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MessageSujet: Lecture de la magie   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeSam 12 Déc - 13:46

Lecture de la magie


Lecture de la magie Divination
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0, Rôd 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau


Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un Glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un Glyphe de garde suprême (Art de la magie, DD 16) et un Symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort).

On peut user de Permanence sur un sort de lecture de la magie.

Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.


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MessageSujet: Lenteur   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 2:01

Lenteur


Lenteur Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont impossibles). Dans le même temps, elles doivent composer avec un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque et de Réflexes. Les individus ralentis évoluent à la moitié de leur vitesse de déplacement normale (arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure), ce qui affecte leur distance de saut.

Les effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre et dissipe Rapidité.

Composante matérielle : une goutte de mélasse.


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MessageSujet: Leurre   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 2:06

Leurre


Leurre Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Duperie 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Tout sort de Divination (scrutation) utilisé pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie) définie par le lanceur de sorts au moment de l’incantation. À tout moment, celui-ci peut modifier l’image comme il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne se concentre pas, elle reste statique.

Composante matérielle : un bloc de jade valant au moins 250 po, que l’on réduit en poudre et jette en l’air au moment de l’incantation.


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MessageSujet: Lévitation   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 2:11

Lévitation


Lévitation Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même façon une créature consentante ou un objet (qui doit n’être entre les mains de personne ou appartenir à un individu consentant). Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6 mètres par round (vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond à une action de mouvement. Il est impossible de déplacer le sujet à l’horizontale, mais celui-ci peut se mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi ou d’un plafond (en règle générale, sa vitesse de déplacement est alors divisée par deux).

Lorsqu’une créature en état de lévitation tente de combattre (à l’aide d’armes de corps à corps ou à distance), elle constate que son équilibre est instable : sa première attaque s’accompagne d’un malus de –1, la deuxième de –2, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de –5. Si elle passe un round entier à se stabiliser, le malus retombe à –1 et la progression recommence.

Focaliseur : une boucle de cuir ou un fil d’or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil et pourvue d’une longue jambe.


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MessageSujet: Liberté de mouvement   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 3:44

Liberté de mouvement


Liberté de mouvement Abjuration
Niveau : Bard 4, Chance 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour Brouillard dense, Lenteur la paralysie ou Toile d'araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.

Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.

Composante matérielle : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.


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MessageSujet: Lien télépathique   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 3:55

Lien télépathique


Lien télépathique Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette divination permet de forger un lien télépathique entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de 3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi qu’entre des sujets consentants, ce qui explique l’absence de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Le lien n’établit aucun ascendant d’une créature sur les autres. Une fois qu’il est constitué, il continue de fonctionner sans considération de distance (mais il est coupé entre les individus se retrouvant dans des plans d’existence différents).

S’il le souhaite, le personnage peut ne pas s’inclure dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision doit être prise lors de l’incantation.

On peut user de Permanence sur un lien télépathique, mais seuls deux individus peuvent être reliés de la sorte à chaque permanence.

Composantes matérielles : deux coquilles d’œufs pondus par des créatures d’espèces différentes.


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MessageSujet: Localisation d'objet   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 4:01

Localisation d'objet


Localisation d'objet Divination
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3, Voyage 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).
Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de Métamorphose universelle.

Focaliseur profane : une petite brindille prenant la forme d’une baguette de sourcier.


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MessageSujet: Localisation de créature   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeDim 13 Déc - 19:50

Localisation de créature


Localisation de créature Divination
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes/niveau


Ce sort est semblable à Localisation d'objet, si ce n’est qu’il permet de retrouver une créature connue.

Au terme de l’incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu’à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.

Le sort permet de localiser une créature d’une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu’un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).

Le sort est bloqué par les cours d’eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’Antidétection, Double illusoire et Métamorphose.

Composante matérielle : quelques poils de chien de chasse.


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MessageSujet: Localisation suprême   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeLun 14 Déc - 6:37

Localisation suprême


Localisation suprême Divination
Niveau : Connaissance 8, Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort est parmi les plus puissants pour qui cherche à localiser une créature ou un objet. En effet, seuls Esprit impénétrable ou l’intervention directe d’un dieu peuvent empêcher le lanceur de sorts d’apprendre ce qu’il cherche à savoir. Localisation suprême contourne les méthodes de protection habituelles contre la scrutation ou la localisation magique. Le sort commence par révéler l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d’existence.

Pour trouver une créature à l’aide de ce sort, il faut l’avoir déjà vue ou posséder un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de l’avoir touché au moins une fois.


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MessageSujet: Lueur d'arc en ciel   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeLun 14 Déc - 6:46

Lueur d'arc en ciel


Lueur d'arc en ciel Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V (Bard uniquement), G, M, F (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs d’arc-en-ciel, qui fascine toutes les créatures prises dans la zone d’effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant affectées les premières. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du jeteur de sorts qui sont touchées en priorité. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées par la lueur.

D’un simple geste (action libre), le personnage peut déplacer la lueur de 9 mètres par round (il déplace alors son point d’origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’effet. Celles qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît à la vue des créatures affectées (suite à un sort de Brume de dissimulation, par exemple), ces dernières échappent automatiquement à son influence.

Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.

Composante verbale : magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un instrument ou réciter quelques vers.

Composante matérielle : un peu de phosphore.

Focaliseur : un prisme en cristal.


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MessageSujet: Lueur féerique   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeLun 14 Déc - 7:42

Lueur féerique


Lueur féerique Évocation [lumière]
Niveau : Dru 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Une pâle lueur entoure les cibles et les rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier du camouflage normalement assorti à l’obscurité (bien qu’un sort de Ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que Déplacement, Flou ou Invisibilité. La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Selon l’incantation proférée par le druide, la lueur féerique peut être bleue, verte ou violette. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’elle souligne.


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MessageSujet: Lueurs hypnotiques   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeLun 14 Déc - 7:48

Lueurs hypnotiques


Lueurs hypnotiques Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V (Bard uniquement), G, M (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Cette incantation génère des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la zone d’effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10), pour déterminer combien de DV sont affectés. Les créatures qui ont le moins de DV sont affectées les premières. En cas d’égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d’origine du sort qui sont touchées en priorité. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées contemplent les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.

Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’un instrument ou réciter quelques vers.

Composante matérielle : un bâtonnet d’encens allumé ou une baguette de cristal emplie d’un gaz phosphorescent.


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MessageSujet: Lumière   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeLun 14 Déc - 19:45

Lumière


Lumière Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.

Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal.

Composante matérielle : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.


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MessageSujet: Lumière brûlante   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeLun 14 Déc - 19:52

Lumière brûlante


Lumière brûlante Évocation
Niveau : Prê 3, Soleil 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet au prêtre de canaliser le pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d’un rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8). Pour leur part, les morts-vivants se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’est encore pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).


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MessageSujet: Lumière du jour   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMar 15 Déc - 8:25

Lumière du jour


Lumière du jour Évocation [lumière]
Niveau : Bard 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané magique. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle- ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l’on recouvre ensuite d’une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.

Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.

Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, comme Ténèbres.


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MessageSujet: Lumières dansantes   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMar 15 Déc - 8:33

Lumières dansantes


Lumières dansantes Évocation [lumière]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m
Durée : 1 minute (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’à quatre lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui éclairent autant), jusqu’à quatre globes lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3 mètres ou moins les unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu’à 30 mètres par round. Toute lumière dansante quittant les limites de portée (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.

Il est possible d’user de Permanence sur un sort de lumières dansantes.


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MessageSujet: Magie des ombres   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMar 15 Déc - 8:40

Magie des ombres


Magie des ombres Illusion (ombre)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet d’aller chercher de l’énergie dans le plan de l’Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d’ensorceleur ou de magicien, pour peu qu’elle ne dépasse pas le 4e niveau (dans le cas des sorts ayant plusieurs niveaux, référez-vous à la version de mage).

Les sorts qui infligent des dégâts, comme éclair, ont un effet normal, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’elles ont affaire à une illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20 % des dégâts normaux. Si l’attaque s’accompagne d’un effet spécial, celui-ci a 20 % de chances d’être simulé (et ses effets sont divisés par cinq). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié.

Les sorts n’infligeant pas de dégâts (tel Bourrasque) restent sans effet si on les identifie comme étant des illusions.

Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.


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MessageSujet: Magie des ombres suprêmes   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMar 15 Déc - 9:59

Magie des ombres suprêmes


Magie des ombres suprêmes Illusion (ombre)
Niveau : Ens/Mag 8


Ce sort est semblable à Magie des ombres, si ce n’est qu’il permet également de reproduire les évocations (d’ensorceleur ou de magicien) du 7e niveau. Si on les identifie comme étant des illusions, les sorts infligeant des dégâts ne causent que 60 % des dégâts normaux.


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MessageSujet: Main broyeuse   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMar 15 Déc - 10:05

Main broyeuse


Main broyeuse Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 9, Force 9


Ce sort est semblable à Main interposée, si ce n’est que la main créée peut s’interposer entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser ou écraser la créature désignée par le personnage.

La main broyeuse peut agripper un ennemi comme la Poigne agrippeuse. Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce qu’elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de dégâts (mortels) par test de lutte remporté contre son adversaire.

Main broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée, ou bousculer un adversaire comme la Main impérieuse, mais avec un bonus de +18.

Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.

Les prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement en l’honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert, par exemple).

Focaliseur profane : gant en peau de serpent.


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MessageSujet: Main du berger   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMer 16 Déc - 9:23

Main du berger


Main du berger Évocation
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 7,5 Km
Effet : main spectrale
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître une main spectrale, que le personnage peut envoyer chercher quelqu’un dans un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à la créature retrouvée et l’incite à la suivre pour la conduire jusqu’au prêtre.

