L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Image permanente Sam 12 Déc - 11:14 | |
| Image permanente Image permanente Illusion (chimère)Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6 Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F) Durée : permanente (T) Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante est permanente et qu’elle inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Le personnage peut la déplacer dans les limites de portée sur simple concentration, mais elle reste statique quand il ne s’occupe pas d’elle. Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 100 po).
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 7:08, édité 3 fois | |
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Image prédéterminée Sam 12 Déc - 11:19 | |
| Image prédéterminée Image prédéterminée Illusion (chimère)Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5 Durée : 1 minute/niveau (T) Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques, et qu’elle suit un programme déterminé par le personnage sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elle peut même prononcer des paroles intelligibles. Il est ainsi possible de créer une illusion représentant plusieurs orques jouant aux cartes et s’accusant mutuellement de tricher avant d’en venir aux poings. Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et quelques grains de sable.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 7:09, édité 3 fois | |
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Image programmée Sam 12 Déc - 11:24 | |
| Image programmée Image programmée Illusion (chimère)Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6 Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F) Durée : permanente jusqu’au déclenchement, puis 1 round/niveau Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Elle peut prononcer des paroles intelligibles. C’est au cours de l’incantation que le personnage spécifie la condition qui déclenchera l’illusion (ce peut être un simple mot de commande). Cette condition peut être aussi générale ou spécifique que souhaité, du moment qu’elle est basée sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept tel que l’alignement (voir bouche magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement de tels sorts). Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po).
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Image silencieuse Sam 12 Déc - 11:29 | |
| Image silencieuse Image silencieuse Illusion (chimère)Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Effet : chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F) Durée : concentration Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) Résistance à la magie : non Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées. Focaliseur : un bout de toison de mouton.
Dernière édition par Amaunator le Mar 2 Fév - 11:31, édité 1 fois | |
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Immobilisation d'animal Sam 12 Déc - 11:35 | |
| Immobilisation d'animal Immobilisation d'animal Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Dru 2, Faune 2, Rôd 2 Composantes : V, G Cible : 1 animal Ce sort est semblable à Immobilisation d'animal, si ce n’est qu’il affecte un animal.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Immobilisation de monstre Sam 12 Déc - 11:40 | |
| Immobilisation de monstre Immobilisation de monstre Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 4, Ens/Mag 5, Loi 6 Composantes : V, G, M/FD Cible : 1 créature vivante Ce sort est semblable à Immobilisation de personnes, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté. Composante matérielle profane : une barre de métal dur pouvant être aussi petite qu’un long clou.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Immobilisation de monstre de groupe Sam 12 Déc - 11:45 | |
| Immobilisation de monstre de groupe Immobilisation de monstre de groupe Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Ens/Mag 9 Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres Ce sort est semblable à Immobilisation de monstre, si ce n’est qu’il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Immobilisation de morts-vivants Sam 12 Déc - 11:50 | |
| Immobilisation de morts-vivants Immobilisation de morts-vivants NécromancieNiveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : jusqu’à 3 morts-vivants distants de moins de 9 m les uns des autres Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Ce sort fige jusqu’à trois morts-vivants. Ceux qui sont dénués d’intelligence (tels que les squelettes ou les zombis) n’ont pas droit à un jet de sauvegarde ; les autres, oui. Le sort fige les morts-vivants affectés jusqu’à la fin de la durée indiquée, tout comme immobilisation de personne le fait pour une créature vivante. Il est instantanément rompu si les morts-vivants figés subissent des dégâts. Composantes matérielles : une pincée de soufre et de l’ail en poudre.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Immobilisation de personnes Sam 12 Déc - 11:55 | |
| Immobilisation de personnes Immobilisation de personnes Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3, Prê 2 Composantes : V, G, F/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 humanoïde Durée : 1 round/niveau (T) (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance à la magie : oui Au terme de l’incantation, la cible se retrouve figée sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet (il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité). Une créature ailée se retrouve incapable de battre des ailes quand elle est affectée par ce sort. Si elle évoluait dans les airs au moment de l’incantation, elle tombe comme une pierre. De même, un nageur risque de se noyer. Focaliseur profane : un petit morceau de fer droit.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Immobilisation de personnes de groupe Sam 12 Déc - 12:01 | |
| Immobilisation de personnes de groupe Immobilisation de personnes de groupe Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Ens/Mag 7 Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres Ce sort est semblable à Immobilisation de personnes, si ce n’est qu’il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.
