L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Liste des compétences

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Amaunator
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MessageSujet: Liste des compétences   Sam 31 Oct - 12:16

Les compétences



Les compétences sont les savoir-faire de votre personnage. Chacune dépend d'une caractéristiques c'est à dire la capacité naturelle qu'à le personnage à réaliser certaine chose.

Les compétences dépendent également du degré de maîtrise qui correspond à la formation et à l'expérience de votre personnage.


Vers la liste des compétences



Quand on acquiert une compétence dite “ de classe ”, chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l’on choisit une compétence dite “ hors classe ”, 1 point de compétence n’augmente le degré de maîtrise que de un demi.
Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (n’arrondissez pas en cas de fraction).

Utilisation des compétences : Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).
Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire.

Degré de maîtrise : Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu’on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.

Modificateur de caractéristique : Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.

Modificateurs divers : Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d’armure aux tests et les bonus accordés par les dons.

Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans leur description. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.

Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son niveau global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour les autres.
Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3.


Utilisation des compétences

Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions (soit un DD, soit le test opposé d’un adversaire), pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé. Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible. Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.


Le test de compétence

Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé). Il peut également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches (bonus racial), la difficulté supplémentaire due au port d’une armure (malus d'armure aux tests) ou les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore.
Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de caractéristique et tout autre modificateur pouvant s’appliquer à la compétence concernée (bonus racial, malus d'armure aux tests, etc.). Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.



Degré de difficulté

Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la difficulté de la tâche que le personnage s’est fixée.

Table : exemples de degrés de difficulté
Difficulté (DD)Exemple (compétence utilisée)
Très facile (0)Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection)
Facile (5)Escalader une corde à nœuds (Escalade)
Moyenne (10)Entendre l’approche d’un garde (Perception auditive)
Délicat (15)Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe en route (Désamorçage/sabotage)
Difficile (20)Nager en pleine tempête (Natation)
Formidable (25) Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage)
Héroïque (30)Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large (Saut)
Presque impossible (40)Suivre la piste d’un groupe d’orques sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie)

Test opposé

La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.

Table : exemples de tests opposés
Tâche
Compétence (caractéristique)
Compétence opposée (caractéristique)
Rouler quelqu’unBluff (Cha)Psychologie (Sag)
Tracer une fausse carteContrefaçon (Int) Contrefaçon (Int)
Se faire passer pour quelqu’un d’autreDéguisement (Cha)Détection (Sag)
Arriver furtivement dans le dos de quelqu’unDéplacement silencieux (Dex)Perception auditive (Sag)
Ne pas se faire remarquerDiscrétion (Dex)Détection (Sag)
Faire hésiter une bruteIntimidation (Cha)Spécial1
Ligoter un prisonnierMaîtrise des cordes (Dex)Évasion (Dex)
Dérober une bourseEscamotage (Dex)Détection (Sag)
1 Un test d’Intimidation est opposé par un test de niveau de la cible plutôt que par un test de compétence. Voir la description de la compétence Intimidation pour plus de détails.


Nouvelles tentatives

En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier succès suffit.


Test inné de compétence

En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte.
Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.


Conditions favorables ou défavorables

Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons :

* En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.
* En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
* En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.
* En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.

Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.


Temps d’utilisation des compétences

Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types d’actions). Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.


Test sans jet de dé

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.

Faire 10 : Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).

Faire 20 : Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.

Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts : Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).


Combiner ses compétences

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.


Actions individuelles simultanées

Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.


Aider quelqu’un

Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.


La synergie

Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait d’avoir atteint un degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la synergie ne s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.

Table des synergies :
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en ...
confère un bonus de +2 aux tests de ...
AcrobatiesÉquilibre
AcrobatiesSaut
Art de la magieUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins
Artisanat Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat
Bluff Déguisement lorsque le personnage se sait observé
BluffDiplomatie
BluffEscamotage
BluffIntimidation
Connaissances (histoire)savoir bardique
Connaissances (religion)renvoi ou d’intimidation des morts-vivants
Connaissances (mystères) Art de la magie
Connaissances (noblesse et royauté)Diplomatie
Connaissances (architecture et ingénierie)Test fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets
Connaissances (folklore local)Renseignement
Connaissances (exploration souterraine)Survie sous terre
Connaissances (géographie)Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers
Connaissances (nature)Survie dans un environnement naturel à la surface
Connaissances (plans)Survie sur d’autres plans d’existence
DécryptageUtilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemins
DressageEmpathie sauvage
DressageÉquitation
ÉvasionMaîtrise des cordes orsque l’on cherche à ligoter quelqu’un
FouilleSurvie oués pour trouver ou suivre une piste
Maîtrise des cordesEscalade pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur)
Maîtrise des cordesÉvasion quand on cherche à échapper à des cordes
PsychologieDiplomatie
SautAcrobaties
SurvieConnaissances (nature)
Utilisation d’objets magiquesArt de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin


Tests de caractéristique

Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.


Description des compétences

La section suivante décrit les compétences en expliquant à quoi elles servent et en précisant les modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que ceux indiqués dans la description.
Voici comment se présentent les descriptions.

L’en-tête comprend les informations suivantes :



Caractéristique associée : La caractéristique qui s’applique au test de compétence, sous forme abrégée. Exception : Langue s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car l’utilisation de cette compétence ne nécessite aucun jet de dé.
Formation nécessaire : Si cette entrée est incluse dans l’en-tête, seuls les personnages ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n’ont pas reçu la formation nécessaire). Dans le cas où rien n’est mentionné, la compétence peut être utilisée de manière innée (avec un degré de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent à la formation reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le paragraphe “ Test inné ” (voir ci-dessous).
Malus d'armure aux tests : Si cette entrée est présente dans l’en-tête, le malus d'armure aux tests s’applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une armure, bien sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s’applique pas.

L’en-tête est suivi d’une description sommaire de la compétence, puis viennent les informations suivantes :
Test de compétence : Ce qu’un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les tâches associées.
Action : Le type d’action ou le temps nécessaire à l’utilisation de la compétence.
Nouvelles tentatives : Les éventuelles conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d’utiliser la compétence :[/b] Si une compétence ne permet pas de tenter la même tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la compétence Escalade), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps.
Spécial : D’autres informations s’appliquant à la compétence, comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur race, leur classe ou leur dons.
Synergie : Certaines compétences fonctionnent particulièrement bien ensemble. Cette section, lorsqu’elle est présente, indique les bonus dont peut bénéficier cette compétence par synergie et ceux qu’elle offre lorsqu’on la maîtrise.
Restrictions : L’usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction de ce type existe pour la compétence.
Test inné : Ce paragraphe indique les possibilités d’un personnage utilisant la compétence de façon innée (parce qu’il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est absente, la compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests innés) ou totalement inaccessible (pour les compétences dont l’en-tête indique “ formation ”).


