L'odyssée des Royaumes Oubliés
Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator

L'odyssée des Royaumes Oubliés

Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon.
 
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 Les Divinités des Royaumes Oubliés

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MessageSujet: Garl Brilledor   Mer 18 Nov - 12:57

Garl Brilledor

Le farceur, Le protecteur vigilant, Le brillant.



Dieu gnome supérieur

Symbole : Pépite d'or
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Loyal bon
Attributions : Vigilance, combat, défense martiale
Adorateurs : Aventuriers, bardes, soldats protecteurs, tailleurs de gemmes, gnomes, illusionnistes, joailliers, mineurs, roublards, forgerons.
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Artisanats, Bien, duperie, gnome, loi, protection
Arme de prédilection : Arumdina (hache d'arme)


Garl Brilledor est un dieu doux et d'un abord facile. Il prise avant tout la vivacité d'esprit et ne reste jamais bien longtemps au même endroit. Bien que la vaillance physique et le pouvoir de l'esprit soient importants, il n'est pas nécessaire d'exagérer. Garl veille en permanence sur la coopération entre les gnomes. Il préfère la supercherie, l'illusion et la ruse à la confrontation physique directe, mais il n'en est pas moins un redoutable combattant. Souvent, Garl dérobe des armes maléfiques et des objets magiques destinés à de tristes fins pour en disposer comme bon lui semble. C'est aussi un escroc des plus espiègles, qui propose assurément la plus grande collection de blagues du multivers. Le Protecteur Vigilant reste en alerte face aux menaces capables de frapper le Peuple Oublié, et il veille personnellement sur les affaires de ce dernier. Quand il ne peut prévenir de tels dangers, il use de toutes les ressources disponibles pour s'en défendre. Bien que ses prouesses militaires s'attachent avant tout à la défense, Garl devient un seigneur de guerre dangereux et déterminé lorsque son peuple est menacé physiquement.

L'Église de Garl joue un rôle de premier plan dans la société gnome, mais elle est assez peu structurée pour une foi à tendance loyale. Ses prêtres servent leur communauté en qualité d'artisans, de professeurs, d'amuseurs, de médiateurs et de protecteurs. D'ailleurs, même ceux qui partent à l'aventure remplissent de telles fonctions, car leurs exploits font partie intégrante de la tradition orale du Peuple Oublié et sont contés durant des générations. En ce qui concerne l'enseignement qu'ils prodiguent aux jeunes membres de leur communauté, les prêtres du Farceur associent cours et sens de l'humour, histoire de divertir également leurs élèves. Beaucoup exercent en plus un emploi de métallurgiste (en particulier d'orfèvre), de mineur ou de tailleur de gemmes, sans compter qu'ils doivent contribuer au bien-être de leur communauté, quel que soit leur age. Le clergé reste vigilant face aux races hostiles, notamment les kobolds, et veille à l'entretien de la force collective du Peuple Oublié. Enfin, il met à jour les archives renfermant, plaisanteries, frasques et récits.

Les prêtres de Garl prient pour obtenir leurs sorts au matin, peu après le lever du soleil. La Communion du rire est célébrée au 13eme jour de chaque mois et se traduit par tout un éventail d'activités qui remplit bien la journée. Bien que les pratiques précises varient selon les temples, les rituels du Farceur incluent un moment de contemplation silencieuse consacré à la prière, des danses publiques, le partage de repas communautaires, des contes accompagnés d'exhibitions visuelles magiques et de concours de farces qui durent jusque tard dans la nuit. Chacun offre un peu d'or (ou des métaux précieux si l'on n'a pas d'or sous la main) au dieu, même s'il ne s'agit que de quelques paillettes. Le temple utilise l'argent ainsi collecté pour le bien de la communauté. De nombreux prêtres se multiclassent en roublards ou en illusionnistes.


Histoire/Relations : Garl s'entend à merveille avec le reste du panthéon gnome, à l'exception d'Urdlen. Sa joyeuse compagne est Arumdina la Justificatrice, une grande double hache d'armes à deux mains, souvent associée au genre féminin, qui lui sert à la fois d'arme et d'amie. On retrouve souvent le Farceur en compagnie de divinités d'autres panthéons affichant les mêmes penchants. Les divers dieux vénérés par la humanoïdes et créatures de l'Outreterre constituent souvent les cibles de choix des frasques de Garl, qui leur donne une bonne leçon d'humilité au travers de leur propre bêtise. Ainsi, même s'il espère que ces dieux puissent tirer les fruits de tels enseignements et ravaler leur orgueil, le Farceur s'est fait de nombreux ennemis dans leurs rangs, plus particulièrement au sein du panthéon kobold. Parmi les exploits de marque de Garl, on compte l'écroulement de la caverne de Kurtulmak (le principal dieu kobold) sur la tête de rat de ce dernier.


Dogme : Bien que la vie soit parfois difficile, il est important de conserver le sens de l'humour et de saisir au vol toutes les occasions de rire et de se divertir. Les communautés se lient au travers de la coopération et de l'esprit communautaire d'individus œuvrant et s'amusant ensemble. La force d'une communauté est la coopération qui lie les individus pour en faire davantage qu'une simple somme de contributions Une bonne farce illumine les périodes difficiles et exalte les bons moments. Ne vous prenez jamais trop au sérieux, de peur de perdre contact avec ceux que vous protégez. Ne craignez pas le changement ou l'hétérodoxie car c'est là que réside le futur. Avant toute autre chose, faites ce qui marche.
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MessageSujet: Segojan Hanteterre   Mer 18 Nov - 13:09

Segojan Hanteterre

Ami de la terre, Seigneur du terrier.



Dieu gnome intermédiaire

Symbole : Gemme brillante
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Neutre bon
Attributions : Terre, vie sauvage, les morts
Adorateurs : Druides, Archontes élémentaires (terre), guerriers, gnomes, illusionnistes, marchands, mineurs.
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, caverne, gnomes, terre
Arme de prédilection : Hanteterre [sceptre cristallin] (masse d'arme lourde)


Segojan Hanteterre est un dieu pragmatique qui communique toujours de la façon la plus directe possible. Bien qu'il ait tendance à désamorcer les crises et à éviter les conflits quand c'est possible, l'Ami de la Terre devient un adversaire redoutable quand on s'en prend à ses disciples, plus particulièrement quand ils sont menacés jusque chez eux. Le Seigneur du Terrier n'intervient directement que lorsque les gnomes qui vivent sous terre sont en danger, le plus souvent quand cela implique les gnomes des roches, gnomes des profondeurs et autres races vivant dans l'Outreterre. Segojan est le patron des gnomes des roches.

L'Église de Segojan est très importante au sein des communautés de gnomes des roches et elle agit avec discipline, œuvrant en étroite collaboration avec le clergé des autres dieux gnomes. Aux côtés des prêtres de Baervan Ermiterrant, elle œuvre à la préservation et à la protection de la nature, et plus particulièrement de l'écologie variée que l'on trouve à la surface. Avec les prêtres de Flandal Peaudacier, les fidèles de Segojan supervisent l'extraction minière et la sécurité des mineurs gnomes. Avec les disciples de Callarduran Doucemains, ils forgent des liens entre les gnomes de la surface et les gnomes des profondeurs de l'Outreterre. Les prêtres de Segojan se chargent tout spécialement de la surveillance des tunnels inexplorés et des frontières communes avec les terres d'autres races de l'Outreterre. Les gnomes des roches prêtres, qui constituent le cœur du clergé de Segojan, servent souvent d'émissaires des communautés de la surface dépêchés auprès des gnomes des profondeurs pour développer des voies commerciales entre les deux espèces. Conformément à la surveillance des morts dont se charge leur dieu (après tout, leur enveloppe charnelle est enterrée dans son domaine), les prêtres de Segojan conduisent l'ensemble des rites funéraires du Peuple Oublié.

Les prêtres et les druides de Segojan prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, en vue de la journée à venir. Segojan est vénéré lors de jours sacrés trimestriels, chacun marquant le début d'une nouvelle saison. Les fidèles se rassemblent dans des repaires souterrains sobrement ornés et offrent des pierres gemmes, taillées ou non, en l'honneur des trésors de la terre que le Seigneur du Terrier offre généreusement. Ces trésors sont ensuite placés dans de petits trous au préalable creusés par des blaireaux, puis sont recouverts de terre. Segojan aurait recours aux services de petits animaux fouisseurs pour déplacer les joyaux afin que les gnomes les redécouvrent. Malgré d'amples excavations, jamais les offrandes enterrées ne sont retrouvées près de l'endroit où elles ont été placées. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en archontes élémentaires, en guerriers ou en illusionnistes.


Histoire/Relations : A l'exception d'Urdlen, Segojan est un allié proche de l'ensemble du panthéon gnome, car ses zones de contrôle chevauchent souvent celles de ses semblables. Jadis, il possédait davantage d'attributions, mais il les céda à d'autres dieux gnomes qui gagnaient en expérience. Segojan est avant tout l'allié des autres dieux de la nature et de la terre et, dans une moindre mesure, de la mort. C'est un farouche ennemi des dieux kobolds, mais il combat souvent d'autres divinités humanoïdes. Abbathor et Cyric comptent parmi ses ennemis. La vieille rivalité qui existe entre Urdlen et le panthéon gnome se traduit principalement par des conflits sans fin entre l'Ami de la Terre et le Rampant d'en Dessous. En effet, de tous les dieux gnomes, Segojan est celui qui se soucie le plus des campagnes d'horreur et de destruction d'Urdlen. Bien plus que les autres membres du panthéon gnome, Segojan et Urdlen se livrent à une guerre brutale et totale d'usure.


Dogme : La terre est le cœur et l'âme du Peuple Oublié. De son étreinte nourricière naissent les enfants de Garl, à la surface et parmi les tunnels et cavernes abritant la vie. Sous son linceul silencieux, elle abrite la mort. Préservez et protégez la nature située sous les racines de ceux qui vivent à la surface. Creusez des terriers, percez des tunnels et partez à l'exploration, car le Blaireau accueille tous les gnomes en son domaine. Protégez-vous du mal qui prend au piège les individus aveuglés par l'avarice et les pulsions destructrices du Rampant d'en Dessous, et le Seigneur du Terrier protégera ceux qui vivent en son domaine, en harmonie avec ses préceptes.
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MessageSujet: Urdlen   Mer 18 Nov - 13:20

Urdlen

Le rempant d'en dessous.




Dieu gnome mineur

Symbole : Taupe blanche
Plan natif : Les Collines dorées
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Cupidité, soif de sang, mal, haine, pulsions incontrôlables, spriggans
Adorateurs : Assassin, chevaliers noirs, gnomes, roublards, spriggans.
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Chaos, gnomes, haine, mal, terre
Arme de prédilection : Grande griffe (bracelet à griffes).


Urdlen anéantit la vie sans la moindre considération. Il n'y a rien qu'il ne souhaite gâter ou anéantir. Le Rampant d'en Dessous n'est qu'une pulsion aveugle et démente, pas même dotée de genre. Nul ne saurait dire quelle sera sa prochaine cible, son but étant de répandre la cause du Mal au sein du Peuple Oublié. Même les autres dieux gnomes' ne saisissent pas la nature de ses plans visant à semer le Mal dans le cœur des gnomes. Les légendes prétendent simplement qu'Urdlen convoite les métaux précieux, les joyaux et le sang des humanoïdes. L'Église d'Urdlen est clandestine à l'extrême. Il s'agit d'un culte meurtrier menaçant les communautés depuis l'intérieur comme de l'extérieur. Depuis leurs clapiers souterrains, les prêtres d'Urdlen livrent une guerre sans fin aux communautés du Peuple Oublié, et notamment aux clergés des autres divinités gnomes. Quand ils ne traquent pas quelque créature, les prêtres entreprennent de voler des objets de valeur, surtout des gemmes et des oeuvres d'art, qu'ils détruisent ou mutilent par la suite. Ils partagent habituellement l'amour du Mal de leur seigneur et dirigent leurs farces contre toutes les créatures, y compris les gnomes.

Les prêtres d'Urdlen prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque l'obscurité voile le monde. Lors d'un rituel régulier connu sous le nom du Nourrisseur, ils apaisent leur divinité en répandant le sang des créatures qu'ils ont terrassées dans la terre avant de le recouvrir. Joyaux et biens constitués de métaux précieux lui sont également sacrifiés en les abîmant (qu'ils soient brisés, ternis ou fondus) puis en les enterrant. Pendant la nuit du solstice d'hiver, les disciples du Rampant d'en Dessous se réunissent dans des cavernes souterraines pour offrir des sacrifices de sang à leur dieu dans l'espoir d'apaiser son courroux. Si Urdlen n'est pas satisfait par le volume de sang ou la valeur des biens abîmés durant la Nuit de sang, il peut apparaître et massacrer tous les fidèles rassemblés en une orgie de destruction effrénée. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, en chevaliers noirs, en quêteurs divins ou en roublards.


Histoire/Relations : La place qu'occupe Urdlen au sein du panthéon gnome n'est pas remise en question, mais cette divinité est crainte et vilipendée par l'ensemble du Peuple Oublié. Urdlen hait passionnément les autres dieux gnomes, et il s'est aussi valu l'inimitié des dieux nains et halfelins. Parmi ses autreS ennemis, on trouve les dieux kobolds et Grumbar.


Dogme : Abandonnez-vous à la frénésie sanguinaire. Haïssez, convoitez, écrasez, gâtez et tuez. Délectez-vous des orgies de mort et de destruction. Tout ce qui vit ou crée la vie doit être abattu ou détruit. Les forts survivent et les faibles sont leurs proies. Apaisez le Rampant d'en Dessous pour qu'il ne vienne pas vous chercher.
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MessageSujet: Arvoreen   Jeu 19 Nov - 5:16

Arvoreen

Le protecteur, L'épée avisée



Dieu Halfelin intermédiaire

Symbole : Deux épées croisées
Plan natif : Champs verts
Alignement : Loyal bon
Attributions : Défense, guerre, vigilance, guerriers halfelins, devoir
Adorateurs : Halfelins, guerriers, paladins, rôdeurs, soldats, hommes d'armes.
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Halfelins, Loi, Protection, Guerre
Arme de prédilection : Coeur d'Aegis (épée courte)


Quand un général prend la direction du champ de bataille, on compte rarement des halfelins parmi ses atouts. La soif des voyages innée qu'affichent les hins ne leur offre guère la patience nécessaire aux longues marches et mornes attentes séparant les batailles caractéristiques de la plupart des guerres. Cependant, quand des envahisseurs menacent une communauté halfeline, les habitants adressent leurs prières à Arvoreen (ar-vo-rine), dont les adorateurs suivent les préceptes de la protection, de la défense acharnée et de la vigilance énergique. Arvoreen est parfaitement conscient des dangers qui menacent les communautés halfelines, mais il préfère la réaction à la prise d'initiative. Quand un adversaire frappe, ses serviteurs halfelins contre-attaquent avec précision et fermeté grâce aux missions de reconnaissance lancées en territoire ennemi et à leur entraînement militaire surprenant. Cette philosophie le rend populaire auprès des halfelins vaillants. De leur côté, même si les pieds-légers apprécient sa protection, bien peu se joignent à son clergé.

