L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Réduction d'objet Jeu 31 Déc - 6:20 | |
| Réduction d'objet Réduction d'objet TransmutationNiveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 objet touché allant jusqu’à 60 dm³/niveau Durée : 1 jour/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Ce sort permet de réduire la taille d’un objet non magique, jusqu’à ce que ses dimensions ne fassent plus qu’un seizième de leur valeur normale (ce qui correspond à peine à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc l’objet de quatre catégories de taille (de G à Min, par exemple). Le personnage peut également modifier la texture de l’objet réduit afin de lui donner la souplesse du tissu. Le mage n’a qu’à jeter l’objet sur une surface dure et prononcer un mot de commande pour récupérer l’objet initial. Même un feu et son combustible peuvent être rapetissés à l’aide de ce sort, qui cesse instantanément de faire effet dès que l’objet retrouve sa taille initiale. Si le résultat de réduction d’objet est rendu permanent (grâce à Permanence), l’objet affecté peut être agrandi et réduit un nombre infini de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.
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| Sujet: Reflets d'ombre Jeu 31 Déc - 6:24 | |
| Reflets d'ombre Reflets d'ombre Illusion (ombre)Niveau : Ens/Mag 9 Ce sort est semblable à Convocation d'ombres, si ce n’est qu’il permet également de reproduire les invocations de magicien et d’ensorceleur du 8e niveau et que l’efficacité du sort choisi se monte à 80 % de l’original.
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| Sujet: Refuge (objet) Jeu 31 Déc - 6:30 | |
| Refuge (objet) Refuge (objet) Transmutation [téléportation]Niveau : Ens/Mag 9, Prê 7 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : objet touché Durée : permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet d’enchanter un objet préparé pour l’occasion (statuette, pierre précieuse, etc.), objet qui permettra par la suite de transporter instantanément celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa maison (laboratoire, temple, etc.) se trouve dans le même plan. Une fois l’objet enchanté, le jeteur de sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également communiquer le mot de commande qu’il a choisi. Pour bénéficier de l’effet du sort, le sujet prononce le mot de commande au moment où il brise l’objet, ce qui lui coûte une action simple. Il est alors instantanément transporté au refuge, de même que tout ce qu’il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre créature ne peut l’accompagner, exception faite d’un familier devant le toucher au moment où l’objet est cassé. Il est possible de modifier l’effet du sort lors de l’incantation, de sorte que briser l’objet et prononcer le mot de commande transporte automatiquement le prêtre (ou le mage) à 3 mètres ou moins du personnage actionnant l’enchantement (plutôt que d’envoyer ce dernier à l’abri). Le lanceur de sorts a une vague idée de l’endroit où se trouve le possesseur de l’objet à l’instant où celui-ci prononce le mot de commande, mais il ne peut pas se soustraire à l’appel ; qu’il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a donné l’objet. Composante matérielle : l’objet spécialement préparé, qui doit être serti de pierres précieuses pour une valeur minimale de 1 500 po.
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| Sujet: Refuge (maisonnette) Jeu 31 Déc - 6:37 | |
| Refuge (maisonnette) Refuge (maisonnette) Invocation (création)Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 Composantes : V, G, M, F (voir description) Temps d'incantation : 10 minutes Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : structure de 6 m de côté Durée : 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le personnage fait apparaître une solide maisonnette constituée à partir de matériaux de construction courants dans la région (pierre, bois ou, au pire, torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le refuge ressemble à s’y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée. Il est isolé du froid extérieur mais n’a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, par temps de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants. Cela étant, le bâtiment procure une importante protection. Il est aussi résistant qu’une maison en pierre, quels que soient les matériaux entrant dans sa composition. Il résiste aussi bien au feu que la pierre et est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux qu’envoient géants ou engins de siège). La porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu’une grille en fer scellée bloque l’étroit conduit de la dernière). De plus, ils sont protégés par un sort d’alarme. Enfin, un Serviteur invisible est aux petits soins pour le mage tant que ce dernier reste à l’intérieur. L’ameublement du refuge est extrêmement fonctionnel. Il se compose de huit lits superposés, d’une table à tréteaux, de huit tabourets et d’un bureau. Composantes matérielles : une pierre cubique, une pincée de chaux, quelques grains de sable, un filet d’eau et plusieurs échardes de bois. Il faut ajouter les composantes matérielles requises par serviteur invisible (de la ficelle et un peu de bois), du moins si l’on souhaite bénéficier de cette option. Focaliseur : le focaliseur nécessaire pour alarme (du fil d’argent et une clochette), du moins si l’on souhaite bénéficier de cette option.