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MessageSujet: Liste des compétences   Sam 21 Nov - 2:06



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MessageSujet: Re: Liste des compétences   Sam 21 Nov - 5:46

Acrobaties


Acrobaties (Dextérité ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)


On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.

Test de compétence : Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.

Tâche
DD
Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale).15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.15
Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.25



Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.


La surface est …
Modificateur au DD
Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière(1), taillis)+2
Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais)+5
Légèrement glissant (sol humide)+2
Très glissant (verglas)+5
Sol en pente ou abrupt+2
(1) Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.


Enchaînement d’acrobaties accéléré : Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).

Action : Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.

Nouvelles tentatives : Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.

Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive).

De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4 (voir Défense totale).
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Equilibre et en Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.

Complément Codex aventureux :

Cette compétence permet de tomber de haut sans subir de dégâts, de se relever plus rapidement que la normale et d'enchaîner les acrobaties à vitesse de course.

[i]Relevé instantané
Si le personnage réussit un test d'Acrobaties assorti d'un DD de 35, il peut se relever quand il est à terre par une action libre (au lieu d'une action de mouvement). Il s'expose néanmoins toujours aux attaques d'opportunité encourues par la manœuvre.

Limiter les dégâts d'une chute Lors d'une chute, pour chaque tranche de 15 points obtenue sur un jet d'Acrobaties, on considère que la hauteur de chute est de 3 mètres inférieure à la réalité pour ce qui est de la détermination des dégâts. C'est ainsi qu'un résultat compris entre 15 et 29 raccourcit de 3 mètres la hauteur effective de la chute, qu'un résultat entre 30 et 44 la réduit de 6 mètres, 9 mètres pour un résultat entre 45 et 59, et ainsi de suite.

Course acrobatique Le personnage peut tenter d'enchaîner les acrobaties pour traverser la case ou l'espace contrôlé d'un adversaire en courant, au prix d'un malus de -20 sur son test d'Acrobaties.



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MessageSujet: Art de la magie   Sam 21 Nov - 6:19

Art de la magie


Art de la magie (Intelligence ; formation nécessaire)



Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.

Test de compétence : L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.

Tâche
DD d’Art de la magie
Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire.13
Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.15 + niveau du sort
Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail.15 + niveau du sort
Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire.15 + niveau du sort
Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire.15 + niveau du sort
Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie.
19
Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.20 + niveau du sort
Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.20 + niveau du sort
Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe.20 + niveau du sort
Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.25 + niveau du sort
Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative.25
Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.20
Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative.30 ou plus

Action : Variable, selon la table précédente.

Nouvelles tentatives : Voir ci-dessus.

Spécial : Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question).
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d'objets magiques associés aux parchemins.



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MessageSujet: Artisanat   Sam 21 Nov - 12:32

Artisanat

Artisanat (Intelligence)



Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes.
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Test de compétence : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).

Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du , ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.)

Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).

Un test de compétence d’Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier.

Avec création mineure, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites.

Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de –2 au test de compétence. À l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2.

Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes :

• Cherchez le prix de l’objet dans les règles, ou l’estimer au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa).

• Trouvez le DD correspondant ou estimez le s’il n’est mentionné nulle part.

• Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières.

• Effectuez votre test de compétence, qui représente une semaine de travail.

Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet.

En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.

Progression quotidienne : Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence ´ DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).

Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure : Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (c’est-à- dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci- dessous et l’on crée l’aspect “ de maître ” ou “ de qualité supérieure ” à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemples : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20. Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes “ de maître ” et “ de qualité supérieure ” désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée “ de maître ” et d’outils de cambrioleur “ de qualité supérieure ”.)

Réparation d’objets : En règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l’objet.

Les DD typiques des tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un un objet particulier sont sur la table suivante.

Objet
Forme d’Artisanat
DD d’Artisanat
AcideAlchimi(1)15
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeoisAlchimie (1)20
Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisanteAlchimie (1)25
Armure ou bouclierFabrication d’armures10 + bonus à la CA
Arc long ou arc courtFabrication d’arcs12
Arc long composite ou arc court compositeFabrication d’arcs15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevéeFabrication d’arcs15 + (2x la limite)
ArbalèteFabrication d’armes15
Arme courante (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes15
Arme exotique (corps à corps ou à distance)Fabrication d’armes18
Piège mécaniqueFabrication de piègesVariable (2)
Objet très simple (cuillère en bois)Variable5
Objet courant (pot de fer)Variable10
Objet de qualité (cloche)Variable15
Objet complexe ou de maître (serrure)Variable20
(1) : Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets.
(2) : La création de pièges possède ses propres règles.

Action : Sans objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus).

Nouvelles tentatives : Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.

Spécial : En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.

Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique.
Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.

Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Complément du codex aventureux :

Un personnage qui accepte d'accroître la difficulté de la tâche avant de s'y atteler peut fabriquer des objets plus rapidement que la normale. Cette option est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais l'application suivante de la compétence Artisanat est ouverte aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.

Tâche
DD
Création accélérée+10 ou plus au DD

Création accélérée : Le personnage peut volontairement augmenter le DD de création d'un objet d'un multiple de 10. Cette méthode lui permet d'accélérer le processus de création (puisqu'on compare le produit du DD et du résultat du test pour estimer la progression de la création). Le personnage doit décider de la valeur de l'augmentation avant d'effectuer son test.

Artisanat (fabrication de poison) : L'art qui consiste à raffiner des matières premières pour en tirer du poison efficace exige de la patience et beaucoup de soin (sans parler de la discrétion, en particulier dans les régions où le poison est illicite). La conception de poison par le biais de la compétence Artisanat (fabrication de poison) obéit aux règles concernant toutes les compétences d'Artisanat, telles qu'elles sont présentées dans le Manuel des Joueurs, à l'exception des points suivants.