Bien que leur nature sérieuse et leur intolérance pour les plaisanteries et autres frivolités ne les rendent pas très populaires en temps de paix, tous s'adressent avec respect aux prêtres d'Arvoreen quand la communauté est menacée. Ils pensent que la plupart des problèmes auxquels ils sont confrontés viennent de leurs mélanges avec d'autres races (en particulier les humains), ce qui leur confère des alliés parmi les halfelins les plus isolationnistes. Les prêtres passent leurs journées à bâtir des fortifications, signalant les systèmes, balises et pièges visant à protéger les enclaves halfelines. Ils patrouillent dans la communauté, décelant les menaces intérieures et extérieures. Nombre forment des milices locales et instruisent les jeunes halfelins au maniement des armes (plus particulièrement de l'épée courte). Les temples d'Arvoreen ressemblent généralement à des châteaux et redoutes aisément défendables, qui servent d'ultimes positions de repli quand l'ennemi franchit les défenses périphériques de la communauté.

Les prêtres de l'Épée Avisée prient pour obtenir leurs sorts en priant à l'aube, habituellement avant de partir patrouiller dans le périmètre de l'enclave en quête d'incursions nocturnes. Quand le temps le permet, les fidèles se réunissent autour d'un autel pastoral de fortune avant les batailles importantes, histoire d'implorer la bénédiction d'Arvoreen et d'en profiter pour entonner la mélodie sacrée de l'Hymne de bataille des gardiens, archive vivante des triomphes halfelins au cours des siècles passés. Le festival de la Lune constitue une autre cérémonie d'importance aux yeux du culte d'Arvoreen, la cérémonie du Souvenir. En ce jour saint, les disciples d'Arvoreen se rassemblent pour commémorer le nom des camarades déchus qui donnèrent leur vie pour protéger la communauté. Les plupart des prêtres d'Arvoreen se multiclassent en guerriers, mais ceux qui protègent les communautés rurales se multiclassent généralement en rôdeurs. Parmi les disciples d'Arvoreen, un ordre d'élite connu sous le nom des Véritables Épées se rend de communauté en communauté, répandant des nouvelles au sujet des ennemis du cru et enseignant l'art de la défense.


Histoire/Relations : De tous les dieux halfelins, Arvoreen est le plus proche de Yondalla, Cyrrollalie et Urogalan. Il désapprouve les membres les plus capricieux du panthéon, comme Brandobaris. Les divinités maléfiques, plus particulièrement celles de gobelinoïdes, lui inspirent un grand courroux. Il s'oppose à Baine, Cyric et aux dieux de la fureur.


Dogme : La vigilance protège la communauté des attaques. Préparez une défense active, exercez-vous continuellement et ne laissez rien au hasard. Vainquez le danger avant même qu'il ne fasse son apparition. Cherchez et trouvez des alliés, orthodoxes ou non. Le fait de voler des halfelins ou des alliés n'est pas acceptable, mais le larcin n'est aucunement déshonorant quand il vise des ennemis pour mieux les défaire au combat.


Dernière édition par Amaunator le Jeu 19 Nov - 5:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Brandobaris   Jeu 19 Nov - 5:27

Brandobaris

Maître de la discrétion, l'Irrésistible coquin



Dieu halfelin mineur

Symbole : Empreinte de pied hafelin
Plan natif : Champs verts
Alignement : Neutre
Attributions : Discrétion, vol, aventure, roublards halfelins
Adorateurs : Aventuriers, bardes, halfelins, preneurs de risque, roublards
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Halfelins, Chance, Voyage, Duperie
Arme de prédilection : Evasion (dague)


Brandobaris est l'incarnation divine des grands malentendus de la race halfeline. Canaille intrigante, curieuse et qui se mêle de tout ce qui ne le regarde pas, Brandobaris s'intéresse autant aux bourses bien pleines qu'à sa propre satisfaction. Cependant, il se fait généralement peu d'ennemis, car son esprit, son charme, ses bonnes manières et ses talents d'improvisation lui permettent de se sortir des aventures qui tournent mal. L'idylle qu'il entretiendrait avec Tymora pourrait être à l'origine de sa chance légendaire, qui joue un rôle prépondérant dans les innombrables récits vantant son audace que les halfelins font circuler dans Faerûn. Ces histoires décrivent Brandobaris se jouant de dragons, échappant aux griffes de hordes diaboliques les poches remplies de trésors ou s'introduisant dans la Citadelle d'Os de Myrkul pour y sauver les âmes de dix mille innocents assassinés, ne laissant derrière lui qu'un vase de fleurs et une boîte de chocolats aux formes suggestives. De toute évidence, les halfelins pieds-légers l'aiment beaucoup.

L'Église de la Mésaventure, comme on appelle le culte organisé de Brandobaris, fourmille de fauteurs de troubles aventureux qui se tirent habituellement bien des situations les plus difficiles. Même si la plupart des halfelins (en particulier les enfants) adorent entendre les récits de leurs exploits, beaucoup préfèrent que ces événements se déroulent loin de leur communauté. Nombre d'enclaves de vaillants découragent son culte, alors que les sagespectres voient la pratique de sa religion comme une perversion du monde civilisé. Les Mains de la Mésaventure, comme on appelle les prêtres de Brandobaris, se livrent à des entreprises difficiles et dangereuses comme l'aventure, accordant toujours plus de valeur à un succès qu'aux trésors qu'elle peut offrir. Bien que les Mains s'adonnent aux escroqueries et au larcin, elles le font pour le frisson que cela leur procure, l'or n'étant que la cerise sur un gâteau parfois illégal. L'Église de la Mésaventure ne possède aucun temple par définition, quand une histoire conte le courage de Brandobaris, c'est que l'office est en cours.

Les Mains de Brandobaris choisissent un moment de la journée ou de la nuit pour prier et ainsi préparer leurs sorts (ceux qui apprécient les bravades publiques prient généralement durant la journée, alors que les Mains plus sournoises et subtiles prient à la lueur de la lune). Les Mains ont peu de cérémonies formelles, mais durant les nuits de nouvelle lune, les disciples sont censés dissimuler un ou plusieurs objets volés lors du mois passé dans leur meilleure cachette. Il s'agit d'un rituel connu sous le nom de la Dîme de Brandobaris. Au sein du clergé, le multiclassage en roublard est très populaire et les auspiciens n'y sont pas rares non plus. Les Mains de la Mésaventure renvoient les morts-vivants plutôt qu'ils ne les intimident.


Histoire/Relations : Brandobaris s'entend parfaitement avec l'ensemble de son panthéon. Il bénéficie tout particulièrement de l'attention et des soins de son amante, Tymora, même si la nature de leur relation est franchement insouciante. Ses plaisanteries et son obsession du danger lui valent le respect et l'amitié de divinités comme Garl Brilledor, Baervan Ermiterrant, Erevan Ileserë et Vergadain. Il respecte Mask en qualité de mécréant sans égal, mais la cruauté du Seigneur des Ombres est un obstacle à toute réelle amitié. Ses exploits lui ont valu l'inimitié de Beshaba et d'Urdlen. Il n'apprécie guère Abbathor, car il ne voit en lui que l'argent. De son côté, Abbathor prend Brandobaris pour une canaille ne méritant pas la moindre attention.


Dogme : Cherchez émotions et dangers partout où vos pas vous mènent, car la prise de risque offre les plus grandes récompenses de la vie. Ayez soif de frissons, pas de butins, car la cupidité dissimule les véritables trophées de l'expérience. En fin de journée, le halfelin qui raconte l'histoire la plus incroyable s'attire les honneurs de l'Irrésistible Coquin.
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MessageSujet: Cyrrollalie   Jeu 19 Nov - 5:37

Cyrrollalie

La main de la communauté, La gardienne du foyer


Déesse halfeline intermédiaire

Symbole : Porte ouverte
Plan natif : Champs verts
Alignement : Loyal bon
Attributions : Amitié, confiance, la terre, hospitalité, artisanat
Adorateurs : Artisans, cuisiniers, gardes, halfelins, hôtes, aubergistes
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Famille, Bien, Halfelins, Loi
Arme de prédilection : Bâton du compagnon (gourdin)


Pendant plus d'un millénaire, Cyrrollalie se chargea de la supervision de l'intendance des demeures halfelines. Elle encouragea la camaraderie parmi ses sujets, veillant toujours à la sécurité de chaque communauté halfeline. Récemment, sa définition du foyer est passée d'un sens littéral à un sens métaphorique. Depuis longtemps, les érudits prétendent que les hins constituent une race en pleine ascension, jeune mais dans l'attente d'une éclosion culturelle et politique. Cyrrollalie en convient, persuadée que l'heure de gloire des halfelins a sonné. Pour que les hins bénéficient du respect et des honneurs qu'ils méritent, la race a besoin de nouvelles terres en plus de la Luiren. Naturellement, Cyrrollalie protégerait cette nouvelle contrée. D'ailleurs, ses prêtres mènent des missions d'évangélisation dans tout Faerûn, en quête de lieux propices pour accueillir Cette nouvelle nation et invitant tous les halfelins à se joindre à leur cause. Le symbole de la porte ouverte a transcendé son sens originel. En effet, s'il s'agissait autrefois de l'entrée d'une confortable demeure de halfelins, elle invite aujourd'hui tous les hins de Faerûn à emprunter la voie de leur race pour un avenir des plus glorieux. Les desseins nouveaux de Cyrrollalie ont gonflé les rangs de ses fidèles. De fait, de divinité douce honorée par tous les halfelins, elle est devenue le symbole de la fierté des hins, la bannière de tous ceux qui cherchent une meilleure place en ce monde, pour eux mais également pour l'ensemble de leur race. Ses prêtres, connus sous le nom des compagnons du foyer, mènent les communautés halfelines, montrent l'exemple aux bonnes gens en adoptant une conduite exemplaire fondée sur l'amitié et la bonne volonté. Les temples qu'ils bâtissent servent à la fois de lieux d'introspection et de second foyer. Ils abritent des appartements destinés aux invités et des cuisines, fort bien achalandées. Bien que l'ensemble du clergé actuel s'attache à la recherche de terres convenables pour les halfelins, les compagnons du foyer préconisent le maintien de relations étroites et respectueuses avec les autres races majeures. Comme leur quête les conduit bien souvent en des contrées lointaines, les pieds-légers et leur amour des voyages sont en majorité au sein du clergé de Cyrrollalie par rapport aux autres espèces de hins.

Les compagnons du foyer prient pour préparer leurs sorts au matin, quand ils saluent le réveil du soleil. L'an dernier, de nombreux prêtres ont quitté leur foyer pour entreprendre la quête. Ceux qui restent dans leur communauté (il s'agit souvent des vieux halfelins pour lesquels voyages et explorations constituent un réel danger) sont appelés les gardiens du foyer. Ils sont parfaitement intégrés et respectés dans la société des halfelins. L'Église ne reconnaît aucun jour saint précis, mais Cyrrollalie considère le Jour de la découverte à venir comme une célébration universelle pour tous les hins. Nul ne sait quand sera découverte Cette terre promise, mais tous sont persuadés qu'ils vivront assez vieux pour la voir. La patrie qu'ils recherchent n'est pas leur terre d'origine (divers vestiges archéologiques renferment déjà les traces d'un tel endroit), mais un lieu dans lequel toutes les espèces de hins pourront vivre en harmonie. L'Église a subi certains revers de crédibilité en Luiren, dont les habitants pensent vivre en un tel endroit. Cependant, comme les recherches se poursuivent, Cyrrollalie n'est certainement pas d'accord avec ce point de vue. Ses prêtres se multiclassent rarement.


Histoire/Relations : Cyrrollalie entretient de cordiales relations avec l'ensemble de son panthéon, mais également avec les autres divinités au bon cœur de Toril. Ainsi, elle joue parfois le rôle d'ambassadrice des Enfants de Yondalla, notamment en cas de différend avec d'autres panthéons. Brandobaris la contrarie légèrement, car ses objectifs et aventures frivoles entament le potentiel du peuple halfelin. Tous les dieux qui se mettent en travers du destin des hins comptent parmi ses ennemis jurés. Heureusement pour elle, la plupart des dieux maléfiques de Toril n'ont pas remarqué son épiphanie récente ou on tout simplement décidé de ne pas en tenir compte.


Dogme : Soyez généreux en amitié et accueillez vos amis en votre demeure en leur accordant votre confiance. Ne trahissez jamais la confiance de votre hôte, ne brisez jamais un serment et ne violez jamais le caractère sacré de la demeure d'autrui. Le Jour de la Découverte approche. Bientôt, tous les hins se réuniront autour d'un nouveau foyer basé sur la dignité, la camaraderie et l'amour.


Dernière édition par Amaunator le Dim 28 Mar - 22:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Sheela Peryrol   Jeu 19 Nov - 5:46

Sheela Peryrol

Soeur nature, Mère vigilante



Déesse halfeline intermédiaire

Symbole : Margueritte
Plan natif : Champs verts
Alignement : Neutre
Attributions : Nature, agriculture, conditions climatiques, chants, danses, beauté, amour romantique
Adorateurs : Bardes, druides, fermiers, jardiniers, halfelins, rôdeurs
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Air, Charme, Halfelin, Flore
Arme de prédilection : Epine de chêne (serpe)



La distante Sheela Peryroyl joue un rôle de premier plan dans la culture des halfelins sagespectres. Elle représente l'équilibre entre les terres cultivées par la civilisation et la verdoyante nature sauvage. Parfois vénérée par les halfelins pieds-légers des champs, le gros de ses adorateurs vit sous l'épaisse canopée de forêts retirées, comme le Bois de Chondal. Parmi les halfelins civilisés, Sheela représente l'équilibre relatif aux récoltes, car non seulement elle veille au travail dans les champs, mais elle fait en sorte que tous les halfelins s'amusent joyeusement une fois le labeur achevé. Patronne des chants, de la danse et des idylles, les halfelins lui adressent leurs prières quand ils font la cour, mais également durant les galas et mariages. Les halfelins sagespectres lui rendent hommage en qualité de force nourricière du monde de la nature, ce qui en fait une personnalité plus importante encore que Yondalla dans leur obscure culture.

