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu'il ne porte pas d'armure ou une armure légère. Lorsqu'il porte une armure intermédiaire (ou qu'il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Illettrisme: Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d'un coup à lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d'une autre classe ne devient pas illettré s'il prend un niveau de barbare.

Rage de berserker (Ext): Un barbare peut entrer dans une rage destructrice, un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de -2 à la CA.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie supplémentaires normaux ; voir Points de vie temporaires page 146 du Manuel des Joueurs). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Equitation, Evasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d'incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de Création d'objets ou de Métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution ; c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul. S'il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, la barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 17, auquel cas, ce handicap ne le concerne plus).
Un barbare ne peut devenir enragé qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux aprés cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu'à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s'y livrer que durant son tour de jeu (voir L'initiative, page 136 du Manuel des Joueurs), pas en réponse à l'action d'un autre. Il est par exemple impossible d'entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie temporaires lorsqu'on reçoit une blessure ; pour que les PVs additionnels soient utiles, il faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l'adversaire ne frappe !

Esquive instinctive (Ext): Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'Esquive supérieure au lieu de l'Esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext): à partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus d'Esquive de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15, 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive supérieure (Ext): Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de barbare.
Si un personnage possède déjà l'aptitude d'Esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'Esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction des dégâts (Ext): A partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d'ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu'il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu'il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16, 19), cette réduction des dégâts augmente d'un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d'une attaque à 0, mais pas en dessous.

Rage de grand berserker (Ext): A partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.

Volonté indomptable (Ext): A partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l'école des Enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu'il reçoit pendant sa rage.
Rage sans fatigue (Ext). Au niveau 17 et au-delà, un barbare n'est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Rage de maître berserker (Ext): Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.

Ancien Barbare:
Un barbare devenant loyal perd l'aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive, réduction des dégâts et sens des pièges).

Les barbares dans les Royaumes Oubliés :

Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent des régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi des diverses tribus des contrées du Mitan Orientales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans les montagnes ou collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.

Caractéristique importante: Force
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict
Dé de Vie: 1d12
Âge de départ: Age adulte de la race + 2d6 ans
Argent de départ: 140 PO
Points de compétence au niveau 1: 4+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+{INT}





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MessageSujet: Barde   Ven 23 Oct - 11:51



Barde :

On dit souvent que la magie est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messagers, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'état, sans cesse poursuivit par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser son talent pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".

Aventure: Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour.

Profil: La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont d'avantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des même compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations importantes.

Alignement: Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions? Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.

Antécédents: Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capable de se débrouiller par eux même. Beaucoup ont commencé fugueur s ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuée de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.

Races: Les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.
Autres classes: Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. AU sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. SI c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre d'avantage à leur contact.

Rôle: Le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutient efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers ou des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde est peut être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut avoir un rôle de leader.

Compétences de classe:

Les compétences de Barde et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances ( Général) (INT), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Evasion (DEX), Langue (), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation ( Général) (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+0+2+0+2Contre-chant, Fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique
2+1+3+0+3-
3+2+3+1+3Inspiration talentueuse
4+3+4+1+4-
5+3+4+1+4-
6+4+5+2+5Suggestion
7+5+5+2+5-
8+6/+1+6+2+6Inspiration Vaillante (+2)
9+6/+1+6+3+6Inspiration héroïque
10+7/+2+7+3+7-
11+8/+3+7+3+7-
12+9/+4+8+4+8Chant de liberté
13+9/+4+8+4+8-
14+10/+5+9+5+9Inspiration vaillante (+3)
15+11/+6/+1+9+5+9Inspiration intrépide
16+12/+7/+2+10+5+10-
17+12/+7/+2+10+5+10-
18+13/+8/+3+11+6+11Suggestion de groupe
19+14/+9/+4+11+6+11-
20+15/+10/+5+12+6+12Inspiration vaillante (+4)

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barde :

Armes et armures : Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l'incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d'une armure légère n'entraîne pas de risque d'échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s'expose au risque d'échec habituel pour les sorts à composantes gestuelles (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu'aux sorts de barde. Les sorts d'ensorceleurs ou de magiciens d'un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Sorts de barde :

Nombre de sorts par jour:

Niveau01er2ème3ème4ème5ème6ème
12------
230-----
331-----
4320----
5331----
6332----
73320---
83331---
93332---
1033320--
1133331--
1233332--
13333320-
14433331-
15443332-
164443320
174443331
184444332
194444443
204444444

Sorts: Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de barde s'accompagnent d'une composante verbale (qui peut prendre la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. Quand il est indiqué que le barde peut lancer " 0 " sorts d'un niveau de sort par jour, il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.

Le répertoire de sorts du barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie), au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un barde apprend un ou deux sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessus. Contrairement à son quota de sorts quotidien, le nombre de sorts connus par le barde n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme.

