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MessageSujet: Nuage nauséabond   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 7:46

Nuage nauséabond


Nuage nauséabond Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non


Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à celui que génère Nappe de brouillard, si ce n’est que ses volutes donnent la nausée à quiconque les respire. L’effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage, et pour 1d4+1 rounds après qu’elle en est sortie (jetez le dé séparément pour chacune). Quiconque réussit son jet de Vigueur mais demeure dans la zone d’effet du sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.

On peut user de Permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel nuage dispersé par le vent se reforme en 10 minutes.

Composante matérielle : un œuf pourri ou quelques feuilles d’arum fétide.


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MessageSujet: Nuée d'élémentaires   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 8:25

Nuée d'élémentaires


Nuée d'élémentaires Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Air 9, Dru 9, Eau 9, Feu 9, Terre 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 créatures convoquées (ou plus) devant se trouver à 9 m ou moins l’une de l’autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort ouvre un portail à destination de l’un des quatre plans élémentaires. Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis qu’un prêtre est limité au plan correspondant à son domaine.

Quand l’incantation s’achève, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, 10 minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, 10 minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires servent le personnage jusqu’à la fin de la durée indiquée.

Les élémentaires obéissent implicitement au lanceur de sorts, qu’ils n’attaquent jamais, même si une tierce personne parvient à prendre le contrôle de leurs actes. Le personnage n’a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les renvoyer quand il le souhaite, un par un ou tous ensemble.

Un sort d’appel convoquant une créature de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, nuée d’élémentaires est un sort de Feu quand on l’utilise pour appeler des élémentaires du Feu, et un sort d’Eau s’il sert à convoquer des élémentaires de l’Eau.


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MessageSujet: Nuée de météores   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 8:32

Nuée de météores


Nuée de météores Évocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : 4 étendues de 12 m de rayon (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui


Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire, qui ressemble à Boule de feu par de nombreux aspects. À la fin de l’incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune jaillissent de la main tendue du mage et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, en libérant une longue traînée d’étincelles.

Si le mage vise une créature précise, il effectue une attaque de contact à distance pour toucher. Toute créature frappée par l’une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle explose à l’angle le plus proche de la case de celle- ci. On peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.

Quand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’une étendue de 12 mètres de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone. Si une créature se trouve dans la zone d’effet de plusieurs sphères, elle effectue un jet de sauvegarde distinct pour chacune. La résistance au feu s’applique aux dégâts de chaque sphère, et non au total.


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MessageSujet: Nuée grouillante   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 8:37

Nuée grouillante


Nuée grouillante Invocation (convocation)
Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’elle partage le même espace que d’autres créatures). Si aucune créature vivante n’est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’elle emprunte.

Composante matérielle profane : un carré de tissu rouge.


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MessageSujet: Oeil du mage   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 8:43

Œil du mage


Œil du mage Divination (scrutation)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu’il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’à grand-peine. L’œil du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s’il regarde normalement (c’est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d’examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se déplacer dans n’importe quelle direction. Les obstacles solides l’empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum : 2,5 centimètres). L’œil du mage ne peut entrer dans un autre plan d’existence, même s’il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.

Le personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’œil. Le capteur reste inerte tant qu’il n’est pas sollicité.

Composante matérielle : un peu de fourrure de chauve-souris.


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MessageSujet: Oeil indiscret   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 9:06

Oeil indiscret


Oeil indiscret Divination
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,5 km
Effet : 10 yeux au moins en état de lévitation
Durée : 1 heure/niveau (voir description) (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un nombre d’orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés “ yeux ”), égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ceux-ci s’éloignent dans tous les sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’incantation. Chaque œil voit à 36 mètres dans toutes les directions (vision normale seulement).

Les yeux sont très fragiles, mais leur petite taille les rend difficilement détectables. Chaque œil est une créature artificielle de taille I (taille d’une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manœuvrabilité parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Détection est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé par les illusions, mais aussi gêné par l’obscurité, le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œil avançant dans le noir est obligé de progresser à tâtons.

