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Heureuse rencontre voyageur,

Malheureusement le site de l’Odyssée des Royaumes Oubliés vient de fermer ses portes en tant que forum de jeux de rôle traditionnel. Pour autant, la plate-forme reste ouverte mais change de formule.
Si vous un êtes un groupe constitué (joueurs et Maître de Jeu) et que vous cherchez un lieu ou vous pourrez jouer ensemble, n’allez pas plus loin. L’Odyssée des Royaumes Oubliés est prêt à vous accueillir.

Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

Suivant vos désires vos partie peuvent être complètement privées, où seul votre groupe pourra y avoir accès ou semi-publique (ouverte à la lecture, uniquement aux membres) voir complètement ouverte au public (à la lecture uniquement). Votre Maitre de Jeu n’a que me contacter pour que nous mettions en place votre partie. Ensuite, le jeu se passe entre vous.

Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

Amaunator
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MessageSujet: Décharge électrique   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeDim 6 Déc - 12:44

Décharge électrique


Décharge électrique Évocation [électricité]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).


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MessageSujet: Décret   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeDim 6 Déc - 12:55

Décret


Décret Évocation [Loi, son]
Niveau : Loi 7, Prê 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui


Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DV
Effet
Égaux au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Paralysie, lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, paralysie, lenteur, assourdissement

Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.

Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur : la créature est ralentie (voir Lenteur) pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.

Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.

Les créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.


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MessageSujet: Dédale   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeDim 6 Déc - 13:02

Dédale


Dédale Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Dédale crée un labyrinthe de force extradimensionnel et y envoie la cible. Chaque round, à son tour de jeu, elle peut effectuer un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (action complexe). Si la créature ne cherche pas à s’enfuir, le labyrinthe disparaît au bout de 10 minutes, ce qui la renvoie d’où elle vient.

Une fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il est tombé sous l’emprise du sort. Si l’endroit en question est désormais occupé par un solide, la créature se matérialise juste à côté.

Les sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément au sein d’un même plan (tels que Téléportation et Porte dimensionnelle) ne permettent pas de sortir du dédale. Par contre, Changement de plan permet d’échapper au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé lors de l’incantation. Les minotaures sont immunisés contre dédale.


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MessageSujet: Défense magique   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:26

Défense magique


Défense magique Abjuration
Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 30 minutes
Portée : n’importe où dans la zone défendue
Zone d’effet : jusqu’à 20 m²/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description


Ce puissant sort sert principalement à défendre la place forte du personnage. Il défend jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone protégée peut faire jusqu’à 6 mètres de haut et le mage la façonne à son gré. Il est possible d’affecter plusieurs étages en divisant la zone d’effet totale en plusieurs tranches. Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre au moment où il lance le sort, qui génère les effets magiques suivants :

* Brouillard. Tous les couloirs s’emplissent d’un épais brouillard qui empêche d’y voir au-delà de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir). Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut repérer sa cible à vue).
- Jet de sauvegarde : aucun.
- Résistance à la magie : non.

* Verrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue sont fermées par un Verrou du mage.
- . Jet de sauvegarde : aucun.
- Résistance à la magie : non.

* Toiles d’araignées. Tous les escaliers s’emplissent de toiles d’araignées similaires à celles que génère le sort du même nom, si ce n’est qu’elles se reconstituent en 10 minutes si on les déchire ou si on les brûle tant que défense magique fait effet.
- Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir la description de Toile d'araignée).
- Résistance à la magie : non.

* Confusion. Chaque fois que plusieurs directions sont proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir, etc.), un effet magique mineur semblable à Confusion prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils vont dans la direction opposée à celle qu’ils empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement mental.
- Jet de sauvegarde : aucun.
- Résistance à la magie : oui.

* Portes cachées. Une porte par niveau de lanceur de sorts est défendue par une Image silencieuse lui donnant l’aspect d’un pan de mur normal.
- Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction).
- Résistance à la magie : non.


Enfin, le personnage peut choisir l’un des cinq effets magiques suivants :

1. Des Lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est possible de concevoir un programme de déplacement relativement simple que les lumières reproduisent tant que dure défense magique.
- Jet de sauvegarde : aucun.
- Résistance à la magie : non.