Lorsqu'il atteint le niveau 5 et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc...), un barde peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le barde " oublie " alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessible au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 5, un barde peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2e qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un barde de niveau 5) contre un autre sort de niveau 0. Un barde ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange, en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un barde n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Nombre de sorts connus par le barde:

Niveau0123456
14------
252*-----
363-----
4632*----
5643----
6643----
76442*---
86443---
96443---
1064442*--
1164443--
1264443--
13644442*-
14644443-
15644443-
166544442*
176554443
186555443
196555544
206555554


Savoir bardique: Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu'il faut déterminer s'il détient des informations importantes au sujet d'un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d'Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)

Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d'un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n'a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20 car ce type de connaissances est extrêmement aléatoire. Le MD détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante :

DDType d'informationExemples
10Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d'habitants de la région.L'ivrognerie du bourgmestre ou des légendes concernant un lieu célèbre et mystérieux.
20Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.Le passé honteux d'un prêtre local ou les légendes concernant un puissant objet magique.
25Rare ; connue par une poignée d'individus seulement et difficile à obtenir.L'histoire de famille d'un chevalier ou les légendes entourant un lieu mystérieux peu connu ou un objet magique de faible puissance.
30Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).Le surnom qu'un grand magicien avait étant enfant ou l'histoire d'un objet magique insignifiant.

Musique de barde: Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (généralement lui y compris, s'il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l'appellation de " musique de barde " et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d'un instrument, etc... Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple à chaque round pour maintenir l'effet de la musique. Lorsqu'un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sort, activer des objets à fin d'incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd à 20% de chances d'échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d'un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d'échec, l'utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur): Un barde ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l'unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde é la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langue (comme Cacophonie ou Injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d'une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag): Avec un degré de ma&icric;trise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures gr&acric;ce à sa musique ou à sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui préter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà.
Pour utiliser son pouvoir de Fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible s'assied, écoute attentivement le chant et néeffectue plus aucune action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu'elle est fascinée, elle subit un malus de -4 à ses tests de compétences joués de façon réactive, comme Détection et Perception Auditive. Toute menace potentielle (comme l'approche d'un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un nouveau jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste, le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur): Un barde ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de Charme et de Terreur et un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dég&acric;ts de armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au 8e, +3 au 14e et +4 au 20e). L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse (Sur): Un barde de niveau 3, ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 6 dans une forme de Représentation, peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une t&acric;che spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la t&acric;che que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l'encourager, l'aider à se concentrer, etc... Le personnage affecté bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement en ce qui concerne la compétence choisie) tant qu'il entend la musique du barde. Au gré du MD, cette compétence n'est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à se déplacer en silence !). L'effet dure tant que le barde se concentre, jusqu'à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L'inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Suggestion (Mag): Un barde de niveau 6, ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 9 dans une forme de Représentation, peut faire une Suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu'il vient de fasciner. L'utilisation de Suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n'autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La Suggestion n'est pas décomptée du nombre d'utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La Suggestion affecte une seule créature. Il s'agit d'un pouvoir mental de langage et de type enchantement.

Inspiration héroïque (Sur): Un barde de niveau 9, ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 12 ou plus dans une forme de Représentation, peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l'héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-delà du 9e (2 au 12e, 3 au 15e, etc...). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l'héro&icric;sme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l'effet de sorts tels que Sommeil.
L'inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Chant de liberté (Mag): Un barde de niveau 12, ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 15 dans une forme de Représentation, peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort Annulation d'enchantement, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de barde. Le barde doit sa concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seule cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un Chant de liberté sur lui.

Inspiration intrépide (Sur): Un barde de niveau 15, ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 18 ou plus dans une forme de Représentation, peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 niveaux au-delà du 15e (deux au 18e). Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde et pendant 5 rounds par la suite. L'inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Suggestion de groupe (Mag): Ce pouvoir fonctionne comme Suggestion ci-dessus, excepté qu'un barde de niveau 18, ayant atteint un degré de ma&icric;trise de 21 dans une forme de Représentation, peut faire une Suggestion simultanée é un nombre quelconque de créatures qu'il vient de fasciner (voir ci-dessus). Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement.

Ancien Barde:
Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.

Les bardes dans Faerûn:
Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques et chantent des exploits. Dans les Vaux ou dans les étendues sauvages du Nord, une société en grande partie secrète appelée les Ménestrels recrute de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat millénaire contre les forces du mal. Bien que tous les bardes ne soient pas Ménestrels, les nobles exploits de cette société confèrent à l'ensemble des bardes une aura héroïque qu'ils n'ont pas forcément dans d'autres mondes. Les bardes d'alignement bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent souvent comme tel, ce qui explique que les gens du peuple se tournent souvent vers eux, et pas simplement pour entendre quelque belle chanson.

Caractéristique importante: Charisme
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict
Dé de Vie: 1d6
Âge de départ: Age adulte de la race + 3d6 ans
Argent de départ: 140 PO
Points de compétence au niveau 1: 6+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 6+{INT}





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MessageSujet: Druide   Ven 23 Oct - 19:55



Druide:


La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seule les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Aventure: Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.


Profil: De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement (Voir Armes et armures ci-dessous). Toutes les autres armures leur sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.


Alignement: les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutre sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.


Antécédents: Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.


Races: Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.


Autres classes: Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.


Rôles: Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Informations Techniques : Les informations suivantes s'appliquent pour le Druide.

Caractéristiques: La Sagesse du druide détermine le niveau de sort qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessus). Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.

Alignement: Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.

