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Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

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MessageSujet: Faux-semblant   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 4:51

Faux-semblant


Faux-semblant Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)


Ce sort est semblable à Déguisement, si ce n’est qu’il permet également de modifier l’aspect de plusieurs autres personnes. Les individus affectés retrouvent leur apparence normale en mourant.

Si ce sort est lancé sur des créatures non consentantes, celles-ci ont moyen de s’y soustraire en réussissant un jet de Volonté. Le cas échéant, leur résistance à la magie les protège également.


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MessageSujet: Faveur divine   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 4:56

Faveur divine


Faveur divine Évocation
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute


Le personnage fait appel à la force et la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 minimum, jusqu’à un maximum de +6). Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts occasionnés par les sorts que lance le personnage.


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MessageSujet: Festin des héros   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 7:01

Festin des héros


Festin des héros Invocation (création)
Niveau : Bard 6, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : festin nourrissant 1 créature/niveau
Durée : 1 heure + 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu’une fois qu’il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœurements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 pour deux niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum) pour peu qu’ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté pendant 12 heures.

Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur.

Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.


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MessageSujet: Feuille morte   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 7:10

Feuille morte


Feuille morte Transmutation
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à moins de 6 m d’un autre
Durée : jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Les créatures ou objets affectés voient leur chute fortement ralentie (même s’ils tombent plus rapidement que la feuille morte donnant son nom à cet enchantement). Leur vitesse de chute se stabilise à 18 mètres par round (ce qui correspond à l’accélération acquise en tombant de quelques dizaines de centimètres) et ils ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage si le sort continue de faire effet. Notez toutefois que s’ils ne sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée, ils recommencent à tomber normalement, mais seulement à partir de l’endroit où feuille morte cesse de faire effet.

Ce sort affecte une ou plusieurs créatures (ou objets) de taille M ou inférieure (ce qui inclut leur équipement, à concurrence de leur charge maximale), ou l’équivalent en créatures de plus grande taille. Une créature (ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets) de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de taille G, etc.

Le personnage peut lancer ce sort quasi instantanément, ce qui lui permet de sauver sa vie s’il tombe soudainement. Il s’agit d’une action libre, au même titre qu’une incantation rapide. Jeter feuille morte interdit d’ailleurs de lancer d’autres incantations rapides au cours du même round. Le personnage peut le lancer même s’il ne s’agit pas de son tour de jeu.
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles, à moins qu’ils n’aient une hauteur de chute importante. Lancé sur un rocher que l’on aurait laissé tomber depuis les remparts d’un château, le projectile voit ses dégâts réduits de moitié pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère aucun bonus.

Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il est sans effet sur un coup d’épée, une charge adverse ou une créature volante.


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MessageSujet: Flamme éternelle   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 7:58

Flamme éternelle


Flamme éternelle Évocation [lumière]
Niveau : Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Effet : flamme illusoire magique
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur un objet touché par le personnage. Bien qu’ayant l’air d’une flamme normale, elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne brûle pas d’oxygène. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Les sorts de Lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.

Composante matérielle : une pincée de poussière de rubis (50 po) dont on saupoudre l’objet devant porter la flamme au moment de l’incantation.


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MessageSujet: Flammes   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 8:09

Flammes


Flammes Évocation [feu]
Niveau : Dru 1, Feu 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : flammes dans la paume du personnage
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement.

En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.


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MessageSujet: Fléau d'insectes   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 8:16

Fléau d'insectes


Fléau d'insectes Invocation (convocation) [voir texte]
Niveau : Dru 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : une nuée de criquets tous les 3 niveaux, chacune devant être adjacente à une autre au moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu’elles partagent l’espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite.


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MessageSujet: Flèche acide   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 8:23

Flèche acide


Flèche acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 flèche d’acide
Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Au terme de l’incantation, une flèche magique entièrement constituée d’acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 2d4 points de dégâts d’acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’être éclaboussées. À moins qu’il ne soit neutralisé, l’acide continue de ronger les chairs de la victime pour 1 round tous les trois niveaux du mage (jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18). Les dégâts se montent à 2d4 points par round.

