L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

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Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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MessageSujet: Intimidation   Mar 24 Nov - 11:10

Intimidation

Intimidation (Charisme)



Test de compétence : Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle- ci est intimidée. (C’est-à- dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6´10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).

Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.

Démoraliser un adversaire : La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci- dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.

Action : Variable. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.

Nouvelles tentatives : Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.

Spécial : Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence.

Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.

Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.



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MessageSujet: Langue   Mar 24 Nov - 12:10

Langue

Langue (Aucune)



Les langues les plus courantes, ainsi que leur alphabet, sont résumées sur la table suivante.

Langue
Principaux utilisateurs
Alphabet
AbyssaleDémons, Extérieurs chaotiques mauvaisInfernal
AérienneCréatures de l’airDraconien
AquatiqueCréatures de l’eauElfique
CélesteExtérieurs d’alignement bonCéleste
CommuneCommune à toutes les racesCommun
Commune des ProfondeursDrows et flagelleurs mentauxElfique
DraconienDragons, kobolds, hommes-lézards et troglodytesDraconien
DruidesDruides (exclusivement)Druidique
ElfiqueElfesElfique
GéantsOgres et géantsNain
GnollGnollsCommun
GnomeGnomesNain
GobelineGobelins, hobgobelins et gobeloursNain
HalfelineHalfelinsCommun
IgneuseCréatures du feuDraconien
InfernaleDiables, Extérieurs loyaux mauvaisInfernal
NainsNainsNain
OrqueOrquesNain
SylvestreDryades, lutins et farfadetsElfique
TerreuseXorns et autres créatures de la terreNain

Action : Sans objet.

Nouvelles tentatives : Sans objet, puisqu’on n’effectue jamais de test de Langue.

Langue ne fonctionne pas comme les autres compétences, mais obéit aux règles suivantes.

• Dès le niveau 1, le personnage parle une ou deux langues (en fonction de sa race), plus une autre par point de bonus que lui confère son Intelligence.

• Le personnage dépense des points de compétence en Langues comme pour les autres compétences, mais au lieu d’acheter une augmentation de son degré de maîtrise en Langue, il choisit un nouveau langage.

• Il n’est jamais nécessaire de jouer un test de Langue. Soit on connaît un langage, soit on ne le connaît pas.

• Un personnage instruit (c’est-à-dire tout le monde sauf les barbares qui n’ont pas dépensé les points de compétence nécessaires pour apprendre à écrire) sait automatiquement lire et écrire les langues qu’il parle. Chaque langage s’accompagne de son alphabet (il arrive que plusieurs langues partagent le même).


Complément Royaumes Oubliés

Visitez ce lien, afin d'avoir les spécificités dont il faut tenir compte pour les Royaumes Oubliés.

Les langues des Royaumes Oubliés



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MessageSujet: Maîtrise des cordes   Mar 24 Nov - 12:25

Maîtrise des cordes

Maîtrise des cordes (Dextérité)



Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.

Test de compétence : La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.

Tâche
DD de Maîtrise des cordes
Faire un nœud solide10
Fixer un grappin10 (1)
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.)15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde15
Épisser deux cordes15
Ligoter quelqu’unvariable
(1) On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.

Fixer un grappin : Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.

Ligoter quelqu’un : Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.

Action : Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.

Spécial : Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.

Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Evasion quand on cherche à échapper à des cordes.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Evasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.


Complément Codex aventureux

Il est possible de faire des nœuds plus vite que la normale.

Nouage à la hâte : Le personnage peut tenter de faire un nœud, faire un nœud spécial ou de s'attacher a une corde plus rapidement que la normale. Un personnage qui s'impose un malus de -10 au test de Maîtrise des cordes peut tenter d'effectuer l'une de ces actions par une action de mouvement (au lieu d'une action complexe).
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MessageSujet: Natation   Mar 24 Nov - 23:33

Natation

Natation (Force ; malus d'armure aux tests)



Test de compétence : Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round. (En fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à étouffer.

Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.

Courant
DD de Natation
Mer calme, peu ou pas de courant10
Mer agitée, courant violent15
Mer démontée, torrent20 (1)
(1) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans une mer démontée ou un torrent, même sans autres distractions ou menaces.

À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.

Action : Un test réussi de Natation permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.

Spécial : Le malus d'armure aux tests ou d’encombrement sur les tests de Natation est doublé.

Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Natation.

Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les tests de Natation joués pour éviter des dégâts non- létaux dus à la fatigue.

Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation joués pour accomplir des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.


Complément Codex aventureux

Il est possible de nager plus vite que la normale.

Nage accélérée : Le personnage peut tenter de nager plus vite que la normale. S'il accepte volontairement un malus de -10 a son test de Natation, le personnage peut nager a sa vitesse de déplacement par une action complexe (au lieu de seulement la moitié) ou de la moitié de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement (au lieu du quart).



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MessageSujet: Perception auditive   Mer 25 Nov - 0:07

Perception auditive

Perception auditive (Sagesse)



Test de compétence : Le test de Perception auditive se joue contre un DD reflétant le volume du bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé de Déplacement silencieux.

On peut jouer lui-même le test s’il ne veut pas que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation de compétence ou s’il n’y avait rien à entendre.

Types de bruit
DD de Perception auditive
Une bataille-10
Plusieurs personnes en train de discuter (1)0
Individu en armure intermédiaire, marchant lentement (3 m par round) afin de ne pas se faire repérer5
Individu sans armure, marchant lentement (4,50 m par round) afin de ne pas se faire repérer10
Roublard de niveau 1 utilisant Déplacement silencieux à moins de 3 m du personnage15
Plusieurs personnes en train de chucoter (1)15
Chat sur la piste d’un rongeur19
Chouette planant vers sa proie30
(1) Si le test est réussi d’au moins 10 points, le personnage peut comprendre la conversation, à condition qu’il parle la langue employée.


Situation
Modificateur au DD de Perception auditive
Au travers d’une porte+5
Au travers d’un mur de pierre+15
Tous les 3 mètres de distance+1
Le personnage qui écoute est distrait+5

Dans le cas d’individus cherchant à ne pas se faire repérer, le DD peut être remplacé par un test de Déplacement silencieux, ce qui devrait donner un résultat à peu près équivalent. On peut par exemple considérer que le chat mentionné sur la table bénéficie d’un modificateur de compétence de +9 en Déplacement silencieux (si on estime que 10 est un résultat moyen sur 1d20, cela donne bien un total de 19).

Action : Variable. Le personnage peut faire un test de Perception auditive sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion d’entendre un bruit de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un monstre lointain fait un bruit). Par contre, retenter d’écouter un bruit que l’on n’a pas réussi à entendre est une action de mouvement.

Nouvelles tentatives : Oui. Un personnage peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il le souhaite.

Spécial : Lorsque plusieurs personnages écoutent la même chose, on joue un test de Perception auditive commun auquel il ajoute le bonus de chacun au cas par cas.

Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Perception auditive utilisés de façon réactive.

Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.

Les Rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Perception auditive contre leurs ennemis jurés

Les Elfes, les Gnomes et les Halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Les Demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 sur les tests de Perception auditive.

Un personnage endormi peut effectuer des tests de Perception auditive avec un malus de –10. En cas de réussite, il se réveille.



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MessageSujet: Premiers secours   Mer 25 Nov - 0:27

Premiers secours

Premiers secours (Sagesse)



Test de compétence : Le DD du test dépend de la tâche que l’on se fixe :

Tâche
DD de Premiers secours
Premiers secours15
Soins suivis15
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées15 ou DD de sauvegarde du sort
Soigner un empoisonnementDD de sauvegarde du poison
Soigner une maladieDD de sauvegarde de la maladie

Premiers secours : Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond à une action simple.