Dés de vie: d8

Compétences de classe:

Les compétences de Druide et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Nature) (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG), Survie (SAG).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBouns Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+0+0+2+2Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel
2+1+0+3+3Déplacement facilité
3+2+1+3+3Absence de traces
4+3+1+4+4Résistance à l'appel de la nature
5+3+1+4+4Forme animale (1/jour)
6+4+2+5+5Forme animale (2/jour)
7+5+2+5+5Forme animale (3/jour)
8+6/+1+2+6+6Forme animale (taille G)
9+6/+1+3+6+6Immunité contre le venin
10+7/+2+3+7+7Forme animale (4/jour)
11+8/+3+3+7+7Forme animale (taille TP)
12+9/+4+4+8+8Forme animale (plante)
13+9/+4+4+8+8Mille vilages
14+10/+5+4+9+9Forme animale (5/jour)
15+11/+6/+1+5+9+9Éternelle jeunesse, Forme animal (taille TG)
16+12/+7/+2+5+10+10Forme animale (élémentaire, 1/jour)
17+12/+7/+2+5+10+10-
18+13/+8/+3+6+11+11Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour)
19+14/+9/+4+6+11+11-
20+15/+10/+5+6+12+12Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire taille TG)

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide :

Armes et armures : Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsures, etc...) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude Forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort Bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l'exception du pavois), mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

NB.: la limitation d'armure s'applique aussi aux armes autres que celles de sa classe. Elles sont draconniennes ; elles sont liées à des interdits religieux et les ignorer peut entraîner la déchéance !

Sorts: Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sagesse de 10 pour les sorts de niveau 0, Sagesse de 11 pour ceux de 1er niveau, etc...). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.

Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Nombre de sort par jour

Niveau0123456789
131--------
242--------
3421-------
4532-------
55321------
65332------
764321-----
864332-----
9644321----
10644332----
116544321---
126544332---
1365544321--
1465544332--
15655544321-
16655544332-
176555544321
186555544332
196555554433
206555554444

Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de Convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un druide ayant préparé Répulsif (un sort de 4e niveau) peut choisir de la remplacer par un sort de Convocation d'alliés naturels IV (également de niveau 4).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de sa divinité (s'il en sert une). Par exemple, un druide neutre bon ne peut jeter de sorts du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif (voir le Chapitre 11 : les sorts, du Manuel des Joueurs).

Langues supplémentaires: Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race (voir Races & Langages et la compétence Langue).
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langues supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Compagnon animal (Ext): Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin (de taille moyenne). Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce (aux exceptions indiquées sur l'encart de la page 32 du Manuel des Joueurs). Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue dans l'encart.

Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir l'encart). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. Si cet ajustement réduit le niveau effectif du druide à 0 ou moins, le personnage ne peut possèder un compagnon animal de cette espèce. Par exemple, un druide de niveau 6 peut choisir un léopard comme compagnon animal. Le léopard aura les particularités et les pouvoirs spéciaux associés à un druide de niveau 3 au lieu de 6 (ce qui prend en compte l'ajustement de -3).

Empathie sauvage (Ext): Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser l'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissance (Nature) et Survie.

Déplacement facilité (Ext): Dés le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégàt. à noter toutefois que la végétation, enchantée de manière à restreindre le mouvement, continue de l'affecter.

Absence de traces: Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature: à partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur): Une fois pas jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose, excepté les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau du druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis une forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tandis qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les animaux de la même espèce ou d'une espèce proche de sa forme actuelle. Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformer en perroquet ne peut donc pas plus parler que s'il était transformé en poule !

Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18. De plus, un druide de niveau 8 ou plus, peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus, la taille d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus, la taille d'un animal TG. Cependant le personnage est limité aux animaux dont les dés de vie sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide. Ainsi, un druide ne peut pas prendre la forme d'un ours sanguinaire (une créature de taille G possédant toujours au moins 12 DV) avant le niveau 12, bien que la taille G lui soit accessible à partir du niveau 8.

Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature du type plante comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature comme un chêne ou un rosier !

Au niveau 16, un druide peut se transformer en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre, de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans son quota quotidien de formes animales ; elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoide le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Immunité contre le venin (Ext): A partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort Modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme initiale (humain s'il était humain au départ, par exemple).

Éternelle jeunesse (Ext): A partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continu de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse quand son heure est venue... La Nature reprend alors ses droits !

Ancien Druide:

Un druide qui cesse de vénérer la Nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide, perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort Pénitence).

Les druides dans Faerûn:

A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts lacs et marais de Faerûn.
Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.

Caractéristique importante: Sagesse
Alignement: Chaotique Neutre, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d8
Âge de départ: Age adulte de la race + 5d6 ans
Argent de départ: 60 PO
Points de compétence au niveau 1: 4+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+{INT}




Compagnon animal :

Le compagnon animal d’un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son intelligence n’est pas affectée. Il suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi. Étant lié à son maître, il obtient également quelques pouvoirs spéciaux. Tout cela est décrit dans le tableau ci-dessous.

Au début du jeu un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD peut ajouter les animaux suivants à la précédente liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne.

Le profil d’un compagnon animal est décrit dans la Manuel des Monstres il faut cependant y apporter les modifications suivantes en fonction du niveau du druide :

Niveau du druideDV supplémentairesAjustement d'armure naturelleAjustement de Force / DextéritéTours supplémentairesSpécial
1-2+0+0+01Lien, transfert d'effet magique
3-5+2+2+12Esquive totale
6-8+4+4+23Dévotion
9-11+6+6+34Attaques multiples
12-14+8+8+45-
15-17+10+10+56Esquive extraordinaire
18-20+12+12+67-

Niveau de Classe : Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

DV sup. : L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est élevé (voir Manuel des Joueurs table 3-1 en considérant le niveau comme le nombre de dés de vie). Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres (voir le Manuel des Monstres).

Ajustement d’Armure Naturelle : L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de l’animal.