La main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors la description physique de l’individu (ou de la créature) qu’il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part chercher une créature qui y ressemble. Le temps qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend de la distance la séparant du prêtre :

Distance
Temps nécessaire à la localisation
Jusqu’à 30 m1 round
300 m1 minute
1,5 km10 minutes
3 km1 heure
4,5 km2 heures
6 km3 heures
7,5 km4 heures

Une fois le sujet localisé, la main lui fait des signes afin de l’inciter à la suivre. Si l’individu s’exécute, la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’à lui par le chemin le plus rapide. Elle flotte 3 mètres devant le sujet et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (elle peut avancer au maximum de 72 mètres par round). La main disparaît dès que l’individu qu’elle était chargée de ramener arrive près du prêtre.

Le sujet n’est nullement forcé de suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. S’il décide de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe aussi longtemps qu’elle le peut, avant de disparaître au terme de la durée indiquée. Si le sort s’achève alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît tout de même ; la personne guidée devant alors se débrouiller seule.

Si plusieurs créatures correspondent à la description donnée dans les limites de portée, la main localise la plus proche du prêtre. Dans le cas où elle refuse de venir, la main ne va pas chercher la suivante.

Si, au bout de quatre heures de recherche, la main n’a trouvé personne qui corresponde à la description fournie par son créateur, elle revient jusqu’à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’elle a échoué et disparaît.

La main du berger n’a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre et le sujet. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu’au jeteur de sorts. Incapable de traverser les solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas s’éloigner au-delà de 7,5 kilomètres de l’endroit où l’incantation a été récitée.


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MessageSujet: Main impérieuse   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMer 16 Déc - 9:27

Main impérieuse


Main impérieuse Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 6
Composants : V, G, F


Ce sort est semblable à Main interposée, si ce n’est que la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. Considérez qu’il s’agit de l’équivalent d’une bousculade, mais avec un bonus de +14 au test de Force : +8 en raison de la Force de la main (27), +4 parce qu’elle est de taille G et +2 parce qu’elle charge (bonus qu’elle obtient systématiquement). La main se déplace toujours avec l’adversaire désigné pour le repousser de toute la distance permise. Sa vitesse de déplacement n’est pas limitée. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.

Une créature extrêmement forte est incapable d’écarter la main impérieuse (car cette dernière s’interpose toujours entre le mage et elle), mais elle peut la repousser en direction du personnage si elle réussit un test de bousculade contre la main.

Focaliseur : gant solide en cuir ou tissu épais.


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MessageSujet: Main interposée   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMer 16 Déc - 9:35

Main interposée


Main interposée Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : main de 3 m de long
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Cette incantation fait apparaître une main magique de taille G, qui se forme entre le personnage et l’un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace alors de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l’adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s’interposer même en cas d’obscurité soudaine, ou si l’adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S’il s’enfuit, elle ne le poursuit pas.

Toutes les mains font 3 mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Chacune a les caractéristiques suivantes : CA 20 (–1 en raison de sa taille, +11 d’armure naturelle) et autant de points de vie que le maximum du mage. Elle est touchée normalement par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’infligent pas de dégâts ne l’affectent pas. Elle est incapable de franchir un mur de force ou de pénétrer dans une zone d’antimagie. Si elle traverse un Mur prismatique ou une Sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur.

Désintégration la détruit, tout comme Dissipation de la magie.

Toute créature pesant moins d’une tonne et tentant de repousser la main voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Si l’adversaire pèse davantage, la main ne le ralentit pas, mais elle s’interpose tout de même entre le mage et son assaillant.

Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.

Focaliseur : gant souple.


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MessageSujet: Mains brûlantes   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMer 16 Déc - 9:41

Mains brûlantes


Mains brûlantes Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 1, Feu 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s’enflamment si le feu les touche. N’importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.


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MessageSujet: Main spectrale   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:02

Main spectrale


Main spectrale Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 main spectrale
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Une main spectrale formée à partir de l’énergie vitale du personnage se matérialise et se déplace comme son créateur l’entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l’incantation, le mage perd 1d4 points de vie, qu’il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est détruite (mais ils se soignent normalement). Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’importe quel sort de contact du 4e niveau ou moins par l’intermédiaire de la main spectrale, qui lui confère un bonus de +2 au jet d’attaque de contact au corps à corps (se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale). Par rapport à l’ennemi, la main se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s’éloigne trop de ce dernier ou sort de son champ de vision (ou s’il cesse de la contrôler), elle revient flotter à son côté.

Étant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’esquive surnaturelle (les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d’échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 + modificateur d’Intelligence du personnage. Enfin, elle a entre 1 et 4 points de vie (le nombre de pv empruntés à son créateur lors de l’incantation).


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MessageSujet: Malédiction   Liste des sortilèges - Page 14 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:10

Malédiction


Malédiction Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 4, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit l’effet qu’il souhaite produire parmi les trois suivants :

* –6 à une valeur de caractéristique (1 minimum).
* Malus de –4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.
* Chaque fois que son tour de jeu arrive, la victime a 50 % de chances de pouvoir agir normalement. Sinon, elle ne fait rien.

Il est possible d’ajouter d’autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci et il faut obtenir l’autorisation nécessaire.

La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s’en débarrasser à l’aide d’Annulation d'enchantement, Délivrance de la malédiction, Miracle, Souhait ou Souhait limité.

Malédiction contre Délivrance de la malédiction.


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