Soins suivis : Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.

Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).

Soigner une blessure de chausse-trappe : de croissance d'épines ou de pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur une chausse- trappe voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.

De même, quiconque est blessé par les sorts croissance d'épines ou de pierres acérées doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant 10 minutes et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du sort

Soigner un empoisonnement : Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte de points de vie, affaiblissement de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit jouer un jet de sauvegarde pour se défendre contre le venin, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde de la victime.

Soigner une maladie : Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci joue un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets d’une maladie, le soigneur effectue un test de Premier secours. Là encore, le malade prend celui des deux résultats qui lui est le plus favorable.

Action : Donner les premiers secours, soigner une blessure de chausse- trappe ou un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure de croissance d'épines ou de pierres acérées écessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis prend 8 heures d’activité réduite.

Nouvelles tentatives : Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premier secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Par exemple, un personnage ayant soigné un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde contre le poison de la victime pour savoir s’il a réussi ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il est toujours possible de retenter de stabiliser un compagnon mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.

Spécial : Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours.

Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.


Complément Codex aventureux

Il est possible de recourir a la compétence Premiers secours pour déterminer ce qui a provoqué la mort d'une créature. La difficulté de la tâche dépend des causes de la mort, comme indiqué sur la table ci-dessous.

Causes de la mort
DD
Blessures physiques0
Environnement (feu, asphyxie, etc.)5
Sort laissant des traces10
Poison15
Sorts ne laissant pas de trace20

Chaque jour écoulé entre la mort de la créature et l'examen de sa dépouille augmente de 5 le DD du test de Premiers secours visant à déterminer les causes de la mort.

Action : Déterminer les causes de la mort d'une créature par un test de Premiers secours demande 10 minutes.

Nouvelles tentatives : Oui, chaque tentative demandant 10 minutes de plus.



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MessageSujet: Profession   Mer 25 Nov - 0:37

Profession

Profession (Sagesse ; formation nécessaire)



Tout comme Artisanat, Connaissance ou Représentation, Profession regroupe en fait de nombreuses compétences fort différentes. On peut avoir plusieurs professions, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Tous les métiers regroupés sous la compétence Artisanat permettent de fabriquer quelque chose, tandis que ceux qui dépendent de Profession représentent une aptitude ou une vocation exigeant des connaissances plus étendues, mais moins spécialisées, dans un domaine précis.

Pour schématiser, tous les métiers de service font partie des professions, tandis que les métiers de la fabrication dépendent de l'artisanat.

Test de compétence : Le personnage peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine semaine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’ordinaire. Par exemple, un marin sait faire les nœuds les plus courants, réparer une voile déchirée et guetter l’horizon en haute mer.

Action : Sans objet. Les tests de Profession se font à la semaine.

Nouvelles tentatives : Variable. Lorsque le personnage utilise sa profession pour gagner sa vie, il ne peut pas retenter sa chance et doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit à un nouvel essai dès la semaine suivante. Il est généralement possible de réessayer d’accomplir une tâche spécialisée.

Test inné : Les ouvriers non qualifiés (dont le degré de maîtrise est de 0) sont payés en moyenne 1 pa par jour.



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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 10:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Psychologie   Mer 25 Nov - 1:01

Psychologie

Psychologie (Sagesse)



Test de compétence : Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.

Tâche
DD de Psychologie
Pressentiment20
Perception d’enchantement15 ou 25
Intercepter un message secretVariable

Pressentiment : En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur. Cette utilisation de la compétence permet également de déterminer si quelqu’un est digne de confiance ou non.

Perception d’enchantement : Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement (de type mental par définition), tel que Charme personne et ce même si la victime n’a pas elle- même conscience de son état. Le DD habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort Domination), le DD n’est que de 15 car son éventail d’activité est relativement réduit.

Intercepter un message secret : La compétence Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine (grâce à la compétence Bluff). Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le personnage subit un malus de –2 sur son test de Psychologie pour chaque information relative au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage démêle et comprend le message. Par contre, en cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.