Composantes matérielles : de la poudre de feuille de rhubarbe et l’estomac d’une vipère.

Focaliseur : un dard.


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MessageSujet: Flèches enflammées   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 8:29

Flèches enflammées


Flèches enflammées Invocation [feu]
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible ou effet : cinquante projectiles se trouvant en contact au moment de l’incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet de transformer des munitions (flèches, carreaux d’arbalète, shuriken et billes de fronde) en projectiles embrasés. Chacun inflige donc 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. Un tel projectile met facilement le feu aux objets et structures inflammables, mais pas à une créature.


Composantes matérielles : une goutte d’huile végétale et un fragment de silex.


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MessageSujet: Flétrissement végétal   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 8:48

Flétrissement végétal


Flétrissement végétal Nécromancie
Niveau : Dru 4, Ens/Mag 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort flétrit une plante, quelle que soit sa taille. S’il est lancé sur une créature végétale, celle-ci subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 maximum) mais peut tenter d’effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les simples plantes (arbres, arbustes, etc.) ne bénéficient pas du jet de sauvegarde. Elles s’étiolent et meurent sur-le-champ.

Le sort n’a aucun effet sur le sol et la flore environnante.


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MessageSujet: Flétrissure   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 8:54

Flétrissure


Flétrissure Nécromancie
Niveau : Eau 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 18 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui


Ce sort provoque l’évaporation instantanée de toute l’eau corporelle des créatures vivantes se trouvant dans la zone d’effet (une sphère de 18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Flétrissure est particulièrement redoutable pour les élémentaires de l’Eau et les créatures végétales, qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d8).

Composante matérielle : un peu d’éponge.


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MessageSujet: Flou   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:00

Flou


Flou Illusion (chimère)
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


La silhouette du sujet devient vague et imprécise, ce qui lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent).

Détection de l'invisibilité ne contre pas flou, mais Vision lucide, si.

Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort (mais combattre un adversaire que l’on ne distingue pas s’accompagne de sérieux désavantages).


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MessageSujet: Force de taureau   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:05

Force de taureau


Force de taureau Transmutation
Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Force 2, Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire du modificateur de Force.

Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.


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MessageSujet: Force de taureau de groupe   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:12

Force de taureau de groupe


Force de taureau de groupe Transmutation
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres


Ce sort est semblable à Force de taureau, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.


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MessageSujet: Force de colosse   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:18

Force de colosse


Force de colosse Transmutation
Niveau : Force 5, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)


Au terme de l’incantation, le prêtre voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’un cran. Il bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force, d’un bonus de taille de +4 en Constitution et d’un bonus d’altération de +4 à l’armure naturelle. Il gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) s’il canalise normalement l’énergie positive ou de (5/Bien) s’il canalise habituellement l’énergie négative. Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à (10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie de taille (si la taille originelle était minuscule, très petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît de 1 point ; autrement, reportez-vous à Modificateurs de taille).

Reportez-vous à la Table : taille des créatures et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé et l’allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la vitesse de déplacement du sujet.

Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.

Tout ce que porte la créature affectée grandit proportionnellement. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés.

Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter une seconde force du colosse sur un sujet qui en profite déjà.


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MessageSujet: Forme d'arbre   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:22

Forme d'arbre


Forme d'arbre Transmutation
Niveau : Dru 2, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)


Grâce à ce sort, le personnage peut prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un buisson, ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de quelques branches. Même en l’inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation. Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 0. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se transforme avec lui.

Si le personnage décide de mettre prématurément un terme à forme d’arbre, il lui en coûte seulement une action libre (au lieu d’une action simple).


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MessageSujet: Forme éthérée   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:27

Forme éthérée


Forme éthérée Transmutation
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)


Ce sort permet au personnage de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Le plan Éthéré et le plan Matériel se chevauchent, ce qui signifie qu’il peut à tout moment passer de l’un à l’autre. Quand le sort s’achève, le personnage se matérialise de nouveau dans le plan Matériel.

Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas, mais sa vitesse de déplacement est alors réduite de moitié). Elle peut traverser les solides et les êtres vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) et les abjurations l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui et qu’elles peuvent l’attaquer normalement.

Une créature éthérée se matérialisant dans un solide (par exemple un mur) en est violemment expulsée en direction du plus proche volume dégagé capable de l’accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte.


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MessageSujet: Fou rire   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:33

Fou rire


Fou rire Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre en se tenant les côtes. Elle ne peut rien faire d’autre pendant la durée indiquée (mais elle n’est pas sans défense), après quoi elle est libre d’agir normalement.

Les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d’un type différent de celui du lanceur de sorts (par exemple un dragon pris pour cible par un mage humain) bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour ne passe pas bien d’un type de créature à un autre.

Composante matérielle : de minuscules tartes à la crème jetées à la figure de la cible et une longue plume agitée en récitant l’incantation.


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MessageSujet: Fracassement   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:40

Fracassement


Fracassement Évocation [son]
Niveau : Bard 2, Chaos 2, Destruction 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d’effet ou cible : étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, ½ dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)


Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s’en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.

Si on l’utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du point d’origine du sort volent en éclats, sauf s’ils pèsent plus de 500 grammes par niveau du personnage.

Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu’il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).

Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.

Composante matérielle profane : un éclat de mica.


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MessageSujet: Frayeur   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:45

Frayeur


Frayeur Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Mort 1, Prê 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui


La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.

Frayeur contre et dissipe Regain d'assurance.


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MessageSujet: Fusion dans la pierre   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 9:54

Fusion dans la pierre


Fusion dans la pierre Transmutation [terre]
Niveau : Dru 3, Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau


Comme son nom l’indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l’incantation, le lanceur de sorts et jusqu’à 50 kilos d’équipement non vivant se fondent dans la roche. S’il tente d’emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.

À l’intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (ou du moins, avec l’endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l’entoure, mais les bruits des alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’on frappe la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée (au point de n’être plus assez volumineuse pour accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale de la roche provoque également l’expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).

Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée. Il le fait par l’endroit exact où il est entré. Si le sort s’achève avant qu’il n’ait choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore, expulsé violemment (5d6 points de dégâts).

Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu’il occupe : Transmutation de la pierre en chair l’expulse (5d6 points de dégâts), Façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts, mais sans le chasser, et Transmutation de la pierre en boue l’expulse en le tuant sur le coup, à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, Passe-muraille l’expulse sans le blesser.


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MessageSujet: Germes de feu   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 23:06

Germes de feu


Germes de feu Invocation (création) [feu]
Niveau : Dru 6, Feu 6, Soleil 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu’à 4 glands ou 8 baies de houx
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui


En fonction de la version choisie, le personnage transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies de houx en bombes qu’il peut faire exploser quand il le souhaite.

Glands explosifs. Un maximum de quatre glands sont transformés en projectiles explosifs qu’il est possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres. Une attaque de contact à distance est nécessaire pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent dès qu’ils touchent une surface dure. Ils infligent un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau 20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de 10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison d’un à quatre glands totalisant 20d6 points de dégâts. Tous les matériaux inflammables situés à 3 mètres ou moins du point d’impact s’enflamment automatiquement et les glands infligent 1 point de dégâts par dé en cas de simple aspersion. Les créatures prises dans l’explosion ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs dégâts réduits de moitié. Une cible touchée de plein fouet subit toujours l’intégralité des dégâts (pas de jet de sauvegarde).

Baies de houx explosives. La seconde version du sort transforme jusqu’à huit baies de houx en bombes. Il est conseillé de les placer directement là où l’on souhaite les faire exploser, car elles sont trop légères pour être jetées avec efficacité (on ne peut les lancer qu’à 1,50 mètre de distance). L’explosion se produit dès que le personnage prononce le mot de commande choisi lors de l’incantation (à condition qu’il se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre. Les matériaux inflammables s’enflamment aussitôt. Toute créature réussissant un jet de Réflexes voit ses dégâts réduits de moitié.