À la création des yeux, le personnage leur donne des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes connaissances que leur créateur, ce qui signifie que si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent aussitôt. Voici quelques exemples d’instructions :

- “ Entourez-moi à 120 mètres de distance et revenez dès que vous apercevez une créature dangereuse. ” “ Entourez-moi ” indique aux yeux qu’ils doivent se placer de manière équidistante autour du mage et suivre ses déplacements. Dès qu’un œil revient vers le personnage ou est détruit, les autres modifient leur position respective afin de reconstituer le cercle. Dans le cadre de l’ordre donné, chaque œil retourne auprès du personnage s’il aperçoit une créature que le mage jugerait dangereuse. Un “ paysan ” qui est en réalité un dragon déguisé grâce à changement de forme ne provoquera pas le retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix yeux suffisent pour former un cercle sans aucun “ angle mort ”, ce qui signifie que quiconque tente de franchir le périmètre surveillé est automatiquement détecté.

- “ Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu’à ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à moi. ” Dès qu’ils entendent “ dispersez-vous ”, les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce cas bien précis, chaque œil suivra Arweth pendant 3 minutes après l’avoir repéré.

Il peut être utile d’ordonner aux yeux de se mettre en ligne, de se déplacer au hasard sans trop s’éloigner, ou de suivre un certain type de créature.

Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure d’images. Une fois ses découvertes rapportées, l’œil disparaît.

Si un œil s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre du mage, il cesse d’exister. En cas de disparition d’un œil, le personnage en a aussitôt conscience, mais rien ne lui permet d’en connaître la cause (destruction, trop grande distance, etc.).

La durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation de la magie peut les détruire (effectuer un jet par œil si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un œil envoyé dans le noir peut être détruit en heurtant un mur ou tout autre solide.

Composante matérielle : une poignée de billes en cristal.


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MessageSujet: Oeil indiscret suprême   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 9:11

Oeil indiscret suprême


Oeil indiscret suprême Divination
Niveau : Ens/Mag 8


Ce sort est semblable à Oeil indiscret, si ce n’est que les yeux bénéficient de Vision lucide sur 36 mètres. Il leur est donc possible d’évoluer dans l’obscurité à leur vitesse de déplacement normale. Le modificateur de Détection maximal d’œil indiscret suprême est de +25 (au lieu de +15).


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MessageSujet: Orientation   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 9:18

Orientation


Orientation Divination
Niveau : Bard 6, Connaissance 6, Dru 6, Prê 6, Voyage 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)


Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné ou sortir de l’endroit où il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur ou en intérieur (orientation fonctionne au cœur d’un dédale). Notez que le sort fonctionne par rapport à un lieu et non une créature ou un objet qui s’y trouverait. Il permettra donc de sortir d’un labyrinthe, mais pas de se rendre dans “ une forêt où vit un dragon vert ” ou à la trésorerie où est empilée une véritable “ montagne de pièces de platine ”. La destination doit se trouver dans le même plan que le personnage au moment de l’incantation.

Le sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges, ou le mot de passe permettant de franchir un Glyphe de garde). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet au sujet et à qui l’accompagne de sortir d’un Dédale en 1 round.

Cette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet (qui peuvent, eux, déclencher des pièges s’ils ne font pas attention), ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.).

Focaliseur : un jeu d’objets divinatoires, au choix du personnage (osselets, plaquettes d’ivoire, bâtonnets, runes gravées, etc.).


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MessageSujet: Ouverture/fermeture   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 9:25

Ouverture/fermeture


Ouverture/fermeture Transmutation
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.

Focaliseur : une clef en laiton.


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MessageSujet: Page secrète   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 9:37

Page secrète


Page secrète Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : page touchée (0,3 m² maximum)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucune
Résistance à la magie : non


Cette transmutation modifie le contenu d’une page pour qu’elle ne soit plus identifiable. Une carte pourra ainsi devenir un essai sur le polissage des cannes en ébène, et une formule magique une page de livre de comptes, ou même le texte d’un autre sort. On peut lancer Runes explosives ou Sceau du serpent sur la page secrète.