Action : Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.

Nouvelles tentatives : Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.

Spécial : Les Rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés.

Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.


Complément Codex aventureux

Cette compétence permet d'évaluer les aptitudes martiales d'un adversaire et d'identifier les ennemis les plus dangereux ou vulnérables.

Évaluer l'adversaire : Par une action simple, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour se renseigner sur la menace que représente un ennemi donné, en fonction de son propre niveau et du FP de l'adversaire. Ce test de compétence est opposé au test de Bluff de l'adversaire. Pour pouvoir tenter cette tâche, l'adversaire doit être visible et à 9 mètres ou moins du personnage. Si le personnage a déjà vu l'adversaire en situation de combat, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 au test.

La précision de l'évaluation dépend de la différence entre le résultat du test de Psychologie et le résultat du test opposé de Bluff. Si le personnage l'emporte avec son test de Psychologie, il reçoit les renseignements suivants :

FP de l'adversaire
Évaluation de l'adversité
Au moins 4 de moins que le niveau/ DV du personnageUn jeu d'enfant
1, 2 ou 3 de moins que le niveau/ DV du personnageFacile
Égal au niveau/DV du personnageUn combat équitable
1, 2 ou 3 de plus que le niveau/ DV du personnageUn combat difficile
Au moins 4 de plus que le niveau/ DV du personnageUne véritable menace

Une évaluation réussie de moins de 10 points laisse une zone de flou : deux catégories adjacentes sont possibles (« facile » ou « un combat équitable », par exemple). Si le résultat du test de Psychologie dépasse celui du test opposé de Bluff de 10 points ou plus, le personnage sait exactement à quelle catégorie d'adversité il a affaire.

À l'inverse, si le résultat du test de Bluff de l'adversaire égale ou dépasse légèrement le résultat du test de Psychologie du personnage, ce dernier n'obtient aucune information valable. Mais si le test de Bluff de l'adversaire dépasse celui de Psychologie du personnage de 5 ou plus, celui-ci risque (à l'appréciation du MD) de recevoir des informations erronées et d'estimer que son ennemi est bien plus fort ou, au contraire, plus faible que la réalité (autant de chances pour une possibilité que pour l'autre). Si le résultat du test de Bluff dépasse d'au moins 10 points celui du test de Psychologie du personnage, l'évaluation est inexacte d'au moins deux catégories (ce qui peut faire passer une véritable menace pour un combat équitable, par exemple).

Spécial : Le don Flaire du combattant confère un bonus de +4 aux tests de Psychologie visant à évaluer la puissance d'un adversaire. Il permet également au personnage de systématiquement limiter le résultat de l'évaluation à une seule catégorie d'adversité. Enfin, ce don permet au personnage d'évaluer son adversaire par une action libre.
Un adversaire qui est particulièrement vulnérable au style de combat du personnage (comme un vampire qui affronte un prêtre de Lathandre e haut niveau) représente une adversité d'une catégorie moins puissante que ce qu'annonce la table, tandis qu'un adversaire particulièrement résistant aux attaques habituelles du personnage (comme un golem opposé à un roublard spécialisé dans les attaques sournoises) représente une adversité d'une catégorie plus puissante.

Nouvelles tentatives : On peut recourir à cette compétence sur un adversaire différent par round.



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MessageSujet: Renseignement   Mer 25 Nov - 1:09

Renseignement

Renseignement (Charisme)


Test de compétence : En dépensant quelques pièces d’or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant un test de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n’aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un Elfe cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade orque) et l’incapacité à parler la langue locale en est une autre. Plus le résultat du test est élevé, plus les informations sont détaillées.

Si le personnage s’intéresse à un point précis, un objet ou cherche à obtenir une carte ou quelque chose de ce genre, le DD peut passer à 15, 20, 25 ou même au-delà.

Action : Un test de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.