Bâtis à l'aide de terre et de pierre, de rideaux de vigne, mais également de rochers et de plantes, les temples à ciel ouvert de Sheela semblent jaillir des entrailles même de la terre. Les animaux se déplacent librement dans les parterres de fleurs sauvages et les jardins. Les individus habitués aux pièces structurées des régions « civilisées » y trouvent les végétaux et la vie chaotiques et troublants. Cependant, les prêtres et druides de Sheela, appelés les Enfants de la Nature, prétendent qu'il existe un certain ordre dans les milieux sauvages, et que cet ordre assure un équilibre précaire. En milieu rural, les Enfants de la Nature interviennent en qualité de médiateurs pour régler les différends entre fermiers, bénissent les mariages, protègent les récoltes des catastrophes naturelles comme surnaturelles, et défendent les communautés contre les animaux et les créatures blessés ou affamés. En échange, ces communautés doivent respecter la nature et leurs fermes ne doivent pas gagner trop de terrain sur les milieux sauvages. Les sagespectres prennent les Enfants de la Nature pour les porte-parole de Sheela Peryroyl et s'en remettent à eux au titre de gardiens des cultures et de protecteurs des contrées sauvages.

Les Enfants de la Nature prient pour obtenir leurs sorts à l'aube. Tous les mois, plusieurs fidèles de Sheela se réunissent dans les communautés alentour pour organiser les fêtes lunaires connues sous le nom Rassemblements. Tous les habitants de ces communautés sont censés y assister et y amener une partie de leur dernière récolte, qu'elle vienne tout droit des champs durant les mois chauds ou qu'elle soit tirée de la cave pendant l'hiver. Chaque mois, le Rassemblement se tient dans une communauté halfeline différente, ce qui renforce les liens entre voisins. Nombre des prêtres et druides de Sheela se multiclassent en rôdeurs. Il renvoient les morts-vivants plutôt qu'ils ne les intimident.


Histoire/Relations : Tous les membres du panthéon halfelin sont les alliés de Sheela, mais elle se sent particulièrement proche de l'insondable Urogalan car elle apprécie son attribution de Seigneur de la Terre. Toutes les divinités de la nature non maléfiques de Faerûn respectent son sang-froid et voient en elle une penseuse pondérée capable de désamorcer les crises diplomatiques avec honnêteté et chaleur. Ces qualité font d'elle la médiatrice céleste idéale lorsque la tension monte entre des personnages comme Sylvanus et Waukyne. Cet aspect a également pris racine dans le monde des mortels, où même des individus étrangers à la race halfeline rendent parfois hommage à Sheela Peryroyl avant de conclure un pacte ou d'entamer des négociations.


Dogme : Pour vivre en harmonie avec la nature, il faut entretenir un équilibre fragile entre les milieux sauvages et cultivés, entre les animaux sauvages et domestiques. La nécessité de préserver la nature est aussi grande que celle de protéger les récoltes. Bien que la nature sache s'adapter, il faut lui donner le temps et ne pas forcer les choses il faut œuvrer au sein du cadre existant.
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MessageSujet: Urogalan   Jeu 19 Nov - 5:54

Urogalan

Celui qui doit être, Seigneur de la terre, Le chien noir



Demi-dieu halfeline

Symbole : Silhouette de tête de chien
Plan natif : Champs verts
Alignement : Loyal neutre
Attributions : Terre, la mort, protection des morts
Adorateurs : Généalogie, fossoyeurs, halfelins
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Mort, Terre, Halfelins, Protection, Loi
Arme de prédilection : Fléau de malédiction [fléau à deux têtes] (tous les types de fléaux d'armes)


Urogalan protège l'âme des morts halfelins. C'est également le conseiller et le juge divin de Yondalla. Les sages prétendent que la Matriarche Nourricière accorde davantage de valeur à son verbe qu'à celui de quiconque. Urogalan limite l'intérêt qu'il porte au monde matériel à ce qui se trouve sous la surface de la terre, un environnement inconnu de la plupart des halfelins. Ainsi, Urogalan reste détaché de son peuple. Il arbore une morosité et un air songeur singuliers pour un dieu halfelin. Malgré tout, les halfelins apprécient le rôle qu'il joue et savent que Celui Qui Doit Être veillera sur leur âme quand il sera pour eux temps de se rendre dans les Champs Verts.

Les prêtres d'Urogalan se chargent de l'inhumation des défunts et veillent sur les tombes halfelines. En plus de ces sinistres devoirs, ils conservent les archives, parmi lesquelles les généalogies et les exploits des morts. On fait appel à eux pour bénir les nouvelles constructions et fosses. D'ailleurs, la tradition veut qu'un prêtre d'Urogalan dise une prière avant qu'on ne prenne un premier repas dans un nouveau bâtiment.

Les prêtres d'Urogalan, connus sous le nom des gardiens lugubres, prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils célèbrent les nuits de pleine lune en qualité de « levers de la terre ». En ces occasions, les disciples du Seigneur de la Terre se rassemblent aux côtés des parents de halfelins ayant péri durant le mois passé pour une cérémonie spéciale tenue dans un bassin terrestre naturel. Les participants font des offrandes au dieu, psalmodiant doucement des chants et élégies funèbres au rythme des pieds nus tournant lentement autour d'une pierre centrale. Les prêtres d'Urogalan partagent tellement de rituels et croyances avec le dieu nain Dumathoïn qu'ils sont généralement accueillis comme des frères dans les temples du Gardien des Secrets sous la Montagne. Les gardiens lugubres se multiclassent rarement. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.


Histoire/Relations : Urogalan trouve peu de réconfort en la compagnie des membres de son panthéon. Ainsi, bien qu'il entretienne des relations cordiales, il n'en reste pas moins distant d'un point de vue sentimental. Bien que sa mine sombre et détachée soit aussi déroutante pour les autres dieux halfelins que leur frivolité et leur joie le sont à ses yeux, la situation convient à chacun. Il apprécie la compagnie d'autres seigneurs de la terre comme Grumbar, Callarduran Doucemains, Dumathoïn et Flandal Peaudacier, mais il se sent vraiment à l'aise quand il se rend au pic de Cristal et discute de la nature de la mort avec des divinités comme Jergal et Kelemvor. Cependant, le temps qu'il passe à veiller sur les morts ne lui laisse guère le loisir de profiter longtemps de la compagnie de tels individus, ce qui explique que ses visites soient rares. Urogalan ne consacre pas une seconde aux divinités dont les attributions incluent la nécromancie et les morts-vivants, et il les considère comme des ennemis jurés.


Dogme : La terre est pourvoyeuse de toute vie. Elle offre abri, nourriture et richesse à ceux qui restent en contact avec elle. Le sol sacré est vénéré comme le suaire de Ceux Qui Ont Été et le berceau de Ceux Qui Seront. La contemplation de la mort de Celui Qui Doit Etre révèle que la mort est une fin naturelle, honorant ainsi la vie qui fut.
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MessageSujet: Yondalla   Jeu 19 Nov - 6:02

Yondalla

Ma généreuse protectrice, La matriarche nourricière, La sainte




Déesse halfeline supérieure

Symbole : Écu arborant la corne d'abondance
Plan natif : Champs verts
Alignement : Loyal bon
Attributions : Protection, récompense, halfelins, enfants, sécurité, commandement, sagesse, création, famille, tradition
Adorateurs : Enfants, halfelins, chefs, paladins, parents
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Famille, Bien, Halfelins, Loi, Protection
Arme de prédilection : Cornelame (épée courte)


Yondalla créa les halfelins à son image. Son charme, sa bienveillance, sa curiosité, sa loyauté et son espièglerie firent d'eux l'une des races les plus joviales. En qualité de matriarche du panthéon halfelin (et de l'ensemble de cette race), tous vénèrent la Sainte. Attendu qu'elle guide la race dans son ensemble, même ceux qui rejettent les valeurs traditionnelles des hins la respectent. Yondalla sert d'exemple pour tout son peuple. Elle encourage l'harmonie entre les halfelins, soutient les relations amicales avec les autres races et promeut la lutte contre les affronts de ses ennemis. Yondalla Souhaite que ces enfants prospèrent, qu'ils s'aident les uns les autres et qu'ils mènent une existence divertissante. Elle est clémente, se met rarement en colère et fait montre de bienveillance, mais le courage et la férocité ne lui manquent pas quand on menace ses protégés, si bien qu'elle a également gagné le respect de certains dieux de la guerre. Yondalla sait pertinemment que sa race constitue une fort belle création, et elle fait tout ce qui est en son pouvoir pour la protéger.

Détail surprenant, les prêtres de Yondalla bâtissent très peu de temples. Le culte de la Mère Nourricière est à ce point ancré dans tous les moindres aspects de la société halfeline que les hins n'éprouvent guère le besoin de rendre quelque hommage formel à leur déesse. Cela ne signifie en rien que les halfelins disposent d'une culture théocratique, bien au contraire. Yondalla et son clergé montrent dans leurs gestes quotidiens (tels qu'ils sont interprétés dans les récits que l'on conte aux enfants) les valeurs que doivent adopter les halfelins pour mener une existence satisfaisante, aussi bien pour eux-mêmes que pour l'ensemble de la communauté : ouverture d'esprit, identité culturelle, amour, gaieté, curiosité, loyauté, diplomatie, tradition et espièglerie. Le fait que de nombreux prêtres de Yondalla sont également les chefs de certaines communautés renforce l'influence du credo de la déesse au sein de la société halfeline.

Les prêtres de la Généreuse Protectrice prient pour obtenir leurs sorts au matin. Bien que les rituels et célébrations formels soient rares, la plupart des communautés halfelines observent un ensemble de rassemblements périodiques au cours desquels les prêtres de la Sainte s'adressent à chacun. Même les étrangers sont invités à prendre part aux festivités qui suivent de tels événements. Celles-ci incluent souvent une visite de l'enclave locale donnant aux anciens du village l'occasion de partager les légendes du cru avec les jeunes et les étrangers, ce qui renforce le sentiment d'appartenance à une communauté. Les prêtres offrent même des conseils séculiers à leur communauté, car ils jouent souvent un rôle important au sein des autorités locales. Les prêtres de Yondalla se multiclassent rarement, mais ceux qui affichent un penchant militaire décident parfois d'entamer une carrière de paladin.


Histoire/Relations : Au fil des siècles, Yondalla a entretenu d'étroites relations avec Garl Brilledor, Corellon Larethian et Moradin, et elle peut généralement compter sur leur soutien. Bien que son amour des halfelins ne connaisse pas de limites, elle admire encore plus les membres de son panthéon, parfois appelés les Enfants de Yondalla. Bien que la Sainte ignore les divinités mauvaises qui ne menacent pas ses familles (mortelle et divine), elle garde rancune à certains dieux maléfiques qui ont eu l'occasion de se mettre en travers de son chemin. De tels êtres incluent Baine, Cyric, Talona, Talos et les dieux de la fureur.


Dogme : Ceux qui cherchent à vivre en accord avec les us de la Protectrice seront bénis par la corne d'abondance. Bien que la violence soit détestable, la protection de la Mère Nourricière imprègne tous ceux qui sont prêts à défendre demeure et communauté avec acharnement. Montrez l'exemple et prenez connaissance des activités de vos subordonnés pour être à même de les épauler. Prenez soin de votre famille, car vos parents vous ont donné la vie et vos enfants constituent votre avenir. Prenez également soin des vieillards et des faibles, car nul ne sait jamais quand il rejoindra leurs rangs.
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MessageSujet: Abbathor   Jeu 19 Nov - 11:22

Abbathor

Grand maître de l'avarice, Seigneur des trésors, vers de l'avarice.



Dieu nain intermédiaire

Symbole : Dague incrustée de joyaux
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Neutre mauvais
Attributions : Cupidité
Adorateurs : Nains, avares, roublards, maître des ombres.
Alignement des prêtres : CM, NM, LM
Domaines : Nains, Mal, Chance, Commerce, Duperie
Arme de prédilection : Cœur d'avarice (dague)


Abbathor n'a pas toujours été maléfique. Ainsi, la créature qui allait plus tard devenir le Vers de l'Avarice s'intéressait jadis à la beauté des gemmes et des métaux, mais il se détacha de son panthéon lorsque Moradin fit de Dumathoïn le patron des nains d'or, une place qu'Abbathor convoitait depuis sa naissance. Par la suite, il troqua les traditions et l'honneur des nains contre la duperie et la discrétion. On lui avait refusé ce qui comptait le plus à ses yeux, et il fit le serment que cela ne lui arriverait plus jamais. Dorénavant, si quelque chose lui plait, il s'en empare. Vu que les nains sont quelque peu portés sur l'avarice, beaucoup ont répondu présent à l'appel d'Abbathor. Le Seigneur des Trésors cherche aujourd'hui à détourner l'ensemble de la race naine de sa façon de penser, pire affront qu'il puisse imaginer pour faire un pied de nez à son lointain patriarche. Abbathor convoite les objets de valeur et les gemmes avec une force qu'on pourrait presque qualifier de sensuelle. Du reste, il se donne beaucoup de mal pour obtenir ce qu'il désire.

Les temples secrets et souterrains d'Abbathor renferment des autels sacrificiels constitués de gros blocs de pierre noircis par d'innombrables feux. Comme ils sont généralement recouverts de feuilles d'or et remplis de biens précieux volés, les étrangers prennent souvent les temples d'Abbathor pour de véritables salles au trésor, un problème qui s'est déjà traduit par l'apparition d'aventuriers en pleine cérémonie religieuse. S'il ourdit ses machinations dans le plus grand secret, Abbathor consacre son existence à l'anéantissement du style de vie des nains. Cependant, le gros du panthéon nain n'a pour le moment rien remarqué, d'autant que la plupart des nains mortels n'ont pas conscience des véritables projets du Seigneur des Trésors. Il gère son Église de façon à ce qu'elle accumule autant de richesses que possible, tant qu'à faire en les dérobant à des étrangers, qui sont ensuite dissimulées ou sacrifiées en son nom.