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| Sujet: Immunité contre les sorts Sam 12 Déc - 12:07 | |
| Immunité contre les sorts Immunité contre les sorts AbjurationNiveau : Force 4, Prê 4, Protection 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) L’individu protégé par ce sort est immunisé contre les effets d’un sort spécifique tous les quatre niveaux du prêtre. Les sorts en question doivent être du 4e niveau maximum. Il bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre les sorts spécifiés (cette abjuration ne protège donc pas contre les sorts qui n’autorisent pas de jet de résistance à la magie). Immunité contre les sorts protège bien évidemment contre les sorts, mais aussi contre les effets similaires des objets magiques et les pouvoirs magiques innés de certaines créatures. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il confère juste une défense contre un sort donné, mais pas contre les effets apparentés. Par exemple, une créature immunisée contre éclair sera affectée normalement par décharge électrique ou éclair multiple. Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou Immunité contre les sorts suprême à la fois.
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| Sujet: Immunité contre les sorts suprême Sam 12 Déc - 12:12 | |
| Immunité contre les sorts suprême Immunité contre les sorts suprême AbjurationNiveau : Prê 8 Ce sort est semblable à Immunité contre les sorts, si ce n’est que cette immunité s’applique à un sort du 8e niveau ou moins. Une créature ne peut être protégée que par une seule Immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.
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| Sujet: Implosion Sam 12 Déc - 12:16 | |
| Implosion Implosion ÉvocationNiveau : Destruction 9, Prê 9 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature tangible/round Durée : concentration (jusqu’à 4 rounds) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer, il tue une créature différente en provoquant son implosion. Le corps de la victime est comme écrasé par la violente pression extérieure qui s’exerce subitement sur elle (il s’agit d’un effet instantané, qu’il est impossible de dissiper.) Une créature donnée ne peut être prise pour cible qu’à une seule reprise chaque fois qu’on lance ce sort. Implosion est sans effet sur les créatures intangibles ou celles qui se trouvent en état gazeux.
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| Sujet: Imprécation Sam 12 Déc - 12:21 | |
| Imprécation Imprécation Enchantement (coercition) [mental, terreur]Niveau : Prê 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 15 m Zone d’effet : tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Imprécation sème le doute et la crainte chez l’adversaire. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de –1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur. Imprécation contre et dissipe Bénédiction.
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| Sujet: Injonction Sam 12 Déc - 12:29 | |
| Injonction Injonction Enchantement (coercition) [langage, mental]Niveau : Prê 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée : 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le prêtre donne à la cible un ordre d’un mot, qu’elle s’applique à suivre de son mieux. Il peut faire son choix parmi les propositions suivantes. Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage aussi vite et directement que possible pendant 1 round. La créature ne fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose normalement aux attaques d’opportunité. Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut rien ramasser avant le tour suivant. Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Rien ne l’empêche d’agir mais il subit les malus habituels. Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne aussi vite que possible du personnage pendant 1 round. Il ne fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose normalement aux attaques d’opportunité. Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il ne peut entreprendre aucune action mais n’est pas sans défense. Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre une fois son tour venu, le sort échoue.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Injonction suprême Sam 12 Déc - 12:36 | |
| Injonction suprême Injonction suprême Enchantement (coercition) [langage, mental]Niveau : Prê 5 Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres Durée : 1 round/niveau Ce sort fonctionne sur le même principe qu’ Injonction, si ce n’est qu’il permet d’affecter jusqu’à une créature par niveau et que sa durée est sensiblement prolongée. À partir du deuxième round, les créatures affectées ont droit à un nouveau jet de Volonté dès qu’arrive leur tour de jeu. Si elles le réussissent, elles échappent à l’effet du sort. Toutes les créatures doivent recevoir le même ordre.
