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Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

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Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

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MessageSujet: Modification de mémoire   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 11:34

Modification de mémoire


Modification de mémoire Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round (voir description)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet au barde de s’insinuer dans l’esprit de la créature choisie et de modifier 5 minutes de sa mémoire de manière à obtenir l’un des résultats suivants :

* Éliminer tout souvenir d’un événement auquel la cible a assisté. Ce sort ne permet pas d’annuler des sorts tels que Charme personne, Quête ou Suggestion.

* Permettre au sujet de se souvenir avec une clarté absolue d’un événement auquel il a assisté. Cela peut par exemple lui permettre de se remémorer à la perfection un passage de livre ou une conversation (de 5 minutes maximum).

* Modifier les détails d’un événement auquel la créature a assisté.

* Implanter le souvenir d’un événement auquel le sujet n’a pas assisté.

L’incantation demande 1 round. Par la suite, si la cible rate son jet de sauvegarde, le barde travaille sur son esprit en visualisant le souvenir qu’il cherche à modifier (ce qui lui prend jusqu’à 5 minutes, le laps de temps exact étant égal à la durée du souvenir qu’il altère ou implante). Si le barde est déconcentré avant d’avoir terminé (ou si la créature sort des limites de portée), le sort échoue automatiquement.

Le souvenir transformé ne modifie pas nécessairement les actions du sujet, surtout s’il contredit la nature de ce dernier. Un souvenir illogique (la cible se rappellerait par exemple qu’elle aime boire du poison) passera sur le compte d’un mauvais rêve ou d’une soirée trop arrosée. Il est plus utile d’utiliser ce sort pour faire croire au sujet qu’il a déjà eu une rencontre agréable avec le barde (ce qui l’encouragera à se comporter amicalement envers celui-ci), pour modifier les ordres donnés par un supérieur de la cible, ou pour que cette dernière oublie avoir vu le personnage et ses compagnons.


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MessageSujet: Moment de prescience   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 11:39

Moment de prescience


Moment de prescience Divination
Niveau : Chance 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation


Ce sort confère au personnage un puissant sixième sens ayant trait à lui-même. Il ne peut en profiter qu’une seule fois pendant la durée du sort. Cet effet confère un bonus d’intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet d’attaque, test de caractéristique ou de compétence opposé, ou jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d’appliquer le bonus d’intuition à sa CA face à une attaque (même s’il est pris au dépourvu). Activer l’effet n’exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l’activer au tour de jeu d’un autre personnage. Par contre, il faut décider d’utiliser moment de prescience avant d’effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin.

Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul moment de prescience à la fois.


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MessageSujet: Monture   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 11:44

Monture


Monture Invocation (convocation)
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 monture
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix) servant de monture au personnage. L’animal le sert fidèlement et de son plein gré. Il est harnaché d’un mors, de rênes et d’une selle.

Composante matérielle : quelques poils de cheval.


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MessageSujet: Morsure magique   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 11:49

Morsure magique


Morsure magique Transmutation
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Morsure magique confère à l’une des armes naturelles du sujet un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).

Il est possible d’user de Permanence sur un sort de morsure magique.


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MessageSujet: Morsure magique suprême   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 11:54

Morsure magique suprême


Morsure magique suprême Transmutation
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau


Ce sort est semblable à Morsure magique, si ce n’est que le bonus d’altération est de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de +5).

Une autre version du sort permet d’offrir un bonus d’altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).

Il est possible d’user de Permanence sur un sort de morsure magique suprême.


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MessageSujet: Mort rampante   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 11:58

Mort rampante


Mort rampante Invocation (convocation)
Niveau : Dru 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30 m (voir description)
Effet : une nuée de mille-pattes par 2 niveaux
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation appelle une masse grouillante de mille-pattes par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de dix nuées au niveau 20). Celles-ci ne sont pas nécessairement adjacentes lors de leur apparition.