Compréhension des langages ne suffit pas à révéler le contenu de la page secrète. Le jeteur de sorts peut lire le texte en prononçant un simple mot de commande, et une autre instruction fait réapparaître la page secrète. Le sort s’achève si l’on prononce le mot de commande à deux reprises. Détection de la magie révèle une faible aura magique autour de la page, mais sans faire apparaître le véritable texte. De même, Vision lucide indique que quelque chose est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter compréhension des langages pour pouvoir lire l’original. La page secrète peut être dissipée, et le sort Effacement permet de faire disparaître à tout jamais le texte caché.

Composantes matérielles : quelques écailles de hareng réduites en poudre et une goutte d’essence de feu follet.


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MessageSujet: Panoplie magique   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 10:05

Panoplie magique


Panoplie magique Transmutation
Niveau : Force 3, Guerre 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


L’armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.


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MessageSujet: Parole du chaos   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 10:35

Parole du chaos


Parole du chaos Évocation [Chaos, son]
Niveau : Chaos 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : créatures non chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Toutes les créatures non chaotiques situées dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de sauvegarde n’est permis.

* Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.

* Étourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round.

* Confusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental.

* Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.

DV
Effet
Égaux au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Confusion, étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, confusion, étourdissement, assourdissement

Si le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être annulé via un jet de Volonté réussi (qui s’accompagne d’un malus de –4).

Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.


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MessageSujet: Parole sacré   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 10:47

Parole sacré


Parole sacré Évocation [Bien, son]
Niveau : Bien 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : créatures non bonnes situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie :


Ces effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’est permis.

* Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.

* Cécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.

* Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.

* Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.

Les créatures d’alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DV
Effet
Égal au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Paralysie, cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, paralysie, cécité, assourdissement

Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. L’effet de bannissement propose un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour l’annuler.

Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.


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MessageSujet: Passage dans l'éther   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 10:54

Passage dans l'éther


Passage dans l'éther Transmutation
Niveau : Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes : contact (voir description)
Temps d'incantation :
Cibles : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 minute/niveau (T)
Résistance à la magie : oui


Ce sort est semblable à Forme éthérée, si ce n’est qu’il permet au personnage de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par la main (leur équipement part avec elles). En plus de lui-même, le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une fois dans l’éther, les compagnons de voyage n’ont pas besoin de rester ensemble.

Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.


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MessageSujet: Passage sans trace   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:02

Passage sans trace


Passage sans trace Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.


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MessageSujet: Passe-muraille   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:10

Passe-muraille


Passe-muraille Transmutation
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de créer un passage dans un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal ou matériau plus dur). Le passage fait 3 mètres de profondeur, plus 1,50 mètre tous les trois niveaux de lanceur de sorts au- dessus du niveau 9 (4,50 mètres au niveau 12, 6 mètres au niveau 15 et 7,50 mètres maximum au niveau 18). Si l’épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. Il est possible de jeter ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures se trouvant encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée du côté opposé à celui du jeteur de sorts (à moins que le passage ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel cas elle est éjectée vers le lanceur de sorts).

Composantes matérielles : quelques graines de sésame.


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MessageSujet: Pattes d'araignée   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:15

Pattes d'araignée


Pattes d'araignée Transmutation
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 mètres. En outre, il n’a pas à effectuer de test d’Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’il a la tête en bas). Une créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) tout en escaladant. Du reste, ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’action de course tout en se livrant à l’escalade.

Composantes matérielles : une goutte de bitume et une araignée vivante. Le sujet doit les ingérer toutes les deux…


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MessageSujet: Peau d'écorce   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:21

Peau d'écorce


Peau d'écorce Transmutation
Niveau : Dru 2, Flore 2, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui confère un bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.