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| Sujet: Interdiction Sam 12 Déc - 12:44 | |
| Interdiction Interdiction AbjurationNiveau : Prê 6 Composantes : V, G, M, FD Temps d'incantation : 6 rounds Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet : 1 cube de 18 m d’arête/niveau (F) Durée : permanente Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : oui Ce sort interdit aux créatures dont l’alignement diffère de celui du prêtre de pénétrer dans la zone protégée. Dans le même temps, il bloque l’effet des sorts et effets extraplanaires ou permettant un déplacement instantané (tels que changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation, ou les passages par le plan Astral ou le plan Éthéré) et tous les sorts de convocation. En outre, il nuit aux créatures dont l’alignement est différent de celui du prêtre. L’effet du sort dépend alors de l’alignement des intrus par rapport à celui du prêtre (voir ci-dessous). Une créature située dans la zone au moment où le sort est lancé ne subit aucun préjudice, sauf si elle la quitte pour y rentrer par la suite, auquel cas elle est affectée normalement. * Alignement identique : aucun effet. La créature peut entrer librement dans la zone protégée (mais pas en se matérialisant à l’intérieur ou en passant par les plans). * Alignement différent selon un précepte (Loi/Chaos ou Bien/Mal) : l’intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie fonctionne normalement. * Alignement différent selon deux préceptes (Loi/Chaos et Bien/Mal) : la créature perd 6d6 points de vie. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement. Le personnage peut affecter un mot de passe à la zone défendue, auquel cas seuls ceux prononçant le sésame peuvent entrer sans subir les dégâts. Il faut le choisir au moment de l’incantation. Ce sort ne peut être dissipé que si le personnage qui jette dissipation de la magie présente un niveau de lanceur de sorts au moins égal à celui du prêtre qui a lancé interdiction. Plusieurs interdictions ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente s’arrête aux limites de la plus ancienne. Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et des encens extrêmement rares, d’une valeur minimale de 1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 mètres d’arête. Si le prêtre désire associer un mot de passe à son incantation, il faut ajouter d’autres encens plus onéreux encore (1 000 po supplémentaires, plus 1 000 po par cube de 18 mètres d’arête).
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| Sujet: Inversion de la gravité Sam 12 Déc - 12:50 | |
| Inversion de la gravité Inversion de la gravité TransmutationNiveau : Dru 8, Ens/Mag 7 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet : jusqu’à 1 cube de 3 m d’arête/2 niveaux (F) Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : non Cette puissante transmutation inverse la gravité dans la zone définie, avec pour conséquence que les créatures et objets qui s’y trouvent “ tombent ” vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté en 1 round. S’ils butent contre un solide (le plafond, par exemple), ils subissent des dégâts correspondant à la même distance de chute. Objets et créatures ne rencontrant pas d’obstacle restent en l’air, oscillant lentement, jusqu’à la fin de la durée indiquée. À ce moment, ils tombent et subissent les dégâts normaux dus à la chute. Les personnes qui se trouvent dans la zone d’effet quand le sort se déclenche peuvent tenter un jet de Réflexes s’il y a quelque chose à quoi s’accrocher. Les créatures usant de vol ou de lévitation peuvent négocier la zone dangereuse sans risque. Composantes matérielles profanes : de la magnétite et quelques copeaux de fer.
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| Sujet: Invisibilité Sam 12 Déc - 12:56 | |
| Invisibilité Invisibilité Illusion (hallucination)Niveau : Bard 2, Duperie 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle ou contact Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet) La créature ou l’objet touché disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Si le sujet transporte de l’équipement, tout son matériel disparaît avec lui. Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur de sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui permettant de voir les créatures invisibles. Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. À l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de lui. Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible qu’il est du même coup silencieux, et certaines conditions ou situations peuvent le faire repérer (s’il marche dans une flaque ou dans la neige, par exemple). Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, on considère également comme “ attaque ” tout sort prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre des objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il redevient immédiatement visible, et son équipement avec lui. Notez que les sorts tels que bénédiction, qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés comme des sorts d’attaque, même si leur zone d’effet englobe les ennemis du personnage. Il est possible d’user de Permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets. Composantes matérielles profanes : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.