Nouvelles tentatives : Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l’attention sur lui à force de poser les mêmes questions.

Spécial : Les Demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests de Renseignements.

Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Connaissance (folklore local) confère un bonus de +2 aux tests de Renseignements.



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MessageSujet: Représentation   Mer 25 Nov - 1:42

Représentation

Représentation (Charisme)



Comme Artisanat, Connaissance et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément.

Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

• Chant (ballades, chorale, mélodie)
• Danse (ballet, gigue, valse)
• Déclamation (odes, sagas épiques, talent de conteur)
• Farce (bouffonnerie, boutades, humour)
• Instruments à clavier (clavecin, orgue, piano)
• Instruments à cordes (harpe, luth, mandoline, violon)
• Instruments à vent (bombardon, flûte, flûte à bec, flûte de Pan, trompette)
• Percussions (carillons, cloches, tambours, gong)
• Scène (comédie, drame, mime)

Test de compétence : Le talent du personnage lui permet de divertir son public et d’en vivre.

Résultat du test de Représentation
Qualité de la prestation
10Quelconque. Le personnage ferait tout aussi bien de mendier. Il gagne 1d10 pc par jour.
15Agréable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d10 pa par jour.
20Superbe. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d10 pa par jour. Au bout d’un temps, on l’invitera peut être à se joindre à une troupe professionnelle et il pourrait acquérir une réputation au niveau local.
25Mémorable. Dans une ville prospère, le personnage gagne 1d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes nobles et il pourrait acquérir une réputation au niveau national.
30Sublime. Dans une ville prospère, le personnage gagne 3d6 po par jour. Au bout d’un temps, il se fera peut-être remarquer par des mécènes étrangers, voire habitant dans d’autres plans.

Un instrument de musique de maître confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Représentation chaque fois que le personnage l’utilise.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelles tentatives : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un Barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde.

Il est également possible de divertir un public en faisant des Acrobatie ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Equilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.


Complément Codex martial

Exhibition martiale : Cette forme de Représentation consiste à enchaîner rapidement des mouvements d'armes spectaculaires afin de démontrer ses prouesses martiales. On peut les effectuer avec toutes sortes d'armes, allant de démonstrations d'escrime à des tours de passe-passe avec une dague. Il est également possible de se passer d'armes en boxant contre un ennemi imaginaire ou en exécutant des techniques complexes pour prouver sa connaissance des arts martiaux.

Test de compétence : a maîtrise des armes est un facteur particulièrement important pour la réussite d'une exhibition marriale. On applique la moitié du bonus de base à l'attaque (arrondi en-dessous) du personnage en tant que bonus de circonstances sur ses tests de Représentation (exhibition martiale). Bien sûr, le modificateur de Charisme s'applique également, comme pour n'importe quel test de Représentation. Si le personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n'est pas formé, il subit un malus de -4 sur son test de Représentation (exhibition martiale).

Action : Variable. Pour gagner de l'argent en s'exhibant en public, il faut au moins 4 heures de représentations entrecoupées de pauses, chaque représentation durant 20 minutes. Pour impressionner le public d'un combat de gladiateurs, la représentation est une action simple.

Nouvelles tentatives : Oui, mais comme pour les autres formes de Représentation, le DD du test augmente de +2 par échec précédent.

Spécial : Les dons suivants confèrent chacun un bonus de +2 sur les tests de Représentation (exhibition martiale) appropriés : Arme de prédilection supérieure, Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en rotation, Combat à deux armes et Expertise du combat.

Un Barde ne peut pas utiliser cette forme de Représentation pour activer ses pouvoirs de musique de barde (inspiration vaillante, fascination et ainsi de suite).



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MessageSujet: Saut   Mer 25 Nov - 2:38

Saut

Saut (Force ; malus d'armure aux tests)


Test de compétence : Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci- dessous.

Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.)

Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.

La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.

Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.