L’effet de peau d’écorce est cumulatif avec le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus d’altération à l’armure naturelle. Une créature dénuée d’armure naturelle possède un bonus d’armure naturelle de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d’armure de +0.


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MessageSujet: Peau de pierre   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:26

Peau de pierre


Peau de pierre Abjuration
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Force 6, Terre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/adamantium). Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium, qui l’affecte normalement. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.

Composantes matérielles : un peu de granit et 250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet.


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MessageSujet: Pénitence   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:37

Pénitence


Pénitence Abjuration
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, M, F, FD, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Ce sort soulage la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques. Le personnage désirant faire pénitence doit être véritablement repentant et désireux de corriger ses erreurs passées. S’il a commis ces crimes involontairement, ou alors qu’il se trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de sorts. Par contre, si le sujet était conscient de ses actes, le prêtre (ou le druide) doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir la pénitence, et il lui en coûte alors 500 PX. Naturellement, la plupart des jeteurs de sorts assignent d’abord une quête à accomplir au sujet afin de s’assurer de la sincérité de son repentir.

Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie :

* Annulation d’un changement d’alignement d’origine magique. Si une créature a vu son alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement d’origine sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier le moindre point d’expérience.

* Récupération du statut de paladin. Un paladin ayant perdu son statut pour avoir commis un acte maléfique peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort.

* Récupération des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide ayant perdu la faculté de lancer des sorts pour avoir encouru la colère de son dieu peut récupérer ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un autre druide ou d’un autre prêtre de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le sort perd 500 PX pour son intercession. Dans le cas contraire, son dieu n’exige aucun point d’expérience de sa part.

* Rédemption ou tentation. Il est également possible de jeter ce sort sur une créature d’alignement différent afin de l’inciter à prendre l’alignement du prêtre (ou du druide). Le sujet doit être présent durant toute l’incantation. À la fin du sort, il choisit librement s’il préfère conserver son alignement d’origine ou prendre celui qui lui est proposé. Il est impossible de le forcer (même par magie) s’il ne souhaite pas changer d’alignement. Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs (ni sur les créatures incapables de changer d’alignement).

Bien que la description du sort parle d’actes maléfiques, pénitence peut également être lancé sur une créature ayant agi à l’encontre de son alignement, qu’il ce soit livré à des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.

Note. En règle générale, un changement d’alignement est décidé par le joueur (pour un personnage). Cette utilisation de pénitence offre juste un moyen crédible de changer d’alignement de façon rapide et irréversible.

Composante matérielle : de l’encens que l’on fait brûler.

Focaliseur : en plus de son symbole sacré (ou autre focaliseur divin normal), le personnage doit employer un chapelet (ou tout autre ustensile de prières) valant au moins 500 po.

Coût en points d’expérience : 500 PX lorsque le personnage lance le sort pour une créature ayant commis des crimes sciemment (voir ci-dessus).


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MessageSujet: Perception de la mort   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 22 Déc - 11:44

Perception de la mort


Perception de la mort Nécromancie [Mal]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaître l’état des créatures proches de la mort dans la zone d’effet. Le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées ; 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.


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MessageSujet: Permanence   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 29 Déc - 2:15

Permanence


Permanence Universel
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 2 rounds
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En fonction du sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un nombre de points d’expérience variable.Le mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même :

Sort
Niveau de lanceur de sorts requis
Coût en PX
Compréhension des langages9 500
Détection de l'invisibilité101 000
Détection de la magie9 500
Don des langues111 500
Lecture de la magie9 500
Vision dans le noir101 000
Vision magique111 500

Le personnage lance le sort choisi, qu’il fait aussitôt suivre de permanence. Il est impossible de rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures. L’enchantement permanent ne peut être dissipé que par un lanceur de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté permanence.