Prix : Le coût des matériaux bruts varie considérablement selon que le personnage a accès ou non a l'ingrédient source, en d'autres termes, le venin ou la plante qui fournit la substance toxique. Si tel est le cas, les matières premières lui reviennent au sixième du prix de vente du poison, au lieu d'un tiers. Dans le cas contraire, les matières premières lui seront accessibles pour un prix au moins égal aux trois quarts du prix de vente, si tant est qu'il puisse trouver un endroit où elles sont vendues.

Quantité : Pour déterminer la quantité de poison que le personnage est capable de produire en l'espace d'une semaine, ce dernier effectue un test d'Artisanat (fabrication de poison) à l'issue de la semaine. Si le test est réussi, on multiplie le résultat du test par le DD du test, ce qui donne l'équivalent en pièces d'or de poison produit. Une fois que l'équivalent en po de substance créée égale ou dépasse le prix de vente d'une dose de poison, on considère que la dose est prête. Le personnage peut parfois créer plus d'une dose dans la semaine, en fonction du résultat du test et du prix de vente du poison. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication du poison ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faudra les racheter pour continuer le processus de création.



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MessageSujet: Bluff   Sam 21 Nov - 13:38

Bluff

Bluff (Charisme)



Test de compétence : Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.

Exemples de bluffs :

Exemples de situations
Modificateur au test de Psychologie
La cible veut croire le personnage–5
Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible0
Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible+5
Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible+10
Le bluff est totalement délirant+20

Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.

Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.

Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.

Feinter en combat : Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de de l’aventurier.

Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.

Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Créer une diversion pour se cacher : La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Transmettre un message secret : Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux- ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).


Action : Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.

Nouvelles tentatives : Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.

Spécial : Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.

Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.

Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, Escamotage et d'Intimidation ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.



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MessageSujet: Concentration   Sam 21 Nov - 13:49

Concentration

Concentration (Constitution)



Test de compétence : Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction.

Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.

La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.

Source de distraction
DD de Concentration (1)
Blessé lors de l’action (2)10 + dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l’action (3)10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts (4)DD du jet de sauvegarde du sort adverse
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée)10
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête)15
Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre)20
Enchevêtré15
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main)20
Grand vent et pluie battante (ou neige)5
Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent10
Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse (4)DD du jet de sauvegarde du sort adverse

(1) Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.

(2) Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).

(3) Comme ceux d’une flèche acide de Melf.

(4) Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un.

Action : Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).

Nouvelles tentatives : Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).

Spécial : On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue).

Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.



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MessageSujet: Connaissances   Sam 21 Nov - 23:57

Connaissances

Connaissances (Intelligence ; formation nécessaire)



Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.

• Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)

• Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)

• Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)

• Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)

• Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)

• Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)

• Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)

• Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)

• Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)

• Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)


Test de compétence : Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).

Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelles tentatives : Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignement.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de Savoir bardique.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature).

Test inné Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).


Complément Codex martial :

Plusieurs catégories de Connaissances peuvent être utiles à un personnage combattant.

Test Les usages suivants des compétences Connaissances peuvent être utiles aux aventuriers.

Architecture et ingénierie : Si un personnage dispose d'un bon point de vue sur une forteresse, il peut effectuer un test de Connaissances (architecture et ingénierie) de DD 20 pour déceler les faiblesses de ses défenses. Il obtient une information supplémentaire par tranche de 5 points au-delà du DD. Une carte précise du bâtiment permet d'obtenir un bonus de circonstances de +5 sur le test.

Histoire : Un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 15 permet d'apprendre les principes de base de l'organisation d'une armée (comme par exemple apprendre qu'une unité de 20 soldats gobelours comprend toujours un chaman ou que les généraux elfes chevauchent souvent au sein de leur cavalerie).
Si le personnage se trouve non loin du lieu dune bataille historique, il peut se souvenir des détails de l'événement avec un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 20. Il peut ainsi apprendre que les nains des collines de Bronze ont vaincu les hordes orques en déclenchant une avalanche depuis le monticule se trouvant à sa gauche et que les peaux vertes ont dû fuir par les cavernes volcaniques situées quelque part vers le nord.

Folklore local Un test de Connaissances (folklore local) de DD 10 est suffisant pour identifier une unité militaire ou une famille noble de la région par son blason.

Noblesse et royauté : Un test de Connaissances (noblesse et royauté) de DD 25 est nécessaire pour identifier la région d'origine d'un blason de contrées lointaines. Le DD passe à 30 pour apprendre le nom de l'unité ou de la famille.



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MessageSujet: Contrefaçon   Dim 22 Nov - 0:43

Contrefaçon

Contrefaçon (Intelligence)



Test de compétence : L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.).

On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement (voir plus loin), aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs suivants :

Exemples
Modificateur au test de Contrefaçon du lecteur
Type de document inconnu du lecteur–2
Type de document peu connu du lecteur0
Type de document connu du lecteur+2
Écriture inconnue du lecteur-2
Écriture peu connue du lecteur0
Écriture bien connue du lecteur+2
Le lecteur ne fait que survoler le document-2

Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.

Action : Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page.

Nouvelles tentatives : En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.

Spécial : Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon.

Restriction : Il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage). Seuls les Barbares ayant appris à lire et écrire sont capables d’apprendre l’art de la contrefaçon.


Complément Codex aventureux

Les documents officiels sont un bon moyen pour un personnage de corroborer ses dires et de soutenir ses actions. Un personnage qui bénéficie de documents bien contrefaits, c'est-à-dire normalement créés par la compétence Contrefaçon et ayant résisté au test opposé de Contrefaçon de celui qui examine le document (ou a son test d'Intelligence si son degré de maîtrise en Contrefaçon est nul), est susceptible de bénéficier de bonus spéciaux a certaines compétences.
Si le MD l'autorise, un personnage peut contrefaire des documents conférant un bonus de circonstances de +2 a un test particulier de Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Ces fausses lettres de créance se révèlent comme des outils parfaitement adaptés à la situation et octroient un bonus du même genre que ceux auxquels donnent droit les outils de qualité supérieure pour d'autres compétences. À l'inverse des autres bonus, ceux-ci ne s'appliquent que lorsque le personnage présente les documents et que la créature qui les examine ne décèle pas la supercherie. Si le personnage présente ses documents contrefaits et qu'ils sont reconnus comme tels, le test de compétence auquel les documents étaient censés contribuer échoue automatiquement.
Le MD est également libre de décider que les conséquences de telles situations ne s'arrêtent pas là.