Les prêtres d'Abbathor sont connus sous le nom d'œtharnor (un mot nain signifiant ceux qui sont consumés par la cupidité). Ils prient pour obtenir leurs sorts la nuit. Les éclipses solaires, les éruptions volcaniques et les autres phénomènes naturels voilant la lumière du soleil pendant la journée se traduisent par de grandes réjouissances religieuses pour les œtharnor. En effet, ceux-ci profitent alors de l'obscurité pour tramer leurs larcins. Une fois par an, les , œtharnor sacrifient un ennemi des nains (cela va des elfes aux ombres des roches), ouvrant la cage thoracique de l'infortunée créature pour créer la bourse d'Abbathor, dans laquelle les pénitents laissent des pièces et des gemmes. L'ensemble est ensuite brûlé en offrande au Seigneur des Trésors. Les sacrifices les plus populaires incluent des orques, des trolls et des géants. Les prêtres d'Abbathor se multiclassent souvent en quêteurs divins ou en roublards, et parfois en maîtres des ombres.


Histoire/Relations : Bien que Berronar haïsse profondément Abbathor et que Dumathoïn lui rende bien son mépris, le reste du panthéon n'a pas idée des plans du Vers de l'Avarice visant à faire de tous les nains des fidèles obsédés par l'appât du gain. La plupart des dieux nains le voient comme un frère déplaisant, obsédé et malveillant, mais qui n'en aide pas moins le panthéon en temps de crise et qui demeure un allié sûr. Bien que Moradin en personne pardonne plus aisément que sa compagne, le Créateur s'intéresse de plus en plus à Abbathor et a chargé ses espions de surveiller le clergé du Vers de l'Avarice. Cependant, comme les agents de Moradin font rarement dans la subtilité, leurs investigations n'ont pour l'instant révélé aucune perfidie. Abbathor méprise tous les dieux extérieurs au panthéon nain.


Dogme : Les richesses de Toril furent créées à l'attention des nains suffisamment ingénieux pour s'en emparer, par tous les moyens. Enivrez-vous de toutes les richesses qui brillent, car la raison d'être de leur agréable apparence est de vous offrir le plaisir. La cupidité est une qualité, car elle motive le sens de la propriété de tout ce qui est précieux. Cependant, ne vous emparez pas des richesses des enfants du Morndinsamman et ne conspirez pas contre les protégés d'Abbathor, car les conflits animés par la cupidité affaiblissent le clan.
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MessageSujet: Berronar Purargent   Jeu 19 Nov - 11:31

Berronar Purargent

La mère révérée, Mère de sûreté.



Déesse naine intermédiaire

Symbole : Deux anneaux d'argent
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Loyal bon
Attributions : Sûreté, honnêteté, foyer, soins, familles naines, archives, mariages, foi, loyauté, serments
Adorateurs : Enfants, protecteurs nains, nains, guerriers, femme d'intérieur, maris, parents, scribes, épouses
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Nains, Famille, Bien, Guérison, Loi, Protection
Arme de prédilection : Colère de la vertu (masse d'arme lourde)


Berronar Purargent est la matriarche du panthéon nain. Épouse de Moradin, elle met un point d'honneur à exploiter son autorité parmi les dieux nains, profitant de ses formidables talents de négociatrice et de son flegme pour assurer la cohésion d'un panthéon parfois divisé. Selon les conservateurs nains, sans ces qualités, le Morndinsamman (et peut-être l'ensemble de la race naine) n'aurait jamais survécu aux contraintes de son long et progressif déclin. Avec l'apparition de la Bénédiction du Tonnerre, tout laisse à penser que cette tendance s'inverse. Désormais, la Mère Révérée aide Moradin à redessiner la destinée du peuple des nains en prodiguant de très sages conseils aux prêtres nains de confiance de Faerûn. Cependant, malgré cette renaissance récente, un nombre grandissant de nains inconsolables ont fait montre de leur déception face à la philosophie de Berronar et de son époux, qu'ils qualifient d'entêtement.

Les prêtres de Berronar, appelés les faenor (« ceux du foyer » ), sont les gardiens et les protecteurs des clans nains. Ils tiennent à jour les traditions, légendes et histoires familiales. Ils s'efforcent d'entretenir la santé et le caractère de tous les nains en jouant un rôle de professeur ou de guérisseur. En qualité de baromètre moral des nains, ils peuvent être particulièrement conservateurs, et ne pas tolérer la témérité parmi les jeunes nains, ou afficher des idées radicales, voire controversées. D'ailleurs, le nombre de jumeaux issus de la Bénédiction du Tonnerre a certainement poussé leur patience à bout. L'Église elle-même est très structurée et chaque prêtre connaît sa place. Du reste, les églises des clans se ressemblent toutes, ce qui explique que les nains de passage y trouvent de suite leur place. En un sens, son Église est semblable à la maison d'une mère aimante, mais stricte.

Les faenor prient pour obtenir leurs sorts à l'aube. Parmi les nombreux services séculiers qu'ils rendent aux communautés naines, ils ont la réputation de planifier et de célébrer les mariages, de sorte que même les étrangers recherchent leurs services. Tous les ans, les fidèles adressent à Berronar des offrandes en argent, généralement accompagnées d'une petite fleur blanche, histoire de remercier la déesse pour l'amour maternel qu'elle porte à tous les nains. L'Hiver fatal et la Longue nuit ont pour les faenor une signification religieuse. Dans le cas du premier, on assiste à de fabuleuses réjouissances sous terre. Pour la Longue nuit une fête similaire est organisée en surface, sachant que les voyageurs et les membres des communautés voisines sont les bienvenus (les spécimens issus d'autres races sont néanmoins rares). Les faenor se multiclassent rarement, mais certains deviennent des protecteurs nains ou des guerriers.


Histoire/Relations : Berronar n'a guère le temps de forger des alliances en dehors du panthéon nain, mais elle s'entend bien avec les principales déesses des panthéons elfe, gnome et halfelin. Elle oeuvre conjointement avec Sharindlar pour inspirer des actes d'amour aux nains, cette dernière supervisant habituellement la cour, alors que la Mère de Sûreté assure une relation basée sur la fidélité et l'amour après le mariage. Elle même représente l'épouse, idéale de Moradin, ce qui en fait l'une des confidentes du Père des Nains. Elle apprécie la compagnie de Clangeddin et de Gorm Gulthyn, mais semble plus réservée quant à Marthammor, Dugmaren et Haela, qui selon elle ne jouent pas totalement le rôle qui leur a été confié. Elle n'a pas de temps à consacrer à l'intrigant Abbathor et aimerait que son époux le chasse du panthéon, comme il l'a fait pour Laduguer et Duerra des Abîmes. Sa haine des dieux orques, gobelinoïdes et géants vaut bien celle de Moradin.


Dogme : Les enfants de Moradin sont façonnés sur la Forge des Ames et à jamais réchauffés par l'étreinte de la Mère Révérée. Veillez sur votre foyer et votre demeure. Puisez force et sûreté dans la vérité, la tradition et la loi. Rejoignez vos amis, parents et clan dans un but commun. Ne succombez pas aux souffrances de l'avarice ou aux maux des différends. Offrez espoir, santé et soutien à ceux qui se trouvent dans le besoin. Une fois une promesse faite, Berronar veille à ce qu'elle soit tenue car le simple fait qu'elle ne soit pas respectée la chagrine profondément. Les enfants doivent être chéris et tenus à l'abri du danger, car ils constituent le futur de la race naine.
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MessageSujet: Clangeddin Barbedargent   Jeu 19 Nov - 11:39

Clangeddin Barbedargent

Père des batailles, Seigneur des haches jumelles, Le roc de la bataille.



Dieu nain intermédiaire

Symbole : Deux hache d'arme entrecroisées
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Loyal bon
Attributions : Batailles, guerre, valeur au combat, bravoure, honneur au combat
Adorateurs : Barbares, protecteurs nains, nains, guerriers, moines, paladins, soldats, stratèges, tacticiens
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Nains, Bien, Loi, Force, Guerre
Arme de prédilection : Fléau des géants (hache d'armes)


Quand un nain part au combat, les hymnes de Clangeddin Barbedargent résonnent dans son esprit de guerrier. Ces nains qui combattent par choix, qu'il s'agisse de leur métier ou de leur passion (c'est souvent le cas), rendent hommage au Seigneur des Haches Jumelles, aussi bien en paroles qu'en actes, respectueux de concepts tels que l'honneur au combat, la rigueur à l'entraînement et la sagesse à la guerre. Clangeddin ne recule jamais devant un bon défi, ne transige jamais et ne se rend jamais, même quand tout espoir est perdu. Il hait tout particulièrement les géants, et l'on sait que l'adresse naturelle des nains face à de telles créatures est un don de sa part. Populaires au sein des communautés naines en raison de leurs compétences martiales (Si ce n'est de leur belligérance), les disciples de Clangeddin ont une bien mauvaise réputation auprès des autres races, qui les prennent pour des berserkers assoiffés de sang. Bien que certains fidèles collent parfaitement à cette description, l'ensemble des disciples du Père de la Bataille s'attachent davantage aux manœuvres, à la tactique et à la stratégie, sachant qu'ils font de merveilleux conseillers militaires. Les prêtres de Clangeddin mènent les exercices quotidiens, sans compter qu'ils apprennent et enseignent des méthodes de création d'armes et d'armures. Comme leur objectif est d'accroître l'efficacité des nains sur le champ de bataille, ils sont en perpétuelle quête de nouveaux pièges, tactiques et armes.

Connus sous le nom d'alaghor («ceux qui font la preuve de leur courage au combat » ), les prêtres de Clangeddin Barbedargent prient pour obtenir leurs Sorts au matin. Les commémorations de batailles passées ont pour eux une signification toute particulière. Durant Ces célébrations, les prêtres brisent de vieilles armes enduites de leur sang et content des récits traitant de héros défunts, afin que nul ne les oublie. Cependant, les chants de guerre frénétiques que les alaghor entonnent au plus fort d'une bataille sont plus déroutants encore (du moins du point de vue de leurs ennemis). Connus sous le nom d'ehontar (« chants inspirant la peur aux lâches »), ces airs sourds et monotones galvanisent les nains alentour, assurant du même coup que rejoignent l'armée céleste de Clangeddin tous ceux qui meurent en protégeant leur demeure. Tous les alaghor savent pertinemment que leur destin est de mourir au combat. C'est juste une question d'heure. Les prêtres de Clangeddin se multiclassent souvent en champions divins, en protecteurs nains ou en guerriers. Certains acquièrent quelques niveaux de barbare, ou étaient des barbares avant de répondre à l'appel du Père de la Bataille.


Histoire/Relations : Clangeddin est l'allié de tous les membres du Morndinsamman, à l'exception d'Abbathor, qu'il couvrit de honte jadis et qui est depuis son ennemi (Clangeddin ne s'en soucie guère, car il a une bien piètre opinion du cupide Seigneur des Trésors). Il se sent parfaitement à l'aise parmi les autres dieux nains et traite Haela comme s'il s agissait de sa fille et de sa protégée. Au sein des autres panthéons, Clangeddin sait qu'il peut compter sur l'aide de Gaerdal Maindefer, Arvoreen, la Cavalière Rouge, Torm et Tyr. Selon lui, les bons dieux des géants sont les dieux morts, une théorie qu'il a souvent tenté de démontrer (sans grand succès pour l'instant, même si ses prêtres soutiennent qu'il a l'éternité pour le faire).


Dogme : Pour la race naine, les meilleurs moments sont les feintes et assauts militaires. Ne ratez jamais l'occasion de défendre les vôtres et assurez-vous de leur victoire où qu'éclate le conflit. Tirez plaisir d'un bon combat et ne faiblissez jamais devant l'adversité, quelle que soit la menace. Une vie ne doit jamais être sacrifiée bêtement, mais le plus grand des honneurs consiste à se sacrifier pour une cause juste au combat. Quand vous ne combattez pas, préparez-vous au conflit suivant, physiquement, tactiquement et en acquérant de nouvelles ressources. Attaquez les géants des collines dès que vous en avez l'occasion, et tous les autres géants maléfiques dès que cela est nécessaire.
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MessageSujet: Duerra des Abîmes   Jeu 19 Nov - 11:49

Duerra des Abîmes

Reine de l'Art invisible, Princesse des conquêtes.



Demi-déesse naine

Symbole : Crâne d'illithid brisé
Plan natif : Sinistre marteau
Alignement : Loyal mauvais
Attributions : Psioniques, conquête, expansion
Adorateurs : Nains, guerriers, psyoniques, voyageurs de l'OmbreTerre
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Nains, Mal, Loi, Esprit, Guerre
Arme de prédilection : Brisesprit (hache d'armes)


De vieux nains gris parlent de temps anciens, durant lesquels une grande reine du nom de Duerra régnait sur un immense empire nain souterrain aux noires ambitions expansionnistes. Cette reine en personne menait ses armées et parvint même à prendre une gigantesque cité illithid. A cette occasion, elle ordonna à ses sbires d'enchaîner les flagelleurs mentaux, qui avaient jadis asservi toute la race des duergars. Durant le siècle qui suivit, Duerra et ses chirurgiens s'emparèrent du pouvoir mental des prisonniers illithids et le transférèrent a ses enfants, et donc au clan. Bien que la version des flagelleurs mentaux soit légèrement différente, faisant de Duerra l'instigatrice d'une révolte d'esclaves et attribuant les facultés psioniques des nains gris à quelque expérience visant à en faire une race d'esclaves plus efficace, il n'en reste pas moins que de nombreux duergars rendent hommage à leur vénérable reine. En effet, elle est à l'origine des pouvoirs psychiques qui firent des nains gris une espèce à part entière. En outre, elle constitue le symbole de l'expansionnisme qui fera des duergars la principale force politique de l'Outreterre.