Permanence peut également servir à rendre les sorts suivants permanents pour le mage, une autre créature ou un objet (selon les cas) :

Sort
Niveau de lanceur de sorts requis
Coût en PX
Agrandissement9 500
Lien télépathique*132 500
Lien télépathique9 500
Morsure magique suprême111 500
Rapetissement9 500
Résistance 9 500
* Lie deux créatures seulement par sort de permanence.

Enfin, les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais seulement sur des objets ou des zones :

Sort
Niveau de lanceur de sorts requis
Coût en PX
Alarme9 500
Animation d'objets143 000
Bouche magique101 000
Bourrasque111 500
Brouillard dense122 000
Cercle de téléportation174 500
Invisibilité101 000
Lumières dansantes9 500
Mur de feu122 000
Mur de force132 500
Mur prismatique164 000
Nuage nauséabond111 500
Porte de phase153 500
Réduction d'objet111 500
Sanctuaire de Mordenkainen132 500
Son imaginaire9 500
Sphère prismatique174 500
Symbole d'aliénation mentale164 000
Symbole d'étourdissement153 500
Symbole de douleur132 500
Symbole de faiblesse153 500
Symbole de mort164 000
Symbole de persuasion143 000
Symbole de sommeil164 000
Symbole de terreur143 000
Toile d'araignée101 000

Un sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement.

On peut autoriser l’utilisation de permanence en association avec d’autres sorts. Dans ce cas, rechercher cette application bien précise demande autant de temps et d’argent que le fait de chercher le sort choisi. Si on a déjà décidé qu’une telle application n’était pas possible, les recherches échouent automatiquement. Notez qu’il n’est jamais possible de savoir ce qui est possible ou non (sauf dans le cas où les recherches sont couronnées de succès, évidemment).

Coût en points d’expérience : voir tables ci-dessus.


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MessageSujet: Pétrification   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 29 Déc - 3:00

Pétrification


Pétrification Transmutation
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


La cible et tout ce qu’elle porte se transforment en statue de pierre. Si celle-ci est par la suite brisée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple, à l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair.

Composantes matérielles : de la chaux, de l’eau et un peu de terre.


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MessageSujet: Piège à feu   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 29 Déc - 3:10

Piège à feu


Piège à feu Abjuration [feu]
Niveau : Dru 2, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet protégé par le piège à feu. Celui-ci peut défendre n’importe quel objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, coffret, cercueil, porte, tiroir, etc.).

Lors de l’incantation, le personnage choisit le point d’origine du sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à protéger. Par la suite, dès que quelqu’un d’autre que lui ouvre l’objet en question, l’explosion se déclenche, dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’origine. Les flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet protégé n’est pas endommagé par la déflagration.

Un objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort de fermeture magique).

Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche nullement d’ouvrir l’objet. Une Dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’explosion.

Sous l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le sort génère un important nuage de vapeur.

Le jeteur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en phase avec le sort (c’est-à- dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur de sorts lors de l’incantation).

Note. Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à feu de druide, et 29 pour la version profane.

Composantes matérielles : 250 grammes de poudre d’or (valeur 25 po), dont on saupoudre l’objet à protéger.


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MessageSujet: Piège illusoire   Liste des sortilèges - Page 17 Icon_minitimeMar 29 Déc - 6:10

Piège illusoire


Piège illusoire Illusion (hallucination)
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort donne l’impression qu’une serrure ou un autre mécanisme similaire est piégé pour peu qu’on l’examine de près. On le lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. Tout individu capable de détecter les pièges (ou utilisant un sort pour parvenir au même résultat) est convaincu de se trouver en présence d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion, sans conséquence si le “ piège ” est accidentellement déclenché. Ce sort a pour but de faire peur aux voleurs, ou du moins de leur faire perdre du temps.

Si un autre piège est actif à 15 mètres ou moins à la ronde lors de l’incantation, le sort échoue automatiquement.

Composante matérielle : un morceau de pyrite avec lequel on touche l’objet à protéger, tout en répandant sur celui-ci une poudre spéciale dont la préparation coûte 50 po.


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