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MessageSujet: Crochetage   Dim 22 Nov - 2:23

Crochetage

Crochetage (Dextérité ; formation nécessaire)



Test de compétence : Le DD du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci, selon la table suivante.

Serrure
DD de Crochetage
Très simple20
Moyenne25
Bonne30
Excellente40

Action : Crocheter une serrure est une action complexe.

Spécial : Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Crochetage.

Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Test inné : Les personnages n’ayant pas reçu la formation adéquate n’ont pas la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur reste la possibilité de les ouvrir en force.


Complément Codex aventureux

Un personnage peut crocheter une serrure dans la précipitation s'il manque de temps.

Crochetage à la hâte : Le personnage peut tenter d'ouvrir une serrure plus rapidement que la normale. Réduire la durée de la tentative de crochetage à une action de mouvement augmente le DD du test de 20. Une serrure moyenne s'accompagne normalement d'un DD de 25 et demande une action complexe. Un personnage qui cherche à la crocheter par une action de mouvement doit donc réussir un test dont le DD est de 45.



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MessageSujet: Décryptage   Dim 22 Nov - 2:33

Décryptage

Décryptage (Intelligence ; formation nécessaire)



Test de compétence : Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens.

En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, on joue un test de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte.

On effectue les deux tests (celui de Décryptage et, au besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.

Action : Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute (dix action complexes successives).

Nouvelles tentatives : Non

Spécial : Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests de Décryptage.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d’objets magiques magiques en rapport avec les parchemins.


Complément Codex aventureux

Il est possible de recourir à cette compétence pour créer un code personnel. Ce codage permet au personnage (ainsi qu'à toute personne qui en connaît la clé) de garder trace de renseignements sans courir le risque que quelqu'un d'autre puisse les lire. Tout document que le personnage crée selon son propre code ne peut être lu que par lui et par les personnes qui connaissent la formule pour le décrypter. Les autres personnages ont toujours la possibilité de déchiffrer ces messages par le biais de la compétence Décryptage, le DD assorti étant de 10 + modificateur total en Décryptage du personnage au moment où le document a été écrit. Cela revient à dire que le personnage « fait 10 » pour inventer son code et que ceux qui tentent de le déchiffrer font un test de Décryptage opposé à ce résultat.

Action : La création d'un code exige une semaine de travail ininterrompu. La première tentative visant à déchiffrer entièrement un code créé avec la compétence Décryptage demande huit heures de travail ininterrompu. Chaque essai de décodage au-delà de la première tentative demande une semaine de travail ininterrompu.

Nouvelles tentatives : Il est possible de tenter de déchiffrer un code personnel plus d'une fois, mais chaque nouvelle tentative exige une patience décourageante.



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MessageSujet: Déguisement   Dim 22 Nov - 2:55

Déguisement

Déguisement (Charisme)



Test de compétence : C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Déguisement.

Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.

L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence.

L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale.

Déguisement
Modificateur au test de Déguisement
Petits détails+5
Autre sexe (1)-2
Autre race (1)-2
Catégorie d’âge différente (1)-2 (2)
(1) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
(2) Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).

Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé.

Degré de familiarité
Bonus sur le test de Détection
Connaissance+4
Ami ou associé+6
Ami proche +8
Parent, ami intime+10

En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.

Action : Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail

Nouvelles tentatives : Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.

Spécial : Tout sort modifiant les traits du sujet, comme modification d’apparence, changement de forme, métamorphose, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.

Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original.

Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.



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MessageSujet: Déplacement silencieux   Dim 22 Nov - 5:42

Déplacement silencieux

Déplacement silencieux (Dextérité ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de http://forum-royaumesoublie.forumactif.com/aide-pour-votre-fiche-de-personage-f6/liste-des-competences-t7-15.htm#254 de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de –20).

Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux.

Surface
Modificateur aux tests
Sonore (éboulement, marais profond, taillis, décombres importants)-2
Très sonore (taillis touffu, neige épaisse)-5

Action : Aucune. Les tests de Déplacement silencieux sont inclus dans un déplacement ou une autre activité et font donc partie d’une autre action.

Spécial : Un personnage ayant un chat pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Déplacement silencieux.

Les Halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests de Déplacement silencieux.

Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux.



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MessageSujet: Désamorçage/sabotage   Dim 22 Nov - 6:45

Désamorçage/sabotage

Désamorçage/sabotage (Intelligence ; formation nécessaire)



Test de compétence : On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.

Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).

Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Objet/mécanisme
Temps nécessaire
DD de Désamorçage/sabotage (1)
Exemple
Simple1 round10Coincer une serrure
Complexe1d4 rounds15Saboter une roue de chariot
Très complexe2d4 rounds20Désarmer un piège ou le réarmer
Incroyablement complexe2d4 rounds25Désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à retardement
(1) Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été touché.

Action : Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.

Nouvelles tentatives : Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.

Spécial : Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage.

Un Roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer.

Restriction : Les Roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau.

Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.

Autres moyens de se débarrasser d’un piège

Il est possible d’endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de Désamorçage/sabotage.

Pièges utilisant une attaque à distance : Une fois qu’un aventurier sait où est un piège, une manière rudimentaire mais efficace d’en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant qu’il puisse y accéder. Si ce n’est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où jaillissent les projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent assez de dégâts pour traverser les bouchons !

Pièges utilisant une attaque au corps à corps : Un personnage peut neutraliser ces pièges en détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l’éviter juste à temps. Un personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu’il se déclenche obtient un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques de ce piège s’il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.

Fosses/trappes : Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour la dévoiler à tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au- dessus est un simple travail manuel et pas l’utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage. On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant (ils peuvent être détruits comme des dagues).

Pièges magiques : Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de Dissipation de la magie, pas avec la version de zone.


Complément Codex aventureux

Il est possible de réduire le temps nécessaire au désamorçage d'un dispositif ou d'ajouter un élément à un piège existant, permettant de le contourner.

Contourner un piège : Le personnage peut tenter d'intégrer un élément a un piège, de manière à en éviter les effets s'il vient à repasser par là. Pour cela, le personnage s'impose un malus de -10 au test de Désamorçage/sabotage correspondant. En cas de réussite, non seulement le personnage est capable de contourner le piège sans le désarmer (comme s'il avait dépassé le DD du test d'au moins 10 points), mais il applique également un mécanisme ou une astuce qui lui permet, ainsi qu'à ses compagnons, d'éviter de déclencher le piège à l'avenir. C'est ainsi que le personnage peut, par exemple, insérer une cale pour bloquer les rouages d'un piège mécanique, ou déterminer un chemin étroit qui permet de passer entre les dalles qui, lorsqu'on marche dessus, déclenchent les dards empoisonnés dissimulés dans le mur.