Composantes matérielles : les glands ou baies de houx à enchanter.


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MessageSujet: Glissement de terrain   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 23:13

Glissement de terrain


Glissement de terrain Transmutation [terre]
Niveau : Dru 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : voir description
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté et sur une profondeur de 3 m maximum (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Glissement de terrain fait bouger le sol (qui peut être de la terre, de l’argile ou du sable) et a de bonnes chances de provoquer l’effondrement de monticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il n’a aucun effet sur les formations rocheuses. C’est la zone que l’on souhaite affecter qui détermine le temps d’incantation : ce dernier se monte à 10 minutes par carré de 45 mètres de côté (et d’une profondeur maximale de 3 mètres). Il faut donc 4 heures et 10 minutes pour affecter la zone maximale (225 mètres de côté).

Le sort ne déchire pas la croûte terrestre. Il se contente de générer des ondulations qui déplacent le sol jusqu’à obtenir le résultat désiré. Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne sont pas affectés directement, même si leurs environs directs ou leur position par rapport au niveau de la mer peuvent être modifiés.

Cette transmutation ne peut pas être utilisée pour creuser des galeries. Généralement, son temps d’incantation est bien trop long pour qu’il soit possible de l’utiliser pour piéger ou ensevelir des créatures. Il sert surtout à creuser des fosses importantes, à combler des douves, ou à reconfigurer le terrain avant une bataille.

Il n’a aucun effet sur les créatures de la terre.

Composantes matérielles : une lame en fer et un mélange d’argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac.


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MessageSujet: Globe d'invulnérabilité partielle   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 23:20

Globe d'invulnérabilité partielle


Globe d'invulnérabilité partielle Abjuration
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d’effet : émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation fait apparaître une sphère immobile et luisante autour du mage. Elle arrête automatiquement tous les sorts et effets magiques du 1er, 2e et 3e niveaux. Si ceux-ci sont lancés en dehors du globe, leur zone d’effet s’interrompt dès qu’elle entre en contact avec ce dernier. Ils n’affectent donc pas les individus qui se trouvent à l’intérieur de la bulle. Le globe d’invulnérabilité partielle est tout aussi efficace contre les pouvoirs magiques et les effets des objets magiques. Par contre, quiconque se tient à l’intérieur de la sphère peut librement lancer ses sorts vers l’extérieur. Le globe ne stoppe pas les sorts du 4e niveau (ou plus). Il peut être détruit par Dissipation de la magie, mais seulement si elle le prend directement pour cible (pas si on l’utilise comme sort de zone). N’importe qui peut pénétrer dans le globe (ou en sortir) sans la moindre difficulté.

Notez que les sorts fonctionnent normalement tant qu’ils n’entrent pas en contact avec la bulle de protection et que, même si cela se produit, leur effet est juste réprimé par le globe, pas dissipé. Prenons par exemple un mage jetant
Image miroir en dehors de la sphère. S’il pénètre dans cette dernière, les images disparaissent, mais elles réapparaissent aussitôt s’il en ressort. De même, un personnage se trouvant dans la zone d’effet d’un sort de lumière y verra normalement, même si lumière ne fonctionne pas à l’intérieur du globe d’invulnérabilité partielle (les environs étant éclairés normalement).

Lorsque la description d’un sort indique plusieurs niveaux différents, référez-vous systématiquement à la classe du personnage qui le lance, et pas aux autres.

Composante matérielle : une perle en verre ou en cristal, qui vole en éclats au terme de la durée du sort.


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MessageSujet: Globe d'invulnérabilité renforcée   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitimeMer 9 Déc - 23:28

Globe d'invulnérabilité renforcée


Globe d'invulnérabilité renforcée Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6


Ce sort est semblable à Globe d'invulnérabilité partielle, si ce n’est qu’il protège également contre les sorts et effets magiques du 4e niveau.


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MessageSujet: Re: Liste des sortilèges   Liste des sortilèges - Page 11 Icon_minitime

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