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| Sujet: Regain d'assurance Jeu 31 Déc - 6:43 | |
| Regain d'assurance Regain d'assurance AbjurationNiveau : Bard 1, Prê 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres Durée : 10 minutes (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort permet de redonner de l’assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S’il est déjà sous l’influence d’un sort ou effet de terreur, celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d’assurance. Regain d’assurance contre et dissipe Frayeur.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Régénération Jeu 31 Déc - 6:48 | |
| Régénération Régénération Invocation (guérison)Niveau : Dru 9, Guérison 7, Prê 7 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 3 rounds entiers Portée : contact Cible : créature vivante touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s’effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds). Dans le même temps, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue et/ou épuisement, et élimine les dégâts non-létaux qu’il a subis. Il n’a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Réincarnation Jeu 31 Déc - 7:13 | |
| Réincarnation Réincarnation TransmutationNiveau : Dru 4 Composantes : V, G, M, FD Temps d'incantation : 10 minutes Portée : contact Cible : créature morte touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s’être produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence de jet de sauvegarde. Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s’être produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence de jet de sauvegarde. Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l’apparence qui était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, dons, degrés de compétence, classe, bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde, et points de vie. Par contre, ses valeurs de Force, Dextérité et Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. Dans le cas où il a changé de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs indiqués ci-dessous aux valeurs obtenues. Le personnage perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie). S’il était de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Cette perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible. Il est possible qu’une modification trop importante de ses caractéristiques lui pose des problèmes pour poursuivre sa classe d’origine. Si cela se produit, le personnage a tout intérêt à se multiclasser. Pour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la table suivante. Pour les autres, on peut créer une table similaire ou choisir lui- même la forme. Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette transmutation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, réincarnation ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse. 1d100 | Incarnation | FOR | DEX | CON | 01 | Gobelours | +4 | +2 | +2 | 02–13 | Nain | +0 | +0 | +2 | 14–25 | Elfe | +0 | +2 | -2 | 26 | Gnoll | +4 | +0 | +2 | 27–38 | Gnome | -2 | +0 | +2 | 39–42 | Gobelin | -2 | +2 | +0 | 43–52 | Demi-elfe | +0 | +0 | +0 | 53–62 | Demi-orque | +2 | +0 | +0 | 63–74 | Halfelin | -2 | +2 | +0 | 75–89 | Humain | +0 | +0 | +0 | 90–93 | Kobold | -4 | +2 | -2 | 94 | Homme-lézard | +2 | +0 | +2 | 95–98 | Orque | +4 | +0 | +2 | 99 | Troglodyte | +0 | -2 | +4 | 100 | Autre | ? | ? | ? |
La créature réincarnée acquiert tous les pouvoirs de sa nouvelle forme, parmi lesquels ses modes et vitesses de déplacement, son armure naturelle, ses attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires, etc., mais elle ne parle pas automatiquement la langue de la nouvelle forme. Un Souhait ou un Miracle peut rendre à un personnage réincarné sa forme d’origine. Composantes matérielles : des huiles et onguents rares (pour une valeur de 1 000 po au moins) jetés sur les restes.
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| Sujet: Rejet de la loi Jeu 31 Déc - 7:18 | |
| Rejet de la loi Rejet de la loi Abjuration [Chaos]Niveau : Chaos 5, Prê 5 Ce sort est semblable à Rejet du mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lueur jaune vacillante, affectant les créatures loyales et les sorts de la Loi plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.
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| Sujet: Rejet du bien Ven 1 Jan - 1:09 | |
| Rejet du bien Rejet du bien Abjuration [Mal]Niveau : Mal 5, Prê 5 Ce sort est semblable à Rejet du mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une aura noire d’énergie maléfique, affectant les créatures bonnes et les sorts du Bien plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais.
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| Sujet: Rejet du chaos Ven 1 Jan - 1:13 | |
| Rejet du chaos Rejet du chaos Abjuration [Loi]Niveau : Loi 5, Pal 4, Prê 5 Ce sort est semblable à Rejet du mal, si ce n’est que le prêtre est entouré d’une lumière bleue, affectant les créatures chaotiques et les sorts du Chaos plutôt que ceux qui sont d’alignement mauvais
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| Sujet: Rejet du mal Ven 1 Jan - 1:21 | |
| Rejet du mal Rejet du mal Abjuration [Bien]Niveau : Bien 5, Pal 4, Prê 5 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible(s) : le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : voir description Une aura blanche et scintillante entoure le personnage, lui conférant les avantages suivants : • Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des créatures d’alignement mauvais. • La possibilité de chasser une créature d’alignement mauvais originaire d’un autre plan avec une attaque de contact au corps à corps. Si elle rate un jet de Volonté (ainsi qu’un éventuel jet de résistance à la magie), elle est renvoyée dans son plan d’origine. Cette utilisation épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse instantanément de faire effet. • La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un enchantement lancé par une créature d’alignement mauvais (succès automatique). Exception : les sorts immunisés contre Dissipation de la magie le sont également contre rejet du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Par contre, il épuise toute l’énergie magique du sort, qui cesse aussitôt de faire effet.