Désamorçage accéléré : Le personnage peut tenter de désamorcer un dispositif plus rapidement que la normale. Réduire le temps exigé pour mettre un mécanisme hors service a une action complexe augmente le DD du test de +20. Ainsi, un piège qui demande normalement du DD de 20 pour être désarmé et 2d4 rounds peut être traité en 1 seul round en réussissant un test assorti d'un DD de 40.



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MessageSujet: Détection   Dim 22 Nov - 6:59

Détection

Détection (Sagesse)



Test de compétence : Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence.

Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement.

Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés (voir Déguisement) et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.

On peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance).

Condition
Malus sur le test de Détection
Tous les 3 mètres de distance-1
Personnage distrait-5

Lecture sur les lèvres : Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres est liée au langage). Le DD de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible.

En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non.

Action : Variable. Le personnage peut faire un test de Détection sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque chose de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire tente de passer discrètement derrière lui). Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on n’a pas réussi à voir est une action de mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de jouer son test de Détection, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il peut éventuellement se déplacer, mais à vitesse réduite de moitié).

Nouvelles tentatives : Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute.

Spécial : Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Détection utilisés de façon réactive.

Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection.

Les Rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection contre leurs ennemis jurés.

Les Elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.

Les Demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux tests de Détection.

Un personnage ayant un aigle pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués à la lumière du jour ou dans des zones bien illuminées.

Un personnage ayant une chouette pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués dans l’ombre ou d’autres zones sombres.



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MessageSujet: Diplomatie   Dim 22 Nov - 7:25

Diplomatie

Diplomatie (Charisme)



Test de compétence : Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.

Action : Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.

Nouvelles tentatives : Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.

Spécial : Les Demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff, Connaissance (noblesse et royauté) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

-Attitude initiale------------------------------Nouvelle attitude----------------------
Attitude initiale
Hostile
Inamical
Indifférent
Amical
Serviable
Hostilemoins de 2020253550
Inamicalmoins de 55152540
Indifférent-moins de 111530
Amical--moins de 1120
Serviable---moins de 11



Attitude
Signification
Actions possibles
HostilePrêt à prendre des risques pour nuireAttaque, gêne, insultes virulentes, fuite
InamicalVeut du malMensonges, malveillance, surveillance, insultes
IndifférentSans opinionContact social usuel
AmicalVeut du bienDiscussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal
ServiablePrêt à prendre des risques pour aiderProtection, soins, assistance

Complément Codex aventureux

Il est possible de marchander les prix avec un commerçant ou de servir de médiateur entre deux groupes en désaccord pour trouver une solution diplomatique ou légale qui soit satisfaisante pour tous.

Marchandage : Le personnage peut recourir a la compétence Diplomatie pour négocier le prix de marchandises ou de services, y compris magiques. Lorsque le personnage débat le prix d'un objet ou d'un service, il peut tenter de le faire baisser par un test de Diplomatie visant à influencer l'attitude d'un PNJ. Si le personnage réussit à rendre son interlocuteur serviable (la plupart des commerçants étant au départ indifférents), ce dernier réduit le prix demandé de 10%. Au DD normal du test s'ajoute le modificateur aux tests de Diplomatie du marchand. Ainsi, si le personnage cherche a influencer l'attitude d'un marchand indifférent dont le modificateur de Diplomatie est de +3 pour que celui-ci soit serviable, il doit obtenir un résultat minimal de 33 a son test de Diplomatie (30 de base, +3 du modificateur de Diplomatie de la cible). Si le résultat du test dégrade l'attitude du marchand, ce dernier refuse de lui vendre quoi que ce soit jusqu'à nouvel ordre. Le MD est seul juge de la manière dont se déroule ce type de vente et ferait bien de décourager le recours abusif à cette option si cela ralentit sensiblement le déroulement du .

Action : Marchander demande au moins 1 minute complète, comme pour un test de Diplomatie normal.
Nouvelles tentatives : Il n'est pas possible de retenter un test de Diplomatie pour marchander.


Servir d'intermédiaire : Pour concilier deux groupes en désaccord, le personnage doit réussir a influencer l'attitude de chaque partie pour qu'elles deviennent amicales ou mieux vis-à-vis l'une de l'autre. Le test de Diplomatie correspondant se déroule comme pour influencer normalement l'attitude de PNJ, si ce n'est que le modificateur de Diplomatie du chef du groupe concerné s'ajoute au DD exigé. C'est ainsi que, pour suffisamment influencer un groupe inamical mené par un individu dont le modificateur de Diplomatie est de +7, le personnage devra obtenir un résultat minimal de 32 à son test de Diplomatie (25 de base, +7 du modificateur de Diplomatie de la cible). Si le résultat du test est inférieur à 12 (5 de base, +7 du modificateur de Diplomatie de la cible), l'attitude du groupe passe à hostile. Le DD augmente de 5 si les deux groupes sont de races ou de cultures différentes.

Action : La médiation est un art qui exige de la patience et ne peut pas être pratiqué à la hâte. Chaque tentative occupe un jour complet, il est possible de tenter de concilier deux groupes en seulement une heure (ce qui peut-être nécessaire pour éviter un conflit imminent), mais la tentative s'effectue alors avec un malus de -10.
Nouvelles tentatives : Tant que les deux parties ne sont pas hostiles (c'est-à-dire tant qu'au moins l'un des groupes est inamical ou mieux), le personnage peut tenter de nouveaux tests de Diplomatie pour négocier un accord. Si les deux groupes sont considérés comme hostiles a l'issu d'un test, toute tentative ultérieure est vaine.



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MessageSujet: Discrétion   Dim 22 Nov - 13:15

Discrétion

Discrétion (Dextérité ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de –20).

Les créatures d’une autre catégorie de taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min : +12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G : –4, taille TG : –8, taille Gig : –12, taille C : –16.

Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un test de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section Spécial, ci-dessous).

Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui (en règle générale, on considère que la cachette doit se trouver à moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint en Discrétion). Le test de Discrétion se fait toutefois à –10, car le personnage doit aller vite.