Peu de citoyens de la surface ont entendu parlé de Duerra des Abîmes ou de ses prêtres, appelés norothor (« ceux qui s'emparent des terres de l'ennemi ») dans l'Outreterre. Cependant, leurs efforts récents ont fait parler d'eux dans les relais et comptoirs commerciaux souterrains. Les norothor prêchent l'expansionnisme à un point tel qu'ils nuisent aux vieux duergars posés, qui apprécient davantage le culte de Laduguer. Cela n'empêche néanmoins pas les norothor de jouer un rôle important dans la société, puisqu'ils aident les jeunes nains gris à développer leurs facultés psioniques naturelles, gèrent et contrôlent les esclaves qui constituent la sous-classe de la société duergar, et explorent les réseaux de tunnels afin que la communauté puisse s'étendre. Enfin, leur amour de la discipline mentale en fait des ambassadeurs de choix auprès des races psioniques comme les illithids et les aboleths, même si l'impétuosité naturelle du culte explique que les missions s'achèvent parfois sur de réelles catastrophes. Les temples consacrés à Duerra sont bâtis selon des motifs symétriques plaisants, un siège vide se trouvant au beau milieu de la pièce centrale de l'édifice. Appelée le Trône de Daul, cette chaise rappelle aux norothor qu'en qualité de Reine de l'Art Invisible, Duerra des Abîmes veille en permanence.

Les norothor prient pour obtenir leurs sorts la nuit. La veille de l'Hiver fatal, ils célèbrent un festival pervers appelé le Ralliement, durant lequel ils commémorent les victoires de l'année écoulée et présentent leur volonté expansionniste pour celle à venir. Au son du marteau et des chants de guerre, les norothor font tourner la tête fraîchement décapitée d'un ennemi dont les terres devront être prises d'ici le Ralliement suivant. Le 5 Mirtul, les prêtres de Duerra se rassemblent dans les temples à l'occasion de la Fusion, une cérémonie psionique au cours de laquelle ils entrent en contact avec la Princesse en personne. L'esprit commun ainsi généré offre aux prêtres un meilleur aperçu de leur quête éternelle de puissance et de terres. Les norothor se multiclassent souvent en guerriers ou en psions.


Histoire/Relations : Moradin exila Duerra dès qu'elle connut l'apothéose. De fait, elle n'a aucun ami au sein du Morndinsamman. Certaines légendes prétendent que Laduguer est son père, mais tous deux ne semblent guère s'apprécier. Censés être alliés, ils complotent sans cesse l'un contre l'autre, Duerra s'irritant de l'amertume de Laduguer. Après des siècles de succès mitigés sous son aile, Duerra semble être sur le point de lui dérober le titre de principale divinité des nains gris. Ilsensine, le cerveau divin des illithids, hait Duerra pour les nombreux vols d'énergie psionique auxquels elle s'est livrée, sans compter les informations qu'elle en a glané.


Dogme : Les enfants de Laduguer conquerront la terre et la roche d'où ils sont issus et le vide dans lequel ils vivent. Le destin de ceux qui creusent dans la Nuit d'en Dessous est de s'emparer de nouvelles terres, de nouvelles richesses et de nouveaux serviteurs, La magie est faible, peu fiable et guère subtile comparée aux pouvoirs de l'esprit, sauf quand elle est léguée et soutenue par la volonté des dieux. Grâce à l'Art Invisible, les duergars anéantiront ou asserviront tous ceux qui mettent leur survie entre les mains de la magie.
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MessageSujet: Dugmaren Brilletoge   Jeu 19 Nov - 11:57

Dugmaren Brilletoge

La lueur du regard, L'explorateur errant.




Dieu nain mineur

Symbole : Livre ouvert
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Découvertes, éducation, inventions
Adorateurs : Artisans, nains, gardiens du savoir, lanceurs de runes, érudits, bricoleurs, magiciens.
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Artisanat, Nains, Bien, Runes, Connaissance
Arme de prédilection : Coupevif (épée courte)


Là où Marthammor Duin illustre le besoin qu'ont les nains d'explorer le monde qui se trouve au-delà des montagnes, Dugmaren Brilletoge incarne l'exploration visant à poser les jalons de la créativité en appliquant les connaissances accumulées. Brilletoge constitue l'élément progressiste d'une race naturellement conservatrice qui s'enorgueillit tout de même de ses rares innovations. Son insatiable soif de savoir et ses explorations permanentes ont tendance à lui causer des problèmes. Bien que Moradin (son père) admire son esprit aventureux, le Père des Nains est désespéré de le voir se détourner de ses desseins lorsque son attention volage est attirée par autre chose.

Les prêtres de Dugmaren, qualifiés de xothor (« ceux qui recherchent le savoir »), sont issus des bricoleurs et libres-penseurs les plus créatifs des communautés naines, permettant même parfois à des gnomes de rejoindre leurs ordres. Ils agissent par amour du savoir, accordant autant de valeur à l'exhumation d'une. vieille recette de cuisine oubliée qu'à la découverte du point faible des fortifications ennemies. En fait, depuis que les xothor préfèrent la création à la destruction, nombre d'entre eux souhaiteraient davantage mettre la main sur cette recette que sur les plans d'une forteresse. Les temples de l'Explorateur Errant, qui prennent généralement la forme d'édifices tentaculaires remplis des restes de dizaines d'expériences abandonnées et de centaines de livres ouverts, s'élèvent aussi bien en surface que sous terre.

Les xothor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils n'ont pas beaucoup de jours sacrés officiels, préférant à cela adresser une prière de remerciements à l'Explorateur Errant quand ils font une découverte. A Herbe verte et aux Grandes moissons, les xothor débutent la journée par plusieurs heures de méditation privée, le tout en observant la flamme d'une bougie. Ensuite, tous les xothor des environs se réunissent pour discuter des découvertes et créations entreprises depuis la réunion précédente. Les prêtres de Dugmaren se multiclassent souvent en gardiens du savoir, en lanceurs de runes ou en magiciens.


Histoire/Relations : L'ambition de Dugmaren assure qu'il se trouve toujours au centre de quelque exploit, généralement en compagnie d'un cercle d'associés divins. Ce cercle inclut Haela Brillehache, Marthammor Duin, Brandobaris, Erevan Ileserë, Gond et Shaundakul. Gargauth, qui symbolise la quête de savoir à des fins illicites et perverses, compte parmi ses plus farouches ennemis.


Dogme : Les secrets du monde n'attendent que d'être éventés. Voyagez autant que possible, ouvrez votre esprit et menez une existence d'érudit. Nourrissez la curiosité des plus jeunes et comportez-vous en pédagogue. Chargez-vous de recouvrer les connaissances profanes des temps jadis et appliquez-les au monde d'aujourd'hui. Entreprenez de nouvelles méthodes pour la simple joie de vous livrer à l'expérimentation. Apprenez tout ce que vous êtes en mesure d'ingurgiter, car on ne sait jamais ce que nous réserve la route.
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MessageSujet: Dumathoïn   Jeu 19 Nov - 12:05

Dumathoïn

Gardien des secrets sous la montagne, Le gardien du silence.



Dieu nain intermédiaire

Symbole : Gemme à facettes dans une montagne
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Neutre
Attributions : Richesses enfouies, minerais, gemmes, mines, explorations, nains d'écu, gardiens des morts
Adorateurs : Nains, joailliers, forgerons, mineurs.
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Cavernes, Artisanat, Nains, Terre, Connaissance, Protection, Métal
Arme de prédilection : Magmarteau (maillet)


Durant les années silencieuses (ainsi appelées parce que le martèlement des pioches dans les mines et des marteaux dans les forges ne brisait alors pas encore le silence régnant dans la terre), Dumathoïn prépara les montagnes a la venue des nains d'écu. Désignée comme leur dieu tutélaire par Moradin en personne, la divinité muette déposa des veines de métaux précieux là où il serait possible de les découvrir un jour et imagina d'innombrables couleurs pour les gemmes devant orner son royaume terrestre. Lorsque ses premiers protégés arrivèrent, ils entreprirent de creuser au sein de sa création, gâchant sa beauté et provoquant la colère de Dumathoïn. Au fil du temps cependant, il vit que les nains battaient le métal pour en faire de magnifiques armes, et qu'ils taillaient les gemmes pour en faire des oeuvres d'un grand raffinement. Toutes ces formes d'artisanat apaisèrent Dumathoïn et l'emplirent d'une grande fierté. Aujourd'hui, le Gardien des Secrets sous la Montagne assure la protection des mineurs, oriente les veines de minerais précieux vers les habitations de nains d'écu et protège son beau royaume.

Cependant, tout le monde ne respecte pas la beauté des créations de Dumathoïn, voyant en elles des butins qu'il faut ramener des montagnes au plus vite, quels que soient les dégâts provoqués par un tel pillage. Ces pillards ont tout intérêt à se méfier des talhund (« présents dissimulés »), les très vigilants prêtres de Dumathoïn. En plus de protéger les mines naines, les talhund recherchent de nouvelles veines de métal et de gemmes, supervisent les opérations minières pour que la montagne soit respectée à sa juste valeur et développent des stratégies visant à vaincre les étranges créatures de l'Outreterre qui sont parfois accidentellement exhumées. Les prêtres de Dumathoïn bâtissent des temples dans les cavernes les plus profondes, toujours dans les environs d'une impressionnante veine de métal précieux ou d'un lit de gemmes naturelles. Ces trésors font partie du temple et ne sont jamais exploités, histoire de rappeler le respect que le chef du clan local accorde au Gardien du Silence.

Les talhund prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils qualifient les nuits de nouvelle lune de Triade de pierre-profonde, affirmant que la lune devient alors une grande gemme protégée dans les entrailles de la terre. En ces nuits, les talhund et autres laïcs de Dumathoïn sacrifient gemmes et joyaux sur de grands blocs de pierre. Des talhund dont c'est le devoir pulvérisent alors ces offrandes pendant que l'assemblée remercie le Gardien des Secrets sous la Montagne. Chez les nains, Dumathoïn est également le dieu des morts, ce qui explique que les talhund sont également chargés de disposer des cadavres et de veiller à ce que leur âme passe dans l'autre monde en toute sécurité. Les talhund se multiclassent rarement, Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.


Histoire/Relations : Dumathoïn apprécie la compagnie des dieux qui s'intéressent à la terre et aux travaux de forge. Comme il est muet (nul ne saurait préciser la nature de ce silence), Dumathoïn garde ses distances avec le Morndinsamman, ce qui le place au-dessus des conflits internes qui ébranlent celui-ci. Il entretient une relation obscure et pacifique avec Ilsensine, un dieu illithid, alors même que les disciples de ces deux divinités s'affrontent souvent.


Dogme : Empruntez la voie des profondeurs et du silence de Dumathoïn. Partez à la recherche des présents cachés du Gardien des Secrets sous la Montagne. Ce qui est dissimulé est précieux, et ce qui est précieux doit rester caché. Accroissez la beauté naturelle des présents de Dumathoïn et trouvez l'harmonie avec les profondeurs. Assurez l'intégrité et l'entretien du lieu de repos de nos morts, les nobles ancêtres de notre race ne doivent être ni dépouillés ni déplacés par des voleurs et autres profanateurs. Ne faites montre d'aucune tolérance à l'encontre des morts-vivants, en particulier envers ceux qui prennent l'apparence de nains, car ils raillent la création de Moradin.
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MessageSujet: Gorm Gulthyn   Jeu 19 Nov - 12:13

Gorm Gulthyn

Yeux de feu, Seigneur au masque de bronze, Le veilleur éternel



Dieu nain mineur

Symbole : Masque en bronze étincelant, des flammes emplissant les orbites
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Loyal neutre
Attributions : Gardien de tous les nains, défense, vigilance
Adorateurs : Nains, guerriers, protecteurs nains
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Nains, Bien, Protection, Guerre
Arme de prédilection : Hachegard (hache d'arme)


Comme la plupart des enclaves naines se situent dans les royaumes obscurs de la terre, elles croisent parfois le chemin d'ennemis originaires de l'Outreterre particulièrement belliqueux. Ceux qui les protègent de telles monstruosités adressent leurs prières à Gorm Gulthyn, le dieu de la vigilance et de la défense. Gorm, un guerrier masqué dénué de sens de l'humour, assure la sécurité des clans nains et cherche à défendre ces royaumes de leurs ennemis, ce qui explique qu'il se manifeste dans le plan Matériel bien plus souvent que ses compagnons du Morndinsamman. Il veille sur les remparts, pose des pièges dans les passages alentour et apprend à ses prêtres à organiser la défense de la communauté. Ceux qui l'ont vu se battre sur les remparts d'une cité assiégée content son incroyable vaillance. Toutefois, ils précisent également que ses techniques de combat ne comptent pas seulement sur des millénaires d'exercice, mais également sur un désespoir grandissant, comme si chaque combat mené par le Seigneur au Masque de Bronze devait être le dernier.

Les prêtres des Yeux de Feu, connus sous le nom de barakor (« ceux qui protègent »), organisent la défense des communautés de nains, jouent un rôle de gardes du corps et instruisent les nains du cru dans l'art de la vigilance. En entrant dans l'Église, chaque barakor se voit assigner une charge qu'il doit protéger. Les prêtres les plus puissants choisissent généralement de défendre des personnalités d'un clan important, mais l'affectation des novices est déterminée au hasard, incluant ainsi des enfants, des vieillards et des infirmes. Tous sont prêts à se sacrifier (« à payer le prix fort de Gorm », comme on dit dans le jargon de l'Église) pour protéger ceux dont ils ont la garde. Les temples du Gardien Doré sont habituellement de simples constructions en pierre, et sont ornés d'un autel central qui renferme les restes d'un barakor défunt. La plupart abritent également une petite armurerie et sont fortifiés.

Les barakor prient pour obtenir leurs sorts au matin, généralement avant de faire le tour de la communauté pour s'assurer que la nuit s'est déroulée sans incident. Les jours sacrés prennent la forme de festivals, dont le protocole est fastidieux (du moins aux yeux des étrangers) et implique des formes de saluts officiels, le martèlement rythmique d'armes et l'entonnement de prières didactiques. Les barakor se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers. Du reste, ceux qui empruntent la voie des protecteurs nains bénéficient de tous les honneurs au sein du clergé du Seigneur au Masque de Bronze.