Ajustement de Force / Dextérité : Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal

Tours supplémentaires : Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir compétence dressage, Manuel des Joueurs, page 75). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de dressage et ils ne comptent pas dans le nombre de tours qu’un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien : Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise de dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstance de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d’effet magique : Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1m50 ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sorts. Si le sort a une durée autre qu’ instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus d’1m50. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.

Dévotion : La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école d’Enchantement.

Attaques multiples : Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. (Voir le Manuel des Monstres pour la description de ce don). Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.

Esquive Extraordinaire : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.



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MessageSujet: Ensorceleur   Sam 24 Oct - 7:27



Ensorceleur

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut être est-ce vrai dans certaines cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnements séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait des gens envieux de leurs talents.

Aventures: La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux qu'elle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil: La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier les armes courantes.

Alignement: Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Antécédents: Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.

Races: Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes: Les ensorceleurs se sentent plus proche des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais de manière différence, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les membres de ces deux classes.

Rôle: la place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes ou les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter u lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. EN raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellent espions ou diplomates.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Ensorceleur
Caractéristiques. Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.
Alignement: Au choix.
Dés de vie: d4

Compétences de classe:

Les compétences de Ensorceleur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Profession ( Général) (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+0+0+0+2Appel de familier
2+1+0+0+3-
3+1+1+1+3-
4+2+1+1+4-
5+2+1+1+4-
6+3+2+2+5-
7+3+2+2+5-
8+4+2+2+6-
9+4+3+3+6-
10+5+3+3+7-
11+5+3+3+7-
12+6/+1+4+4+8-
13+6/+1+4+4+8-
14+7/+2+4+4+9-
15+7/+2+5+5+9-
16+8/+3+5+5+10-
17+8/+3+6+6+10-
18+9/+4+6+6+11-
19+9/+4+6+6+11-
20+10/+5+6+6+12-

Capacités de classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ensorceleur :

Armes et armures: L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts: Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).

sorts connus par l’ensorceleur:

Niveau01er2ème3ème4ème5ème6ème7ème8ème9ème
142--------
252--------
353--------
4631-------
5642-------
67421------
77532------
885321-----
985432-----
10954321----
11955432----
129554321---
139554432---
1495544321--
15955444321-
16955444321-
17955444332-
189554443321
199554443332
209554443333

Nombre de sorts par jour:

Niveau01er2ème3ème4ème5ème6ème7ème8ème9ème
153--------
264--------
365--------
4663-------
5664-------
66653------
76664------
866653-----
966664-----
10666653----
11666664----
126666653---
136666664---
1466666653--
1566666664--
16666666653-
17666666664-
186666666653
196666666664
206666666666

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).

Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.)

Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table : sorts connus par l’ensorceleur ; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.

Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Appel de familier: L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les ensorceleurs dans Faerûn:

Les ensorceleurs (ou les magiciens) pratiquent ce que les faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.

Certaines régions tolèrent d'avantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.

Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.

Caractéristique importante: Charisme
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Loyal Bon, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d4
Âge de départ: Age adulte de la race + 2d6 ans
Argent de départ: 120 PO
Points de compétence au niveau 1: 2+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+{INT}


A copier dans la fiche de personnage - Capacité de classe:

• Armes et armures. L’ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
• Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.
• Appel de familier. L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.




Lien vers les familiers


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MessageSujet: Guerrier   Sam 24 Oct - 12:33



Guerrier

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts sont une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou par le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Aventure: La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.

Profil: Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.

Antécédents: Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux même, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

Races: Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect.
Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.

Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle: Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Guerrier

Caractéristiques: La force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile car le guerrier, souvent en première ligne, a besoin de beaucoup de points de vie. La Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait également disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Alignement: Au choix.
Dés de vie: d10

Compétences de classe:

Les compétences de Guerrier et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Connaissances (Guerre) (INT), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Saut (FOR),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1-
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1-
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3-
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5-
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier :

Armes et armures: Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons supplémentaires: Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne tous les niveaux pairs (2,4,6,8,10,12,14,16,18 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier sur la table des dons. Le personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et les bonus à l'attaque minimaux.

Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde à droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.

Les guerriers dans Faerûn:

Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.

Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr).

Caractéristique importante: Force
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Loyal Bon, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d10
Âge de départ: Age adulte de la race + 3d6 ans
Argent de départ: 240 PO
Points de compétence au niveau 1: 2+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+{INT}


A recopier dans la fiche de personnage - Capacité de classe

• Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier.


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MessageSujet: Magicien   Dim 25 Oct - 0:50



Magicien

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.

Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.

Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.

Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.

Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.

Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.

L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.

Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.

Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes: Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Magicien
Caractéristiques:

L'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.

Alignement: Au choix.
Dés de vie: d4

Compétences de classe:

Les compétences de Magicien et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances ( Général) (INT), Décryptage (INT), Profession ( Général) (SAG).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+0+0+0+2Appel de familier, écriture de parchemins
2+1+0+0+3-
3+1+1+1+3-
4+2+1+1+4-
5+2+1+1+4Don supplémentaire
6+3+2+2+5-
7+3+2+2+5-
8+4+2+2+6-
9+4+3+3+6-
10+5+3+3+7Don supplémentaire
11+5+3+3+7-
12+6/+1+4+4+8-
13+6/+1+4+4+8-
14+7/+2+4+4+9-
15+7/+2+5+5+9Don supplémentaire
16+8/+3+5+5+10-
17+8/+3+5+5+10-
18+9/+4+6+6+11-
19+9/+4+6+6+11-
20+10/+5+6+6+12Don supplémentaire

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien :

Armes et armures: Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composantes gestuelles.