Il est possible d’invoquer la nuée dans le même espace que d’autres créatures. Elle reste stationnaire, attaquant toutes les créatures situées dans la zone, sauf si le personnage lui ordonne de se déplacer (action simple). Au prix d’une action simple, le personnage peut ordonner à tout ou partie des nuées de se déplacer vers une proie située à 30 mètres ou moins de lui. Par contre, il ne saurait leur ordonner de se déplacer à plus de 30 mètres. S’il s’en éloigne trop, les nuées restent stationnaires, attaquant alors toutes les créatures présentes dans la zone. Enfin, il les contrôle de nouveau s’il revient dans un rayon de 30 mètres.


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MessageSujet: Mot de pouvoir aveuglant   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 12:05

Mot de pouvoir aveuglant


Mot de pouvoir aveuglant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 7, Guerre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : 1 créature dotée de 200 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée.

Points de vie
Durée
Jusqu’à 50Permanente
51–1001d4+1 minutes
101–2001d4+1 rounds
.


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MessageSujet: Mot de pouvoir étourdissant   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 12:12

Mot de pouvoir étourdissant


Mot de pouvoir étourdissant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8, Guerre 8
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée de 150 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée.

Points de vie
Durée
Jusqu’à 504d4 rounds
51–1002d4 rounds
101–1501d4 rounds
.


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MessageSujet: Mot de pouvoir mortel   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 12:16

Mot de pouvoir mortel


Mot de pouvoir mortel Enchantement (coercition) [mental, mort]
Niveau : Ens/Mag 9, Guerre 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n’est pas affectée.


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MessageSujet: Mot de rappel   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 12:21

Mot de rappel


Mot de rappel Invocation (téléportation)
Niveau : Dru 8, Prê 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)


Mot de rappel téléporte instantanément le personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire doit être spécifié au moment de la préparation du sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu que le prêtre (ou le druide) connaît extrêmement bien. Le point d’arrivée précis prend la forme d’une zone prévue pour l’occasion et ne faisant pas plus de 3 mètres de côté. Il n’y a pas de limite de distance au sein d’un même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer d’un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut emporter avec lui des objets, à condition de ne pas dépasser sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et objet dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’il dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.

Il est impossible de transporter une créature ne souhaitant pas l’être. De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à quelqu’un d’autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non magiques n’appartenant à personne n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.


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MessageSujet: Motif scintillant   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 12:29

Motif scintillant


Motif scintillant Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : lueurs colorées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Un ensemble de lueurs scintillantes et criardes parcourt les airs, affectant les créatures situées dans la zone d’effet. Le sort touche un nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur de sorts (maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premières affectées. En cas d’égalité, les plus proches du point d’origine sont atteintes en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie :

* 6 ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement pendant 1d4 rounds et, enfin,Confusion pendant 1d4 rounds. Pour les créatures non vivantes, considérez l’inconscience comme de l’étourdissement.

* 7 à 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis Confusion pendant 1d4 rounds.

* 13 ou plus. Confusion pendant 1d4 rounds.

Les créatures aveugles ne sont pas affectées par ce sort.

Composante matérielle : un petit prisme en cristal.


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MessageSujet: Mur d'épines   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeDim 20 Déc - 12:34

Mur d'épines


Mur d'épines Invocation (création)
Niveau : Dru 5, Flore 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître une barrière de buissons souples mais extrêmement résistants et hérissés d’épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, –1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’esquive n’étant pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant d’une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).

Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre, ce qui permet de le constituer à partir d’une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement.

On progresse très lentement à l’intérieur d’un mur d’épines. Pour pouvoir avancer, il faut entreprendre une action à outrance et réussir un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu’à concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale). Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force progressera de 1,50 mètre par round. Qu’elle soit couronnée de succès ou non, chaque tentative de progression s’accompagne des dégâts évoqués plus haut. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.

Toute créature se trouvant dans la zone d’effet du sort quand celui-ci est lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à la sortie (en se faisant lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.

Il est possible de se tailler un passage dans un mur d’épines sans prendre de risques, pour peu que l’on soit patient et que l’on dispose d’armes tranchantes. On progresse alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu magique la consume en 10 minutes.
Malgré les apparences, un mur d’épines n’est pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui affectent les plantes.