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| Sujet: Invisibilité de groupe Sam 12 Déc - 13:02 | |
| Invisibilité de groupe Invisibilité de groupe Illusion (hallucination)Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, M Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : créatures distantes de moins de 54 m les unes des autres Ce sort est semblable à Invisibilité, si ce n’est qu’il affecte tout un groupe de créatures. L’effet est rompu dès que l’un des membres du groupe attaque quelqu’un. Les individus invisibles sont incapables de se voir. Le sort cesse également pour toute créature s’éloignant trop de ses compagnons : au-delà de 54 mètres, elle réapparaît. (Dans le cas où le sort a été lancé sur deux sujets seulement, c’est celui qui s’éloigne de l’autre qui réapparaît. S’ils s’éloignent tous deux, ils réapparaissent en même temps dès que la limite des 54 mètres est franchie). Composantes matérielles profanes : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.
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| Sujet: Invisibilité pour les animaux Sam 12 Déc - 13:07 | |
| Invisibilité pour les animaux Invisibilité pour les animaux AbjurationNiveau : Dru 1, Rôd 1 Composantes : G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée/niveau Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité. Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.
Dernière édition par Amaunator le Mer 3 Fév - 19:57, édité 1 fois | |
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| Sujet: Invisibilité pour les morts-vivants Sam 12 Déc - 13:13 | |
| Invisibilité pour les morts-vivants Invisibilité pour les morts-vivants AbjurationNiveau : Prê 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature touchée/niveau Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description) Résistance à la magie : oui Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité. Les morts-vivants dénués d’intelligence sont automatiquement affectés et se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas là. De leur côté, les morts-vivants intelligents bénéficient d’un jet de Volonté. En cas d’échec, le sujet ne voit tout simplement pas les créatures protégées. Par contre, s’il a une raison de croire que des adversaires invisibles sont présents, il tente de les trouver et de les frapper. Si une créature protégée tente de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, touche l’un d’eux ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les bénéficiaires.
Dernière édition par Amaunator le Mer 3 Fév - 19:59, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
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| Sujet: Invisibilité suprême Sam 12 Déc - 13:18 | |
| Invisibilité suprême Invisibilité suprême Illusion (hallucination)Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4 Composantes : V, G Cible : le jeteur de sort ou la créature touchée Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Ce sort est semblable à Invisibilité, si ce n’est qu’il continue de faire effet même si le sujet attaque.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 7:23, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Invocation instantanée Sam 12 Déc - 13:25 | |
| Invocation instantanée Invocation instantanée Invocation (convocation)Niveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : voir description Cible : 1 objet pesant jusqu’à 5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser 1,80 m Durée : permanente jusqu’à utilisation Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort permet au mage de faire apparaître dans sa main un objet se trouvant à peu près n’importe où. Le personnage doit commencer par apposer sa marque sur l’objet en question à l’aide de Signature magique. Cela fait, il lance invocation instantanée, qui inscrit magiquement le nom de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. À partir de ce moment, le mage peut appeler l’objet à lui en prononçant le mot de commande décidé lors de l’incantation et en brisant la pierre précieuse. L’objet apparaît instantanément dans sa main. Lui seul peut utiliser la gemme à cet effet. Si l’objet est entre les mains d’une autre créature, le sort ne fonctionne pas, mais le personnage apprend qui le tient et où il est, au moment où le saphir est brisé (cette localisation manque toutefois de précision). Le mot inscrit sur la pierre précieuse est invisible. Même si quelqu’un parvient à le voir, le mage est le seul à pouvoir le déchiffrer sans lancer Lecture de la magie. L’objet peut même être appelé s’il se trouve dans un autre plan, à condition que personne ne s’en soit emparé en l’absence du personnage. Composante matérielle : un saphir valant au moins 1 000 po.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 7:24, édité 3 fois | |
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 54 Localisation : Faerûn
| Sujet: Lame de feu Sam 12 Déc - 13:34 | |
| Lame de feu Lame de feu Évocation [feu]Niveau : Dru 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 0 m Effet : flamme en forme d’épée Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Une lame brûlante et éblouissante jaillit de la main du druide. Longue de 90 centimètres, elle se manie comme un cimeterre et tous les coups qu’elle délivre sont des attaques de contact au corps à corps. Elle inflige 1d8 points de dégâts de feu par coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle, ce qui signifie que le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts (ils sont uniquement dus au feu). La lame peut mettre le feu aux matériaux combustibles (papier, paille, bois sec, tissu, etc.). Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Dernière édition par Amaunator le Jeu 4 Fév - 19:47, édité 1 fois | |
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