2. Deux Bouche magique à deux endroits différents.
- Jet de sauvegarde : aucun.
- Résistance à la magie : non.

3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents. Les vapeurs se forment là où le mage le décide. Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant que défense magique dure.
- Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la description de Nuage nauséabond).
- Résistance à la magie : non.

4. Une Bourrasque dans une pièce ou un couloir.
- Jet de sauvegarde : Vigueur, annule.
- Résistance à la magie : oui.

5. Une Suggestion à un endroit de 1,50 mètre de côté. Toutes les créatures passant par la zone désignée entendent mentalement la suggestion.
- Jet de sauvegarde : Volonté, annule.
- Résistance à la magie : oui.

La zone protégée dégage une puissante aura magique de type abjuration. En cas de succès, un sort de Dissipation de la magie prenant un effet bien précis pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter le reste du sort. À l’inverse, une Disjonction réussie dissipe totalement défense magique.

Composantes matérielles : de l’encens que l’on fait brûler, une pincée de soufre, quelques gouttes d’huile aromatique, une ficelle nouée à plusieurs reprises et un peu de sang d’ombre des roches.

Focaliseur : un bâtonnet en argent.


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MessageSujet: Déguisement   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:30

Déguisement


Déguisement Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 1, Duperie 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)


Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d’ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu’un d’autre.

Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.

Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu’il en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle a droit à un tel jet.


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MessageSujet: Délivrance   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:39

Délivrance


Délivrance Abjuration
Niveau : Ens/Mag 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui


Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut Animation suspendue, Dédale, Empoisonnement, Enchevêtrement, Entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, Lenteur, la paralysie, la pétrification, Sommeil et Toile d'araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie.


Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Délivrance de la paralysie   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:45

Délivrance de la paralysie


Délivrance de la paralysie Invocation (guérison)
Niveau : Pal 2, Prê 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’attaque d’une goule ou un sort de Lenteur. Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysés, assorti d’un bonus de résistance de +4. Enfin, s’ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s’accompagne d’un bonus de résistance de +2 seulement.

Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quel que soit l’effet à cause duquel elle a été amoindrie.


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MessageSujet: Délivrance de la malédiction   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:51

Délivrance de la malédiction


Délivrance de la malédiction Abjuration
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe Malédiction.


Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 5:58, édité 3 fois
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MessageSujet: Déplacement   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:57

Déplacement


Déplacement Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante, en ce sens qu’il donne l’impression que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’endroit où il se tient réellement. Les attaques qui devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Vision lucide indique l’endroit où il se trouve vraiment.

Composante matérielle : un lambeau de cuir de bête éclipsante tanné et torsadé.


Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 10:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Désespoir foudroyant   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 22:03

Désespoir foudroyant


Désespoir foudroyant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d’effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Un cône de désespoir inspire une grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les créatures affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes.

Désespoir foudroyant contre et dissipe Espoir.

Composante matérielle : un flacon rempli de larmes.


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MessageSujet: Désintégration   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 22:12

Désintégration


Désintégration Transmutation
Niveau : Destruction 7, Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)
Résistance à la magie : oui


Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.
Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (Main interposée ou Mur de force), mais pas les effets magiques (comme Globe d'invulnérabilité renforcée ou Zone d'antimagie).

Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.

Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).

Composantes matérielles profanes : un peu de magnétite et une pincée de poussière.


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MessageSujet: Destruction   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 22:18

Destruction


Destruction Nécromancie [mort]
Niveau : Mort 7 Prê 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui


Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une Résurrection ou un Souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de Résurrection ou Miracle.

Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème (valeur 500 po).


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MessageSujet: Destruction de mort-vivant   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 22:23

Destruction de mort-vivant


Destruction de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : V,G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.


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MessageSujet: Détection de l'invisibilité   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 22:29

Détection de l'invisibilité


Détection de l'invisibilité Divination
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)


Le personnage voit normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan Astral ou le plan Éthéré. De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et éthérés.

Le sort ne dévoile pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, pas plus qu’il ne permet de voir au travers des objets opaques. De la même manière, il n’aide pas à repérer les créatures cachées, camouflées ou difficiles à remarquer.

On peut user de Permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.

Composantes matérielles : une pincée de talc et un peu de poudre d’argent.


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MessageSujet: Détection de la faune ou de la flore   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeLun 7 Déc - 22:38

Détection de la faune ou de la flore


Détection de la faune ou de la flore Divination
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné :

* Premier round. présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone sondée.

* Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous).

* Troisième round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet. Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.

État. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants :

- Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’origine.
- Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie.
- Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.
- Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié.

Si l’état d’une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

On doit décider si le type de plante ou d’animal recherché est présent dans les environs.


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MessageSujet: Détection de la loi   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 0:21

Détection de la loi


Détection de la loi Divination
Niveau : Prê 1


Ce sort est semblable à Détection du mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement loyal. Un personnage chaotique est vulnérable à une aura loyale particulièrement prononcée.


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MessageSujet: Détection de la magie   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 0:36

Détection de la magie


Détection de la magie Universel
Niveau : Bard 0, Dru 0, Ens/Mag 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.

Premier round : présence ou absence d’auras magiques.

Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.

Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).

Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.

Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.

Objet magique (niveau de lanceur de sorts)
odyssee des royaumIntensité de l’auraodyssee des royau

Sort ou objet
Faible
Modérée
Puissante
Surpuissante
Sort actif (niveau de sort)3e ou moins4e–6e7e–9e10e ou plus (niveau divin)
Objet magique (niveau de lanceur de sorts)5 ou moins6–1112–2021 ou plus (artefact)

Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l’aura
Durée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Il est possible d’user de Permanence sur détection de la magie.


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MessageSujet: Détection de la scrutation   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 0:52

Détection de la scrutation


Détection de la scrutation Divination
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d’effet : émanation de 12 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites pour l’observer à l’aide de sorts ou d’effets de Divination (scrutation). L’effet du sort émane de sa personne et se déplace avec lui. Le personnage voit tous les capteurs magiques se trouvant dans la zone d’effet.

Si la scrutation est tentée depuis l’intérieur de la zone couverte par le sort, le mage (ou le barde) sait automatiquement où se tient celui qui cherche à l’observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre l’espion (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Si le personnage obtient au moins autant que celui qui l’épie, il voit ce dernier, tout en apprenant dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.

Composantes matérielles : un fragment de miroir et un petit cornet acoustique en laiton.


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MessageSujet: Détection de pensées   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:00

Détection de pensées


Détection de pensées Divination [mental]
Niveau : Bard 2, Connaissance 2, Ens/Mag 2,
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné :

Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).

Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées.

Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Focaliseur profane : une pièce de cuivre.


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MessageSujet: Détection des collets et des fosses   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:08

Détection des collets et des fosses


Détection des collets et des fosses Divination
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple).

Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés.

La quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone :

Premier round : présence ou absence de pièges.

Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.

Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.


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MessageSujet: Détection des morts-vivants   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:22

Détection des morts-vivants


Détection des morts-vivants Divination
Niveau : Ens/Mag 1, Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :

Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.

Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.

Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.


Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :

DV du mort- vivant
Intensité de l’aura
1 ou moinsFaible
2–4Modérée
5–10Puissante
11 ou plusSurpuissante

Aura persistante. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source anéantie. Si détection des morts-vivants est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.


Intensité de l’aura
Durée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Composante matérielle profane : un peu de terre prélevée sur une tombe.


Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 11:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Détection des passages secrets   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:28

Détection des passages secrets


Détection des passages secrets Divination
Niveau : Bard 1, Connaissance 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 mn/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :

Premier round : présence ou absence de passages secrets.

Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.


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MessageSujet: Détection des pièges   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:33

Détection des pièges


Détection des pièges Divination
Niveau : Prê 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau


Le prêtre acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d’utiliser la compétence Fouille pour les chercher, comme s’il était roublard. En outre, il bénéficie d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges.

Notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.


Dernière édition par Amaunator le Mar 26 Jan - 11:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Détection du bien   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:37

Détection du bien


Détection du bien Divination
Niveau : Prê 1


Ce sort est semblable à Détection du mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une aura bonne particulièrement prononcée. Les potions de soins, antidotes et autres objets bénéfiques ne sont pas d’alignement bon.


Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 6:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Détection du chaos   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitimeMar 8 Déc - 1:41

Détection du chaos


Détection du chaos Divination
Niveau : Prê 1


Ce sort est semblable à Détection du mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une aura bonne particulièrement prononcée. Les potions de soins, antidotes et autres objets bénéfiques ne sont pas d’alignement bon.


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MessageSujet: Re: Liste des sortilèges   Liste des sortilèges - Page 8 Icon_minitime

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