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MessageSujet: Mur de fer   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 5:38

Mur de fer


Mur de fer Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de fer constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse et vertical. Il peut l’utiliser pour bloquer un passage ou colmater une brèche, car le mur s’intègre aux matières inertes qu’il touche, pour peu que sa surface le lui permette. Il est impossible de le créer à l’endroit où se trouve une créature ou un autre objet. Il doit toujours être lisse, même si le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’espace disponible.

Le mur de fer fait 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 30 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur.

Il est possible de créer le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire basculer sur les créatures se trouvant de l’autre côté. Si personne ne le pousse, il tombe au hasard (une chance sur deux), d’un côté ou de l’autre. Pour pousser le mur dans le sens souhaité, il faut réussir un test de Force (DD 40). Les individus disposant de suffisamment de place pour éviter la chute du mur y parviennent sur un jet de Réflexes. En cas d’échec, les créatures de taille G ou moins perdent 10d6 points de vie. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus.

Comme n’importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et autres phénomènes naturels.

Composante matérielle : une feuille de fer et 500 grammes de poudre d’or (valeur 50 po).


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MessageSujet: Mur de feu   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 5:45

Mur de feu


Mur de feu Évocation [feu]
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4, Feu 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rideau de feu opaque long de 6 m/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur cause ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.

Si le personnage fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des flammes.

Si une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).

On peut user de Permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant 10 minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.

Composante matérielle : un peu de phosphore.


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MessageSujet: Mur de force   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 5:54

Mur de force


Mur de force Évocation [force]
Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force invisible. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d’attaques et la quasi-totalité des sorts, y compris Dissipation de la magie. Désintégration la détruit instantanément, de même que Disjonction, un sceptre d’oblitération ou une sphère d’annihilation. Sorts ou souffles sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que ce soit, mais des sorts tels que Porte dimensionnelle ou Téléportation permettent de passer de l’autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de front (mais elles sont généralement capables de la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond). Les attaques de regard fonctionnent au travers d’un mur de force.

Le mage peut faire apparaître le mur sous la forme d’un plan vertical dont la surface est égale à un carré de 3 mètres de côté par niveau. Quand on le crée, le mur de force doit être continu et ne pas montrer la moindre fissure. Si un objet ou une créature le brise en un endroit, le sort cesse instantanément de faire effet.

On peut user de Permanence sur un mur de force.

Composante matérielle : une pincée de poudre d’une pierre semi-précieuse translucide.


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MessageSujet: Mur de glace   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 6:08

Mur de glace


Mur de glace Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plan de glace constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau, ou hémisphère de glace d’un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, selon la version choisie. On ne peut pas le créer à un endroit occupé par des objets ou des créatures. Sa surface doit être lisse et sans fissure quand il se forme. Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Réflexes pour le détruire alors qu’il se forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement. Il est vulnérable au feu (boule de feu, souffle d’un dragon rouge, etc.), qui lui inflige des dégâts normaux (au lieu d’un total réduit de moitié, comme c’est normalement le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui persiste pendant 10 minutes.

* Plan de glace. La barrière prend la forme d’une couche de glace plane, faisant 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur de sorts de son créateur. Elle couvre un carré de 3 mètres de côté par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace long de 30 mètres et haut de 3, un autre de 15 mètres de long sur 6 mètres de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n’importe quelle direction, du moment qu’il est ancré à un support. Si on le veut vertical, il suffit de le fixer au sol, tandis qu’un mur horizontal ou oblique devra être ancré en deux points opposés.

De nature défensive, le mur de glace a pour fonction principale de retenir des poursuivants. Chaque carré de 3 mètres de côté a 3 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Quiconque attaque le mur le touche automatiquement. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer la barrière d’un seul coup, le DD du test de Force est de 15 + niveau du lanceur de sorts.

Quand on parvient à creuser un trou dans le mur, il libère une telle vague de froid que quiconque passe par l’ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’a percée) subit 1d6 points de dégâts du froid, +1 par niveau de lanceur de sorts.

* Hémisphère. Le sort prend la forme d’un hémisphère dont le rayon ne peut dépasser 90 centimètres + 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts du mage (un ensorceleur de niveau 7 pourra donc constituer un hémisphère de 3 mètres de diamètre). Il est aussi résistant que le plan de glace décrit ci-dessus, mais n’inflige aucun dégât à qui passe par une brèche.