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| Sujet: Remémoration Ven 1 Jan - 1:26 | |
| Remémoration Remémoration TransmutationNiveau : Mag 6 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : instantanée Ce sort permet de se rappeler instantanément de tout sort (du 5e niveau maximum) utilisé au cours des dernières 24 heures. Le sort doit avoir été lancé durant ce laps de temps. Il revient dans la sélection du magicien comme si ce dernier l’avait préparé normalement. Si le sort remémoré nécessite des composantes matérielles, le personnage doit les posséder pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
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| Sujet: Renvoi Ven 1 Jan - 1:30 | |
| Renvoi Renvoi AbjurationNiveau : Ens/Mag 5, Prê 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature extraplanaire Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d’origine. Le jet de Volonté de la créature est effectué avec un bonus égal à son nombre de DV et un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature disparaît aussitôt, mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien.
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| Sujet: Renvoi des sorts Ven 1 Jan - 1:41 | |
| Renvoi des sorts Renvoi des sorts AbjurationNiveau : Chance 7, Ens/Mag 7, Magie 7 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : jusqu’à épuisement ou 10 minutes/niveau Les sorts et effets magiques prenant le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. La protection est également inefficace contre les sorts de contact. Ainsi, Charme personne sera retourné à l’envoyeur et aura des chances de faire tomber ce dernier sous la coupe du personnage, mais une Boule de feu explosera normalement. De même, Blessure critique affectera pleinement le personnage. L’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (on détermine le chiffre exact en secret). Chaque sort retourné à l’envoyeur est soustrait de ce nombre. Il est possible qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration ne dispose plus de suffisamment de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois indiquera quelle est la partie du sort qui est renvoyée, et quelle est celle qui affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, proportionnellement au résultat indiqué par la règle de trois. Dans le cas contraire, chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué). Par exemple, si le personnage dispose encore de 3 niveaux de sorts à renvoyer et qu’il est la cible d’une blessure critique (4e niveau), il renvoie les trois quarts de l’effet en direction de son auteur. Il subira donc le quart des dégâts, alors son protagoniste en subira les trois quarts restant. S’il est la cible d’un sort de terreur (du 4e niveau également) dans le même cas de figure, il a une chance sur quatre (25 %) d’être affecté par le sort, alors que son adversaire a trois chances sur quatre (75 %) d’en être victime. Si le personnage et le lanceur de sorts qui l’attaque sont tous deux protégés par renvoi des sorts, un champ de résonance se crée qui produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante : 1d100 | Effet | 01–70 | Le sort est annulé sans aucun effet. | 71–80 | Le sort affecte normalement les deux protagonistes. | 81–97 | Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes. | 98–00 | La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d’existence. | Composante matérielle profane : un petit miroir en argent.
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| Sujet: Réparation Ven 1 Jan - 1:46 | |
| Réparation Réparation TransmutationNiveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Cible : 1 objet pesant jusqu’à 500 g Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet) Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un sort de Distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
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| Sujet: Réparation intégrale Ven 1 Jan - 1:51 | |
| Réparation intégrale Réparation intégrale TransmutationNiveau : Prê 2 Temps d'incantation : 1 action Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m3/niveau Ce sort est semblable à Réparation, si ce n’est qu’il répare totalement l’objet choisi, même si celui- ci est endommagé en de multiples endroits. Il ne rend pas la magie des objets qu’il répare, et il est impossible de s’en servir pour ressouder un bâton, baguette ou autre sceptre brisé. On ne peut pas non plus remettre à neuf un objet tordu, calciné, désintégré, réduit en poussière, fondu ou vaporisé. Il n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).
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| Sujet: Repérage Ven 1 Jan - 1:55 | |
| Repérage Repérage DivinationNiveau : Bard 0, Dru 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : instantanée Le druide sait instantanément où se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu’il ne fonctionne pas dans certains plans. À noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels l’aidant à s’orienter.