Sorts: Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.

[/b][/u]Nombre de sorts par jour :[/b][/u]
Niveau 0 1er2ème3ème4ème5ème6ème7ème8ème9ème
131--------
242--------
3421-------
4432-------
54321------
64332------
744321-----
844332-----
9444321----
10444332----
114444321---
124 444332---
1344444321--
1444444332--
15444444321-
16444444332-
174444444321
184444444332
194444444433
204444444444

Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.

Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l'avance, en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Langue supplémentaires: Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.

Appel de familier: Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur.

Écriture de parchemins: Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Ecriture de Parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.

Dons supplémentaires: Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit être un don de métamagie, un don de création d'objets ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc...

Grimoire: Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du niveau 1, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage, choisi par le joueur. Chaque fois que le mage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accés (en considérant son niveau nouvellement augmenté.)

Par exemple, en atteignant le niveau 5, Mialye apprend à lancer des sorts du 3e niveau. Elle a la possibilité d'ajouter deux sorts du 3e niveau à son grimoire ou tout autre combinaison de sorts entre le 1er et le 3e. à n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d'un autre magicien.

Les magiciens dans Faerûn:

A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.

La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.

Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.


Caractéristique importante: Intelligence
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Loyal Bon, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d4
Âge de départ: Age adulte de la race + 5d6 ans
Argent de départ: 120 PO
Points de compétence au niveau 1: 2+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+{INT}


A recopier dans la fiche de personnage :
• Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
• Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien.
• Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
• Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur.
• Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.




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MessageSujet: Moine   Dim 25 Oct - 1:37



Moine



Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans arme ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. A l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrations ou assassins.

Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur principal objectif reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.


Aventure: Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils cherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.


Profil: La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.
Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d’éviter les plus terribles attaques.
Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.


Alignement: La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Antécédents: Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille.

Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à tous ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés.Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proche les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.


Races: Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.

Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.


Autres classes: Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.


Rôle: Les talents du moine s'expriment au mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Moine
Caractéristiques:

C'est la Sagesse qui détermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l'efficacité de ses attaques à mains nues.

Alignement: Loyal
Dés de vie: d8

Compétences de classe:

Les compétences de Moine et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Evasion (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG), Représentation ( Général) (CHA), Saut (FOR).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

NiveauBBABon. Base Réfl.Bonus Base Vig.Bonus Base Vol.SpécialBBA déluge de coupsDégâts mains nues*Bon. CADépl. acc.
1+0+2+2+2Combat à mains nues, déluge de coups, don supplémentaire-2/-21d6+0+0m
2+1+3+3+3Don supplémentaire, esquive totale-1/-11d6+0+0m
3+2+3+3+3Sérénité+0/+01d6+0+3m
4+3+4+4+4frappe KI(magie), chute ralentie (6m)+1/+11d8+0+3m
5+3+4+4+4Pureté physique+2/+21d8+1+3m
6+4+5+5+5Chute ralentie (9m), don supplémentaire+3/+31d8+1+6
7+5+5+5+5Plénitude physique+4/+41d8+1+6m
8+6/+1+6+6+6Chute ralentie (12m)+5/+5/+01d10+1+6m
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire+6/+6/+11d10+1+9m
10+7/+2+7+7+7Chute ralentie (15(m), frappe KI (loi)+7/+7/+21d10+2+9m
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, déluge supérieur+8/+8/+8/+31d10+2+9m
12+9/+4+8+8+8Chute ralentie (18m), pas chassé+9/+9/+9/+42d6+2+12m
13+9/+4+8+8+8Ame de diamant+9/+9/+9/+42d6+2+12m
14+10/+5+9+9+9Chute ralentie (21m)+10/+10/+10/+52d6+2+12m
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15m
16+12/+7/+2+10+10+10Chute ralentie (24m), frappe KI (adamantium)+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15m
17+12/+7/+2+10+10+10Eternelle jeunesse, langue du soleil et lune+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15m
18+13/+8/+3+11+11+11Chute ralentie (27m)+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18m
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l'âme+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18m
20+15/+10/+5+12+12+12Chute ralentie (illimité), perfection de l'être+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18m

Particularités de la classe:


Voici les particularités et aptitudes de la classe de Moine :

Armes et armures : Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Ce sont pour la plupart des armes de paysans (ou pouvant passer pour des outils de paysans), ainsi que quelques armes spéciales faisant parties de l'apprentissage du moine. Le moine n'est formé ni au maniement du bouclier, ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier ou s'il porte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA ainsi que son déplacement accéléré et son déluge de coups.

Bonus à la CA (Ext): Un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déluge de coups (Ext): Un moine sans armure et non encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) ". Le malus dure pendant un round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à -1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coups et elle peut utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portées à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.

Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requiert habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence).

Par exemple, un moine de niveau 8 pourra faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourra aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête de bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Combat à mains nues: Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur ses jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou modifient ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues du moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la table ci-dessous. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés.

Dégâts à mains nues des moines de taille P et G:

NiveauDégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1-31d41d8
4-71d62d6
8-111d82d8
12-151d103d6
16-192d63d8
202d84d8

Dons supplémentaires: Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soir Science du désarmement en tant que don supplémentaire. (Voir le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs: les dons). Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Esquive totale (Ext): L'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Déplacement accéléré (Ext): A partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table 3-11. II perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Sérénité (Ext): Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur): Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures (voir Réduction des dégâts, dans le glossaire des pouvoirs spéciaux du Guide du Maître). La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets (voir Frapper un objet, page 165).