Histoire/Relations : Gorm Gulthyn est mourant. D'une façon ou d'une autre, en confiant son essence à des avatars qui se sont battus pour la préservation des royaumes nains durant des siècles, son existence même s'est liée au sort de ces royaumes. Avec chaque disparition de clan, une partie de lui-même s'évanouit. Le feu divin qui lèche les orbites de son masque s'amenuise presque imperceptiblement. N'en restant pas moins très fier, Gorm a confié ce fait à Clangeddin, Marthammor et Moradin, ses plus proches amis. Tous espèrent que la Bénédiction du Tonnerre et la résurgence de la vieille lignée naine rendront toute sa vigueur à la Sentinelle, mais rien ne s'est produit en ce sens jusqu'à présent. Avec chaque manifestation, Gorm s'investit avec un peu plus d'insouciance dans ses exploits défensifs, cherchant peut-être à mettre fin à sa condition en s'écrasant contre la pointe d'une lame ennemie.


Dogme : Ne vacillez jamais dans votre devoir sacré de protection. Défendez les enfants du Morndinsamman contre les forces hostiles du monde extérieur. Restez vigilant afin de ne jamais être surpris. Au besoin, soyez prêt à payer le prix nécessaire pour que le clan et la communauté survivent, et votre nom sera honoré pendant des générations.
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MessageSujet: Haela Brillehache   Jeu 19 Nov - 12:22

Haela Brillehache

Dame des rixes, Dame chance.




Demi-déesse naine

Symbole : Épée sortie du fourreau et entourée par deux spirales de flammes
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Chaotiques bon
Attributions : Chance au combat, joie dans la bataille, guerriers nains
Adorateurs : Barbares, guerriers, nains
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Nains, Chance, Bien, Guerre
Arme de prédilection : Jet de flamme (épée à deux mains)


Lorsque les nains sont enfoncés jusqu'a la taille dans les cadavres de leurs ennemis monstrueux, le cœur chantant de joie, Haela Brillehache pousse des hourras triomphants de soutien. Son esprit ne fait qu'un avec celui des nains bons qui se réjouissent au combat, qui recherchent de puissants monstres dans le but de débarrasser Toril des créatures maléfiques qui le hantent. Quand on demande à une prêtresse de Haela pourquoi elle a attaqué un vénérable dragon, elle se contente de répondre: « Parce qu'il était là », avant d'ajouter en souriant, « et parce que j'ai toujours voulu me tailler un chemin pour m'extraire de l'estomac d'un monstre. » En qualité de déesse de la chance, elle prend de grands risques sans même sourciller.

Les prêtres de Haela sont les kaxanar, un terme que l'on peut vaguement traduire par « vierges de sang ». Les prêtresses sont beaucoup plus nombreux que les prêtres, qui ne semble guère préoccupés par leur titre féminin (difficile de faire une blague castratrice à un prêtre guerrier couvert de plusieurs litres de sang frais). Les prêtresses ne s'intéressent guère aux traditions naines et bâtissent d'austères temples non loin de sources 'potentielles de conflits. Ainsi, les souterrains de ruines humaines, les forteresses naines oubliées et les terriers gnomes désertés font de bons temples pour la Dame des Rixes. De tels endroits abritent habituellement une armurerie et tous renferment un piège complexe (aux pires conséquences possibles) censé faire en sorte que nul temple ne tombe entre des mains ennemies.

Les kaxanar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Lorsqu'un initié entre dans l'ordre, on marque ses avant-bras de motifs complexes qui laissent inévitablement des cicatrices. Celles-ci reprennent des formes géométriques connues, mais quelques iconoclastes (au sein d'un clergé entier de « libres-penseurs ») profitent de leur initiation pour s'entailler les bras de blasphèmes et autres adages salaces. Herbeverte voit le début d'un morne rituel appelé le Temps du frai, au cours duquel (via chants et bris d'armes prises aux ennemis) les kaxanar se préparent au prochain massacre de monstres occupant des possessions naines. Durant le jour sacré de Haute-Hache, les kaxanar et leurs alliés se rassemblent à la lueur du jour, prétendant alors distinguer l'espadon de Haela au beau milieu du soleil. Enfin, la fête de la Lune marque le début de la commémoration des Défunts, lorsque les kaxanar rendent hommage aux nains et autres humanoïdes qui ont perdu la vie en prenant la défense du Peuple Vigoureux. Les kaxanar se multiclassent souvent en barbares, savourant l'aimable destruction causée par la capacité de rage de berserker de cette classe.


Histoire/Relations : Les autres membres du Morndinsamman respectent les manières conviviales de Haela, son rire communicatif et sa nature enjouée. Elle ne reconnaît aucun supérieur à l'exception de Moradin, mais elle n'en honore pas moins ses frères et sœurs en ne contrecarrant jamais les desseins des membres du panthéon. Au sein de ce dernier, elle apprécie avant tout Marthammor Duin, qui partage son intérêt pour le monde de la surface, et Clangeddin Barbedargent, qui partage son amour de la guerre. Comme Haela s'intéresse de très près aux affaires naines de Toril, elle n'a guère de temps à consacrer aux dieux issus des autres races. Elle a rejeté les avances d'Abbathor (qui s'intéresse toujours à la chance), mais le Seigneur des Trésors a répliqué en lui mettant dans les pattes des menaces toujours plus grandes et terrifiantes.


Dogme : Le combat ouvre les portes de la reconnaissance, de la libération et de l'exultation. Acceptez l'aide de Haela au plus fort de la mêlée, et les monstres du monde tomberont face à la lame affûtée de votre hache, quels que soient leur force et leur nombre. Dame Chance bénit les nains qui croient en sa bienfaisance et, via ses fidèles, elle est toujours présente aux côtés des assiégés. Réjouissez-vous de la puissance de vos bottes secrètes, du son de votre arme foudroyant un ennemi et du défi que représente la mêlée. Si on vous la demande, offrez votre miséricorde aux nobles adversaires qui respectent un code de l'honneur, mais ne retenez jamais votre main face aux créatures perfides, mensongères et dénuées d'honneur.
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MessageSujet: Laduguer   Jeu 19 Nov - 12:41



L'exilé, Le protecteur gris, Maître de l'artisanat.



Dieu nain intermédiaire

Symbole : Carreau d'arbalète brisé sur un bouclier
Plan nati : Sinistre marteau
Alignement : Loyal mauvais
Attributions : Création d'armes magiques, artisans, magies, nains gris
Adorateurs : Nains, nains gris, gardien du savoirs, soldats
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Domaines : Artisanat, Nains, Mal, Loi, Magie, Métal, Protection
Arme de prédilection : Macabre marteau (marteau de guerre)


Depuis que les duergars se sont séparés de leurs cousins nains, Laduguer nourrit une rancune tenace à l'encontre de ces derniers. Le Protecteur Gris voit ses cousins du Morndinsamman comme d'indo1ents vauriens qui s'intéressent davantage à des traditions dépassées qu'au progrès et aux artifices. Cela ne signifie aucunement que Laduguer est un libre-penseur, lui-même se cramponne à une forme de discipline fondée sur l'intolérance, soutenant le principe d'obéissance au chef, à l'accumulation de pouvoir par l'exploitation d'esclaves, à l'enrichissement par la création d'armes magiques et à la protection basée sur une austère tradition militaire. Particulièrement xénophobe, Laduguer pousse les siens à limiter tout contact avec les autres races à de maigres relations commerciales et à la traite d'esclaves. Les duergars ne font aucune différence entre les autorités religieuse et séculière, ce qui fait des prêtres de Laduguer (connus sous le nom de thuldor, un terme nain signifiant « ceux qui endurent ») les souverains de la société des nains gris. Les duergars voient leur existence comme une lutte permanente menée contre les autres races de l'Outreterre, sachant que les thuldor constituent la seule constante qui assure l'unité et la force des nains gris depuis que les prêtres de Laduguer les ont emmenés loin de leurs frères de la surface. De nombreux temples abritent des étables de bonne taille où sont élevées des montures, de grandes araignées monstrueuses qu'exploitent beaucoup de races de l'Outreterre pour se déplacer. Guidés par les thuldor, les duergars se sont accaparés du marché de ces bêtes de somme domesticables, se constituant ainsi une aisance financière considérable dans le monde souterrain. Les prêtres sont censés servir dans l'armée.

Les thuldor prient pour obtenir leurs sorts au matin, avant de consacrer une heure au moins à la conception, la création ou l'amélioration d'armes magiques. Les duergars se conforment à un petit nombre seulement de cérémonies religieuses, car ce genre de festivités pourrait les distraire du travail auquel ils doivent leur existence prolongée. Les prêtres de Laduguer se multiclassent rarement, mais ils empruntent parfois la voie des champions divins, des guerriers ou des gardiens du savoir.


Histoire/Relations : Nul mortel ne connaît les raisons précises qui se cachent derrière le bannissement de Laduguer du Morndinsamman. Les nains d'or et d'écu prétendent qu'il commit des crimes indicibles à l'encontre de ses frères, et que seuls la tempérance et le pardon de Berronar permirent de le sauver du grand Marteau d'Âme de Moradin. De leur côté, les nains gris proposent une explication différente, dépeignant le Protecteur Gris comme un défenseur d'une philosophie juste et innovante, qui contraria tellement le Père des Nains qu'il le chassa à jamais. Quoi qu'il en soit, l'Exilé est tout juste toléré par Dugmaren et Sharindlar. Quant au reste du Morndinsamman, il le méprise profondément. Duerra des Abîmes, que beaucoup pensent être la fille de Laduguer, est sa seule véritable alliée (et elle-même ne se gêne pas pour comploter à outrance contre lui). La domination que sa race exerce sur les montures arachnides lui a valu l'inimitié de Lolth et une vielle querelle l'opposant au prince démon Orcus fermente encore à ce jour.


Dogme : Les enfants de Laduguer ont rejeté les dieux faibles et incompétents de leurs aïeux et se sont séparés de leurs paresseux cousins pour ne pas être souillés par les défauts. Pour acquérir richesse, sécurité et pouvoir, il est nécessaire d'obéir aux chefs, de se consacrer à l'artisanat et de travailler sans fin. Rien n'est jamais facile et d'ailleurs, rien ne doit l'être. Encaissez la douleur avec stoïcisme et gardez vos distances, car la moindre démonstration de sentiment est preuve de faiblesse. Les faibles sont indignes d'attention et connaîtront le sort qu'ils méritent. L'adversité est la forge de Laduguer, et la rude voie que doivent emprunter les duergars passe par ses coups de marteau. Pour la parcourir, endurez tous les coups et soyez plus résistant que l'adamantium.
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MessageSujet: Marthammor Duin   Jeu 19 Nov - 13:00

Marthammor Duin

Pisteur, Protecteur des errants, L'œil vigilant.



Dieu nain mineur

Symbole : Masse dressée située devant une botte de cuir rehaussée de fourrure
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Neutre bon
Attributions : Guides, explorateurs, expatriés, voyageurs, éclairs
Adorateurs : Nains, guerriers, rôdeurs, voyageurs
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Nains, Bien, Protection, Voyage
Arme de prédilection : Brillemarteau (masse d'arme lourde)


Les nains les plus conservateurs prétendent que le Peuple Vigoureux appartient au sous-sol, que ceux qui voyagent dans le Monde d'Au-dessus (qualifiés d'errants au sein de la culture naine) ont trahi de vénérables idéaux au pire et sont des idiots dérangés au mieux. Dans ce dernier cas, le jeune dieu nain Marthammor Duin est le grand roi des imbéciles. Divinité tutélaire des nains qui ont quitté les clans pour explorer le monde illuminé par le soleil, Marthammor propose une approche de la vie qui n'est pas sans rappeler celle des gnomes. En effet, il est toujours curieux de découvrir ce que dissimule l'horizon et accepte volontiers de partager des récits de voyages autour d'un bon feu de camp. Il est l'incarnation divine du très rare esprit nain de l'exploration, l'étincelle de curiosité que ses disciples associent à la foudre qui tombe des cieux.

Les prêtres de Marthammor, les volamtar (« ceux qui ouvrent de nouvelles voies »), constituent l'une des Églises naines les plus connues à la surface, particulièrement dans le Nord, où le nombre de fidèles n'a fait que grandir durant les dernières décennies. Les volamtar marquent les pistes situées près des forteresses naines, afin de faciliter les voyages de ceux qui décident de quitter le clan. Ils patrouillent sur les routes commerciales reliant les enclaves naines aux communautés humaines, soignant les blessés et chassant les dangereux prédateurs. Dans les régions urbaines, ils fondent des temples dans le but de renforcer l'influence des populations naines par le biais de cérémonies religieuses, de soins et d'échange d'informations. Les volamtar qui ne sont guère portés sur l'aventure tentent parfois d'influencer les autorités des villes étrangères abritant des nains, le plus souvent en essayant de s'emparer de places politiques de second plan. Les temples qui s'élèvent en milieu sauvage tirent habituellement parti d'un pic ou d'une falaise offrant une vue spectaculaire sur les orages si importants aux yeux des disciples de Marthammor. Les temples urbains se conforment généralement au style architectural local.

Les volamtar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Le clergé célèbre de nombreux jours sacrés au fil de l'année, parmi lesquels chaque festival et les neufs jours suivants. Les années présentant la Rencontre des boucliers donnent lieu à de grandes réjouissances lors du festival et des neuf jours qui suivent. De telles célébrations sont ouvertes au public (même aux étrangers) et on y brûle généralement de vieilles ferrures et chaussures. Chants bruyants et absorption d'alcools forts y jouent un rôle important (et même nécessaire selon certains). Les volamtar se multiclassent souvent en champions divins et en guerriers. Ceux qui vivent dans les régions sauvages gagnent souvent des niveaux de rôdeur.


Histoire/Relations : Les autres membres du panthéon nain qualifient le comportement de Marthammor de bouffonneries, dans l'espoir que son obnubilation pour le monde de la surface lui passe un jour. Malgré ses penchants, Moradin est heureux que son fils cadet soit plus discipliné que Dugmaren (qui, comme on pouvait s'y attendre, est l'un des grands amis de Marthammor). Le Protecteur des Errants déteste les dieux des orques, des gobelins et des géants, et il voue une haine toute particulière à Grolantor, le stupide dieu tutélaire des géants des collines.