Il est possible de créer l’hémisphère de manière à ce qu’il emprisonne une ou deux créatures, mais ces dernières peuvent lui échapper en réussissant un jet de Réflexes.

Composante matérielle : un bout de quartz ou de tout autre minerai transparent.


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MessageSujet: Mur de pierre   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 6:17

Mur de pierre


Mur de pierre Invocation (création) [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 5, Prê 5, Terre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche. On s’en sert généralement pour condamner un passage ou colmater une brèche. Il est constitué d’un carré de 1,50 mètre de côté par niveau et de 2,5 centimètres d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Il est impossible de le créer à un endroit occupé par une créature ou un objet.

Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n’importe quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur de solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie totale. Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué de dix carrés de 1,50 mètre de côté. Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être grossièrement taillé de manière à faire apparaître des remparts.

Comme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit par Destruction et à force de persévérance (coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres d’épaisseur.

Il est possible, mais difficile, d’emprisonner une ou plusieurs créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu qu’on lui donne la forme adéquate. Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant un jet de Réflexes.

Composante matérielle : un petit morceau de granit.


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MessageSujet: Mur de vent   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 6:24

Mur de vent


Mur de vent Évocation [air]
Niveau : Air 2, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Rôd 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui


Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles.

Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre.

Composantes matérielles profanes : un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique.


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MessageSujet: Mur illusoire   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 6:31

Mur illusoire


Mur illusoire Illusion (chimère)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : image de 3 m x 3 m x 30 cm
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître un mur, plancher ou plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’il n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant.


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MessageSujet: Mur prismatique   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 6:47

Mur prismatique


Mur prismatique Abjuration
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description


Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical composé d’un arc-en-ciel de couleurs toujours changeantes qui protège son créateur contre tout type d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV se trouve automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle commet l’imprudence de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve dans un rayon de 6 mètres de celle- ci.

Le mur fait au maximum 1,20 mètre de long et 60 centimètres de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à en endroit occupé par une créature, il échoue.

Le mur est constitué de sept couleurs, qui ont chacune un effet. La table qui suit liste les couleurs, dans leur ordre d’apparition, et indique leurs effets sur quiconque tente de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.

Le mur peut être détruit par une succession de sorts, lesquels doivent être lancés de manière à faire disparaître chaque couleur dans l’ordre (d’abord le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais Zone d'antimagie reste sans effet, tout comme Dissipation de la magie et Dissipation suprême, dont la zone d’effet s’arrête au mur. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, à condition de réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre.

On peut user de Permanence sur un sort de mur prismatique.


Couleur
Place
Effet
Annulée par
Rouge1èreArrête les armes à distance non magiques
Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)
Cône de froid
Orange2eArrête les armes à distance magiques
Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts)
Bourrasque
Jaune3eArrête le poison, le gaz et la pétrification
Inflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts)
Désintégration
Vert4eArrête les souffles
Poison mortel (Vigueur, 1d6 points de Con temporaires)
Passe-muraille
Bleu5eArrête les divinations et les attaques mentales
Pétrification (Vigueur, annule)
Projectile magique
Indigo6e
Arrête tous les sorts
Démence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule)
Lumière du jour
Violet7eChamp d’énergie détruisant tous les objets et effets*
Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule).
Dissipation de la magie
* Certes, la couleur violette rend toutes les autres redondantes, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.


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MessageSujet: Mythes et légendes   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 7:01

Mythes et légendes


Mythes et légendes Divination
Niveau : Connaissance 7, Bard 4, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : voir description
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description


Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’incantation n’est que de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’individu ou l’objet est tout près. Si le personnage ne dispose que d’informations détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet (mais il permet généralement de retrouver le lieu, l’individu ou l’objet, rendant ainsi possible un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d’incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’il permet d’obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).

