L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Glyphe de garde Mer 9 Déc - 23:39 | |
| Glyphe de garde Glyphe de garde AbjurationNiveau : Prê 3 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 10 minutes Portée : contact Cible ou zone d’effet : objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T) Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : non (objet) et oui (voir description) Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d’ouvrir l’objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc. Le prêtre spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d’un mot de passe (choisi au moment de l’incantation) qu’il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le prêtre peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d’un type de créatures (par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie de l’intrus. Le glyphe se déclenche même si l’on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l’aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment. Au cours de l’incantation, le prêtre trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n’importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l’incantation s’achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles. Il est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l’aide d’un bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire et Antidétection peuvent abuser un glyphe. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde pour peu que l’on réussisse un test d’Art de la magie(DD 13). Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s’y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé). On peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le prêtre. Il est donc possible qu’il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu’il invente d’autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique. Note. Les pièges magiques tels que les glyphes de garde sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde). En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort. * Glyphe explosif. L’explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l’incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis. La résistance à la magie s’applique face à cet effet. * Glyphe à sort. Le prêtre peut stocker n’importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l’intrus comme cible unique. Dans le cas d’un sort de zone, la zone d’effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l’intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s’effectuent normalement, si ce n’est que leur DD est calculé en fonction du niveau du sort associé. La résistance à la magie s’applique normalement. Composantes matérielles : le prêtre trace le glyphe à l’aide d’un bâtonnet d’encens qu’il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 200 po minimum).
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| Sujet: Glyphe de garde suprême Mer 9 Déc - 23:44 | |
| Glyphe de garde suprême Glyphe de garde suprême AbjurationNiveau : Prê 6 Ce sort est semblable à Glyphe de garde, si ce n’est que son explosion inflige jusqu’à 10d8 points de dégâts et que le sort associé peut être nettement plus puissant (6e niveau maximum). Composante matérielle : la poudre de diamant nécessaire à la préparation de ce glyphe doit valoir au moins 400 po.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Gourdin magique Mer 9 Déc - 23:48 | |
| Gourdin magique Gourdin magique TransmutationNiveau : Dru 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 gourdin ou bâton non magique en chêne touché Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du druide se transforme en arme dotée d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts (les deux extrémités d’un bâton en bénéficient). Il inflige des dégâts comme s’il avait deux catégories de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi transmuté inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 pour le bonus d’altération. Tout ceci ne prend effet que si c’est le druide qui manie l’arme en question. Dans le cas contraire, l’arme ne bénéficie pas des avantages conférés par le sort.
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| Sujet: Grâce féline Mer 9 Déc - 23:53 | |
| Grâce féline Grâce féline TransmutationNiveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 2 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité. Composantes matérielles : quelques poils de chat.
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| Sujet: Grâce féline de groupe Mer 9 Déc - 23:58 | |
| Grâce féline de groupe Grâce féline de groupe TransmutationNiveau : Bard 6, Dru 6, Ens/Mag 6 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres Ce sort fonctionne sur le même principe que Grâce féline, si ce n’est qu’il peut affecter plusieurs créatures.
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| Sujet: Graisse Jeu 10 Déc - 0:25 | |
| Graisse Graisse Invocation (création)Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible ou zone d’effet : 1 objet ou 1 carré de 3 m de côté Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : non Comme son nom l’indique, ce sort recouvre une surface de graisse glissante. Toute créature entrant dans la zone d’effet ou s’y trouvant lorsque le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber. Ce jet doit être renouvelé à chaque round tant que la victime reste dans la zone. Une créature traverse la zone à la moitié de sa vitesse de déplacement si elle réussit un test d’Équilibre (DD 10). En cas d’échec, elle est dans l’incapacité de se déplacer pour le round (et doit effectuer un jet de Réflexes sous peine de tomber). Si elle rate le test de 5 points ou plus, elle tombe à coup sûr (voir la compétence Équilibre pour de plus amples détails). On peut modifier ce jet de sauvegarde en fonction des circonstances. Par exemple, une créature chargeant sans savoir que le sol a été huilé a peu de chances de rester debout, mais elle est presque assurée de quitter la zone dangereuse dans les plus brefs délais (qu’elle le veuille ou non). Le sort peut également être utilisé sur un objet (une corde, une échelle ou la poignée d’une épée, par exemple). Si l’objet n’est tenu par personne au moment de l’incantation, il est automatiquement affecté. Par contre, il a droit à un jet de Réflexes si une créature l’a en main. En cas d’échec, son possesseur le lâche immédiatement. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente d’utiliser ou de ramasser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Évasion et aux tests de lutte visant à résister à la lutte ou à fuir une immobilisation. Composante matérielle : une noix de beurre ou un peu de couenne de porc.