Chute ralentie (Ext): Au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. A l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table 3-11 pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext): Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur): Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie équivalent au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Esquive extraordinaire (Ext): Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défenses (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Corps de diamant: Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poisons.

Déluge supérieur (Ext): Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coups. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Pas chassé (Sur): à partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort Porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts équivaut à la moitié de son niveau de moine.

Ame de diamant (Ext): Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine (voir Résistance à la magie, page 177 du livre de règles).

Paume vibratoire (Sur): Dés le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si (et quand) il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir.

Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. A partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Eternelle jeunesse (Ext): à partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques issus du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext): Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur): Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort Passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être: Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. A partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoide, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme Charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir (voir Réduction des dégâts, dans le glossaire des pouvoirs spéciaux du Guide du Maître). A noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Ancien Moine:
Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveau dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Les moines dans Faerûn:

Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur.

Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font), tout comme ils n'ont pas l'obligation d'entrer dans l'une des écoles des Royaumes.

Caractéristique importante: Sagesse
Alignement: Loyal Bon, Loyal Mauvais, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d8
Âge de départ: Age adulte de la race + 5d6 ans
Argent de départ: 20 PO
Points de compétence au niveau 1: 4+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+{INT}


A recopier dans la fiche de personnage - Caractéristique de classe :

• Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.
• Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
• Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne “ bonus à l’attaque (déluge de coups) ” de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.
• Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
• Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire.


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MessageSujet: Paladin   Dim 25 Oct - 8:16



Paladin


La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure: Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil: La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement: Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Antécédents: On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.

La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes: Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêt à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle: Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.


Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Paladin
Caractéristiques:

Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en.raison de son influence sur les combats. Une valeur mininum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.

Alignement: Loyal bon
Dés de vie: d10

Compétences de classe:

Les compétences de Paladin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Guerre) (INT), Connaissances (Noblesse et royauté) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+1+0+2+0Aura de bien, châtiment du mal (1/jour), détection
2+2+0+3+0Grâce divine, imposition des mains
3+3+1+3+1Aura de bravoure, santé divine
4+4+1+4+1Renvoi des morts-vivants
5+5+1+4+1Châtiment du mal (2/jour), destrier de paladin
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2-
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)
10+10/+5+3+7+3Châtiment du mal (3/jour)
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+3+4+9+4-
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du mal (4/jour), guérison des maladies (4/semaine)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5-
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du mal (5/jour)

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin :

Armes et armures : Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). ll est également formé au port de toutes les armures. (légères, intermédiaires et lourdes).

Aura de Bien (Ext): Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'alignement bon.

Châtiment du Mal (Sur): Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8 +13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag): Un paladin peut utiliser à volonté une Détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur): A partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peur restaurer un nombre de points de vie équivalent à son niveau X son bonus de Charisme. Par exemple un paladin de niveau 7 ayant une valeur de Charisme de 16 (pour un modificateur de +3) peut soigner 21 points de dégâts par jour. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur): Le paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegardes contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient (donc pas s'il est inconscient ou mort !).

Santé divine (Sur): Le paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts vivants (Sur): Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins.

Sorts: Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.

Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table 3-13 indique que le paladin peut lancer " 0 " sorts d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient ni de sorts de domaines ni des pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soin ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin (page 189), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3 le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Niveau1er2ème3ème4ème
1----
2----
3----
40---
50-- -
61---
71---
810--
910--
1011--
11110-
12111-
13111-
142110
152111
162211
172221
183221
193332
203333

Destrier de paladin (Mag): Dès qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir encadré dans le Manuel des Joueurs). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler le destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.

Guérison des maladies (Mag): À partir du niveau 6, le paladin peut lancer Guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 fois par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Code de conduite: Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons: Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même il ne peut rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Ancien Paladin: Un paladin changeant d'alignement, commettant un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveau dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition.

Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres carrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Les paladins dans Faerûn:

Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien qui ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.

Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.

Caractéristique importante: Charisme
Alignement: Loyal Bon
Dé de Vie: 1d10
Âge de départ: Age adulte de la race + 3d6 ans
Argent de départ: 240 PO
Points de compétence au niveau 1: 2+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+{INT}




A recopier sur la fiche de personnage - Caractéristique de classe

• Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
• Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
• Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
• Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.


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MessageSujet: Prêtre   Dim 25 Oct - 12:39



Prêtre

L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure: Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).

Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.

Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.

Profil: Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.

L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les prêtres chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde.

En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception: les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Antécédents: La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.

Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races: Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.

Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.

Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.

Domaines et compétences de classe : Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous pour plus d'informations.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Prêtre
Caractéristiques:

La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

Alignement: Au choix
Dés de vie: d8

Compétences de classe:

Les compétences de Prêtre et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Histoire) (INT), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Plans) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).


[td]2
NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+0+0+2+2Renvoi ou intimidation des morts-vivants/td]
+1+0+3+3-
3+2+1+3+3-
4+3+1+4+4-
5+3+1+4+4-
6+4+2+5+5-
7+5+2+5+5-
8+6/+1+2+6+6-
9+6/+1+3+6+6-
10+7/+2+3+7+7-
11+8/+3+3+7+7-
12+9/+4+4+8+8-
13+9/+4+4+8+8-
14+10/+5+4+9+9-
15+11/+6/+1+5+9+9-
16+12/+7/+2+5+10+10-
17+12/+7/+2+5+10+10-
18+13/+8/+3+6+11+11-
19+14/+9/+4+6+11+11-
20+15/+10/+5+6+12+12-

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre :

Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois) Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir les dieux, voir p.106 du Manuel des Joueurs), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin. Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie. (Voir Chapitre 5: les Dons, pour ce qui est de leur description).
Attention ! Un prêtre souhaitant manier l'arme de sa divinité sans malus a accès au don " maniement d'une arme exotique " lorsque cela est nécessaire en utilisant son don octroyé au 1er niveau, et ce malgré le pré-requis exigeant un bonus de base à l'attaque de +1.