Tir embusqué : Lorsqu’un personnage est déjà caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de –20 sur son test de Discrétion après son tir.

Créer une diversion pour se cacher : La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion.

Action : La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est une action de mouvement.

Spécial : Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace.

Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion.

Un Rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. À la même condition, un Rôdeur de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.


Complément Codex aventureux

Cette compétence permet de se fondre dans une foule, de passer sans se faire repérer entre deux zones abritées ou camouflées, de prendre un adversaire par surprise ou de filer quelqu'un.

Se fondre dans la foule : Il est possible d'utiliser la compétence Discrétion pour se fondre dans une foule. Dans ce cas, le personnage échappe à l'attention de quelqu'un qui balayerait la zone du regard dans l'espoir de le trouver, bien qu'il reste visible aux yeux des personnes qui l'entourent. Si ces dernières sont hostiles au personnage, il y a de bonnes chances pour qu'elles attirent l'attention sur lui.

Se déplacer entre deux cachettes : Si le personnage est déjà caché (grâce à un abri ou un camouflage) et qu'il est doté d'un degré de maîtrise d'au moins 5 en Discrétion, il peut effectuer un test de Discrétion (assorti d'un malus) pour traverser une zone qui n'est ni abritée ni camouflée sans se faire remarquer. Pour chaque tranche de 5 points de son degré de maîtrise en Discrétion, le personnage peut se déplacer de 1,50 mètre pour rallier une cachette depuis une autre. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourus entre deux cachettes, le personnage subit un malus de -5 à son test de Discrétion. Si le personnage évolue à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement, il subit également le malus correspondant (-10 s'il se déplace à sa vitesse normale, -5 pour une vitesse intermédiaire entre normale et demi-vitesse).

Le personnage peut également profiter de cette option pour se déplacer sans se faire voir jusqu'à quelqu'un, en partant d'une cachette. Pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourus depuis sa cachette, le personnage subit un malus de -5 à son test de Discrétion. Si le test de Discrétion est réussi, la cible ne remarque pas le personnage jusqu'à ce qu'il attaque ou entreprenne une quelconque action qui attire l'attention. La cible est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis du personnage.

Ainsi, Lidda, roublarde de niveau 2, peut tenter de passer de l'autre côté d'un encadrement de porte de 1,50 mètre de large sans se faire remarquer des orques qui se trouvent dans la pièce. Bien que l'ouverture n'offre aucun abri ou camouflage, Lidda peut tenter normalement son test de Discrétion, opposé aux tests de Détection des orques. Elle subit un malus de -5 au test en raison de la distance parcourue. Si elle effectue sa traversée a plus de la moitié de sa vitesse de déplacement, elle subit un malus supplémentaire de -5 ou -10, en fonction de la rapidité de ses mouvements (voir plus haut).

Filature : Le personnage peut tenter de suivre quelqu'un sans se faire remarquer. S'il reste au moins 18 mètres derrière l'objet de sa filature, le personnage doit réussir un test de Discrétion (opposé au test de Détection de la cible) toutes les 10 minutes. Si la distance qui les sépare est inférieure a 18 mètres, le test de Discrétion a lieu a chaque round. Certaines actions peu discrètes (comme lancer un sort ou attaquer) de la part du personnage ont toutes les chances de compromettre la filature, même s'il réussit son test de Discrétion.
La filature exige des abris ou un camouflage, comme n'importe quel test de Discrétion normal. Une rue normalement animée présente les abris et le camouflage suffisants pour entreprendre une telle tache. Le personnage peut également filer en se déplaçant furtivement entre les zones abritées ou camouflées, comme le propose l'option « se déplacer entre deux cachettes », plus haut.
Même si le personnage manque un test de Discrétion lors d'une filature ou qu'il est repéré parce qu'il a parcouru une trop grande distance entre deux cachettes, il peut tenter un test de Bluff opposé au test de Psychologie de la cible pour apaiser sa suspicion. En cas de réussite, la cible le voit, mais elle ne suspecte pas la filature. En cas d'échec, elle sait qu'elle est suivie. Le test de Psychologie peut s'accompagner d'un certain modificateur, selon le degré de méfiance de la cible. La table ci-dessous propose des modificateurs au test de Psychologie, en fonction des situations.

La cible...
Modificateur au DD
Est certaine que personne ne la suit-5
N'a aucune raison de penser qu'on la suit0
Craint d'être suivie+10
Craint d'être suivie et considère le personnage comme un ennemi+20



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MessageSujet: Dressage   Lun 23 Nov - 5:47

Dressage

Dressage (Charisme ; formation nécessaire)



Test de compétence : Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir.

Tâche
DD de Dressage
Diriger un animal10
Pousser un animal15
Enseigner des tours à un animal15 ou 20 (1)
Enseigner une fonction à un animal15 ou 20 (1)
Élever un animal sauvage15 + DV de l'animal
(1) Voir les descriptions des tours.


Fonction
DD
Fonction
DD
Animal de chasse20Monture15
Animal de combat20Monture de guerre20
Animal de foire12Travailleur de force15
Animal de garde20


Diriger un animal : Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.

Pousser un animal : Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.

Enseigner des tours à un animal : Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous.


“ Arrête ! ” : (DD 15). L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.

“ Attaque ! ” : (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.

“ Attends ! ” : (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.

“ Au pied ! ” : (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.

“ Cherche ! ” : (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.

“ Garde ! ” : (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.

“ Joue ! ” : (DD 15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.

“ Protège ! ” : (DD 20). L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.

“ Suis ! ” : (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)

“ Travaille ! ” : (DD 15). L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.

“ Va chercher ! ” : (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.

“ Viens ! ” : (DD 15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).


Enseigner une fonction à un animal : Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2.

On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles qui sont présentées ici.

Monture de combat (DD 20) : Un animal entraîné pour être une monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des cavaliers en combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour cela.

Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné pour le combat connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.

Animal de garde (DD 20) : Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.

Travailleur de force (DD 15) : Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours travaille et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.

Animal de chasse (DD 20) : Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six semaines.

Animal de foire (DD 15) : Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.

Monture (DD 15) : Un animal entraîné être une monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.

Élever un animal sauvage : Le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).


Action : Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.

Nouvelles tentatives : Oui, sauf pour élever un animal sauvage.

Spécial : On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.

Un Druide ou un Rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.

Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Équitation et sur les tests d’empathie sauvage.