Saut en longueur : Un saut en longueur est un saut horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut de DD 10.

Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Escalade (DD 15).

Distance horizontale à sauter
DD de Saut (1)
1,50 m5
3m10
4,50 m15
6m20
7,50 m25
9m30
(1) Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.

Saut en hauteur : Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut de DD 12.

Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.

Distance verticale à sauter (1)
DD de Saut (2)
30 cm4
60 cm8
90 cm12
1,20 m16
1,50 m20
1,80 m24
2,10 m28
2,40 m32
(1) Sans compter l’allonge verticale, voir ci-dessous.
(2) Requiert une prise d’élan d’au moins 3 mètres. Sans élan, ce DD est doublé.

Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre sans sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de taille. (En tant que créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant à celle d’une créature d’une catégorie de taille inférieure.

Catégorie de taille
Allonge verticale
Colossale (C)40m
Gigantesque (Gig)20m
Très grand (TG)10
Grand (G)5m
Moyen (M)2,50 m
Petit (P)1,20 m
Très petit (TP)60 cm
Minuscule (Min)30 cm
Infime (I)15 cm

Bondir sur un objet : Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.

Sauter vers le bas : Si un personnage saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan).

Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.

Action : Aucune. Les tests de Saut sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de pour cela).

Spécial : Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement.

Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut effectués après une course d’élan.

Les Halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Saut.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobatie confère un bonus de +2 sur les tests de Saut.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 sur les tests Acrobatie.




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Dernière édition par Amaunator le Mer 25 Nov - 10:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Survie   Mer 25 Nov - 3:00

Survie

Survie (Sagesse)



Test de compétence : En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

Tâche
DD de Survie
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10.10
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.15
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.15
Suivre une piste (voir le don Pistage).Variable

Action : Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.

Nouvelles tentatives : Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.

Restriction : Bien que n’importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.

Spécial : Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.

Les Rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.

Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissance (nature).

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines).

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.


Complément Codex aventureux

Cette compétence permet de déterminer le chemin le plus rapide pour évoluer en milieu sauvage, ce qui accroît la vitesse de déplacement du personnage et de ses alliés.

Montrer la voie Quand le personnage voyage dans des conditions difficiles, il peut tenter un test de Survie pour accélérer la progression de son groupe.

Si le personnage obtient un résultat d'au moins 15, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/4 (maximum de x1 ; cf. Table : terrain et déplacements sur longue distance). Ainsi, il peut faire passer la vitesse de déplacement a travers une jungle vierge de tout sentier de x1/4 a x1/2 de la vitesse normale de déplacement sur longue distance. Si le personnage obtient un résultat d'au moins 25, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/2 (ce qui lui permettrait de se déplacer aux 3/4 de sa vitesse normale dans la jungle précédente). Encore une fois, le facteur ne peut pas excéder x1, ce qui signifie que le personnage peut améliorer la vitesse de progression, mais pas jusqu'à dépasser la vitesse normale.

Le personnage peut guider un groupe de quatre personnes (lui y compris) sans malus. Au-delà, chaque tranche (même incomplète) de trois personnes supplémentaires dans le groupe a guider impose un malus cumulatif de -2 à la tentative. Ainsi, un groupe de 5 à 7 personnes (le personnage et quatre à six autres) se guidera avec un malus de -2, un groupe de huit à dix individus engendrera un malus de -4, et ainsi de suite.

Cette aptitude ne s'applique qu'aux déplacements sur longue distance et n'apporte rien aux déplacements tactiques.



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MessageSujet: Utilisation d’objets magiques   Mer 25 Nov - 7:38

Utilisation d’objets magiques

Utilisation d’objets magiques (Charisme ; formation nécessaire)



Test de compétence : On peut faire appel à cette compétence pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle permet d’utiliser l’objet comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts ou une aptitude d’une autre classe ou comme s’il était d’une race ou d’un alignement autres que les siens.

L’aventurier joue un test d’Utilisation d’objets magiques chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.

Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d’effectuer ses tests d’Utilisation d’objets magiques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci- dessous.

Tâche
DD
Activer l’objet par chance25
Déchiffrer un sort écrit25 + niveau du sort
Imiter une valeur de caractéristiquevoir description
Imiter une aptitude de classe20
Imiter une race25
Imiter un alignement30
Utiliser un parchemin20 + niveau de lanceur de sorts
Utiliser une baguette20

Activer l’objet par chance : Certains objets magiques sont activés par la pensée, un mot de commande ou des gestes. Le personnage peut s’en servir comme s’il respectait la procédure à suivre, bien qu’il l’ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l’objet en tous sens et prononcer les formules magiques qui lui passent par la tête. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de compétence s’il a déjà réussi à activer l’objet au moins une fois.

Si le test d’Utilisation d’objets magiques est raté de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il est raté d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas, l’énergie magique est bien libérée, mais elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait. On détermine le résultat de l’incident, comme dans le cas d’un parchemin ne produisant pas l’effet désiré. Les possibilités par défaut sont que le sort affecte une cible autre que celle choisie par l’aventurier ou que ce dernier reçoive une décharge d’énergie incontrôlée lui infligeant 2d6 points de dégâts. Cet incident vient en plus de celui que l’on risque en lisant un parchemin alors que l’on est d’un niveau de lanceur de sorts inférieur à celui qui a rédigé l’incantation.

Déchiffrer un sort écrit : Cette utilisation de la compétence fonctionne comme l’usage du même nom d’Art de la magie, sauf que le DD est plus élevé de 5 points. Tenter de déchiffrer un sort écrit nécessite 1 minute de concentration.

Imiter une valeur de caractéristique : Pour lancer un sort à partir d’un parchemin, il faut une valeur suffisamment élevée dans une caractéristique spécifique (l’Intelligence pour les sorts de Magicien, la Sagesse pour les Prêtres et le Charisme pour les sorts de Bardes ou d'Ensorceleurs). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu’il cherche à reproduire pour lire son parchemin) est égale au résultat de son test de compétence – 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n’est pas nécessaire.

Imiter un alignement : Certains objets magiques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l’Alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s’en servir comme s’il avait l’alignement de son choix.

Imiter une aptitude de classe : Il arrive parfois qu’une aptitude de classe soit nécessaire à l’activation d’un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence – 20.

À noter que la compétence ne permet pas d’utiliser l’aptitude de classe imitée, mais seulement d’activer l’objet comme si le personnage la possédait.

Si la classe dont l’aventurier imite l’aptitude s’accompagne de restrictions en matière d’alignement, le personnage doit s’assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n’a plus qu’à imiter l’alignement qui l’intéresse ; voir ci-dessous).

Imiter une race : Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l’objet. Il n’est possible d’imiter qu’une seule race à la fois.

Utiliser un parchemin : Avant qu’un personnage puisse lancer un sort depuis un parchemin, il doit l’avoir déchiffré. Pour qu’un personnage puisse lire un parchemin, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste. Le DD du test d’Utilisation d’objets magiques est égal à 20 + le niveau de lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau du sort) dans la caractéristique primordiale correspondant au sort. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l’imiter en effectuant un deuxième test d’Utilisation d’objets magiques (voir au-dessus).

Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à fin d’incantation.

Utiliser une baguette : Pour qu’un personnage puisse utiliser une baguette, il faut normalement que le sort concerné fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l’objet comme si le sort faisait partie de sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les autres objets magiques à potentiel magique, comme les bâtons.


Action : Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques sont inclus dans l’activation normale de l’objet magique (si une action est nécessaire).

Nouvelles tentatives : Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer l’objet de toute la journée.

Spécial : Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.

Il est impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques. Seul l’utilisateur de l’objet peut se servir de cette compétence.

Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques.

Synergie : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemins.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage offre un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques en rapport avec les parchemin.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.



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