Aura (Ext): Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal, possèdent une aura similaire à l'alignement correspondant.

Sorts: Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 190 du Manuel des Joueurs). Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale pour préparer des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, le prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag. 10 pour un sort de niveau 0). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table plus haut. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0) Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines ( voir dieux, domaines et sorts de domaine pour plus de détails).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie. Puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres d'alignement Bon, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Niveau 0 1er 2ème3ème4ème5ème6ème7ème8ème9ème
131+1--------
242+1--------
342+11+1-------
453+12+1-------
553+12+11+1------
653+13+12+1------
764+13+12+11+1-----
864+13+13+12+1-----
964+14+13+12+11+1----
1064+14+13+13+12+1----
1165+14+14+13+12+11+1---
1265+14+14+13+13+12+1---
1365+15+14+14+13+12+11+1--
1465+15+14+14+13+13+12+1--
1565+15+15+14+14+13+12+11+1-
1665+15+15+14+14+13+13+12+1-
1765+15+15+15+14+14+13+12+11+1
1865+15+15+15+14+14+13+13+12+1
1965+15+15+15+15+14+14+13+13+1
2065+15+15+15+15+14+14+14+14+1

Dieux, domaines et sorts de domaines: Commencez par choisir un dieu (plusieurs divinités sont présentées sur le site). Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier...

Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines sur la liste proposée. Tous Ies prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal), que s'il correspond à l'un des alignements de votre personnage.

Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines qu'il a choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine. Sorts de domaine et pouvoir accordés sont rassemblés pages 191-192 du Manuel des Joueurs).

Incantation spontanée: Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie d'un sort afin de le transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparé ( et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins d'un niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soin tout sort ayant " soin " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé " Injonction " comme sort du 1er niveau, peut choisir de le remplacer spontanément par un Soins Légers (également du 1er .niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle d’️un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais (ou dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais) peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soin ou de blessure (au choix du joueur). Ce choix doit être fait en début de carrière et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre est capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien du Chaos, de la Loi et du Mal: Un prêtre ne peut pas lancer de sort associés à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un).

Renvoi ou Intimidation des morts-vivants (Sur): Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants comme les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou Intimidation des morts-vivants, page 159 du Manuel des Joueurs).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre vénérant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants, un nombre de fois égale à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint 5 degrés de maîtrise en Connaissances (Religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires: La liste des langues que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines qu'il a choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine. Sorts de domaine et pouvoir accordés sont rassemblés pages 191-192 du Manuel des Joueurs).

Incantation spontanée: Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie d'un sort afin de le transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparé ( et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins d'un niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soin tout sort ayant " soin " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé " Injonction " comme sort du 1er niveau, peut choisir de le remplacer spontanément par un Soins Légers (également du 1er .niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle d’️un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.
Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais (ou dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais) peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soin ou de blessure (au choix du joueur). Ce choix doit être fait en début de carrière et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre est capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien du Chaos, de la Loi et du Mal: Un prêtre ne peut pas lancer de sort associés à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un).

Renvoi ou Intimidation des morts-vivants (Sur): Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants comme les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant Ie pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou Intimidation des morts-vivants, page 159 du Manuel des Joueurs).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre vénérant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants, un nombre de fois égale à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint 5 degrés de maîtrise en Connaissances (Religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou intimidation des morts-vivants.

Langues supplémentaires: La liste des langues que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Ancien Prêtre: Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous les sorts et aptitudes de sa classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition.

Les prêtres dans Faerûn:

Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d'attention à leurs disciples mortels.

Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il est impossible pour un prêtre d'embrasser en même temps la carrière d'une autre classe nécessitant un saint patron différent. Il serait par exemple absurde pour un prêtre de Mask de devenir druide.

En certaines contrées, il culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le peuple de Rashéminie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne partagent pas tous le même.

Caractéristique importante: Sagesse
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Loyal Bon, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d8
Âge de départ: Age adulte de la race + 5d6 ans
Argent de départ: 200 PO
Points de compétence au niveau 1: 2+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+{INT}


A recopier sur la fiche de personnage - Caractéristiques de classe :

• Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
• Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
• Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre.
• Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
• Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
• Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
• Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci-dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
• Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.


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MessageSujet: Rôdeur   Mer 28 Oct - 13:53




Rôdeur


Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.

Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.

Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Rôdeur
Caractéristiques:

La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).

Alignement: Au choix.
Dés de vie: d8

Compétences de classe:

Les compétences de Rôdeur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat ( Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Exploration souterraine) (INT), Connaissances (Géographie) (INT), Connaissances (Nature) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Profession ( Général) (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG).