Dogme : Renoncez à l'illusoire sécurité du clan et voyagez pour répandre le verbe du Morndinsamman aux autres races, afin qu'elles bénéficient de la sagesse des nains. Aidez les voyageurs et visiteurs comme vous le pouvez, car la route est plus facile quand on la parcourt en bonne compagnie. Cherchez de nouveaux us et voies, et profitez de vos pérégrinations pour découvrir le monde. Ouvrez la voie d'un nouvel espoir.


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MessageSujet: Moradin   Jeu 19 Nov - 22:35

Moradin

Le forgeur d'âme, Le créateur.



Dieu nain supérieur

Symbole : Marteau et enclume
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Loyal bon
Attributions : Nains, création, forge, protection, artisanat du métal, artisanat de la pierre
Adorateurs : Nains, ingénieurs, guerriers, mineurs, forgerons
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Artisanat, Nains, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : Marteau d'âme (marteau de guerre)


Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et inflexible, aussi dur que la pierre dès qu'il s'agit d'assurer la protection de sa race de prédilection. Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche constamment à pousser les nains de l'avant, en encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les invite également à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau d'Ame, est à la fois une arme et un outil.

L'Église de Moradin joue un rôle actif dans la conduite morale des communautés naines. Elle souligne l'importance du rôle que joue le Forgeur d'Âmes dans les activités quotidiennes des nains, comme l'extraction minière, le travail de la forge et l'ingénierie. En outre, elle en appelle à sa bénédiction quand une nouvelle oeuvre est entamée. Elle pousse les nains à découvrir de nouveaux royaumes et a accroître l'influence des communautés naines de la surface. Elle joue également un rôle actif dans l'enseignement des plus jeunes et supervise l'ensemble des cérémonies officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s'intéressent tout particulièrement aux enfants tonnerres. À ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits pour le compte de leur race.

Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor (« ceux qui travaillent la pierre ») prient au matin. Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur d'Âmes. Le doyen des prêtres d'une communauté peut faire de n'importe quelle journée un jour sacré pour fêter un événement local. A ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent le 1er Martel, car cette date de l'an 1306 CV (l'Année du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité naine, une bénédiction du Créateur qui a marqué un grand tournant dans l'histoire des nains. Ses prêtres se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers.


Histoire/Relations : Selon les mythes nains, Moradin se serait incarné à partir de la roche, de la pierre et du métal, sans compter que son âme serait un charbon ardent Il forgea le corps des premiers nains à l'aide de métaux et de gemmes et leur confia une âme lorsqu'il leur souffla dessus pour les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut à l'origine du bannissement sous terre des dieux maléfiques des derros et autres duergars. Il a conclu une alliance stratégique mais tiède avec Gond, Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons elfe, gnome et halfelin. Il s'oppose aux dieux des gobelinoïdes, des orques, des géants mauvais et des nains bannis.


Dogme : Moradin est le père et le créateur de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est issue de la vie et forgée par l'expérience. Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents. Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans. Défendez ceux qui existent déjà. Menez les nains selon les traditions établies par le Forgeur d'Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez Moradin.
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MessageSujet: Sharindlar   Jeu 19 Nov - 22:44



Dame de la vie et de la miséricorde, La danseuse étincelante.



Déesse naine intermédiaire

Symbole : Flamme s'élevant d'une aiguille en acier
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Soins, pitié, amour romantique, fertilité, danse, courtiser, la lune
Adorateurs : Bardes, danseurs, nains, guérisseurs, amants
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Chaos, Charme, Nains, Bien, Guérison, Lune
Arme de prédilection : Champmorsure (fouet)


Quand un nain tombe malade ou s'écroule au combat, il adresse souvent des prières à Sharindlar, la déesse naine de la guérison et de la miséricorde. Les nains ne cachent jamais l'adoration qu'ils vouent à cette déesse bienveillante qui les protège par le biais de sa gentillesse et de ses bons soins.. Cependant, les nains ont davantage de mal à faire admettre à leurs compagnons plus grands que Sharindlar représente un aspect de leur vie dont les étrangers sont rarement les témoins. Lorsque les nains renoncent à leur humeur taciturne pour se rendre au bal, ou lorsqu'un guerrier endurci accepte d'épouser son amour d'enfance, Sharindlar est invoquée en qualité de déesse de la gaieté, de l'idylle et de la danse.

Les prêtres de la Danseuse Etincelante sont appelés les thalornor (« ceux qui font montre de miséricorde »). Au sein des communautés de nains, ils passent leur temps au chevet des malades, toujours prêts à leur adresser un mot gentil. Quand ils ne sont pas au chevet d'un malade, les prêtres de Sharindlar dévoilent les rituels de la cour aux jeunes, jouant parfois même le rôle de faiseur de mariages. Grâce à l'attribution de la fertilité de la déesse, les thalornor touchent également à l'élevage et à la conception de nouvelles cultures. S'intéressant aux naissances d'un point de vue médical et métaphorique, la plupart des thalornor respectent encore plus la Bénédiction du Tonnerre que leurs frères, se mettant souvent en quatre pour que les enfants tonnerres rejoignent leur clergé. Les temples sont généralement constitués de grandes pièces, où une grande partie de l'espace est consacré à la danse, aux réjouissances et aux quartiers des nombreux invités.

Les prêtres de Sharindlar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies sacrées, qui se tiennent généralement lorsque la lune commence à croître, à Herbeverte, à Longue nuit et lorsque la lune est pleine, prennent souvent la forme de rassemblements clandestins dans des cavernes cachées. Durant ces rassemblements, les participants dansent autour d'un bassin d'eau naturel, chantant pour la Dame de la Miséricorde tout en jetant des objets en or dans un chaudron sanctifié. Ils s'entaillent également l'avant-bras et laissent leur sang goutter dans le chaudron, dont le contenu est chauffé jusqu'à ce qu'il fusionne, puis jeté dans le bassin. Les thalornor se multiclassent souvent en bardes.


Histoire/Relations : Tout au long des millénaires, Sharindlar a oeuvré dans le but d'établir de bonnes relations avec l'ensemble de son panthéon, y compris Laduguer, Duerra des Abîmes et Abbathor. Souvent, la Dame de la Vie et de la Miséricorde agit en qualité d'intermédiaire entre Moradin et ceux qu'il a bannis lorsqu'une calamité impose à tous les nains d'œuvrer de concert. Mais en général, Sharindlar trouve la politique ennuyeuse et préfère de loin s'intéresser aux idylles des mortels comme des dieux. Elle entretient une relation particulière avec Shiallia, dont beaucoup pense qu'elle la mit au monde suite à une liaison avec un dieu féerique.


Dogme : Faites montre de miséricorde, aussi bien en actes qu'en paroles. Tempérez colère et hostilité en vous montrant charitable et constructif. Les enfants de Moradin doivent vivre dans la sécurité pour se propager. Étreignez le don de la vie avec exubérance et grâce. Soutenez les rites traditionnels de la cour et du mariage. Sharindlar nourrit la graine de la vie des nains, alors que Berronar en protège le fruit.
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MessageSujet: Thard Harr   Jeu 19 Nov - 22:53

Thard Harr

Seigneur des profondeurs de la jungle.




Dieu nain mineur

Symbole : Deux gantelets croisés fait d'écailles métallique bleu argent
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Nains sauvages, survie en jungle, chasse
Adorateurs : Druide, habitants de la jungles, rôdeurs, nains sauvages
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Faune, Chaos, Nains, Bien, Flore
Arme de prédilection : Gantelet griffu (gantelet à pointes)


Quand on croise le chemin de Thard Harr, créature tatouée, bedonnante, obscure et sauvage qui porte un casque en cuivre ouvragé évoquant un crâne de crocodile, on a du mal à imaginer qu'il s'agit en réalité d'un membre du Morndinsamman. Bien qu'il reste à l'écart des siens, à la fois sentimentalement et géographiquement, le sang de Moradin n'en coule pas moins dans les veines de Thard Harr. Dieu tutélaire des nains sauvages des jungles de Faerûn (et de Chult en particulier), Thard Harr protège les siens des monstres sauvages en maraude, des dinosaures affamés et des intrusions de barbares.

Les prêtres et les druides de Thard, appelés les vuddor (« ceux de la jungle ») sont grandement vénérés dans leur patrie protégée. Le culte de Thard est à ce point enraciné dans la société des nains sauvages que ces derniers songent rarement à se tourner vers d'autres religions. Bien que certains nains d'or du sud (plus particulièrement ceux qui vivent près des ruines du Haut Shanatar) se souviennent encore des récits de leurs ancêtres parlant de Thard tel un dieu nain de la nature oublié, la plupart des nains sauvages n'ont jamais entendu parler du reste du Morndinsamman, sachant que Thard ne fait rien pour leur en parler. Les vuddor mènent la chasse, servent de généraux pour les semblants d'armées de nains sauvages et sont les porte-parole de la société en général. Thard ne parraine aucun temple officiel, mais demande à ses disciples de considérer les endroits touchés par les grâces de la nature (terrasses volcaniques, jardins naturels et cascades) comme ses lieux de culte.

Les vuddor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Durant les nuits de nouvelle lune, les grands prêtres de Thard Harr d'une région donnée rassemblent officiellement de nombreux groupes de chasse, dont les chants, percussions et hurlements suffisent à effrayer les intrus les plus audacieux. Lors de tels rassemblements, les nains offrent le sang de dinosaures ou d'intrus capturés (certaines des tribus les plus reculées sacrifient parfois de malheureux humains, et même si Thard désapprouve de telles pratiques, il n'a jamais voulu en dissuader les siens). Ces sacrifices sont généralement consommés par les participants dans le but de se rapprocher de leur bienfaiteur. Les vuddor se multiclassent parfois en rôdeurs.


Histoire/Relations : Hormis les rares visites de Sharindlar et de Dumathoïn, Thard Harr n'entretient presque pas de relations avec les enfants de Moradin. En ces rares occasions où le panthéon se rassemble, Thard Harr reste davantage en marge qu'il se fait des amis, notamment parce qu'il refuse de parler, communiquant via une série de cris d'animaux singuliers et de gestes. Il préfère de loin la compagnie des autres dieux de la nature comme Ubtao, Nobanion et Uthgar. Thard est l'ennemi juré de Shar, qui agit en Chult sous le nom d'Eshowdow (une divinité de l'ombre qu'elle a absorbée), et d'une dizaine d'autres dieux de la jungle et de démons dont les habitants civilisés de Faerûn croisent rarement la route.


Dogme : À l'instar du tigre de la jungle, soyez fort et prenez garde aux animaux, qu'ils marchent sur deux ou quatre pattes. Vivez en harmonie avec la nature et gagnez la protection du Seigneur des Profondeurs de la Jungle. Cherchez à comprendre ce qui vous échappe, mais faites attention à ne pas ramener des présents inconnus dans votre repaire. Honorez les us du peuple, mais ne croyez pas que la voie de Thard soit la seule. Par contre, c'est la meilleure pour ses enfants.
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MessageSujet: Vergadain   Jeu 19 Nov - 23:01

Vergadain

Roi marchand, Le petit père, Le nain rieur.



Dieu nain intermédiaire

Symbole : Pièce d'or
Plan natif : Foyer des nains
Alignement : Neutre
Attributions : Richesse, chance, bonne fortune, vol bienveillant
Adorateurs : Nains, marchands, roublards, nantis
Alignement des prêtres : CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Nains, Chance, Commerce, Duperie
Arme de prédilection : Chercheuse d'or (épée longue)


En apparence, Vergadain représente le dévouement bien connu des nains pour l'art du commerce. Il est l5incannation même de l'affaire rudement conclue après de longues et solides négociations. Toutefois, les individus les plus perspicaces savent que le Roi Marchand présente un aspect qui, s'il n'est pas totalement sombre, emplit rarement de fierté l'esprit des nains respectueux des lois. En qualité de dieu de la chance et de la duperie, Vergadain supervise également les nains qui usent de recours illicites pour accroître leurs richesses. Il adore marchander, qu'il s'agisse de la vente de quelques chevaux ou d'un projet visant à pénétrer dans l'étable après cette vente, pour récupérer ces chevaux et les revendre dans la ville suivante. En société, peu de gens avouent suivre la voie de Vergadain, car ceux qui respectent sa doctrine sont de grands négociateurs, des voleurs éhontés, ou les deux à la fois. Les prêtres du Nain Rieur (comme l'appellent les étrangers) sont les hurndor (« ceux qui commercent »). Se consacrant à la bonne tenue des activités commerciales naines, les hurndor parcourent plus le monde que les autres serviteurs des membres du Morndinsamman, à l'exception possible de ceux de Marthammor Duin. Le Roi Marchand attend de tous ses prêtres qu'ils soient riches et qu'une partie de leur fortune finisse dans les coffres du temple local, qui prend généralement la forme d'une salle souterraine et dépourvue de fenêtres, remplie de grands trésors.

Les prêtres de Vergadain prient pour obtenir leurs sorts la nuit. Les jours sacrés de la foi sont appelés les fêtes du Denier et marquent une période d'intense activité commerciale. Se déroulant la veille et le lendemain de chaque pleine lune, en Herbeverte et durant toute journée décrétée profitable par le Roi Marchand (cela change en effet d'une année sur l'autre), les fêtes du Denier sont ouvertes au public, qui les qualifie affectueusement de foires commerciales. En effet, lorsque l'heure de la fermeture approche, les fidèles de Vergadain baissent le prix de leurs biens dans un ultime effort visant à générer suffisamment de Ventes pour accroître leur influence auprès de leurs pairs (sans parler de Vergadain en personne). Lorsque les hurndor se multiclassent, ils empruntent généralement la voie du roublard. Ils renvoient plutôt qu'ils n'intimident les morts-vivants.

Histoire/Relations : Vergadain est très populaire au sein du Morndinsamman et il entretient une grande amitié avec Dugmaren Brilletoge, qui partage son intérêt pour l'espièglerie. Le Roi Marchand s'associe parfois avec Abbathor, des alliances froidement qualifiées d'arrangements commerciaux. Ses voyages expliquent qu'il soit l'allié des dieux marchands de Faerûn.

Dogme : Les individus véritablement bénis sont ceux dont l'entreprise et le zèle apportent richesse et chance. Travaillez dur, soyez malin, cherchez les meilleures affaires, et le Roi Marchand vous couvrira d'or. Traitez votre prochain avec respect, mais ne reculez pas devant vos responsabi1ités et faite passer vos intérêts avant les siens.
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MessageSujet: Eilistraée   Jeu 19 Nov - 23:16

Eilistraée

La vierge noire, Dame de la danse.