Test inné : Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux non domestiqués.




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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 10:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Equilibre   Mar 24 Nov - 6:53

Équilibre

Équilibre (Dextérité ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :

Surface étroite
DD (1)
Surface dangereuse
DD (1)
Large de 15 à 30 cm10Larges pierres inégales10 (2)
Large de 5 à 15 cm15Sol de pierres taillées10 (2)
Large de moins de 5 cm20Sol en pente ou abrupt10 (2)
(1) À ces DD s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante.
(2) Seulement dans le cas d’une charge ou d’une course. En cas d’échec de moins de 5 points, le personnage ne peur courir ou charger, mais il peut agir normalement par ailleurs.


Modificateurs de surface étroite

Surface
Modificateur au DD (1)
Légèrement encombré (éboulis, décombres épars)+2
Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux)+5
Légèrement glissant (sol humide)+2
Très glissant (verglas)+5
Sol en pente ou abrupt+2
(1) Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.

Combat en équilibre : Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré comme étant pris au dépourvu, puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA. S’il a atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Équilibre, il n’est pas considéré comme étant pris au dépourvu et conserve son bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts, il doit réussir un nouveau test de compétence de même DD pour rester debout.

Déplacement accéléré : On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests d’Équilibre, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert deux tests d’Équilibre — un pour chaque action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’Équilibre par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.

Action : Aucune. Effectuer un test d’Équilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un événement.

Spécial : Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équilibre.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobatie confère un bonus de +2 en Équilibre.


Complément Codex aventureux

Cette compétence permet de courir sur des surfaces étroites et de mieux résister aux tentatives de croc-en-jambe.

Résister aux crocs-en-jambe : Si le personnage possède un degré de maîtrise d'au moins 10 en Équilibre, il peut effectuer un test d'Équilibre au lieu d'un test de Force ou de Dextérité pour résister à la tentative de croc-en-jambe d'un adversaire. Il subit alors un malus de -10 au test d'Équilibre correspondant. Si le personnage l'emporte, la tentative de croc-en-jambe échoue, en revanche, cela ne lui permet de tenter à son tour de déséquilibrer son adversaire.

Course du funambule : Le personnage peut tenter de courir sur une surface étroite, ce qui impose un malus de -20 au test d'Équilibre correspondant.



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MessageSujet: Équitation   Mar 24 Nov - 7:12

Équitation

Équitation (Dextérité)



Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.

Test de compétence : Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :

Tâche
DD d’Équitation
Guider sa monture avec les genoux5
Rester en selle5
Combattre sur un destrier10
Utiliser sa monture comme abri15
Amortir sa chute15
Sauter un obstacle15
Éperonner sa monture15
Contrôler sa monture au combat20
Monter ou descendre de selle rapidement20 (1)
(1) Le malus d'armure aux tests s’applique au test.

Guider sa monture avec les genoux : Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.

Rester en selle : Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.

Combattre sur un destrier : Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre.

Utiliser sa monture comme abri : Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.

Amortir sa chute : Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.

Sauter un obstacle : Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Équitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement.

Éperonner sa monture : Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).

Contrôler sa monture au combat : Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.

Monter ou descendre de selle rapidement : Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille.

Action : Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.

Spécial : Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation.

Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.

Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.

Un personnage possédant le don Fraternité animaleobtient un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 en Équitation.



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MessageSujet: Escalade   Mar 24 Nov - 7:25

Escalade

Escalade (Force ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.

Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.

Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante :

Exemples de surface ou d’activité
DD d’Escalade
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.0
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée.5
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire).10
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains.15
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon).20
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques).25
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds25
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.-


Exemples de surface ou d’activité
Modificateur au DD d’Escalade (1)
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10).-10
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5).-5
Surface glissante (augmente le DD de 5).+5
(1) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.


Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.

Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.

Escalade accélérée : Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).

Créer ses propres prises : L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.

Stopper sa chute : Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).

Stopper la chute d’une autre personne : Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au- dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.

Action : L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne n’est pas une action.

Spécial : Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.

La grande agilité et le pied sûr des Halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade.

Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade.

Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de Pattes d'araignée ) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Escalade avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).


Complément Codex aventureux

Les meilleurs grimpeurs sont capables d'escalader bien plus vite que les autres et même de se battre en pleine ascension. L'option qui permet d'escalader encore plus rapidement est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais les applications suivantes de la compétence Escalade sont ouvertes aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.

Escalade précipitée : Le personnage peut grimper plus vite que la normale. En s'imposant un malus de -20 au test d'Escalade, le personnage peut grimper de l'équivalent de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).

Escalade en combat : Le personnage est suffisamment libre de ses mouvements pour pouvoir éviter les coups tandis qu'il grimpe. Au prix d'un malus de -20 à son test d'Escalade, le personnage peut conserver le bénéfice de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA en grimpant.



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MessageSujet: Escamotage   Mar 24 Nov - 7:56

Escamotage

Escamotage (Dextérité ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent également d’un DD de 10, sauf si un observateur attentif suit le moindre geste du personnage.

Si l’aventurier fait l’objet d’une étroite surveillance, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Détection de l’observateur. Dans le cas où le personnage est battu, il exécute l’action normalement mais se fait remarquer.

Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère, comme une hachette, ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé par le test de Détection des individus qui l’observent ou par le test de Fouille des personnes qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 sur leur test de Fouille puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 sur le test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 sur le test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 sur ses tests d’Escamotage pour dissimuler des objets. Dégainer une arme dissimulée est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. Dans le même temps, la victime a droit à un test de Détection opposé au résultat du test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non.

On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience, de la même façon qu’avec la compétence Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite.

Tâche
/td][td]
DD d’Escamotage
Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce10
Dérober un petit objet à quelqu’un20

Action : Les tests d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut cependant les effectuer par une action libre en acceptant un malus de –20 sur son test.

Nouvelles tentatives : Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un DD fortement augmenté (+10).

Spécial : Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests d’Escamotage.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff onfère un bonus de +2 aux tests d’Escamotage.

Test inné : Un test inné d’Escamotage est simplement un test de Dextérité. Sans formation particulière, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.