Points de compétence au niveau 1: (6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: (6 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+1+2+2+0Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage
2+2+3+3+0Style de combat
3+3+3+3+1Endurance
4+4+4+4+1Compagnon animal
5+5+4+4+12ème ennemi juré
6+6/+1+5+5+2Sienc du style de combat
7+7/+2+5+5+2Déplacement facilité
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré
9+9/+4+6+6+3Esquive totale
10+10/+5+7+7+33ème ennemi juré
11+11/+6/+1+7+7+3Maîtrise du style de combat
12+12/+7/+2+8+8+4-
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage
14+14/+9/+4+9+9+4-
15+15/+10/+5+9+9+54ème ennemi juré
16+16/+11/+6/+1+10+10+5-
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Discrétion totale
18+18/+13/+8/+3+11+11+6-
19+19/+14/+9/+4+11+11+6-
20+20/15/+10/+5+12+12+65ème ennemi juré
Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur :

Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.

Ennemis jurés du rôdeur :

Type (sous-type)Exemple
AbérrationTyranoeil
AnimalOurs
Créature artificielleGolem
Créature magiqueBêtes éclipsante
noir
ÉlémentaireTraqueur invisible
Extérieur (air)Arrawak
Extérieur (bien)Ange
Extérieur (chaos)Démon
Extérieur (eau)Tojanida
Extérieur (feu)Salamandre
Extérieur (Loi)Formien
Extérieur (mal)Diable
Extérieur (natif)Tieffelin
Extérieur (terre)Xorn
FéeDriade
GéantOgre
Humanoïde (aquatique)Homme-poisson
Humanoïde (elfe) Elfe
Humanoïde (gnoll)Gnoll
Humanoïde (gnome)Gnome
Humanoïde (goblinoïde)Hobgobelin
Humanoïde (halfelin)Halfeline
Humanoïde (humain)Humain
Humanoïde (nain)Nain
Humanoïde (orque)Orque
Humanoïde (reptilien) Kobold
Humanoïde (monstrueux)Minotaure
Mort-vivantZombi
PlanteTertre errant
VaseCube gélatineux
VermineAraignée monstrueuse


Empathie sauvage (Ext): Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser l'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Ennemis jurés. (Ext): Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créature de la table ci-dessus. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 les bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un avec un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du bonus le plus élevé des deux.

Pistage: Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Style de combat (Ext): Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement de don Endurance en tant que don supplémentaire.

Compagnon animal (Ext): A partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MJ peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

Cette capacité fonctionne exactement comme celle du druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur.

Sorts: Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et paladins) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessous. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table ci-dessus indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur (page 195), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Nombre de sorts par jour :

Niveau1er2ème3ème4ème
1----
2----
3----
40---
50---
61---
71---
810--
910--
1011--
11110-
12111-
132110
142111
152211
162221
173221
183332
193332
203333

Science du style de combat. (Ext): Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance) S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science de combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant combattre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité (Ext): Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis (même les fourrés), buissons (même épineux) et les autres sortes de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Pistage accéléré (Ext): Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste.

Esquive totale (Ext): L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.

Maîtrise du style de combat (Ext): Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de Combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat.

Camouflage. (Ext): Un rôdeur de niveau 13 ou plus, peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Discrétion totale (Ext): Un rôdeur de niveau 17 ou plus, se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.


Les rôdeurs dans Faerûn:

D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.

Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.

Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.

En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du . De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.

Caractéristique importante: Dextérité
Alignement: Chaotique Mauvais, Chaotique Neutre, Chaotique Bon, Loyal Bon, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d8
Âge de départ: Age adulte de la race + 3d6 ans
Argent de départ: 240 PO
Points de compétence au niveau 1: 6+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 6+{INT}



A recopier sur la fiche de personnage - Caractéristique de classe :

Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne.
Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.




Dernière édition par Amaunator le Sam 31 Oct - 11:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Roublard   Sam 31 Oct - 10:30




Roublard


Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tout ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.

Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.

Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).

Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.

Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Informations Techniques:

Les informations suivantes s'appliquent pour le Roublard
Caractéristiques.

La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.

Alignement: Au choix.
Dés de vie: d6

Compétences de classe:

Les compétences de Roublard et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat ( Général) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Folklore local) (INT), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Evasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Langage secret (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession ( Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation ( Général) (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA).

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (8 + modificateur d'Int).

NiveauBonus Base AttaqueBonus Base RéflexesBonus Base VigueurBonus Base VolontéSpécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise, recherche des pièges
2+1+3+0+0Esquive totale
3+2+3+1+1Attaque sournoise (2d6), sens des pièges (+1)
4+3+4+1+1Esquive instinctive
5+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
6+4+5+2+2Sens des pièges (+2)
7+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
8+6/+1+6+2+2Esquive supérieure
9+6/+1+6+3+3attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
10+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
11+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
12+9/+4+8+4+4Sens des pièges (+4)
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial
14+10/+5+9+4+4-
15+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
16+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
17+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
18+13/+8/+3+11+6+6Sens des pièges (+6)
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial
20+15/+10/+5+12+6+6-

Particularités de la classe:

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard :

Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court, l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Attaque sournoise: Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle soit prise en tenaille par le roublard et un des alliés de ce dernier. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points, tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille avec une arme à distance !)
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup !
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coûts critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche de pièges: Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repéré. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext): L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.

Sens des pièges (Ext): A partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus d'esquive de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15, 18). Les bonus de Sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive (Ext): Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage.

Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux: Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit dans la liste suivante :

Attaque handicapante (Ext): Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext): Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école d'Enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second, 1 round après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext): Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une Boule de feu ou un souffle de rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences.: Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Opportunisme (Ext): Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexe, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plusieurs fois par round.

Roulé-boulé (Ext): Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manÅ“uvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).

Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour 1/2 dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Don: Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.


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