Déesse drow mineure

Symbole : Femme drow aux cheveux longs, armée d’une épée bâtarde et dansant devant une pleine lune.
Plan natif : Arvandor (ainsi que les Puits Démoniaques).
Alignement : Chaotique bon.
Attributions : Chants, beauté, danse, maniement de l’épée, chasse, clair de lune.
Adorateurs : Drow d’alignement bon, chasseur, elfe de la surface.
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Drows, Elfes, Lune, Portails.
Arme de prédilection : L’épée lunaire (épée bâtarde).


La divinité tutélaire des drows d’alignement bon et des membres de cette race désirant vivre en paix sur les Royaumes du Dessus, Eilistraée (ilisee-té-ée) est une déesse mélancolique et cyclothymique. Elle est en colère contre le mal que peuvent commettre la plupart des Drows, mais trouve un certain réconfort dans le fait que certain réussissent à s’extraire de la toile de la Reine Araignée. Eilistraée est une fervente partisante de l’amour et de la beauté, et elle n’hésite pas à prendre les armes contre ceux qui voudraient nuire à ses fidèles. Elle a l’apparence d’une femme Drow nue, à la peu scintillante, grande ses cheveux brillants comme l’argent tombent en volute jusqu’à ses chevilles.

L’église d’Eilistarée est peu connue et mal comprise des habitants de la surface. Peu d’entre eux sont enclin à croire à l’existence de Drows d’alignement bon remontant d’Outreterre. Pour les autres, il s’agit d’inepties qu’il faut ignorer, ou de malicieuses rumeurs de drows maléfiques. La plupart des elfes ignorent ces rumeurs allant à l’encontre des croyances de leur culture : leur dogme leur apprend que la guerre des Couronnes a été provoquée par la malfaisance sans limite des drows ancestraux. Ce n’est qu’au sein de groupes de même affinité et des mêmes régions que cette croyance a commencé à être reconnue pour l’espoir qu’elle incarne. Les ménestrels ont secrètement entrepris de soutenir l’Eglise de la Vierge Noire et de travailler à faire venir le jour où elle sera pleinement reconnue sur tout Faerûn.

Les prêtres de la Vierge noire prient la nuit pour obtenir leurs sorts, après le lever de la lune, en les chantant dès que possible. Leurs rituels prennent la forme d’une chasse, suivie d’un festin, de danses dans le plus simple appareil et d’un Cercle de Chant. Ce dernier se tient généralement de nuit, dans une clairière au cœur d’une forêt et à la lumière de la lune. Les fidèles s’assoient en cercle et danse chacun leur tour en menant le chant. Les adorateurs d’Eilistraée tentent de décharger les émotions accumulées au cours de la journée par un cantique. Les plus rire doivent engager des bardes originaux afin qu’ils chantent une ou deux chansons. Les laïques sont encouragés à faire de même, mais ni sont pas obligés.


L’Eglise d’Eilistarée respecte un certain nombre de jours sacrés.
La Danse de l’Epée est un rituel consistant à se battre au premier sang puis à invoquer les faveurs d’Eilistraée, et qui permet à la lame utilisée de résister aux coups et à la rouille pendant les trois mois qui suivent.
La grande Chasse se célèbre une fois par saison. C’est une chasse nocturne à la poursuite d’un fauve ou d’un monstre dangereux, menée par les prêtres d’Eilistraée. La tradition veut que les chasseurs puissent manier la lame de leur choix et de porter n’importe quelle armure. Les prêtres eux, doivent aller nus et n’utiliser qu’une seule épée. Si la proie est tuée, on forme un cercle de danse et on chante des prières dédiées à la Vierge Noire.
Au moins une fois par an, les prêtres d’Eilistarée participent à une course. Ceux qui ne sont pas Drow se noircissent la peau grâce à des huiles et des colorants naturels et tous, drow ou pas, font bouillir un mélange d’herbes et de baies qui donne à leurs cheveux une couleur argentée. Ainsi affublé, ils parcourent le monde de la surface en faisant confiance à leur musique, leurs manières amicales, et parfois à leur talent d’escrimeur, pour éviter d’être abattus à vue. Ils vont là où personne ne les connaît, mettant un point d’honneur à visiter les communautés elfiques, et leur apporte gibier, soutien et entraide. Le bit de cette course n’est pas de prêcher leur foi, ou d’accroitre leur renom, mais simplement d’apprendre de nouvelles chansons, de nouveaux airs ou de nouvelles passes d’armes.

A la fin de leur vie, les prêtres de la Vierge Noire qui ne sont pas mort au cours d’une bataille peuvent entreprendre leur plus grand rituel : La Dernière Danse. Ceux qui on pu observer cette danse disent que la divinité apparaît au-dessus du danseur et chante en cœur avec lui. Le danseur bouge alors de plus en plus facilement comme si le poids des ans s’effaçait. La chevelure du danseur acquiert la même teinte que celle d’Eilistraée et il devient de plus en plus translucide pour qu’il ne reste plus de lui qu’une lueur et leur deux voix. Celle de la déesse et du prêtre mêlé dans une chanson mélancolique.

Les prêtres d’Eilistraée se multiclassent souvent en guerrier, en bardes, en rôdeurs ou en lames dansantes.


Histoire / relations : Fille de Corellon Larethain et de Araushnee (qui deviendra Lolth) et sœur de Vhaeraun, Eilistraée fut bannie en compagnie des autres divinités drows pour sa participation involontaire à la guerre contre la Seldarine. Bien qu’absoute de toute responsabilité par Hanali Celanil prouvant que le trait qu’elle avait décoché n’était pas destiné à Corellon mais aux orgres, puis par Sehanine Lunarc qui empêcha Araushnee d’empoisonner la Couronne d’Arvandor avec le poison destiné aux flèches des elfes confectionné par Eilistraée. Bien que lavé de tout soupçon, Eilistaée insista pour être châtiée alors que son père voulait l’épargner. La Vierge Noire savait que les drows auraient besoin d’une lueur de bienveillance à leur porté pour maintenir un équilibre.
Ses alliés sont les membres de la Seldarine, Mystra, Séluné, et les autres divintés bienveillantes de l’Outreterre. Ses adversaires sont toutes les divinités malveillantes de l’Outreterre et tout particulièrement les autres divinités du panthéon drow.


Dogme : Soyez toujours bon, sauf lors d’un combat contre le mel. Encouragez l’éclosion de moment de joie et de bonheur partout où vous vous trouvez. Apprenez et enseignez de nouveaux chants, de nouvelles danses et la danse fluide de l’épée. Liez-vous d’amitié avec les étrangers, recueillez ceux qui n’ont plus de foyer et nourrissez les affamés. A la grossierté répondez par la gentillesse. A la violence répondez par une violence rapide, afin que ceux qui l’on provoquée la subissent aussitôt. Aidez les drows dans le besoin et donnez-leur le message de la dame : « Une place légitime vous attend dans les royaumes de la surface, dans les terres de la Grande Lumière. Venez en paix et vivez à nouveau sous le soleil, là où pousse les arbres et les fleurs. »


Clergé et temples : Les Adorateur d’Eilistraée encouragent les drows à retourner à la surface. Ils s’emploient à forger une nouvelle harmonie entre les peuples de la surface et les drows. Afin que ces derniers soient rétablis comme habitant de plein droit et non malveillant de Faerûn. Ils participent au développement de la beauté, de la musique, de la fabrication d’instrument de musique et du chant. Ils assistent les chasseurs et la chasse, aident leur prochain par charité chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Les prêtres d’Eilistraée doivent être doué pour la chasse et jouer d’au moins un instrument de musique préférés de la Vierge Noire (Le cor, la flûte et la harpe). Ils doivent être de bons chanteurs et danseurs et sont constamment à la recherche de nouveauté dans ces domaines. Fin bretteur, ils s’entrainent dès qu’ils le peuvent au maniement de l’épée.

Les temples d’Eilistraée sont situés au seuil de sombres cavernes ou au cœur de profondes forêts. Il est rare que le clergé d’Eilistraée fonde un temple sous la surface. La Vierge Noire favorise les sites naturels nécessitant peu de fortifications et ils sont conçu comme ceux de la Seldarine. Un temple comprends généralement une clairière où danser, un point de vu dégagé sur la lune et un endroit à l’abri de la lumière du soleil (souvent un tunnel d’accès à l’Outreterre). Les autres éléments courants sont une épaisse voûte de feuillages, un ruisseau d’eau douce et vive, une forge ou une veine de fer ou d’un autre métal dont ont puisse fabriquer des épées.
Cependant les choses réellement nécessaires sont une clairière éclairée par lune et un air, réel ou imaginé qui donne envie de danser.

Les prêtres d’Eilistraée portent les cheveux longs et s’habillent de façon pratique en fonction de ce qu’ils font. Pour les rituels, s’ils ne sont pas nus, ils portent le moins de vêtements possible. Pour le reste du temps, ils sont en cuir pour la chasse, en tablier pour cuisiner, et plus rarement en armure s’ils s’attentent à se battre.
Lorsqu’ils se détendent, ils portent des tenues diaphanes et argentées. Ils préfèrent les symboles sacrés en argent qu’ils portent en épingle ou autour du coup avec une chaîne d’argent ou de mithral.

Peu hiérarchisé, les congrégations se réunissent en petits groupes indépendants dans les forêts profondes de Faerûn. La seule personne reconnue comme Grand prêtre de la foi est Qilué Veladorn, Elue d’Eilistraée, Elu de Mystra et l’une des sept sœurs. L’autorité de Qilué est subtile, ses paroles étant considérées comme les conseils d’une sage sœur aînée.
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MessageSujet: Ghaunadaur   Jeu 19 Nov - 23:22

Ghaunadaur

Celui qui est tapi, L’œil ancien



Dieu Drow mineur

Symbole : Œil pourpre sur cercle pourpre, violet et noir.
Plan d’origine : Les puits démoniaques
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Limons, vases, gelées, parias, enlaceurs, rebelles.
Adorateurs : Aboleths, drows, guerriers, limon, parias, enlaceurs
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Cavernes, Chaos, Drows, Haine, Mal, Vases
Arme de prédilection : Un tentacule amorphe (marteau de guerre).


Si l’on s’en tient aux normes humaines, Ghaunadaur est imprévisible. Parfois, il aide ses fidèles qui se contentent d’observer ses rituels – déployant même de grands efforts pour leur conférer quelques présents magiques. D’autres fois, il les dévore ou les estropies sans crier gare.
Ghaunadaur aime observer les grands monstres traquer et dévorer leur proie, sans rien négliger des souffrances qu’ils causent. Hors des plans intérieurs, Ghaunadaur est silencieux et terrifiant, mais d’antiques récits traites du charabia bestial employé parmi sa cour de mares boueuses et gélatineuses. De son côté le dieu communique uniquement par télépathie usant de termes aussi simples que directs.
En dehors de quelques villes drows et aboleths, l’église n’est constitué que d’une poignée de cultes épars, généralement dominé par un seul individu. Les prêtres font tout pour plaire à leur dieu et servent l’œil ancien avec une totale dévotion. De toute façon, leurs devoirs sont des plus simples : faire en sorte, à grand renfort de menaces et coercitions, que les autels de Ghaunadaur soient amplement pourvus de sacrifices. Celui-ci les récompense alors en leur octroyant sorts et objets magiques. Plus que tout, Ghaunadaur apprécie les créatures qui se livrent à lui sans offrir la moindre résistance (qu’elles aient été charmées ou contraintes à l’obéissance par son clergé).

Du reste, il tient en très grande estime les prêtres capables de livrer pareilles offrandes à ses autels. D’ailleurs tous les prêtres sont invités à se familiariser avec l’utilisation et la conception d’acides, de poisons et de feux grégeois.

Les prêtres de Ghaunadaur prient pour obtenir leurs sorts une fois par jours, à un moment de grande importance aux yeux de la secte locale. Ghaunadaur attend des prières d’adulation et de louanges qu’elles s’accompagnent d’un sacrifice. Si les vies sacrifiées ne peuvent être offertes à rythme aussi soutenu, l’œil Ancien se contente de sacrifice d’os et de nourriture, frits à l’huile, alors que brûle également des encens. Si l’adorateur est incapable de faire de telles offrandes, il doit prier tout en se faisant lécher la main par une flamme (sans bénéficier de protection magique). Dans les lieux de cultes, les vêtements et atours portés par les fidèles doivent avoir des teintes qui siéent à Ghaunadaur comme les nuances de pourpre, de rouge, de noir et les couleurs métalliques. De nombreux prêtres se multiclassent en enchanteurs ou en magicien.


Histoire / relations : Ghaunadaur est une divinité ancienne qui serait issue du limon originel. Il était vénéré par les plus grands spécimens de limons, vases, limaces et autres rampantes, dont certains seraient doués d’une forme d’intelligence inconnue. Ghaunadaur les rendit fous lors d’une crise de colère, en raison de quelque transgression, et leur déroba cette intelligence. Du coup, nombres de ses adorateurs disparurent, en même temps que la majeure partie de son pouvoir. Cependant, au cours des derniers millénaires, des êtres maléfiques enquête d’une alternative aux divinités établies ont entrepris de vénérer Celui Qui Est Tapi. D’ailleurs c’est la désaffection religieuse dont est victime Lolth qui explique qu’il est à présent au sein du panthéon Drow. Ghaunadaur n’a pas le moindre allié. Il s’oppose à presque tous les dieux affichant une présence en Outreterre, mais également à Malar et aux divers membres de la Seldarine.


Dogme : Toutes les créatures ont un rôle à jouer, et toutes sont capables d’exercer l’autorité. Les chasseurs éliminent les faibles et renforce le groupe. Les rebelles et les marginaux empruntent de nouvelles voies, se livrent à des expériences inédites et contribuent au progrès de leur race. Les créatures de pouvoir abritent parfaitement l’énergie de la vie, ce que Ghaunadaur respecte et incarne. Faites des sacrifices à l’œil. Persuadez votre prochain de se sacrifier à Ghaunadaur ou de mettre au service de l’œil. Répandez le culte de Ghaunadaur. Convertissez tous les êtres au culte de Ghaunadaur. Terrassez les prêtres des autres fois. Pillez leurs temples et demeures améliorer votre sort et faire connaître le culte de Ghaunadaur.
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