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| Sujet: Repli expéditif Ven 1 Jan - 1:59 | |
| Repli expéditif Repli expéditif TransmutationNiveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol ou nage). Par contre, il affecte la distance maximale qu’il peut parcourir en sautant (voir la compétence Saut). Ce sort n’entre pas forcément dans le cadre d’une retraite en bonne et due forme. Il dépeint simplement la réaction habituelle d’un magicien face à un combat.
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| Sujet: Répulsif Ven 1 Jan - 2:04 | |
| Répulsif Répulsif AbjurationNiveau : Bard 4, Dru 4, Prê 4, Rôd 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les créatures faisant partie de cette catégorie n’ont aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au- delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de dégâts. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.
Dernière édition par Amaunator le Ven 12 Fév - 6:50, édité 1 fois | |
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| Sujet: Résistance Ven 1 Jan - 2:14 | |
| Résistance Résistance AbjurationNiveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Pal 1, Prê 0 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de Permanence sur un sort de résistance. Composante matérielle profane : une cape miniature.
Dernière édition par Amaunator le Sam 6 Mar - 14:24, édité 3 fois | |
| | | Amaunator Admin
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| Sujet: Résistance à la magie Ven 1 Jan - 2:20 | |
| Résistance à la magie Résistance à la magie AbjurationNiveau : Magie 5, Prê 5, Protection 5 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts.
Dernière édition par Amaunator le Ven 12 Fév - 6:57, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Résistance aux énergies destructives Ven 1 Jan - 2:26 | |
| Résistance aux énergies destructives Résistance aux énergies destructives AbjurationNiveau : Dru 2, Ens/Mag 2, Feu 3, Pal 2, Prê 2, Rôd 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de (10) contre le type d’énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts (que leur source soit d’origine naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant d’être retirés de ses points de vie restant. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire. Résistance aux énergies destructives ne fait qu’absorber les dégâts. Le sujet ne donc être victime d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou être pris dans la glace. Note. Résistance aux énergies destructives prend le pas sur Protection contre les énergies destructives (ces sorts ne sont donc pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 11:45, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Résonance Ven 1 Jan - 2:32 | |
| Résonance Résonance Évocation [son]Niveau : Bard 6 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 10 minutes Portée : contact Cible ou zone d'effet : un édifice Durée : jusqu’à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : oui Les barde parcourt les édifices, ponts et digues de vibrations dévastatrices. Celles-ci infligent 2d10 points de dégâts à la construction visée (la solidité n’entre pas en ligne de compte). On choisit la durée du sort lors de l’incantation, sans quoi elle s’élève à 1 round par niveau. Si le sort est lancé sur un élément du relief, comme une colline, le sol dissipe l’effet et les dégâts sont annulés. Résonance ne peut pas affecter les créatures (ce qui inclut les créatures artificielles). Comme une construction n’est pas un objet tenu, il ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde pour résister à l’effet. Focaliseur : un diapason.
Dernière édition par Amaunator le Ven 12 Fév - 7:02, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Respiration aquatique Ven 1 Jan - 2:36 | |
| Respiration aquatique Respiration aquatique TransmutationNiveau : Dru 3, Eau 3, Ens/Mag 3, Prê 3 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cibles : créatures vivantes touchées Durée : 2 heures/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les créatures affectées peuvent respirer sous l’eau sans problème. Si le personnage décide d’en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d’individus affectés. Il est impossible d’utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l’air libre. Composante matérielle profane : un petit roseau ou un brin de paille.
Dernière édition par Amaunator le Ven 12 Fév - 7:04, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Restauration Ven 1 Jan - 2:43 | |
| Restauration Restauration Invocation (guérison)Niveau : Pal 4, Prê 4 Composantes : V, G, M Ce sort est semblable à Restauration partielle, si ce n’est qu’il dissipe également les niveaux négatifs et qu’il rend un niveau d’expérience à quiconque en a perdu. Ce niveau ne peut être récupéré que s’il a été perdu depuis moins de 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où un personnage de niveau 10 est tombé au niveau 9 après avoir affronté un nécrophage, restauration lui rend le minimum de points d’expérience nécessaire pour revenir au niveau 10 (soit la différence entre son total actuel et 45 000 PX), ce qui lui permet de récupérer 1 dé de vie et toutes les capacités allant avec le niveau. Restauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique ainsi qu’une diminution permanente de caractéristique (le prêtre choisit laquelle le cas échéant). Il contre également la fatigue et l’épuisement. Ce sort ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie. Composante matérielle : 100 po de poudre de diamant, que l’on répand sur le bénéficiaire.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 13:28, édité 3 fois | |
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