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| Sujet: Grand pas Jeu 10 Déc - 0:29 | |
| Grand pas Grand pas TransmutationNiveau : Dru 1, Rôd 1, Voyage 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau (T) Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. Composante matérielle : un peu de boue.
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| Sujet: Grand tertre Jeu 10 Déc - 0:34 | |
| Grand tertre Grand tertre Invocation (création)Niveau : Dru 9, Flore 9 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée :moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des autres (voir description) Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir description) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’il ne les renvoie prématurément. Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s’éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’effet du sort étant le point où chaque créature est apparue. Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.
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| Sujet: Guérison de destrier Jeu 10 Déc - 0:38 | |
| Guérison de destrier Guérison de destrier Invocation (guérison)Niveau : Pal 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : la monture du paladin Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort est semblable à Guérison suprême, mais il n’affecte que le destrier du paladin (il s’agit généralement d’un cheval de guerre).
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| Sujet: Guérison de la cécité/surdité Jeu 10 Déc - 0:44 | |
| Guérison de la cécité/surdité Guérison de la cécité/surdité Invocation (guérison)Niveau : Pal 3, Prê 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Comme son nom l’indique, ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou une oreille perdu, mais le remet en état s’il est seulement endommagé. Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe Cécité/surdité.
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| Sujet: Guérison des maladies Jeu 10 Déc - 0:48 | |
| Guérison des maladies Guérison des maladies Invocation (guérison)Niveau : Dru 3, Prê 3, Rôd 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent être contrées par ce sort, et d’autres ne peuvent être soignées que par des lanceurs de sorts d’un certain niveau. Note. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que l’individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même parasite pour peu qu’il y soit encore exposé.
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| Sujet: Guérison suprême Jeu 10 Déc - 0:54 | |
| Guérison suprême Guérison suprême Invocation (guérison)Niveau : Dru 7, Prê 6, Guérison 6 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Guérison suprême permet au prêtre de canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements temporaires de caractéristique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il soigne également 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 au niveau 15. Par contre, guérison suprême ne peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique. Contre un mort-vivant, guérison suprême agit comme Mise à mal.
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| Sujet: Guérison suprême de groupe Jeu 10 Déc - 0:59 | |
| Guérison suprême de groupe Guérison suprême de groupe Invocation (guérison)Niveau : Prê 9, Guérison 9 Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres Ce sort est semblable à Guérison suprême, si ce n’est qu’il fonctionne à distance et sur plusieurs créatures à la fois. Le nombre maximum de points de vie restitué à chaque créature est égal à 250.
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| Sujet: Hébétement Jeu 10 Déc - 1:45 | |
| Hébétement Hébétement Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 humanoïde de 4 DV ou moins Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Cet enchantement brouille les idées d’un humanoïde de 4 dés de vie ou moins, ce qui l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés contre l’hébétement. La victime n’est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéficient donc d’aucun avantage. Composante matérielle : un peu de laine ou matière similaire.
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| Sujet: Hébétement de monstre Jeu 10 Déc - 1:50 | |
| Hébétement de monstre Hébétement de monstre Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature vivante de 6 DV ou moins Ce sort est semblable à Hébétement, si ce n’est qu’il affecte une créature vivante de n’importe quel type. Les créatures ayant au moins 7 DV sont immunisées contre l’hébétement de monstre.
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| Sujet: Héroïsme Jeu 10 Déc - 1:56 | |
| Héroïsme Héroïsme Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort confère courage et moral au combat. La cible bénéficie alors d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence.
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| Sujet: Héroïsme suprême Jeu 10 Déc - 2:01 | |
| Héroïsme suprême Héroïsme suprême Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6 Durée : 1 minute/niveau Ce sort est semblable à Héroïsme, si ce n’est que la créature bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence. En outre, elle est immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum 20).
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| Sujet: Hypnose Jeu 10 Déc - 2:07 | |
| Hypnose Hypnose Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d’effet : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 9 m les unes des autres Durée : 2d4 rounds (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui La nature répétitive de l’incantation et les gestes lents du personnage captent l’attention des créatures proches, qui se retrouvent hypnotisées. Le lanceur de sorts peut alors mettre à profit la fascination qu’elles éprouvent pour lui en leur donnant des ordres. Il affecte un total de 2d4 dés de vie, en commençant par les créatures les moins puissantes. Seules celles qui voient ou entendent le personnage peuvent être hypnotisées, mais elles n’ont pas besoin de le comprendre. Si l’on utilise ce sort au combat, les cibles bénéficient d’un bonus de +2 au jet de sauvegarde. À l’inverse, si l’enchantement est lancé sur une seule créature qui n’est pas en train de se battre, cette dernière subit un malus de –2 au jet de Volonté. Tant que le sujet est hypnotisé, la créature réagit comme si son attitude était plus favorable de deux crans envers le jeteur de sorts. Cela permet de lui demander une chose (pourvu que le personnage puisse communiquer avec elle). La requête doit être brève et raisonnable. Au terme du sort, la créature conserve cette nouvelle attitude envers le personnage, mais seulement au regard de la requête en question. Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souvient pas qu’on l’a hypnotisée.