Durant l’incantation, le personnage ne peut se livrer qu’à des activités de routine (manger, dormir, etc.). Une fois le temps indiqué écoulé, l’esprit du personnage s’emplit des légendes ayant trait au lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse (s’il en existe). Il peut s’agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou encore d’informations que personne n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu ou l’objet n’est pas suffisamment important pour générer des légendes, le sort reste sans résultat. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés “ légendaires ”, de même que les monstres qu’ils ont vaincus, les objets magiques qu’ils possèdent ou ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.

Voici quelques exemples :

À propos d’une hache magique que le personnage a en main : “ Malheur au malfaisant touchant cette arme, car même le manche peut trancher pour le mal exorciser. Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller les pleins pouvoirs de l’arme lorsque le mot sacré Rudnogg franchira ses lèvres. ”

À propos d’un paladin légendaire au sujet duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails : “ Vanashon s’est vu refuser la gloire de la mort et les devoirs qui donnaient un sens à son existence. Il attend patiemment sous les monts Interdits. ” (Il a été pétrifié dans les cavernes de ces montagnes.)

Des ruines anciennes à propos desquelles le personnage a juste trouvé une vague référence dans un livre ancien : “ L’ensorceleur qui se faisait appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent en une nuit et un jour. ” (Ces maigres précisions permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes, avec un meilleur résultat).

Composante matérielle : encens (250 po minimum).

Focaliseur : quatre lamelles d’ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle.


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MessageSujet: Nappe de brouillard   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 7:07

Nappe de brouillard


Nappe de brouillard Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 2, Eau 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard s’étendant sur 9 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Un banc de brouillard apparaît à l’endroit désigné par le personnage. Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’œil nu).

Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


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MessageSujet: Négation de l'invisibilité   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 7:23

Négation de l'invisibilité


Négation de l'invisibilité Évocation
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)


Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie faisant 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts, qui dissipe toute forme d’invisibilité. Créatures et objets invisibles réapparaissent dès qu’ils pénètrent dans la zone d’effet.


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MessageSujet: Neutralisation du poison   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 7:30

Neutralisation du poison


Neutralisation du poison Invocation (guérison)
Niveau : Bard 4, Dru 3, Pal 4, Prê 4, Rôd 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet (30 dm³/niveau) touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)


Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’organisme de la créature touchée. Cette dernière ne souffre plus. Les effets temporaires du poison cessent aussitôt, mais le sort n’annule pas ses effets instantanés (perte de points de vie, affaiblissement temporaire de caractéristique et autres effets ne se dissipant pas d’eux-mêmes). Par exemple, si un poison a temporairement fait perdre 3 points de Constitution à un personnage et menace de lui en ôter davantage, neutralisation du poison prévient la perte de Constitution future mais ne restaure pas les points perdus.

La créature est immunisée contre tout poison auquel elle est exposée pendant la durée du sort. Contrairement à ralentissement du poison, les effets ne sont pas différés dans le temps. La créature n’a donc pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde contre le poison au terme du sort.

Un autre effet du sort consiste à neutraliser le poison d’une créature venimeuse ou d’un objet empoisonné.

Composante matérielle profane : un peu de charbon.


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MessageSujet: Nuage incendiaire   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitimeMar 22 Déc - 7:38

Nuage incendiaire


Nuage incendiaire Invocation (création) [feu]
Niveau : Ens/Mag 8, Feu 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : non


Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée parsemé de charbons ardents en suspension. Les volutes restreignent le champ de vision aussi efficacement que celles du sort
Nappe de brouillard. Dans le même temps, les braises infligent 4d6 points de dégâts de feu par round à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié).

Comme pour Brume mortelle, le nuage s’éloigne de son créateur à la vitesse de 3 mètres par round. Déterminez la nouvelle zone d’effet à chaque round, en considérant que le point d’origine du sort s’est déplacé de 3 mètres. En se concentrant, le personnage peut augmenter le déplacement du point d’origine jusqu’à 18 mètres par round. Toute partie du nuage sortant des limites de portée se dissipe aussitôt, ce qui réduit d’autant l’étendue couverte par les nuées.

Comme pour Brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire.

Ce sort ne peut pas être lancé sous l’eau.


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MessageSujet: Re: Liste des sortilèges   Liste des sortilèges - Page 16 Icon_minitime

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