Complément Codex aventureux :

En dissimulant une dague hors de vue, il est possible de surprendre son adversaire lorsqu'elle réintègre soudainement la main du personnage. Test. Pour utiliser cette technique, il faut que le personnage combatte à l'aide d'une dague, qu'il possède le don Arme en main et qu'il ne tienne rien dans sa main non directrice. Il doit combattre le même adversaire pendant 2 rounds consécutifs pour que celui-ci s'habitue au fait que le personnage a une main vide. Au début du troisième tour de jeu du personnage, il peut effectuer un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de son adversaire. Si le personnage remporte le test opposé, son adversaire est considéré comme étant pris au dépourvu pour la prochaine attaque de dague portée par le personnage (mais pas contre les suivantes, même dans le même round).

Action : Contrairement aux autres applications du don Escamotage, celle-ci ne nécessite qu'une action libre, grâce au don Arme en main.

Nouvelles tentatives : Non. Même un adversaire stupide ne tombera pas deux fois dans le même piège en un seul combat.




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MessageSujet: Estimation   Mar 24 Nov - 8:12

Estimation

Estimation (Intelligence)



Test de compétence : Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).

La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque le DD passe à 15, 20, ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a aucune idée de son prix.

Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au test d’Estimation, pour peu que l’objet examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas pour une pierre précieuse. De même, une balance confère un bonus de circonstances de +2 au test si l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus se cumulent.

Action : Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).

Nouvelles tentatives : Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.

Spécial : Les Nains bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tentatives d’Estimation liées aux objets en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces matériaux.

Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Estimation.

Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests d’Estimation.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat.

Test inné : S’il rate son test inné de compétence, le personnage est incapable d’évaluer le prix d’un objet courant. Pour les objets rares ou exotiques, en cas de succès, l’estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle de l’article (2d6+3 x 10%).


Complément Codex aventureux

Qu'ils participent à un cambriolage audacieux ou un espionnage précipité, les aventuriers n'ont pas toujours le temps d'étudier avec soin la valeur de tout ce qu'ils croisent. Tout personnage peut recourir à la compétence Estimation pour faire une évaluation rapide, mais sommaire, de la valeur d'un objet.

Test de compétence : Le personnage peut évaluer rapidement la valeur d'un objet, mais le DD est alors augmenté. Si le test se solde par un échec, le personnage est incapable de donner la moindre estimation de la valeur de l'objet.

Objet (exemples)
DD
Courant Marchandises et denrées (épices, nourriture, matières premières, etc.), objets ordinaires, bétail 15
Rare Vêtements de luxe, métaux précieux (non travaillés), gemmes, objets d'art20
Exotique Gemmes rares (pigmentation étrange, introuvables dans la région, particulièrement grosses ou pures), composantes de sort, bijoux, objets sacrés mystérieux25
Unique Chefs-d'œuvre artistiques, bijoux royaux, couronnes et autres parures+30

Action : Il faut 1 round pour estimer la valeur d'un objet a la hâte.

Nouvelles tentatives : Le personnage peut tenter d'estimer normalement la valeur de l'objet (ce qui demande 1 minute), mais il ne peut essayer a nouveau d'estimer sa valeur a la hâte. Tenter d'estimer normalement la valeur de l'objet est possible, que le personnage ait réussi son estimation a la hâte ou non.



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MessageSujet: Évasion   Mar 24 Nov - 10:25

Évasion

Évasion (Dextérité ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.

Entraves
DD d’Évasion
CordesRésultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10
Filet contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement20
Collet23
Menottes30
Étroit conduit30
Menottes de qualité supérieure35
Situation de lutteRésultat du test de lutte de l’adversaire

Cordes : Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.

Menottes et menottes de qualité supérieure : Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.

Étroit conduit : Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.


Situation de lutte : Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).

Action : Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.

Nouvelles tentatives : Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.

Spécial : Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Évasion.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes.


Complément Codex aventureux

Il est possible de se défaire d'effets magiques contraignant les mouvements, de liens ou de situations de lutte en beaucoup moins de temps que la normale, à condition d'accepter de subir un malus aux tests correspondants.

Évasion accélérée : Tenter un test d'Évasion à la hâte augmente le DD de 10. Dans ces conditions, il ne faut que 5 rounds de travail pour tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l'exception d'une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes coràe animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue alors une action simple. Tenter de se libérer d'une lutte devient une action de mouvement. Se faufiler par un étroit conduit demande deux fois moins de temps que normalement (à l'appréciation du MD, minimum de 5 rounds).




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MessageSujet: Fouille   Mar 24 Nov - 11:02

Fouille

Fouille (Intelligence)


Test de compétence : En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DD pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.

Tâche
DD de Fouille
Fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet précis10
Remarquer un passage secret normal ou un piège simple20
Trouver un piège complexe et non magique (Roublard uniquement) (1)21 ou plus
Trouver un piège magique (Roublard uniquement) (1)25 + niveau du sort utilisé dans la préparation du piège
Remarquer un passage secret bien dissimulé30
Trouver des traces de pasVariable (2)
(1) Les nains (même s’ils ne sont pas roublards) peuvent utiliser Fouille pour repérer des pièges installés à même la pierre.
(2) Un test de Fouille réussi permet de trouver des traces de pas ou d’autres signes du passage d’une créature. Par contre, cela ne permet pas de suivre une piste. Voir le don Pistage pour connaître le DD.

Action : Il faut une action complexe pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.

Spécial : Les Elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les Demi-elfes de +1. Tout Elfe (mais pas Demi-elfe passant à moins de 1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque.

Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Fouille.

Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu, runes explosives et symbole génèrent des pièges magiques qu’un Roublard peut détecter en réussissant un test de Fouille, puis désarmer s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage. Trouver l’emplacement d’un sort de collet a un DD de 23.
Croissance d’épines ou pierres acérées peuvent être repérés à l’aide de Fouille, mais il est impossible de les désamorcer.

Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est possible de remarquer en réussissant un test de Fouille à +4.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets.

Restriction : N’importe qui peut faire appel à cette compétence pour chercher les pièges dont le DD ne dépasse pas 20, mais seuls les roublards peuvent s’attaquer aux pièges plus complexes (exception : le sort détection des pièges permet temporairement à un Prêtre d’utiliser sa compétence de Fouille comme un Roublard).

Même s’il n’est pas Roublard, un Nain peut utiliser sa compétence de Fouille pour trouver un piège complexe (c’est-à-dire dont le DD est supérieur à 20), à condition que celui-ci soit à base de pierre ou ait été installé à même la roche. La faculté de connaissance de la pierre commune à tous les nains confère même au personnage un bonus racial de +2 au test de compétence.



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