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| Sujet: Hypnose des animaux Jeu 10 Déc - 2:14 | |
| Hypnose des animaux Hypnose des animaux Enchantement (coercition) [mental, son]Niveau : Bard 2, Dru 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : animaux ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence Durée : concentration Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d’autre que le regarder. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV, en commençant par les animaux les plus proches de lui. Par exemple, si Vadania lance hypnose des animaux sur plusieurs loups à 2 DV et si elle obtient 7 à son jet de 2d6, seuls les trois loups les plus proches sont affectés. Les animaux dressés à attaquer ont droit à un jet de sauvegarde, au même titre que les créatures magiques et les animaux sanguinaires. À l’inverse, les animaux non dressés n’ont pas droit à un jet de sauvegarde.
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| Sujet: Identification Jeu 10 Déc - 2:22 | |
| Identification Identification DivinationNiveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Magie 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 heure Portée : contact Cible : 1 objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort identifie toutes les propriétés d’un objet magique, la manière de l’actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant). Identification ne fonctionne pas sur les artefacts. Composante matérielle profane : une perle valant au moins 100 po, que l’on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. Le breuvage résultant doit être mélangé à l’aide d’une plume de hibou, puis bu juste avant l’incantation.
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| Sujet: Idiotie Jeu 10 Déc - 2:27 | |
| Idiotie Idiotie Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature vivante touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : oui Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, la cible subit un malus de –1d6 en Intelligence, Sagesse et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l’une des ses valeurs de caractéristique en dessous de 1. À cause de cet enchantement, la cible risque fort de ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur de caractéristique requise peut chuter sous le minimum requis pour lancer certains sorts).
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| Sujet: Illumination Jeu 10 Déc - 2:32 | |
| Illumination Illumination Évocation [lumière]Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayonnement de lumière Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.
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| Sujet: Image accomplie Sam 12 Déc - 10:26 | |
| Image accomplie Image accomplie Illusion (chimère)Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3 Durée : concentration + 3 rounds Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion obtenue inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut la déplacer dans les limites de portée indiquées. L’image disparaît dès qu’on la frappe, à moins que son créateur ne la fasse réagir de manière appropriée.
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| Sujet: Image imparfaite Sam 12 Déc - 10:30 | |
| Image imparfaite Image imparfaite Illusion (chimère)Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 Durée : concentration + 2 rounds Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut également quelques petits sons (mais aucune parole intelligible).
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| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Image miroir Sam 12 Déc - 11:09 | |
| Image miroir Image miroir Illusion (chimère)Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle (voir description) Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires désirant l’attaquer. Les chimères restent près de leur créateur et disparaissent au moindre coup. Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de huit images). Ces chimères s’éloignent très légèrement du lanceur de sorts mais restent toutes très proches (il n’y a jamais plus de 1,50 mètre entre deux images ou entre le personnage et l’un de ses doubles). On peut passer au travers des chimères. Quand les images et le personnage se séparent, les observateurs deviennent incapables de dire qui est l’original et qui sont les copies. Les chimères peuvent se traverser mutuellement. Elles reproduisent fidèlement les gestes du personnage, faisant par exemple semblant de lancer des sorts ou de boire une potion, décollant du sol quand il jette Lévitation, etc. Les créatures attaquant le personnage doivent choisir leur cible parmi toutes celles qui sont présentes. En règle générale, on détermine aléatoirement qui elles attaquent. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. La CA des images se calcule de la manière suivante : 10 + modificateur de taille du personnage + son modificateur de Dextérité. Elles réagissent normalement aux sorts de zone (par exemple, elles auront l’air plus ou moins brûlées après avoir été prises dans l’explosion d’une Boule de feu). Le personnage peut fusionner avec ses copies et se séparer d’elles à l’envie, ce qui permet de semer le doute dans l’esprit de ceux qui pensaient l’avoir localisé. L’adversaire doit voir les images pour être abusé par le sort. Si le personnage est invisible ou si l’adversaire ferme les yeux, le sort perd tout son intérêt. À noter toutefois que combattre les yeux fermés revient à être aveugle.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 7:07, édité 3 fois | |
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